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三角洲行动

三角洲行动

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.243172个评价
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嘴替发言13 带图3945 长评1192 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5112 画面优秀715 操作流畅416 音效动听151 福利丰富147 物超所值111 运行稳定性3871 外挂问题3033 玩法设计1103 游戏平衡469 操作体验356 画面视觉248 游戏福利146 资源获取91 音效音乐68
玩过
首先,不推玩这游戏,不推广长期玩这游戏。
腾讯游戏多数有上瘾机制。
这会占用你大量时间。
如果想入坑,取其精华后建议立马跑路。
我最开始在普坝普弓做任务,因为那会普弓段位上限最高就是白银。
我一直在打普坝和普弓,熟悉一个图把任务做的差不多才去下一个图。
从最开始的青铜白银到匹配到三角洲银鹰。
什么奇葩匹配机制。
把把压力局。普坝打不得了,去普弓。
先开始打普弓,觉得普弓都是压力局,(普坝任务差不多做完了)转普弓后,普弓简直是捡破烂的好去处。
普弓任务做的差不多后,为了赛季露娜名片开始去机密做任务升段位。
段位也开始到铂金钻石。
游戏理解上去了。
我在普弓成为了别人的高压局。
有时候一个人不灭一两队出不去的那种。
我就想捡个破烂啊……打的都是同段位钻石左右的……
队友不在我一个人灭一队,有枪声转头就跑,我灭了一队3人直接跑过来吃包……难评
资产不多装备好不想死可以理解,但新兵套的时候别怕死好吧……
这时候机密大坝环境巨差,风险巨高。
不组队打机密单人往往血本无归。
夺舍巨多,几乎把把都能见到一个夺舍的。
蹲出口的巨多……
你开保险经常会被人夺舍去了(说的就是我队友,因为我麦小鼠抢不到保险……)
野牛乌兹三级蛋蹲一个地方夺舍的巨多。
不走一起容易被夺舍一穿三。(什么?那玩意夺舍队友四套?半改枪?蹲一个地方等队友过去搜物资干掉一个,夺装备,然后等着葫芦娃救爷爷)
跑刀的队友快速刮光周边地图然后快速跑路。
剩你一个在凌乱……
黑鹰陨落不同年龄看了好几遍。
可以去看看游戏内全剧情,然后去看看电影。蛮不错的,别去看高难通关,完全没剧情那种。
都是背点通关的 。
(打光子弹任务完成还是寄了……)(然后再去看看历史,更难评,懂的都懂谴责是个什么鬼,痛打落水狗)
扯远了。不推广玩这游戏,我第一个9格安全箱放不下的8还是12格大红陶瓷瓶还是唐号队友开箱子出的,在前面多格大红是什么?没见过欸……
(队友开箱被打死了,我去救人发现保险有个大红)
这游戏有时候明明可以救队友的偏偏不救。
资产少起全装能理解。你一身破烂新兵套……
环境还是差了。段位越高物种的多样性越多。
带妹舍不得开卡的。舍不得买卡的。
带妹连个四套都舍不得起的……
零成本低成本带妹好欸……
我一个究极无敌大混子,房卡都挺全的……
(平时没必要开)机坝你一个不救人的三角洲巅峰为什么带妹语音都去开总裁了不起四套?
我被小兵打死了明明能抢救一下的(无甲打小兵任务,别跟机枪兵大爷打,你永远不知道旁边有几个小兵)
你们三角洲巅峰都不做任务的吗?
资产都穷到四套都起不了的吗……
为什么零号大坝你个三角洲巅峰地图还不熟?
(这是我最想吐槽的,素质奇奇怪怪。他带的黄金妹妹在我快死了的时候发个求救来救我被活人打死了,这大爷直接开始救人,不应该先蹲人吗?是菜还是刷妹妹好感重要?正常救人也是骗人出来打的手段)背里面能救人的地方救好不好?地图都不熟的吗?
各个地图的队友经常骗老鼠出来打。
一个脱光的老鼠在航天队友都划过绳索后刀了我一下……
环境奇奇怪怪。你出大红12格撤不了就把红丢了,别当送财童子了……
就算后面对面加好友也是请你去普坝机坝捡破烂一把(我看了我塞满的房卡……丢完枪日常被打死……不如拿上枪去一穿三)
腾讯贯列营销号巨多,你做攻略都是流水账没事,能不能别出攻略去害人?什么大仙。
嗯,不推广玩这游戏
(如果想尝试,氪金最多只建议氪战令。)
没朋友不建议玩。无乐趣。坐牢。把把高压。
性格无波澜者不建议玩……你出个大红丢了大红带出大红跟捡破烂一样……
和炉石传说的酒馆一样可以快速浪费时间。浪费时间好选择
机密出红升级收藏室,想赚哈哈币还得去普通,机坝赚,新手普通,老手组队机坝,猛攻如果去买子弹买装备战损高到飞起。
我机航看着连续两把看着我队友在同一个航空箱出两红,这把我跑的快,牛角一个。
不开背包限制,包都被队友拿完了……
你打完收益巨亏。
总结,别管3乘3任务,开个月卡用2乘3就行。
这任务一个人就是让涨你在线时长的,你把任务做了,5个地图差不多都能熟悉了
也是醉了。
做任务纯亏哈哈币,普弓捡破烂都不知道能捡多少了
麦晓雯扫描砍了,没扫描到人过去就是一个人。
新干员没实装扫描??
虽然策划是背锅位,但也得玩玩自家狗屎游戏不是?
爽歪歪468946 : 菜呗,如何你适应了暗区突围在来玩三角洲行动就赢了,加上技术又不好,没时间练枪,身法和意识,要不然每天用一小时来改枪练习,找空闲时间来练不就好了
破晓
总战局2014
烽火地带段位铂金III
全面战场段位尉官III
玩过 414 小时后评价(总时长 417 小时)
烽火:种种问题导致烂到不像一个搜打撤
战场:在畸形的环境下造出了一定的可玩性
下面是逐条分析
|(分隔线)
先叠甲:双模式500h左右游戏时长,战绩虽不算强,但应该能达到中等水平,应该能代表较多数玩家的状况,如果你比我强,我表示膜拜。
同时,由于本人深度体验的搜打撤只有三角洲和暗区两款游戏,所以接下来在评论烽火摸金模式时会比较频繁的和暗区做对比,还请谅解
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对于烽火:
先说优点
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“搜打撤”这三个字,最喷不了的就是“打”:
技能机制和流畅的打斗手感共同组成了三角洲比较优秀的打斗系统,你可以真正在打斗过程中感受到爽,也可以通过比较优秀的画面质感中体会到“这才帅”,这点在各种三角洲的游戏视频里也有体现。
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上手难度很低:
按键提示比较清晰,加上短的ttk缩小了新手和高手的差距,还有独特的干员技能系统让队伍里的每个人都有了每个人的用处,体现的方式也极其简单,导致你就算是新手二指玩家,也能打出一定的操作,也可以在打斗中贡献出一些力量,如给信息,救人(医疗位干员的救人速度快,而且蜂医可以移除濒死状态救起来的血量上限降低)。不像暗区等其他的搜打撤,你要是没啥技术,光和大家一起走都是造麻烦(本人就是)
不过这个技能机制有利有弊,后面会讲
对于高手,多指操作,对技能系统和地图的熟悉,确确实实可以提高打斗的胜率,和其他游戏无异,故不展开说了
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再说缺点
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爆率低,通货膨胀,赚钱困难:
实际这一点应该也是三角洲烽火最为诟病的一点。
搜打撤游戏独特的“爽”感在哪?一在“搜”上的获得珍贵物品和攒游戏货币的成就感,二在“打”上的装备差距带来获胜时的刺激感,或装备压制的爽,或以小博大的爽,其他的爽感,和其他类型的fps游戏无异,故不详细展开说明
“打”做的确实不错,但低爆率直接导致了“搜”这里的爽感被大砍一刀,通货膨胀又导致了玩家只有付出成倍的努力才能获得一套还不错的装备。
我们来举个例子:跑刀按一把10分钟20w左右来说,一小时大概100~150w左右,个别极强的能做到200w/h。但比对一下物价,也只能4套5弹去绝密以小博大一把(甚至子弹还不能带多)。对比隔壁暗区,按新赛季的诡异模式,一小时很轻松50~60w保底,足够你起个最低5套5弹去爽一把。
对于玩家群体较大部分的“屯屯鼠”玩家来说,攒钱难,获得珍贵物品的概率成倍降低,那玩你这一款搜打撤干啥?
同时,通货膨胀给“打”带来了另一个弊端:猛攻缺乏后劲。“猛攻亏钱”这句话不是白说的。能打赢撤离固然赚钱,但通货膨胀导致的高战损导致了实际赚的并不夸张,但撤离失败一把是实打实的亏几百w,你能保证你每一把都撤?很难吧。没了钱,怎么猛攻?
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极低难度导致游戏套路单一:
技能这一套有利有弊:一方面,他降低了游戏难度,丰富了游戏玩法,促成了我上面说的低上手难度。一方面,他也让一些玩法无计可施。比较典型的就是夺舍等“阴人流”。这一派无非吃一个信息差:我知道你在这,你不知道我在这。但技能带来的近乎0成本的信息获取导致了这个玩法也是建立在敌人没警惕心的基础上,但凡有点意识排排点,夺舍瞬间炸掉。
同时,致部分因为被阴而想喷这种玩法的人:但凡是个fps游戏都有“阴人”这一套。你感觉你被阴难受,那你在踹死那些因为哪怕暴露了一点信息就被你发现的人时,你怎么不想想,他们难不难受?
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高难图难撤离:
bro手机里有一款搜打撤却撤不了的游戏
策划可能为了回收玩家资金,把高难图的撤离搞的困难重重,一半的机密图和全部绝密图都没常规撤离点,你要想撤,必须拉闸,或者等统一撤,或者抛弃部分收益去丢包。你要想正常撤,必须再和其他人打一架。
但人是有“损失厌恶”的心理的,通俗来讲就是我们不想失去已经得到的。在这种心理的加持下,任何撤离失败的挫败感会无限被放大,只有赚的更多钱才能缓解,可偏偏赚钱又很难。
那我玩啥?
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“爽”感获得困难重重:
实际我上面说的,已经把这个游戏搜打撤的玩法喷完了。
搜打撤玩法无非这么几种:跑刀攒钱,猛攻打架,以小博大,阴人流
但跑刀因为爆率低,猛攻因为亏钱和难撤,阴人因为信息差无法获取,已经被排除掉了。
以小博大?很吃操作。有装备的因素,你要么思路操作比对面强一截,要么有个配合高超的队友,这两项都很吃操作,只能说很难打出来。
那我咋玩才能玩爽?或者你还有别的想法?欢迎发表在评论区。
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人机实力极其不均且普遍过强:
一脚给你踹掉半管血的人机想必遇到了不是一两次吧
还没开打,甲已经被人机削掉了一半也不是遇到了一两次吧
虽然人机我自己体验下来不如暗区的阴,但也足够阴了
搜打撤游戏本身已经有损失厌恶在了,再被人机打死一次,不是更加厌恶?我个人认为,人机强度就不能过强,不能强到给人打成残血甚至打死,但三角洲现在似乎完全背道而驰了,人机一枪半管血,机枪兵几下子秒一个人见了也不知道多少次了。
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还有很多问题,比如护航/外挂泛滥,策划“教你打游戏”,游戏风气差等等,老生常谈,这里就不说了,要不后面没人看了
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再说战场:
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优势首先继承了烽火的全部,打击感强,画面效果好,上手难度低,战场全都有。
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玩家新鲜感足:
毕竟这是国内能接触到的比较出名的唯一一款手机可玩的类战地的游戏,首先新鲜感就占满了,再加上没竞品,自身的创作力又还可以,让这个模式成为了对大多数人来说独具一格的模式
我就是被同学们从烽火带进这款游戏,然后转战场的,后来战场成了主玩的了
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玩法多元化:
比起烽火,战场在玩法这一块确实做的还不错
步兵一栏,你可以去占点,去灭其他敌人,你可以找更多的“离奇”点位,等等都能爽玩
载具一栏,那又是一个新大陆,驾驶,炮手,修车等等,各有各的作用,不可替代
攻防一栏,你可以苦练技术,拿到更多的人头,更多的积分。胜者为王一栏,你还可以思考兵法,调配兵力,还可以让各种职业全部发挥作用
可探索和可学习的部分远比烽火多,更好玩。
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游玩体验较好:
没了“损失厌恶”,战场的游玩体验对我来说可以说比烽火好了太多。对于攻防,加减分和输赢的弱关系让输赢变成了附属品,赢了开心输了也不难受。对于胜者为王,游戏目标和输赢的强绑定让赢的成就感变得更强烈,同时就算输了,因为没有损失什么,完全可以再以平常的心态开下一局。
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不过缺点也有,而且很多。
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干员职业割裂感严重:
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很明显,所有干员职业基本都是以烽火为模板设置的,这就导致出现了麦晓雯除了刷分完全没用的大,无名连分都刷不了的大,疾风开了和没开没啥区别的大……实在绷不住,建议官方如果有余力的话,给一些干员为战场设计一套全新的技能组。
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攻守平衡不均匀:
都说胜者为王,一看地图和攻守就已经知道结局了,这不是完全的危言耸听。
真的,你很少能找出来战场攻守平衡的地图,不是攻方赢面大就是守方赢面大。
直接的后果就是玩家的积极性被狠狠打压:既然对面已经有如此优势了,我打个啥?/既然我们这边已经有足够的优势了,我打个啥?
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地图设计问题:
很多老玩家玩了一阵子之后,都感觉地图小了,每次进攻几乎都在一条线上,少了“面”的广阔。
可战场的图基本都很大啊,这是为什么呢?
主要是战场大部分图,修建了很大面积的既绕远路,又大平地的无用空间,类似于攀升B区域的最右边的那几座山,既绕远路,没法第一时间进点,正面攻打没价值,又因为大平地导致要是浩浩荡荡的过直接被抽成臊子,攻打侧翼或者背部也没价值,除了载具对轰我想不到任何的作用。
还有一个问题是立体型贼差,而且大量使用管道型的通道,导致一个火,一把m250直接堵死,进攻方咋上?建议官方可以学学烬区的B区域,在立体这一块,我认为这个做的是最好的。
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匹配机制问题:
要不满兵力速推对面,要不被对面满兵力速推,匹配机制就必须这样吗?
现在无论攻防亦或胜者为王,真正两方势均力敌的情况很少,要不我们这边是Pro哥对面是野人,然后赢得毫无压力也毫无成就感,要不我们这边野人对面Pro哥,然后输得惨不忍睹。把实力近似的两队人匹配在一起很难吗?
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人机比例大且强度不均:
这个问题仅限于攻防,至少现在胜者为王还没见到真的人机。
首先是人机数量问题,正常我感觉一边32个人里最多有8~9个真人,剩下的全是人机。这直接导致了虽然捞的很爽,但打多了难免疲惫。
而且因为人机的强度严重不均,你可以见到在据点旁边徘徊着不进去的人机,也可以见到莫名其妙的被人机占领的据点。可以见到在你面前转圈的人机,也可以见到一枪爆你头的人机。给我一种感觉:攻防的赢与输,是否全和两边的人机强度有关?
特别批评一种东西:人机老黑。我已经数不清多少次开着高威胁载具残血正要逃走被这玩意一发at4做掉了 真的会气炸的。
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总结一下:如果你想体验战场,可以一试,还是很好玩的。如果你想入坑搜打撤,劝你去别的游戏,类似于暗区,你值得更好的。
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破晓 : 最近淡游了然后段位掉下来了喵 段位还可以
玩过
每次打完一队都会又来一队,也不知道队友在哪,打完之后,队友还会抢你包,每次你菜都有人骂你,每次玩这个游戏的时候我都想哭,如果打完一队就没有了的话,那我就会开心的吃包,如果有来一对的话我就没有胜算打赢了,因为你包里面总不可能会有一些坏东西吧,还有那些,神 人 策划,你告诉我乌鲁鲁堵桥是谁发明的,我刚从S3打完,我就不想玩了,老是抢队友包,然后我又回归了,发现乌鲁鲁堵桥是个什么东西?策划,你告诉我,你到底想不想让我赢?你至少跟隔壁暗区推学一下,我知道我菜,但是我打的来人,我至少会灭人吧。我打了四个,发现,打不赢,还会来一队,然后打完之后我要去撤离,有人还在堵车里点,我知道这是游戏规定,可以随便怎么玩,但是我真的打不赢,我也会累,为什么每次我都打不赢,我就只能捡垃圾吗?亏我还在体验服夸过你
⛺生存难度:
不是一般的难,你进去以后,你会随便去一个地方,比如说航天,进去之后发现蓝氏有人,你进去了,打了完之后,比如说你灭了一队,吃完了不又来了一对,队友呢,还在吃包,我灭完另一队之后呢,队友把我打的那一堆吃了,然后还理直气壮的说就那破装备,你要啥?
还有比如说我单排进去之后去中控抽人,左边一对,右边一对,你让我怎么玩?就算我清图了,什么叫人机拿枪给我三枪秒了?这我就搞不懂了,为什么火箭兵一炮给我炸了2/3的血?小兵跟盾兵为什么一直能秒我?还有航天中控,盾兵火兵,你这中控三幻神一出来,你让我多活两秒都行,1.2秒就秒,我这什么意思?
🎮操作细节:
没有什么可说的,探头打人,打完之后又来一队,截完图之后,还有一对,四五对,一把十几个人,你看看现在哪一个搜打撤,一个人能灭十几队的,怎么那么CS?
蓦然雪化心渊梦境 : 总共就四队。打起来都闻着味来渔翁得利了
玩过
各位三角洲玩家以及能看到这条联系的官方大大你们好,我是s3入坑的玩家,想要对于三角洲目前的游戏外挂环境以及未来的新干员设计上提出一些个人的小小建议,从反制外挂的想法出发,打算设计一个从技能设定方面来不仅能降低辨别外挂的难度的同时,还能增加游戏趣味性的干员,希望各位小伙伴能认真看完并提出宝贵建议,也希望能有幸能得到官方大大的回复,感谢感谢
一、干员档案
代号:小丑(Jester)
本名:维克托·哈尔(Viktor Haar)
国籍:荷兰
年龄:34岁
兵种定位:工程型 / 战术欺诈位
解锁方式:赛季通行证等级解锁 / 限时活动获取
二、背景故事
维克托·哈尔出生于阿姆斯特丹,是欧洲全息影像与光场显示技术领域的顶尖专家。他曾在荷兰皇家陆军服役,负责研发用于战场伪装与欺骗的战术投影系统。退役后,他创立了自己的全息技术公司,专注于民用增强现实和沉浸式投影设备的研发。
2034年,哈夫克集团(HAAVK)以优厚条件收购了他的公司,声称将把这项技术用于人道救援。然而,维克托很快发现哈夫克真正的目的是将他的全息技术武器化——用于制造战场上的大规模视觉欺骗装置,甚至开发基于深度伪造的“虚拟士兵”系统,以混淆GTI的情报网络。在一次内部会议上,他亲眼目睹哈夫克高层展示了一项名为“幽灵协议”的计划:利用AI驱动的全息投影,在战场上制造无法与真人区分的虚假战斗单位,配合哈夫克的Relink脑机项目,实现对战场的全面信息操控。
维克托的良知无法容忍自己的技术被用于欺骗和杀戮。在销毁了核心算法数据后,他带着原型设备叛逃,历经艰险辗转至北非阿萨拉地区,与GTI组织取得联系。GTI接纳了他,并赋予他新的代号——小丑(Jester)。他携带着自行改装的微型全息投影系统——“戏法球(Trick Orb)”,在战场上制造足以混淆一切的战术欺诈。
维克托·哈尔深知,哈夫克集团正利用高科技手段在战场上制造信息不对称,而他的使命,就是用同样的技术手段,将公平还给战场。
角色反外挂设计原理与定位:
这是本设计方案的核心创新点——从角色技能机制层面参与游戏公平性建设。其设计逻辑如下:
1.主动技能的反外挂战术价值:透视和自瞄类外挂的核心逻辑是锁定真实玩家的坐标和模型。小丑的分身机制可在战场上制造多个“假目标”,干扰外挂程序的自动锁定逻辑。外挂使用者的准星可能会被分身吸引(分身的外观和声纹与真人完全一致),从而为本体争取宝贵的反击时间窗口。这是一种“以机制制衡外挂”的创新思路。当然官方可以主动降低外挂识别真假身的门槛,直接钓鱼执法,不怕你外挂直接识破假身,当外挂直接无视假身锁定真身时,那么很轻易的就可以辨别外挂,实现顶级阳谋
2.官方定位建议:官方在推出此干员时,可将小丑定位为“公平竞技的守护者”——不仅在背景故事中是反抗哈夫克技术霸权的叛逃者,在游戏机制上也是第一款从设计层面关注反作弊体验的干员。这一定位将极大提升玩家的好感度和话题
三、技能体系
设计说明:以下技能参数中,括号内内容为平衡性建议,供官方策划参考。标注为“可调整”或“可选”的参数,官方可根据实测数据进行增强或削弱。
主动技能:双簧(Shadow Duet)
冷却时间:180秒(可调整)
小丑从战术背心中取出并投掷一枚微型全息投影机械球。机械球触地后经过0.8秒的快速部署动画(伴随细微的机械展开声,可在投掷落地的噪音中被掩盖),在原地生成一个与小丑外观、当前装备、手持武器完全一致的全息投影分身。
分身持续 20秒(可调整,),期间小丑可通过按下以下按键切换控制模式:
按键 模式名称 控制内容 战术用途
F1 本体模式 仅控制小丑干员本体,分身原地待命并持续执行预设的伪装动作(如模拟瞄准、探头、蹲起等) 适用于小丑本体需要单独行动,利用分身作为固定诱饵牵制敌人注意力的场景
F2 分身模式 仅控制全息分身,小丑本体原地待命(可执行蹲下、趴下等隐藏动作),期间本体无法移动和开火,但可随时切换回F1或F3模式 适用于需要分身执行高风险侦察或诱敌任务,而本体在安全位置等待时机的场景
F3 同步模式 分身与本体同步移动和动作(镜像或同向),二者之间保持约5-8米的相对位置关系(分身位置由投掷落点决定) 适用于需要制造“双人突击”的战术欺诈效果,让敌人难以判断真伪的场景
分身核心机制:
· 行为模拟:分身会自动模拟脚步声、枪械换弹声、开镜声以及干员的战术语音(如“发现敌人!”“掩护我!”等),声纹特征与本体的真实声纹完全一致,可在回响的被动技能中产生相同的声纹标记
· 视觉特性:分身外观与本体的当前皮肤、装备、武器,背包内容完全一致。但为了区分——子弹命中分身时,将直接穿过而不产生任何命中特效和伤害(与命中真实干员有明显差异),背包内容一致意味着分身也可以检视大红,分身本体(机械球核心)若被子弹命中头部区域(即机械球核心所在位置),分身将立即被摧毁。官方也可考虑为分身添加肉眼可辨的轻微全息闪烁特效,以便平衡
· 伤害机制:分身本身无法造成伤害。无论何种模式下,分身的“开火”动作均只产生枪声、枪口火焰和弹道视觉效果,但子弹为全息模拟,无实际伤害和命中判定
· 侦查限制:分身不会被回响、银翼等侦察干员的技能标记(因为它是全息投影,不具备生物特征和声纹特征),但分身的模拟枪声仍会被声纹系统捕捉——这是战术欺诈的核心,可刻意制造虚假声纹扰乱侦察干员的信息判断
· 爆炸机制(可选,视平衡性而定):分身持续时间结束或被主动摧毁时,在原地产生小范围(半径3米)的电磁脉冲(EMP)震荡,对范围内敌方玩家造成轻微的视野模糊效果(持续1.5秒),造成1点伤害。此机制可增强分身的战术威慑力,但官方可根据测试数据决定是否保留
被动技能:舞台掌控
小丑对全息投影装置的掌控已臻化境。当他处于自身分身附近(10米范围内)时,获得以下增益:
· 移速提升:本体移动速度提升 5%(数值可调整)
· 声学欺诈:分身发出的脚步声略微放大,更易吸引敌人注意;本体的脚步声则略微降低,行动更加隐秘
“舞台上最出色的演员,从不会让观众猜出他真正的站位。”
战术价值:该被动与小丑的分身控制机制(尤其是F1/F3模式)形成深度联动。玩家可主动让本体靠近分身,利用“分身脚步放大、本体脚步减小”的特性,制造“声东击西”的战术欺诈——让敌人错误判断你的真实方位,为本体侧袭、绕后或脱离战场创造宝贵的时间窗口。
终极技能:终幕演出(Grand Finale)
冷却时间:240秒(可调整)
小丑全力激活“戏法球”的核心模组,投掷一枚强化版全息投影机械球。机械球落地后经过1.2秒的部署动画,在原地生成一个拥有独立AI行为逻辑的高级全息分身,分身模式下可持续25秒(可调整)。终极分身拥有以下增强特性:
· 自主行为:分身拥有基础AI,可自动进行移动、寻找掩体、模拟开火等战术动作。玩家同样可通过F1/F2/F3在主动控制和AI自主模式之间切换(F2模式下玩家控制终极分身,其动作精度和战术灵活性显著高于AI模式)
· 外观混淆:终极分身的外观不在局限于小丑干员本体,而是随机生成为任意一名干员的模样(包括随机干员皮肤和随机枪械皮肤),而非仅限于小丑自身,使敌方更加难以分辨
· 爆炸机制:按下x开启终极分身,再次按下,分身投影变为倒地状态,再次按下,变为干员盒子,此时因投影功率下降,盒子投影续航提升至1分钟,同时盒子可移动(可调整),在持续时间结束或被摧毁或盒子投影被触摸打开时, 将触发独特戏法球摧毁小丑特效,造成1点伤害
· 投掷限制:终极技能每局仅可使用1次(大战场模式)/ 每局2次(搜打撤模式,视平衡性可调整)
· 恶搞谢幕爆炸机制,戏法球爆炸时,会触发一场盛大的“谢幕演出”。
· 区域效果:在原地留下一个直径约4米的彩色碎纸与烟雾区域,持续3秒。处于该区域内的所有玩家(包括敌我双方),其脚步声会被短暂地替换为滑稽的吱吱声或小鼓声,持续2秒。这不会影响伤害,仅是一种听觉上的恶作剧。
· 视觉彩蛋:在分身消失的中心点,会留下一个投影文字或简单表情图案,持续5秒。例如:
· “GOTCHA!” (骗到你啦!)
· “:)”
· 一个小丑脸简笔画
· “THANKS FOR WATCHING!” (感谢观看!)
· 仅造成1点伤害:此机制纯属视觉效果与听觉趣味,同时对玩家造成视野模糊、HUD干扰状态。被摧毁时的笑声和彩带,本身就是小丑对敌人最大的嘲讽。
如果官方觉得角色技能太强的话,可以在小技能上进行削弱,比如只有大招才能控制分身,小技能改为像夜露的技能一样,只能朝固定方向移动的投影,小技能释放时,本体只能切换到分身视角,但无法控制分身,分身可以做一些简单的动作,如跳,蹲,趴下,左右探头,切枪,开枪,发送干员语音,随机检视大红等,但无法转动视角,无法主动停下等。
团队配合建议
· 配合回响:小丑可刻意在远处制造虚假枪声,引诱敌方侦察干员暴露位置或消耗其扫描技能
· 配合突击干员:分身吸引火力时,突击手可从另一方向发起突袭,形成夹击之势
· 配合支援干员:分身可作为“假伤员”制造救援假象,引诱敌方狙击手暴露位置
· 克制关系:小丑对依赖信息侦察的干员(如回响、银翼)有明显战术优势,但自身缺乏直接伤害能力,正面对抗时较为脆弱
· 专属皮肤建议:
· 经典皮肤:荷兰橙色调战术装备,全息投影装置带有阿姆斯特丹运河纹样
· 传说皮肤“宫廷弄臣”:中世纪宫廷小丑风格,分身带有扑克牌粒子特效
· 联动皮肤:可与《英雄联盟》IP进行官方联动,推出“恶魔小丑·萨科”主题皮肤,分身机制高度契合
· 语音彩蛋:当系统检测到有人作弊,右上角显示作弊者被踢出对局时触发,小丑可能低声自语:“有人在作弊……真不体面。”或“不公平的舞台,不配拥有观众。”
写给《三角洲行动》官方的话
尊敬的《三角洲行动》开发团队:
感谢您抽出时间阅读这份设计方案。我是一名热爱《三角洲行动》的玩家,深知你们在反外挂工作上的不懈努力——从观察局机制的全面实装、数据加密技术的迭代升级,到硬件封禁的持续加码,你们为维护游戏公平环境付出了大量心血。
作为一名FPS爱好者,我深刻理解外挂对射击游戏体验的毁灭性影响。在设计“小丑”时,我有一个非常独特的切入点:如果有一名干员,他的技能设计初衷就是“对抗信息不对称”,会怎么样?
透视和自瞄外挂的核心,就是打破了FPS游戏最基本的信息平衡。而小丑的全息分身,恰好在战场上制造了“假信息”——他让外挂依赖的“准确锁定”变得困难,让作弊者的优势在“真假目标”的干扰下被稀释。这不是一个能“反杀”外挂的干员,而是一个能让绿色玩家在面对外挂时,多一丝战术空间、少一点无力感的角色。
刚开始设计这个干员,我是从对抗外挂的角度出发,但构思到后面,发现这角色本身玩法也很有趣,尤其是分身也能检视大红,试想一下当属鼠玩家摸到大红时,急切的想与人“分享”,此时你开个大招,大摇大摆的跑到人脸上疯狂检视大红,敌人以为是送上门的大红,结果兴高采烈的开枪打死,却触发了小丑特效,还受到了1点伤害,这非常有意思,当然这只是一个玩家的微小创意。无论它能否成为现实,我都希望你们知道,有很多像我一样的玩家,在用自己的方式支持你们。希望《三角洲行动》越来越好,也希望每一位绿色玩家都能享受到干净、公平的战场。
祝开发顺利,期待S9赛季的精彩表现!
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桐崎千棘 : 可以和傻逼策划做一桌了
玩过
【玩家建议】S10赛季平衡性优化方案
(解决巴雷特强度问题,打造健康对战生态)
一、核心目标
解决当前巴雷特强度超标、6级甲无法抗衡的问题,为S10赛季打造「武器-护甲-子弹-BOSS-地图」闭环生态,兼顾对战体验、数值平衡与经济稳定,杜绝氪金碾压、道具泛滥,同时维持巴雷特热度。
二、S10赛季核心更新建议
1. 新增高阶地图与终极BOSS
推出S10专属新地图,同步上线手持巴雷特的终极BOSS,AI强度拉满,具备智能架点、封烟、绕后等能力,单人挑战难度高,需团队配合,匹配顶级掉落的获取门槛。
2. 新增巴雷特专属8级穿甲弹(唯一可击穿7级甲)
- 获取规则:击杀BOSS每发30%概率掉落;被BOSS击杀后亲手击杀BOSS,单局保底1发;连续10局未出,第11局全局保底1发。
- 补充制作:工作台可制作,5发需双倍AWM材料+1000万哈夫币,商城/交易行全面禁售,杜绝泛滥。
3. 新增7级护甲(制衡现有巴雷特)
- 获取方式:仅由新BOSS概率掉落(10%-15%掉率,15局全局保底),无其他获取渠道。
- 属性设定:8级防御,抵御当前7级巴雷特弹(胸部2枪击倒),仅被新8级弹1枪击穿;移速-15%、开镜-12%,避免成为“移动大卡车”;修满一次200万哈夫币,提高使用成本。
三、平衡闭环逻辑
普通枪打不动7级甲,现有巴雷特弹无法秒杀7级甲,新8级弹能击穿但获取极难;所有高阶道具绑定BOSS挑战,杜绝氪金量产,普通玩家敢挑战就有保底收益,兼顾公平与竞技体验。
以上为我作为玩家的S10赛季平衡性优化建议,望官方参考!
水枪装尿滋谁谁叫 : Al强度都这么高级了,还要加强?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
琳琅满目,管饱粥游——《三角洲行动》
我玩粥的。巧了,我也玩。那我也玩。我这个是生存的。我这个能射击。我这个能吃饱。嗯,合理。我这个pc能玩,我这个是手机端的,我这个双端同步。你是什么粥,原来我是三角洲。我都想起来了,原来我是吴彦祖,三角洲行动,启动。孩子别怕,我拿八宝粥来撑死你了。
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音画质感
三角洲行动作为三角洲ip,以军事写实风格制作音画,在游戏中效果非常不错,加上杜比音效足够提供听声辩位的基础。整体调色写实,大战场模式很需求侦查高亮,不然有时候是真没看见。
游戏玩法
玩法目前分为搜打撤和大战场。和以后才开的pve本。目前剧情方面,开头cg很短,除了你,上去干以外,大概就了解基础世界观的一部分。
搜打撤在搜的方面做了描边,一般不会漏下搜索物品。但整体较为真实,既是好处,也是坏处。首先是物资真实一些,都是较为古典的东西,整体风格不够酷炫,在形态上没有眼前一亮的感觉,光看图没感觉有哪里价值高。只有颜色区分。
在移动到包裹中,格子切换方向做的挺好。但是由于包裹太多,搜寻单一物品时长相对较短,全部搜寻时长对于新手来说又长了一些,在对地图和物资点位不熟悉的情况下,加上一些撞队伍开打的时间之后,撤离时间就会不够。游戏使用了一些任务和地图点位提示来节省时间,但仍然建议留足时间撤离以应对撤离点突发问题。
而人机的包里物资过于稀缺,不仅子弹需要自己看,搜索没有一键收录对应需要子弹或医疗包,低耐久护甲等,也没有一键丢弃。整理格子是一个倾向于叫玩家自主思考,固化物资位置的选择。整体搜索的硬核程度仍在,只是相对简单一些。
大战场模式目前平衡性感觉有问题,防守方胜利较多,进攻不敢冲,全都在打,野人匹配中防守效果过于强力。64人数多更在乎的就是外挂问题,和自身不要透明一局没作用的问题。新手战场很多人机,在新手体验上尚可。
游戏枪械手感和子弹速度在大战场中体现的比较好,战场的破坏效果,对局势也有丰富的变化,而且手机上64人可以说没几个做的了。更是随时切换游戏玩法,想玩完全可以玩一天。至于之后还有pve模式,新玩法也可以期待。
干员系统
游戏的技能烟雷很多都在干员技能上体现。封烟之后配合治疗使用变成治疗烟雾更是让我觉得设计很棒。目前设计较为基础,不同机制配合在两个模式下效果也不同。不知道以后会不会独立设计干员或技能系数。搜打撤模式下干员技能提供枪械以外的杀伤,就算跑刀玩法也有一定战斗力。而战地中则有技能完全发挥最大值的能力。这种设计我是极其喜欢的。特别是以后更多种玩法,有技能会带来更多变数。要看制作组的功底。
改造系统
目前不管是枪械,还是载具,通通都有改造系统。不管是针对自己手感的枪械,还是针对局势用不同的载具武器,对载具,对人,还是其他想法,都能满足。改造系统也很复杂,从我个人来说,我最多改造就是拉满稳定降低后坐力,选个倍镜,多余没有了。就是彩虹六号那种。三角洲的改造还是挺多的。是的,我以后就拿把喷玩得了。
地图问题
目前我体验的新手局零号大坝,撤离点开关我是找到过很多次,但是之后忘了,二十分钟的时候我在转怎么开撤离点,十分钟我没找到机房,然后十分钟我在转怎么从这个墙里面出去,窗户小的跳不出去。走楼梯下来,还得转出点位。直接超时。出去的门不直观,不符合直觉。还有从外面跳进去里面当然是跳不出来的情况。地图视觉点位也有点找不明白。
地图也有情怀老三角洲特种部队,虽然游戏实在太老导致还原了也不至于那么还原,但起码地形,建筑设计,都是还原了的。是有情怀的,但也不至于是那种卖情怀的作品。
游戏福利
目前游戏活动还是挺多的,不管是送一些限时安全箱,可以边玩边续,还有一些送的小皮肤,包含种类丰富,不论是枪,干员,载具,什么都有皮肤,都还可以,真的量大管饱。赚钱的肯定是最好的皮肤,只要不卖数值我觉得就还好。战场送经验卡,武器经验卡,早日升好养好那肯定是好的。通行证免费送的内容也感觉确实包含很多,整体来说,如果你非常有能力打曼德尔砖,那么也可能欧一把高级的皮肤,没有也有挺多小皮肤可以玩。活动也没有什么骗人套路,直来直去,肝起来,就给你保底。我是喜欢fps,福利正常就能玩下去。
总结
我是不玩fps(tps也成)浑身难受哥,我觉得三角洲是一个可以玩玩看的游戏,各方面都有,任何类型玩家都能得到满足。这就是我比较喜欢的,游戏通过一些设计区分玩法,想怎么都行。只要以后pve不至于卡关了,不给奖励了,pvp飞天遁地了。那就必然会继续玩的。
幸福四家口。 : 我就是没玩过,而且这个更新太慢了。
玩过
很久很久没有给一款游戏写评论了,但玩了一些时间,经历太多太多,实在是有些感慨了,还是决定写点什么。
最初接触这款游戏还是同学的再三推荐,原先也玩过不少的fps游戏,无论是国内外的都有所涉猎。三角洲这个游戏很特别,其他的fps游戏,同学邀请我去玩大多是希望我们能一起打打,唠唠叨叨,无论输赢,总是快乐。
三角洲实在是大不一样,首先每一局游戏都和自身的永久资产挂钩,这就决定了他的特殊性。
开始由于同学的邀请,是我很好很好的朋友,他带着我玩大坝,长弓,在一步步走到了绝密航天,监狱。我也不太在意所谓资产,那些输输赢赢,甚至在核心区由于信号屏蔽,没有拉上闸,原本清图却全员迷失,朋友也是笑着原谅。
后来一段时间,真的非常痴迷,无论是和朋友打还是自己跑刀,都很快乐,记得一天晚上连着出三把九格大红,名画多到仓库里塞不下。和朋友一起打巴克什,上塔顶,随手捡到了一个纵横(我甚至不知道那里会刷),由于没开33,就给了朋友,后面也是乌鸡蛋撤离。朋友说他玩了一年多,从来没有见过一次。也许亏了不少资产,但真的很快乐。
再后来的后来,自己学会了猛攻,学会了如何积累资产。同学也都相继快毕业,各自有了琐事去忙。我下课之余,也还会打开三角洲,期盼能带来一些快乐。也遇到过很多好鼠鼠,在航天送给了我一个天圆地方。
事与愿违,无论单三跑刀或是航天猛攻,都找不回熟悉的快乐。当资产与每一场游戏挂钩,最黑暗的便是人心。跑刀最后只剩清图队,自己也没吃到什么,但是捡了一桶油,打了暗号对面也回了,本想遇到好人了,带着包就出发,对面本来也没打,但后面脱包检查时候便被处决了。
这也不怨别人,毕竟实力说话。前两天又是下课以后开的一把绝航,实在令人内心发凉。路匹的两个队友互相认识,本来也还算合拍。在总裁猛攻,连接三个队,中间我甚至还救过两次队友。接最后一队的时候,位置实在太差,倒地了。但最后一个队友打过了,正当我高兴终于清图赢了一把的时候。队友却一句不就他了。任由我臭了。我中间说了很多,很多话都不记得了,但队友一直无动于衷,甚至说出那句不就的还是我中间救过一次的露娜。
我看了看他们最后撤离了,也吃了四五百万。也许少一个碍事的家伙,他们肥肥撤离了。这款一开始给我带来惊喜与快乐的游戏,也和我彻底远离了。或许在这个快节奏的社会下,利益才是至上,最不可试探的都是人心。
也感激曾经不计较我的菜,带我一遍遍熟图航天巴克什的朋友们。也祝这款游戏能在这个快节奏的世界里,撤离成功。
大地 : 支持
玩过 821 小时后评价(总时长 822 小时)
作为一个搜打撤的元老玩家,我从pubg地铁到超凡先锋到暗区突围到萤火突击到和平地铁再到三角洲,这些摸金游戏我几乎都是玩了个遍的,某些游戏没有记录
我可以很负责的告诉你,三角洲不论是运营,游戏质量,或者是最重要的货币市场,都是做的十分成功的一款游戏,我主玩烽火地带并且是内测老玩家了,从s1的热情慢慢到后面感觉越来越淡,这也许是摸金游戏的通病,我始终觉得,朋友才是游戏的最高配置,以前的固排都跟其他人玩导致每天上线就看看特勤处感觉没有任何开游戏的欲望了现在,也不能说三角洲正在走下坡路,但是老玩家退游许多是真的,希望三角洲能够尽快出一些新地图并且不要像监狱那种上手难度极高的图
🔫枪械还原度:三角洲的改枪系统是无可置疑的以及趣味性极高的,各种搭配能够改出不同玩法的武器,这点相较于暗区的复杂改枪和其他游戏的简化改枪做到了正好去繁化简的内容,这点我是十分点赞以及认可的
🎮可玩性:作为内测老玩家而言,游戏太久没有更新新玩法确实缺乏一点可玩性,主流只有烽火地带和大战场模式也不免有些枯燥建议多出一些有趣味性的玩法和地图
策划虽然福利做的很满,但是在采纳玩家意见方面还是缺乏很大积极性,比如说玩家反应的单挑模式也是画了几个赛季大饼了,靶场的技能,移动靶,取消体力限制等问题也一直没有实现与修改,一款游戏想要长久的运营下去采纳玩家的意见是万万不能缺的希望策划以及方案租尽快完善玩家意见与建议吧
总结来说,三角洲是一款综合了市面上现有摸金游戏的很多优点,做到了一加一大于二的效果,是一款十分不错的射击游戏,但没有fps的新手上手难度有点高,但毕竟夺舍跑刀猛攻各有各的玩法这点也是不可否认的,我也是希望三角洲能越来越好欣欣向荣下去,给玩家们带来更好的体验与乐趣
一个人玩确实无聊,想跟我一起玩的也可以加我哟😏
id:玩洲只打m7
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AAA卡兹戴尔新任议长维什戴尔编辑部替补 : 运营,游戏质量,货币市场,哪一个比得过暗区突围,你可以说他画质相对来说确实好一些,但也仅限于手游更何况两款游戏本质上也是两种画风 再来说游戏体验,这b游戏现在评分这么低就可以看出到底什么情况了。策划脑子里只有圈钱,玩家在提供金钱和日活后得到的是策划无止境的打压,调爆率,改人机,官方控制物价,外挂护航满天飞 总结就一句话,劝人玩三角洲无异于杀人父母