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三角洲行动

三角洲行动

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.343838个评价
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嘴替发言13 带图4031 长评1214 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5223 画面优秀719 操作流畅417 音效动听151 福利丰富149 物超所值117 平衡性佳51 剧情跌宕32 轻松护肝22 设定独特16 UI美观14 玩法设计1115 画面视觉249 游戏福利145 氪金付费128 日常肝度42
破晓
总战局2014
烽火地带段位铂金III
全面战场段位尉官III
玩过 414 小时后评价(总时长 417 小时)
烽火:种种问题导致烂到不像一个搜打撤
战场:在畸形的环境下造出了一定的可玩性
下面是逐条分析
|(分隔线)
先叠甲:双模式500h左右游戏时长,战绩虽不算强,但应该能达到中等水平,应该能代表较多数玩家的状况,如果你比我强,我表示膜拜。
同时,由于本人深度体验的搜打撤只有三角洲和暗区两款游戏,所以接下来在评论烽火摸金模式时会比较频繁的和暗区做对比,还请谅解
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对于烽火:
先说优点
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“搜打撤”这三个字,最喷不了的就是“打”:
技能机制和流畅的打斗手感共同组成了三角洲比较优秀的打斗系统,你可以真正在打斗过程中感受到爽,也可以通过比较优秀的画面质感中体会到“这才帅”,这点在各种三角洲的游戏视频里也有体现。
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上手难度很低:
按键提示比较清晰,加上短的ttk缩小了新手和高手的差距,还有独特的干员技能系统让队伍里的每个人都有了每个人的用处,体现的方式也极其简单,导致你就算是新手二指玩家,也能打出一定的操作,也可以在打斗中贡献出一些力量,如给信息,救人(医疗位干员的救人速度快,而且蜂医可以移除濒死状态救起来的血量上限降低)。不像暗区等其他的搜打撤,你要是没啥技术,光和大家一起走都是造麻烦(本人就是)
不过这个技能机制有利有弊,后面会讲
对于高手,多指操作,对技能系统和地图的熟悉,确确实实可以提高打斗的胜率,和其他游戏无异,故不展开说了
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再说缺点
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爆率低,通货膨胀,赚钱困难:
实际这一点应该也是三角洲烽火最为诟病的一点。
搜打撤游戏独特的“爽”感在哪?一在“搜”上的获得珍贵物品和攒游戏货币的成就感,二在“打”上的装备差距带来获胜时的刺激感,或装备压制的爽,或以小博大的爽,其他的爽感,和其他类型的fps游戏无异,故不详细展开说明
“打”做的确实不错,但低爆率直接导致了“搜”这里的爽感被大砍一刀,通货膨胀又导致了玩家只有付出成倍的努力才能获得一套还不错的装备。
我们来举个例子:跑刀按一把10分钟20w左右来说,一小时大概100~150w左右,个别极强的能做到200w/h。但比对一下物价,也只能4套5弹去绝密以小博大一把(甚至子弹还不能带多)。对比隔壁暗区,按新赛季的诡异模式,一小时很轻松50~60w保底,足够你起个最低5套5弹去爽一把。
对于玩家群体较大部分的“屯屯鼠”玩家来说,攒钱难,获得珍贵物品的概率成倍降低,那玩你这一款搜打撤干啥?
同时,通货膨胀给“打”带来了另一个弊端:猛攻缺乏后劲。“猛攻亏钱”这句话不是白说的。能打赢撤离固然赚钱,但通货膨胀导致的高战损导致了实际赚的并不夸张,但撤离失败一把是实打实的亏几百w,你能保证你每一把都撤?很难吧。没了钱,怎么猛攻?
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极低难度导致游戏套路单一:
技能这一套有利有弊:一方面,他降低了游戏难度,丰富了游戏玩法,促成了我上面说的低上手难度。一方面,他也让一些玩法无计可施。比较典型的就是夺舍等“阴人流”。这一派无非吃一个信息差:我知道你在这,你不知道我在这。但技能带来的近乎0成本的信息获取导致了这个玩法也是建立在敌人没警惕心的基础上,但凡有点意识排排点,夺舍瞬间炸掉。
同时,致部分因为被阴而想喷这种玩法的人:但凡是个fps游戏都有“阴人”这一套。你感觉你被阴难受,那你在踹死那些因为哪怕暴露了一点信息就被你发现的人时,你怎么不想想,他们难不难受?
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高难图难撤离:
bro手机里有一款搜打撤却撤不了的游戏
策划可能为了回收玩家资金,把高难图的撤离搞的困难重重,一半的机密图和全部绝密图都没常规撤离点,你要想撤,必须拉闸,或者等统一撤,或者抛弃部分收益去丢包。你要想正常撤,必须再和其他人打一架。
但人是有“损失厌恶”的心理的,通俗来讲就是我们不想失去已经得到的。在这种心理的加持下,任何撤离失败的挫败感会无限被放大,只有赚的更多钱才能缓解,可偏偏赚钱又很难。
那我玩啥?
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“爽”感获得困难重重:
实际我上面说的,已经把这个游戏搜打撤的玩法喷完了。
搜打撤玩法无非这么几种:跑刀攒钱,猛攻打架,以小博大,阴人流
但跑刀因为爆率低,猛攻因为亏钱和难撤,阴人因为信息差无法获取,已经被排除掉了。
以小博大?很吃操作。有装备的因素,你要么思路操作比对面强一截,要么有个配合高超的队友,这两项都很吃操作,只能说很难打出来。
那我咋玩才能玩爽?或者你还有别的想法?欢迎发表在评论区。
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人机实力极其不均且普遍过强:
一脚给你踹掉半管血的人机想必遇到了不是一两次吧
还没开打,甲已经被人机削掉了一半也不是遇到了一两次吧
虽然人机我自己体验下来不如暗区的阴,但也足够阴了
搜打撤游戏本身已经有损失厌恶在了,再被人机打死一次,不是更加厌恶?我个人认为,人机强度就不能过强,不能强到给人打成残血甚至打死,但三角洲现在似乎完全背道而驰了,人机一枪半管血,机枪兵几下子秒一个人见了也不知道多少次了。
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还有很多问题,比如护航/外挂泛滥,策划“教你打游戏”,游戏风气差等等,老生常谈,这里就不说了,要不后面没人看了
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再说战场:
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优势首先继承了烽火的全部,打击感强,画面效果好,上手难度低,战场全都有。
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玩家新鲜感足:
毕竟这是国内能接触到的比较出名的唯一一款手机可玩的类战地的游戏,首先新鲜感就占满了,再加上没竞品,自身的创作力又还可以,让这个模式成为了对大多数人来说独具一格的模式
我就是被同学们从烽火带进这款游戏,然后转战场的,后来战场成了主玩的了
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玩法多元化:
比起烽火,战场在玩法这一块确实做的还不错
步兵一栏,你可以去占点,去灭其他敌人,你可以找更多的“离奇”点位,等等都能爽玩
载具一栏,那又是一个新大陆,驾驶,炮手,修车等等,各有各的作用,不可替代
攻防一栏,你可以苦练技术,拿到更多的人头,更多的积分。胜者为王一栏,你还可以思考兵法,调配兵力,还可以让各种职业全部发挥作用
可探索和可学习的部分远比烽火多,更好玩。
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游玩体验较好:
没了“损失厌恶”,战场的游玩体验对我来说可以说比烽火好了太多。对于攻防,加减分和输赢的弱关系让输赢变成了附属品,赢了开心输了也不难受。对于胜者为王,游戏目标和输赢的强绑定让赢的成就感变得更强烈,同时就算输了,因为没有损失什么,完全可以再以平常的心态开下一局。
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不过缺点也有,而且很多。
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干员职业割裂感严重:
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很明显,所有干员职业基本都是以烽火为模板设置的,这就导致出现了麦晓雯除了刷分完全没用的大,无名连分都刷不了的大,疾风开了和没开没啥区别的大……实在绷不住,建议官方如果有余力的话,给一些干员为战场设计一套全新的技能组。
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攻守平衡不均匀:
都说胜者为王,一看地图和攻守就已经知道结局了,这不是完全的危言耸听。
真的,你很少能找出来战场攻守平衡的地图,不是攻方赢面大就是守方赢面大。
直接的后果就是玩家的积极性被狠狠打压:既然对面已经有如此优势了,我打个啥?/既然我们这边已经有足够的优势了,我打个啥?
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地图设计问题:
很多老玩家玩了一阵子之后,都感觉地图小了,每次进攻几乎都在一条线上,少了“面”的广阔。
可战场的图基本都很大啊,这是为什么呢?
主要是战场大部分图,修建了很大面积的既绕远路,又大平地的无用空间,类似于攀升B区域的最右边的那几座山,既绕远路,没法第一时间进点,正面攻打没价值,又因为大平地导致要是浩浩荡荡的过直接被抽成臊子,攻打侧翼或者背部也没价值,除了载具对轰我想不到任何的作用。
还有一个问题是立体型贼差,而且大量使用管道型的通道,导致一个火,一把m250直接堵死,进攻方咋上?建议官方可以学学烬区的B区域,在立体这一块,我认为这个做的是最好的。
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匹配机制问题:
要不满兵力速推对面,要不被对面满兵力速推,匹配机制就必须这样吗?
现在无论攻防亦或胜者为王,真正两方势均力敌的情况很少,要不我们这边是Pro哥对面是野人,然后赢得毫无压力也毫无成就感,要不我们这边野人对面Pro哥,然后输得惨不忍睹。把实力近似的两队人匹配在一起很难吗?
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人机比例大且强度不均:
这个问题仅限于攻防,至少现在胜者为王还没见到真的人机。
首先是人机数量问题,正常我感觉一边32个人里最多有8~9个真人,剩下的全是人机。这直接导致了虽然捞的很爽,但打多了难免疲惫。
而且因为人机的强度严重不均,你可以见到在据点旁边徘徊着不进去的人机,也可以见到莫名其妙的被人机占领的据点。可以见到在你面前转圈的人机,也可以见到一枪爆你头的人机。给我一种感觉:攻防的赢与输,是否全和两边的人机强度有关?
特别批评一种东西:人机老黑。我已经数不清多少次开着高威胁载具残血正要逃走被这玩意一发at4做掉了 真的会气炸的。
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总结一下:如果你想体验战场,可以一试,还是很好玩的。如果你想入坑搜打撤,劝你去别的游戏,类似于暗区,你值得更好的。
TapTap
TapTap
破晓 : 最近淡游了然后段位掉下来了喵 段位还可以
玩过
琳琅满目,管饱粥游——《三角洲行动》
我玩粥的。巧了,我也玩。那我也玩。我这个是生存的。我这个能射击。我这个能吃饱。嗯,合理。我这个pc能玩,我这个是手机端的,我这个双端同步。你是什么粥,原来我是三角洲。我都想起来了,原来我是吴彦祖,三角洲行动,启动。孩子别怕,我拿八宝粥来撑死你了。
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音画质感
三角洲行动作为三角洲ip,以军事写实风格制作音画,在游戏中效果非常不错,加上杜比音效足够提供听声辩位的基础。整体调色写实,大战场模式很需求侦查高亮,不然有时候是真没看见。
游戏玩法
玩法目前分为搜打撤和大战场。和以后才开的pve本。目前剧情方面,开头cg很短,除了你,上去干以外,大概就了解基础世界观的一部分。
搜打撤在搜的方面做了描边,一般不会漏下搜索物品。但整体较为真实,既是好处,也是坏处。首先是物资真实一些,都是较为古典的东西,整体风格不够酷炫,在形态上没有眼前一亮的感觉,光看图没感觉有哪里价值高。只有颜色区分。
在移动到包裹中,格子切换方向做的挺好。但是由于包裹太多,搜寻单一物品时长相对较短,全部搜寻时长对于新手来说又长了一些,在对地图和物资点位不熟悉的情况下,加上一些撞队伍开打的时间之后,撤离时间就会不够。游戏使用了一些任务和地图点位提示来节省时间,但仍然建议留足时间撤离以应对撤离点突发问题。
而人机的包里物资过于稀缺,不仅子弹需要自己看,搜索没有一键收录对应需要子弹或医疗包,低耐久护甲等,也没有一键丢弃。整理格子是一个倾向于叫玩家自主思考,固化物资位置的选择。整体搜索的硬核程度仍在,只是相对简单一些。
大战场模式目前平衡性感觉有问题,防守方胜利较多,进攻不敢冲,全都在打,野人匹配中防守效果过于强力。64人数多更在乎的就是外挂问题,和自身不要透明一局没作用的问题。新手战场很多人机,在新手体验上尚可。
游戏枪械手感和子弹速度在大战场中体现的比较好,战场的破坏效果,对局势也有丰富的变化,而且手机上64人可以说没几个做的了。更是随时切换游戏玩法,想玩完全可以玩一天。至于之后还有pve模式,新玩法也可以期待。
干员系统
游戏的技能烟雷很多都在干员技能上体现。封烟之后配合治疗使用变成治疗烟雾更是让我觉得设计很棒。目前设计较为基础,不同机制配合在两个模式下效果也不同。不知道以后会不会独立设计干员或技能系数。搜打撤模式下干员技能提供枪械以外的杀伤,就算跑刀玩法也有一定战斗力。而战地中则有技能完全发挥最大值的能力。这种设计我是极其喜欢的。特别是以后更多种玩法,有技能会带来更多变数。要看制作组的功底。
改造系统
目前不管是枪械,还是载具,通通都有改造系统。不管是针对自己手感的枪械,还是针对局势用不同的载具武器,对载具,对人,还是其他想法,都能满足。改造系统也很复杂,从我个人来说,我最多改造就是拉满稳定降低后坐力,选个倍镜,多余没有了。就是彩虹六号那种。三角洲的改造还是挺多的。是的,我以后就拿把喷玩得了。
地图问题
目前我体验的新手局零号大坝,撤离点开关我是找到过很多次,但是之后忘了,二十分钟的时候我在转怎么开撤离点,十分钟我没找到机房,然后十分钟我在转怎么从这个墙里面出去,窗户小的跳不出去。走楼梯下来,还得转出点位。直接超时。出去的门不直观,不符合直觉。还有从外面跳进去里面当然是跳不出来的情况。地图视觉点位也有点找不明白。
地图也有情怀老三角洲特种部队,虽然游戏实在太老导致还原了也不至于那么还原,但起码地形,建筑设计,都是还原了的。是有情怀的,但也不至于是那种卖情怀的作品。
游戏福利
目前游戏活动还是挺多的,不管是送一些限时安全箱,可以边玩边续,还有一些送的小皮肤,包含种类丰富,不论是枪,干员,载具,什么都有皮肤,都还可以,真的量大管饱。赚钱的肯定是最好的皮肤,只要不卖数值我觉得就还好。战场送经验卡,武器经验卡,早日升好养好那肯定是好的。通行证免费送的内容也感觉确实包含很多,整体来说,如果你非常有能力打曼德尔砖,那么也可能欧一把高级的皮肤,没有也有挺多小皮肤可以玩。活动也没有什么骗人套路,直来直去,肝起来,就给你保底。我是喜欢fps,福利正常就能玩下去。
总结
我是不玩fps(tps也成)浑身难受哥,我觉得三角洲是一个可以玩玩看的游戏,各方面都有,任何类型玩家都能得到满足。这就是我比较喜欢的,游戏通过一些设计区分玩法,想怎么都行。只要以后pve不至于卡关了,不给奖励了,pvp飞天遁地了。那就必然会继续玩的。
幸福四家口。 : 我就是没玩过,而且这个更新太慢了。
玩过
牛逼牛逼牛逼![表情_开心][表情_开心][表情_开心]
我认为【烽火挑战赛】是【制作人】一次优秀且大胆的尝试,我不知道有没有跟我一样本来打算【退坑】回来打了几把这个又提起劲头了[表情_斜眼笑]
(主包2025年1月入坑,绝密KD4,天才少年,氪金5000左右)
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⭐相当于开创了【搜打撤的快速删档】的模式,甚至是极端的压缩到了2小时内,你就需要经历完整的积累、战斗、清空的一生。
【一、利好玩家的点✔】
1、玩家进图的目的基本一致,这会非常非常利好单三玩家和双排玩家的目标矛盾,让匹配氛围好一些。这点是我体感非常深刻的一点,匹配的队友开麦率也比较高,配合体验也会好一些。
2、适合组排玩家进行无成本、无压力的训练配合。新手玩家起好战备进绝密难免有心理压力,这样好了,放心去干吧!
3、留存猛攻玩家:主模式猛攻的成本很高,而喜欢三角洲战斗系统的玩家起不起枪或者买枪之前要经历你游设置好的体验循环,攒钱-猛攻-破产,放在游戏刚兴起的时候玩家会觉得不错、是模式特色,但时至今日老玩家的打工感会变强,因此这个模式会很利好猛攻玩家。
4、确定性的地图争夺点设计:规范化的刷队和固定的砖能让玩家的策略更清晰,也更容易发生战斗。没有哈弗比带出机制也让老六减少了很多。当然还是有比特蹲在破解点,尤其巴克什大家要小心。
5、延长游戏寿命:和主模式时间分开且限定时间开放(估计不会常驻)。晚上的时间是多数玩家活跃时段,也不影响白天的主模式玩家。就怕你玩腻了!
6、猛攻玩家不用肝33任务(也是打工)。
7、有电竞化前景:这样的模式玩家们打的都会越来越有章法,至少比烽火有看头。比如如果未来如果出一个优先击杀机制,前面N分钟进行击杀有额外奖励,来鼓励临近两队开局就打架,能更近一步弱化“黄雀在后”的观念。
【二、对于这款游戏的风险❌】
1、分流,普攻烽火玩家锐减,匹配时间变长。这个模式如果常驻可以说一定会承接一部分核心玩家。
2、弱化了33任务和通行证存在:这点可能会在下月游戏流水上体现。但也大概率官方会持续限时开启这个模式,让你平时该干嘛还干嘛。
tap友们怎么看?
(ᗜ ˰ ᗜ)万花丛中过 : 美好的一天从进入对局吃大粪开始
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
各位三角洲玩家以及能看到这条联系的官方大大你们好,我是s3入坑的玩家,想要对于三角洲目前的游戏外挂环境以及未来的新干员设计上提出一些个人的小小建议,从反制外挂的想法出发,打算设计一个从技能设定方面来不仅能降低辨别外挂的难度的同时,还能增加游戏趣味性的干员,希望各位小伙伴能认真看完并提出宝贵建议,也希望能有幸能得到官方大大的回复,感谢感谢
一、干员档案
代号:小丑(Jester)
本名:维克托·哈尔(Viktor Haar)
国籍:荷兰
年龄:34岁
兵种定位:工程型 / 战术欺诈位
解锁方式:赛季通行证等级解锁 / 限时活动获取
二、背景故事
维克托·哈尔出生于阿姆斯特丹,是欧洲全息影像与光场显示技术领域的顶尖专家。他曾在荷兰皇家陆军服役,负责研发用于战场伪装与欺骗的战术投影系统。退役后,他创立了自己的全息技术公司,专注于民用增强现实和沉浸式投影设备的研发。
2034年,哈夫克集团(HAAVK)以优厚条件收购了他的公司,声称将把这项技术用于人道救援。然而,维克托很快发现哈夫克真正的目的是将他的全息技术武器化——用于制造战场上的大规模视觉欺骗装置,甚至开发基于深度伪造的“虚拟士兵”系统,以混淆GTI的情报网络。在一次内部会议上,他亲眼目睹哈夫克高层展示了一项名为“幽灵协议”的计划:利用AI驱动的全息投影,在战场上制造无法与真人区分的虚假战斗单位,配合哈夫克的Relink脑机项目,实现对战场的全面信息操控。
维克托的良知无法容忍自己的技术被用于欺骗和杀戮。在销毁了核心算法数据后,他带着原型设备叛逃,历经艰险辗转至北非阿萨拉地区,与GTI组织取得联系。GTI接纳了他,并赋予他新的代号——小丑(Jester)。他携带着自行改装的微型全息投影系统——“戏法球(Trick Orb)”,在战场上制造足以混淆一切的战术欺诈。
维克托·哈尔深知,哈夫克集团正利用高科技手段在战场上制造信息不对称,而他的使命,就是用同样的技术手段,将公平还给战场。
角色反外挂设计原理与定位:
这是本设计方案的核心创新点——从角色技能机制层面参与游戏公平性建设。其设计逻辑如下:
1.主动技能的反外挂战术价值:透视和自瞄类外挂的核心逻辑是锁定真实玩家的坐标和模型。小丑的分身机制可在战场上制造多个“假目标”,干扰外挂程序的自动锁定逻辑。外挂使用者的准星可能会被分身吸引(分身的外观和声纹与真人完全一致),从而为本体争取宝贵的反击时间窗口。这是一种“以机制制衡外挂”的创新思路。当然官方可以主动降低外挂识别真假身的门槛,直接钓鱼执法,不怕你外挂直接识破假身,当外挂直接无视假身锁定真身时,那么很轻易的就可以辨别外挂,实现顶级阳谋
2.官方定位建议:官方在推出此干员时,可将小丑定位为“公平竞技的守护者”——不仅在背景故事中是反抗哈夫克技术霸权的叛逃者,在游戏机制上也是第一款从设计层面关注反作弊体验的干员。这一定位将极大提升玩家的好感度和话题
三、技能体系
设计说明:以下技能参数中,括号内内容为平衡性建议,供官方策划参考。标注为“可调整”或“可选”的参数,官方可根据实测数据进行增强或削弱。
主动技能:双簧(Shadow Duet)
冷却时间:180秒(可调整)
小丑从战术背心中取出并投掷一枚微型全息投影机械球。机械球触地后经过0.8秒的快速部署动画(伴随细微的机械展开声,可在投掷落地的噪音中被掩盖),在原地生成一个与小丑外观、当前装备、手持武器完全一致的全息投影分身。
分身持续 20秒(可调整,),期间小丑可通过按下以下按键切换控制模式:
按键 模式名称 控制内容 战术用途
F1 本体模式 仅控制小丑干员本体,分身原地待命并持续执行预设的伪装动作(如模拟瞄准、探头、蹲起等) 适用于小丑本体需要单独行动,利用分身作为固定诱饵牵制敌人注意力的场景
F2 分身模式 仅控制全息分身,小丑本体原地待命(可执行蹲下、趴下等隐藏动作),期间本体无法移动和开火,但可随时切换回F1或F3模式 适用于需要分身执行高风险侦察或诱敌任务,而本体在安全位置等待时机的场景
F3 同步模式 分身与本体同步移动和动作(镜像或同向),二者之间保持约5-8米的相对位置关系(分身位置由投掷落点决定) 适用于需要制造“双人突击”的战术欺诈效果,让敌人难以判断真伪的场景
分身核心机制:
· 行为模拟:分身会自动模拟脚步声、枪械换弹声、开镜声以及干员的战术语音(如“发现敌人!”“掩护我!”等),声纹特征与本体的真实声纹完全一致,可在回响的被动技能中产生相同的声纹标记
· 视觉特性:分身外观与本体的当前皮肤、装备、武器,背包内容完全一致。但为了区分——子弹命中分身时,将直接穿过而不产生任何命中特效和伤害(与命中真实干员有明显差异),背包内容一致意味着分身也可以检视大红,分身本体(机械球核心)若被子弹命中头部区域(即机械球核心所在位置),分身将立即被摧毁。官方也可考虑为分身添加肉眼可辨的轻微全息闪烁特效,以便平衡
· 伤害机制:分身本身无法造成伤害。无论何种模式下,分身的“开火”动作均只产生枪声、枪口火焰和弹道视觉效果,但子弹为全息模拟,无实际伤害和命中判定
· 侦查限制:分身不会被回响、银翼等侦察干员的技能标记(因为它是全息投影,不具备生物特征和声纹特征),但分身的模拟枪声仍会被声纹系统捕捉——这是战术欺诈的核心,可刻意制造虚假声纹扰乱侦察干员的信息判断
· 爆炸机制(可选,视平衡性而定):分身持续时间结束或被主动摧毁时,在原地产生小范围(半径3米)的电磁脉冲(EMP)震荡,对范围内敌方玩家造成轻微的视野模糊效果(持续1.5秒),造成1点伤害。此机制可增强分身的战术威慑力,但官方可根据测试数据决定是否保留
被动技能:舞台掌控
小丑对全息投影装置的掌控已臻化境。当他处于自身分身附近(10米范围内)时,获得以下增益:
· 移速提升:本体移动速度提升 5%(数值可调整)
· 声学欺诈:分身发出的脚步声略微放大,更易吸引敌人注意;本体的脚步声则略微降低,行动更加隐秘
“舞台上最出色的演员,从不会让观众猜出他真正的站位。”
战术价值:该被动与小丑的分身控制机制(尤其是F1/F3模式)形成深度联动。玩家可主动让本体靠近分身,利用“分身脚步放大、本体脚步减小”的特性,制造“声东击西”的战术欺诈——让敌人错误判断你的真实方位,为本体侧袭、绕后或脱离战场创造宝贵的时间窗口。
终极技能:终幕演出(Grand Finale)
冷却时间:240秒(可调整)
小丑全力激活“戏法球”的核心模组,投掷一枚强化版全息投影机械球。机械球落地后经过1.2秒的部署动画,在原地生成一个拥有独立AI行为逻辑的高级全息分身,分身模式下可持续25秒(可调整)。终极分身拥有以下增强特性:
· 自主行为:分身拥有基础AI,可自动进行移动、寻找掩体、模拟开火等战术动作。玩家同样可通过F1/F2/F3在主动控制和AI自主模式之间切换(F2模式下玩家控制终极分身,其动作精度和战术灵活性显著高于AI模式)
· 外观混淆:终极分身的外观不在局限于小丑干员本体,而是随机生成为任意一名干员的模样(包括随机干员皮肤和随机枪械皮肤),而非仅限于小丑自身,使敌方更加难以分辨
· 爆炸机制:按下x开启终极分身,再次按下,分身投影变为倒地状态,再次按下,变为干员盒子,此时因投影功率下降,盒子投影续航提升至1分钟,同时盒子可移动(可调整),在持续时间结束或被摧毁或盒子投影被触摸打开时, 将触发独特戏法球摧毁小丑特效,造成1点伤害
· 投掷限制:终极技能每局仅可使用1次(大战场模式)/ 每局2次(搜打撤模式,视平衡性可调整)
· 恶搞谢幕爆炸机制,戏法球爆炸时,会触发一场盛大的“谢幕演出”。
· 区域效果:在原地留下一个直径约4米的彩色碎纸与烟雾区域,持续3秒。处于该区域内的所有玩家(包括敌我双方),其脚步声会被短暂地替换为滑稽的吱吱声或小鼓声,持续2秒。这不会影响伤害,仅是一种听觉上的恶作剧。
· 视觉彩蛋:在分身消失的中心点,会留下一个投影文字或简单表情图案,持续5秒。例如:
· “GOTCHA!” (骗到你啦!)
· “:)”
· 一个小丑脸简笔画
· “THANKS FOR WATCHING!” (感谢观看!)
· 仅造成1点伤害:此机制纯属视觉效果与听觉趣味,同时对玩家造成视野模糊、HUD干扰状态。被摧毁时的笑声和彩带,本身就是小丑对敌人最大的嘲讽。
如果官方觉得角色技能太强的话,可以在小技能上进行削弱,比如只有大招才能控制分身,小技能改为像夜露的技能一样,只能朝固定方向移动的投影,小技能释放时,本体只能切换到分身视角,但无法控制分身,分身可以做一些简单的动作,如跳,蹲,趴下,左右探头,切枪,开枪,发送干员语音,随机检视大红等,但无法转动视角,无法主动停下等。
团队配合建议
· 配合回响:小丑可刻意在远处制造虚假枪声,引诱敌方侦察干员暴露位置或消耗其扫描技能
· 配合突击干员:分身吸引火力时,突击手可从另一方向发起突袭,形成夹击之势
· 配合支援干员:分身可作为“假伤员”制造救援假象,引诱敌方狙击手暴露位置
· 克制关系:小丑对依赖信息侦察的干员(如回响、银翼)有明显战术优势,但自身缺乏直接伤害能力,正面对抗时较为脆弱
· 专属皮肤建议:
· 经典皮肤:荷兰橙色调战术装备,全息投影装置带有阿姆斯特丹运河纹样
· 传说皮肤“宫廷弄臣”:中世纪宫廷小丑风格,分身带有扑克牌粒子特效
· 联动皮肤:可与《英雄联盟》IP进行官方联动,推出“恶魔小丑·萨科”主题皮肤,分身机制高度契合
· 语音彩蛋:当系统检测到有人作弊,右上角显示作弊者被踢出对局时触发,小丑可能低声自语:“有人在作弊……真不体面。”或“不公平的舞台,不配拥有观众。”
写给《三角洲行动》官方的话
尊敬的《三角洲行动》开发团队:
感谢您抽出时间阅读这份设计方案。我是一名热爱《三角洲行动》的玩家,深知你们在反外挂工作上的不懈努力——从观察局机制的全面实装、数据加密技术的迭代升级,到硬件封禁的持续加码,你们为维护游戏公平环境付出了大量心血。
作为一名FPS爱好者,我深刻理解外挂对射击游戏体验的毁灭性影响。在设计“小丑”时,我有一个非常独特的切入点:如果有一名干员,他的技能设计初衷就是“对抗信息不对称”,会怎么样?
透视和自瞄外挂的核心,就是打破了FPS游戏最基本的信息平衡。而小丑的全息分身,恰好在战场上制造了“假信息”——他让外挂依赖的“准确锁定”变得困难,让作弊者的优势在“真假目标”的干扰下被稀释。这不是一个能“反杀”外挂的干员,而是一个能让绿色玩家在面对外挂时,多一丝战术空间、少一点无力感的角色。
刚开始设计这个干员,我是从对抗外挂的角度出发,但构思到后面,发现这角色本身玩法也很有趣,尤其是分身也能检视大红,试想一下当属鼠玩家摸到大红时,急切的想与人“分享”,此时你开个大招,大摇大摆的跑到人脸上疯狂检视大红,敌人以为是送上门的大红,结果兴高采烈的开枪打死,却触发了小丑特效,还受到了1点伤害,这非常有意思,当然这只是一个玩家的微小创意。无论它能否成为现实,我都希望你们知道,有很多像我一样的玩家,在用自己的方式支持你们。希望《三角洲行动》越来越好,也希望每一位绿色玩家都能享受到干净、公平的战场。
祝开发顺利,期待S9赛季的精彩表现!
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桐崎千棘 : 可以和傻逼策划做一桌了
玩过
首先我烽火时长1000小时,大战场时长500小时,操作水平一般,几乎全在手机上游玩,应该属于最普通的一类手机端玩家,我认为我已经深度游玩并体验了《三角洲行动》这款游戏并有资格做出手机端的相对公正的评价
首先先说三角洲这款游戏的亮点
首先,战斗方面流畅丝滑,技能多种多样,你可以在4个职业共14名干员中选择最适合你的进行游玩并击溃敌人,每个干员都有一定自己的特色,并且可以和其他干员达成协作,打出1+1>2的战果,即使是新手玩家也能很快适应战斗节奏,找到属于自己在团队的位置,又或者尝试以一敌三,挑战极限
然后,游戏音乐制作优秀,不管是激情雄壮的《断轨》战败音乐,又或者热血沸腾的“飞升者行动”和轻松愉悦的“破壁者行动”的任务音乐,又或者干员装扮的特色音乐,都能很好的融入游戏环境,让玩家有舒适的体验
还有,策划乐于收集玩家意见,曾经有一个人发帖询问“为什么svd狙击步枪不能完成赛季任务”虽然这个任务的要求确实是“使用狙击步枪击败敌方特战干员”但是“svd狙击步枪”实际上被归类为“精确射手步枪”所以策划在次个赛季就把v严重危害游戏寿命的问题
策划有病
上文提到,策划能翻到一个浏览量仅千余的小帖并积极做出整改,说明策划肯定是盯着玩家并十分清楚自己的游戏到底是怎么样的所以为什么对这么多已知问题放这不改,就算是所谓“产能不够”好了,怎么连个反馈都没有,甚至这些问题已经严重危害社区环境了都是放任不管的态度
首先,大家最关心的问题,物价不合理,首先我们要知道,所有有关哈夫币的交易全是由游戏控制的,自由市场存在但是仅存在于部分杂物和曼德尔砖(及其枪皮)的交易,具体案例就是有一次管理员忘记补货导致蓝色品质的血包被全部卖空,甚至价格比金色品质的血包还要贵上90%,而且,杂物的价格也一天不如一天,原因也很简单,策划控制杂物价格,这样最直观的体现是玩家捡回来的物品越来越不值钱,反而是装备愈发昂贵,又使得玩家开始只对装备而对杂物不感兴趣,最直观的体现就是“还没我子弹值钱”以及“夺舍”类玩法的大力发展
说到“夺舍”,以前社区对于这类行为是极力抵制甚至可以直接因此网暴敌人的,现在这类玩法甚至成为了潮流,比如大厅全是“堵桥来”最根本原因还是发现搜一座(航天)城不如等一队人
这就来到了爆率问题,以前我可以35万现金卡出45万战备并进入航天基地并仅依靠6格保险箱带出价值1到200万的物资,现在我将使用80万现金卡出60万战备并进入航天基地最后摸爬滚打仅带出百余万,或者干脆只靠9格保险箱带出百万不到,也就是说玩家的现金获取难度是愈发提升的,高价值杂物的获取难度不仅在变大,价格还在变低,装备价格还在变贵,种种因素导致玩家破产,此时玩家除了选择捡垃圾就只能选择代肝服务了
而最最最恶心的,当属保底机制了,这是用来防止玩家资金大量流失而导致玩家无法进行正常游戏的机制,但是却因为前面的原因无法正常实施,没错,黑屋机制高于一切,目前已知并肯定的进入黑屋的方式有,“烽火地带”游戏大厅挂机时间过久,最近十局内游戏操作大幅提升,最近十局内与队友的收入差距过大,最近十局内死亡速度过快等等,一旦你进入所谓“黑屋局”那么轻则被外挂直接打自闭,重则给你营造一种奇怪的体验,也就是你明明可以打过敌人,但是会发现敌人的装备价值十分低廉价,加上高价值物资的出现概率大幅减少,就会出现明明撤离成功,结果越打越穷的情况
最后,简单评价一下大战场模式的情况
匹配模式,一切正常,打的很爽
娱乐模式,不太正常,打的很爽
排位模式,一切正常,打的难受
胜者为王,很不正常,十分难受
oo哦哦 : 不错不错👍牛逼