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三角洲行动

三角洲行动

全部评价
User459997891
总战局3344
烽火地带段位黑鹰II
全面战场段位列兵I
三角洲版主-昧昧万花丛中过 : 很抱歉给干员您带来不好的游戏体验,您可以通过下方链接进行反馈哦https://www.taptap.cn/moment/588332761559862372?share_id=b516af820c9e&utm_medium=share&utm_source=copylink
10 小时前
来自 小米M332BF
本文分上下篇,多出来的字数我放在回复。在如下内容前我叠个龙鳞甲“本文仅代表个人见解图一乐不必上岗上线”(1)就游戏体验——枪械系统:平衡工作里最好的一环了 ,大多数武器都有出场空间,少有本质牢枪,哈夫克改件也很有娱乐性,介绍的差不多就几笔带过;那话不多说,接下来拷打干员设计(烽火地带):①疾风:机制怪削不死,不适合单三,大招锚点就是毒瘤,典型的以伤换命,低风险击杀敌方单位,翻滚的受弹少机动性极高,电刺范围大引信短必中场景多,队友用工程位使得整个队伍攻守兼顾(大阴境)。②牧羊人:“突击位大爹”,最早出的 、挨刀最少的干员之一 ,场景偏室内作战,防守性极高,单三吃到老黑大招赶紧扣子弹!③比特:室内作战干员,道具前摇大,大招打出其不意且压制力强 ,全部技能都能联动,工程队伍场景下发挥出最大战力。④深蓝:(最能体现三角洲产能的干员,重做天数70+,抄的守望先锋的英雄) 不可否的是着实提高了使用门槛,上限不可同日而语,近身压制力超模,钩抓侧盾、31切枪、合窗冲盾、超人冲盾、背包防抬手,被慈爱教官肘飞了就扣子弹下一把吧⑤液氮:必须重做的无敌轮椅,所有技能可以联动,发射器和冷罐是fps最强的控制技能之一,联动伤害高,无人机是排点神器,在大战场专打残血命中率极高⑥回响:融合怪:缝了老塞的被动(最强的侦查技能),开大后还有成片人跟你玩123木头人,缝了无名的闪,精灵球大范围爆炸还能穿墙,被动技能+扎听力针+四听能有75+的听力加成。
干员平衡(全面战场):骇爪:大招的扫描范围太小对友军也没buff;银翼:小技能几乎没用也刷不了分(我们玲琅天上的产能是非常高的)
地图设计(烽火地带):不同于其他类型的搜打撤,烽火地带实质上是“风味”大逃杀游戏,战斗是此游戏最推崇的收益模式,强迫玩家通过不断战斗的高风险低收益模式,塔科夫盈利模式以搜索为主购买力很高,玩家可以选择打或不打,撤离选择最自由;接下来是我对各地图的评价:①零号大坝-为新手引路,收支平衡强度“适中”的大众地图。②长弓溪谷-最冷门的烽火地图,地形开阔面积大资源点分散,跑狙玩家多,强度最低且不适合靠战斗盈利。③航天基地:最早制作的地图,资源点集中于核心区,打法公式化,以战斗为核心的地图,撤离困难容易被高打低,2.0版本提供了更多非常规点位,下赛季新增了两个拉闸点和狗牌撤,将改变现有的地图格局。④巴克什:相比于航天更加绞肉,爆率偏向露天,也是土豆地雷最多的地图,交战距离近,机密不适合单三,猛攻不论何时何地独爱闪击博物馆、绞肉巴别塔,绝密撤离必经核心区,巴别塔是全烽火地带烈度最高的区域。⑤潮汐监狱:反公式化的地图,作弊者最多,绝密战备偏向小全装、玻璃大炮,黑暗森林般的对局环境,你永远也猜不透自己是螳螂还是黄雀。⑥AZ3:策划对玩家妥协的尝试,也是均衡打与撤的尝试,爆率上限高于常规和机密,物资点也最多,2级辐射负面buff大,地图格局上交战距离远,室内场景多,室外空旷也有牢区,出生点紧挨着落地闪击,难以避战,付费撤还在核心(离谱),室外点位偏架过点和高低差。总结为便秘搜打撤,门槛不低收益也不低
⑦训练场:什么训练场,官方几百万年前就忘了,还是抄cod20的靶场,怎么不把手游的使命战场训练营搬过来,自己有现成的设计不用,既不能测试干员技能,也没有大战场的载具目标靶,bug越来越多,bot回弹极慢,画质默认拉到最高(训练场外强如终极画质锯齿都比超分辨率多),早该加的无限体力、屏息、弹匣容量了,游戏开发期间这么多同期样本,地图策划偏选最毛坯的抄
地图设计(全面战场)前言:大战场的地图不少我会着重分析。最尊重进攻方的模式?点位之间没有缓冲太多大空地过点,守方借掩体探头高打低能不笑的是玉玉症了,要么太近或太远,能几个赛季给你喂食的地图产出,玩家不是赤石大的,“策划大大”收了您的神通吧
①攀升:最经典的地图之一,把战地的糟粕全抄走了,开局依旧是诺曼底登陆,依旧是载具坐电梯,依旧是怎么玩都被抽一下 ,看到这你以为我会看扁这张图吗,相反的,攀升虽不平衡,但也抄到了精髓,玩家注重各节点的配合,可玩性较高,有过让人印象深刻的名场面,有爽点也有含金量。②烬区:最经典的大战场地图 , 节奏很快,点与点之间密切相连,攻防最立体最平衡的地图。③堑壕战:每个据点都像无名的法棍这般硬,b点间隔远且多线作战,E点赶路远直面大斜坡且掩体多建筑视野开阔,路线控的死死的,攻方扔制导还可能被大风车挡住白给。断轨:地图设计毫无逻辑,防守有更高的地形并依托大掩体打游击,攻方装甲车进点卡地形且无法反制工程兵,攻方步兵赶路很费时费力去,D点守方钻管道偷点 ,进攻方就不占优了。④临界点:载具神图,点位地形干涉少便于载具机动,战局怎样左右全看载具,B点间隔宽太大,c点间隔又太小防,攻方吃了橡胶果实也经不起这样拉扯。⑤贯穿:步战爽图纯步兵作战,点位布局相对合理,弊端是C点通道路线单一工程位能轻松封死。⑥风暴眼:平等的创飞双方,点位孤立没有联系,设计师不让我们跑太累D点的转点仅需10秒!中间隔着一条水路且路线平行,守方转点够及时攻方也没辙。刀锋:攻方的噩梦,哪里都能架住,点位间隔非常大,攻方转点犹如车裂全程便秘。⑦断层:打到后面不退的是M,守方全程占据高点,真好还能在fps玩上打地鼠 ,攻方头顶时刻悬着达摩克利斯之剑,被抽成S13,在断层守方能持遍别的地图没吃过的石,玩过几把就ptsd了,吃灰去吧我不会再碰这13图了。⑧金字塔:头一次见到给攻防双方喂这么大份的地图,你不喜欢的点位全都有~  在交叉火力里都牢,打焦点到处是架枪点位你不知道敌人会从哪钻出来(美军当年就是这么过来的),估计复用的黑鹰坠落素材,内部错综复杂连官方地图工具都没这部分,GTI这么保护文物,胡夫法老王要知道可要咒死构造的战场侧滑。⑨余震:倒塌的高架桥是人就能守住,一个出口面对十几条枪线  不想打D点就要占住B点把婵颤系统开启,倒塌的建筑使得帧率掉的严重,毕竟很伤眼睛还会被碎片砸死,最坑的是守方也能触发特殊事件  ,替敌人省去了打D的烦恼,⑩乌姆斯运河:缝的三张图,D区间隔很大,足足3各个点位,交火烈度也是前所未有的,策划的创新——再一次创飞所有人。⑪斗兽场:难得做的不错的新图,交战距离适中,双方都有较大的发挥空间,是一张平衡,地形丰富,大事件及新特效集一身的好图。
锐评(全面战场模式):大战场是我们最重要的模式。匹配:攻防单排上分的真是个人物,己方一把也没几个真人,要我说攻方人机就不能多于守方,本来就难推进,对面几个步战大佬把你当人机清,丝毫不饿着你攒几发制导喂你吃饱饱,你打的尽兴时给你刷个拿着scar的老黑枪枪头,攻方人机纯来打酱油的,据点快打下来时守方突然刷一堆人机在你脸上几乎清不完,你像个无能的丈夫眼睁睁看着据点飞快夺回[泪目]
得分加成失衡:救人、刷信标、反载、占点都没你游走捞人给分多,神人(胜者)为王不插标、菜鸟抢载具,都在各自为战。攻防就算队友想做这些人数远不够
大战场平衡:沉浸感的塑造就是地震式的画面和互扔营造出来的,道具过多导致帧率大幅波动,未见其人先被道具灌死了;我对干员平衡的见解:干员就不该有这么多技能储备,伤害性小技能储备上限改为1,非伤害类技能初始储备改为1,得分回复cd是你们做过的,也不搬回来。兵种定位不明确,突击兵拿步枪架点不进点,支援兵本该在后方拉人的,给的却是冲锋枪,本来在后方打下手的支援兵是最先死的;别跟你坝使命召唤学平衡,轮椅满天飞,别学战争地带的专家系统,他们已经全专家削弱了,道具是通用的哪像洲缺这缺那,也别学逃离塔科夫那俄式运营,包让你体会到苏联是怎么解体的;人机干员过多攻方坐牢,载具通过性极差掩体比振金硬推不倒打不烂,谁不想急头白脸的卡地形然后吃满对面的筒子呢,现实中坦克有液气悬挂可以调整俯仰,以这个牵引力通过更高的掩体绰绰有余,且能实现高俯仰和负角度射击,我们光荣的GTI用的二战坦克(不是)早就怀疑你了指挥官。
设置与交互:分辨率独立调节遥遥无期,移动端画质是就近渲染的,远点照样看不清,与其说为负载考虑再看看codm的地面战争式,人多技能多载具多,帧率比这高、画质远高于此,手游的话材质贴图更精细点再无其他;声音分离度低糊作一团 ,对空间无法充分感知信息扁平不立体,估计在公测还是代号的阶段,就打算和移动端一套声音系统,移动端光影未完全优化,对比度低室内偏暗,而且没有可调的滤镜,“万能F键”交互内容过多且拾取不稳定。
三角洲版主-昧昧万花丛中过 : 很抱歉给干员您带来不好的游戏体验,您可以通过下方链接进行反馈哦https://www.taptap.cn/moment/588332761559862372?share_id=b516af820c9e&utm_medium=share&utm_source=copylink
修改于 4 天前
来自 一加手机Ace 6
玩过 13.3 小时后评价
修改于 12 小时前
来自 一加手机15
千樹怜さん
总战局617
烽火地带段位白银I
全面战场段位列兵I
玩过 658 小时后评价(总时长 664 小时)
还可以吧,这个游戏也挺好玩的,准确来说所有游戏都一个样,非要说什么游戏有什么缺点的话这是肯定的,只要是程序就会有漏洞,这是所有的游戏都避免不了的,还有这游戏环境差是因为太火了,所以很多人都会玩,爆率问题也是因为人多了,人一多,出货就多了,市场就乱了,所以还是希望官方可以控制市场价格,避免某些太低或者太高,人机这方面也是很用心,努力的让它和人有着最基本的权利,有些人觉得人机凭什么能打死人,觉得人机本来就应该很弱,但在三角洲这游戏里面,我看见了什么是士兵,这游戏给了人机能和真人平起平坐的机会,让我明白人机也应该被认真对待,当然,有些人不止吐槽爆率人机环境这些,还有乐趣,玩游戏本身就是找乐趣的,找不到乐趣自然就会觉得没意思,这些都把游戏给的和需要的搞混了,本身这游戏就是一个大社交圈,你在里面没有朋友,也没有朋友陪你玩,那么和玩单机有什么区别,游戏本身没有温度,人的出现让它有了温度,朋友给的情绪价值是远远大于游戏本身的,说到底所有的联机游戏只是提供一个平台和玩法,怎么玩取决于你自己,因为自己的原因没有感受到乐趣而把这一切归咎于游戏在我看来是不理智的,是逃避的懦夫行为,不敢承认自己,打不过就练,没钱了就跑刀,没出东西就接着摸,这么多用户为什么会偏偏觉得必须要眷顾你一个人呢,这游戏也给了上进的人空间,可以匹配的比自己强的,也有比自己弱的,还有些人说动不动就黑屋的,黑屋的机制都没有搞懂,之前就因为脚本装唐,开挂被开团,现在改了又不乐意了,你偶尔发挥好程序又识别不出来,就会给你列入嫌疑名单,还有你吃的多了,它又怀疑你点护航,或者开挂,在这个压力下应该给出来一个解决方案了,可以有效的抑制外挂还要被说,三角洲反外挂已经很可以了,有哪个游戏才出没多久反外挂就比他强的这个游戏被赋予的地位太高了,要求和压力也太高了,有多少新游戏出来就被玩家戴上那么大的头衔的,做不到玩家又怪他,三角洲现在的每一个头衔有几个是不是玩家给的,还有些人说三角洲要压倒和平了,我看来也是个笑话,一款经营了10年的老游戏打下的基础是哪个才出来没多久的游戏可以撼动的,某些神人不要再拿这个才出两年的游戏去对比其他出的久的游戏了,游戏比对有什么用,能解决问题吗,遇到问题反馈给官方才是正确的,还有些人说官方看都不看的,空口无凭,啥都拿不出来,玩家一直反馈的房间都出来了,无名也被削弱了,还有线下捣毁犯罪集团,他却觉得官方不看,这么多人的意见,官方要听谁的呢,凭什么会觉得官方就一定会采纳你的意见,你是什么东西啊,是名气很大吗,还是谁都认识你,官方要做出改动要做的考虑很多,烽火地图确实出的慢,因为主要模式是大战场,还有些神人说几个赛季烽火才更新地图就是产能低下,请问有多少游戏能在兼顾彩蛋的情况下,同时做出两张地图并且还做出细节出来,剧情还要对的上,还要照顾玩家的游玩体验,还要同时做出特色来,不然没人玩,还要出新枪,还要出砖皮,通行证皮,曼德尔砖,还要在70天内做完,同时还要优化各种bug,给策划的压力已经够大了,还要被拿去对比,真搞不懂这些人怎么想的,最后希望官方控制一下市场,让大红价格回去一些,让枪头甲这些东西降价,再给反外挂再加强一波,最好要可以识别大部分外挂的,封号应该来一个观察期,但是不提醒,要是这个期限里面数据还是不正常直接查询之前的数据再决定封不封号和封几天(个人觉得一个月起步最好)还有封号直接连实名一起封了,防止还有小号的
. : There are many persistent flaws in the mobile‑game environment that remain unresolved. First, the Observation Room (black‑list match‑making) mechanism is flawed. Numerous veteran players who play entirely manually without any violations are frequently wrongfully placed into the Observation Room. After entering it, AI opponents get abnormally boosted stats, and loot drop rates are covertly reduced, which severely dampens long‑time players’ enthusiasm. Meanwhile, the appeal and review system is inadequate. Wrongful penalties and false judgements can hardly get resolved promptly, and the legitimate interests of paying players are not protected. Second, rampant cheats remain a severe issue on mobile. Anti‑cheat measures show limited effectiveness. Cheaters are frequently encountered in matches. Even fully‑modified firearms firing Level‑5 ammunition often fail to pierce opponents’ heavy armor. The fair competitive environment is undermined, putting veteran‑player retention at high risk. Furthermore, a hard cap of 5 evacuees was arbitrarily added to random extraction points at Aerospace Base, the Babel Tower rooftop in Bakshi, and the Industrial Elevator‑Visitor Center extraction on Zero‑Dam. This change destroyed the long‑established in‑game culture where veteran mobile‑game players would meet random friendly strangers and team up for extraction. The small amount of mutual trust players managed to build amid widespread betrayal has been directly shattered. This fix treats only symptoms instead of root causes. It fails to resolve fundamental match‑based conflicts and disheartens many long‑time players. We sincerely request developers to revert these extraction‑point adjustments and restore unlimited‑capacity extraction rules. Lastly, malicious teammate betrayal has grown rampant in Classified and Top‑Secret matches of Aerospace Base and Bakshi, ruining the match experience. Many players use Operators such as Bee‑Med, Butterfly and Luna. They fire gunshots as fake friendly signals to gain other players’ trust. After victims share high‑value supplies, these users ambush and betray them. Such tactics are completely eroding whatever trust is left among random strangers. Do not rely on crude extraction‑player‑limit adjustments to avoid addressing the root causes of poor in‑match conditions
2 天前
来自 OPPO A3 5G/A3i Plus 5G
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三角洲行动
三角洲行动
官方入驻
5.6
总结 - 群星赛季的新路线与干员设计丰富了战术选择,完善的标记系统降低了组队沟通门槛,滑铲与开镜的操作手感也更显流畅。
由 AI 总结 近期真实评价 生成