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三角洲行动

三角洲行动

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.242460个评价
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嘴替发言11 带图3887 长评1182 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5008 画面优秀705 操作流畅408 音效动听150 福利丰富142 物超所值107 运行稳定性3807 外挂问题2984 玩法设计1078 游戏平衡462 操作体验358 画面视觉248 游戏福利144 氪金付费126 资源获取89
玩过
首先我烽火时长1000小时,大战场时长500小时,操作水平一般,几乎全在手机上游玩,应该属于最普通的一类手机端玩家,我认为我已经深度游玩并体验了《三角洲行动》这款游戏并有资格做出手机端的相对公正的评价
首先先说三角洲这款游戏的亮点
首先,战斗方面流畅丝滑,技能多种多样,你可以在4个职业共14名干员中选择最适合你的进行游玩并击溃敌人,每个干员都有一定自己的特色,并且可以和其他干员达成协作,打出1+1>2的战果,即使是新手玩家也能很快适应战斗节奏,找到属于自己在团队的位置,又或者尝试以一敌三,挑战极限
然后,游戏音乐制作优秀,不管是激情雄壮的《断轨》战败音乐,又或者热血沸腾的“飞升者行动”和轻松愉悦的“破壁者行动”的任务音乐,又或者干员装扮的特色音乐,都能很好的融入游戏环境,让玩家有舒适的体验
还有,策划乐于收集玩家意见,曾经有一个人发帖询问“为什么svd狙击步枪不能完成赛季任务”虽然这个任务的要求确实是“使用狙击步枪击败敌方特战干员”但是“svd狙击步枪”实际上被归类为“精确射手步枪”所以策划在次个赛季就把v严重危害游戏寿命的问题
策划有病
上文提到,策划能翻到一个浏览量仅千余的小帖并积极做出整改,说明策划肯定是盯着玩家并十分清楚自己的游戏到底是怎么样的所以为什么对这么多已知问题放这不改,就算是所谓“产能不够”好了,怎么连个反馈都没有,甚至这些问题已经严重危害社区环境了都是放任不管的态度
首先,大家最关心的问题,物价不合理,首先我们要知道,所有有关哈夫币的交易全是由游戏控制的,自由市场存在但是仅存在于部分杂物和曼德尔砖(及其枪皮)的交易,具体案例就是有一次管理员忘记补货导致蓝色品质的血包被全部卖空,甚至价格比金色品质的血包还要贵上90%,而且,杂物的价格也一天不如一天,原因也很简单,策划控制杂物价格,这样最直观的体现是玩家捡回来的物品越来越不值钱,反而是装备愈发昂贵,又使得玩家开始只对装备而对杂物不感兴趣,最直观的体现就是“还没我子弹值钱”以及“夺舍”类玩法的大力发展
说到“夺舍”,以前社区对于这类行为是极力抵制甚至可以直接因此网暴敌人的,现在这类玩法甚至成为了潮流,比如大厅全是“堵桥来”最根本原因还是发现搜一座(航天)城不如等一队人
这就来到了爆率问题,以前我可以35万现金卡出45万战备并进入航天基地并仅依靠6格保险箱带出价值1到200万的物资,现在我将使用80万现金卡出60万战备并进入航天基地最后摸爬滚打仅带出百余万,或者干脆只靠9格保险箱带出百万不到,也就是说玩家的现金获取难度是愈发提升的,高价值杂物的获取难度不仅在变大,价格还在变低,装备价格还在变贵,种种因素导致玩家破产,此时玩家除了选择捡垃圾就只能选择代肝服务了
而最最最恶心的,当属保底机制了,这是用来防止玩家资金大量流失而导致玩家无法进行正常游戏的机制,但是却因为前面的原因无法正常实施,没错,黑屋机制高于一切,目前已知并肯定的进入黑屋的方式有,“烽火地带”游戏大厅挂机时间过久,最近十局内游戏操作大幅提升,最近十局内与队友的收入差距过大,最近十局内死亡速度过快等等,一旦你进入所谓“黑屋局”那么轻则被外挂直接打自闭,重则给你营造一种奇怪的体验,也就是你明明可以打过敌人,但是会发现敌人的装备价值十分低廉价,加上高价值物资的出现概率大幅减少,就会出现明明撤离成功,结果越打越穷的情况
最后,简单评价一下大战场模式的情况
匹配模式,一切正常,打的很爽
娱乐模式,不太正常,打的很爽
排位模式,一切正常,打的难受
胜者为王,很不正常,十分难受
oo哦哦 : 不错不错👍牛逼
玩过
很久很久没有给一款游戏写评论了,但玩了一些时间,经历太多太多,实在是有些感慨了,还是决定写点什么。
最初接触这款游戏还是同学的再三推荐,原先也玩过不少的fps游戏,无论是国内外的都有所涉猎。三角洲这个游戏很特别,其他的fps游戏,同学邀请我去玩大多是希望我们能一起打打,唠唠叨叨,无论输赢,总是快乐。
三角洲实在是大不一样,首先每一局游戏都和自身的永久资产挂钩,这就决定了他的特殊性。
开始由于同学的邀请,是我很好很好的朋友,他带着我玩大坝,长弓,在一步步走到了绝密航天,监狱。我也不太在意所谓资产,那些输输赢赢,甚至在核心区由于信号屏蔽,没有拉上闸,原本清图却全员迷失,朋友也是笑着原谅。
后来一段时间,真的非常痴迷,无论是和朋友打还是自己跑刀,都很快乐,记得一天晚上连着出三把九格大红,名画多到仓库里塞不下。和朋友一起打巴克什,上塔顶,随手捡到了一个纵横(我甚至不知道那里会刷),由于没开33,就给了朋友,后面也是乌鸡蛋撤离。朋友说他玩了一年多,从来没有见过一次。也许亏了不少资产,但真的很快乐。
再后来的后来,自己学会了猛攻,学会了如何积累资产。同学也都相继快毕业,各自有了琐事去忙。我下课之余,也还会打开三角洲,期盼能带来一些快乐。也遇到过很多好鼠鼠,在航天送给了我一个天圆地方。
事与愿违,无论单三跑刀或是航天猛攻,都找不回熟悉的快乐。当资产与每一场游戏挂钩,最黑暗的便是人心。跑刀最后只剩清图队,自己也没吃到什么,但是捡了一桶油,打了暗号对面也回了,本想遇到好人了,带着包就出发,对面本来也没打,但后面脱包检查时候便被处决了。
这也不怨别人,毕竟实力说话。前两天又是下课以后开的一把绝航,实在令人内心发凉。路匹的两个队友互相认识,本来也还算合拍。在总裁猛攻,连接三个队,中间我甚至还救过两次队友。接最后一队的时候,位置实在太差,倒地了。但最后一个队友打过了,正当我高兴终于清图赢了一把的时候。队友却一句不就他了。任由我臭了。我中间说了很多,很多话都不记得了,但队友一直无动于衷,甚至说出那句不就的还是我中间救过一次的露娜。
我看了看他们最后撤离了,也吃了四五百万。也许少一个碍事的家伙,他们肥肥撤离了。这款一开始给我带来惊喜与快乐的游戏,也和我彻底远离了。或许在这个快节奏的社会下,利益才是至上,最不可试探的都是人心。
也感激曾经不计较我的菜,带我一遍遍熟图航天巴克什的朋友们。也祝这款游戏能在这个快节奏的世界里,撤离成功。
大地 : 支持
破晓
总战局2014
烽火地带段位铂金III
全面战场段位尉官III
玩过 414 小时后评价(总时长 417 小时)
烽火:种种问题导致烂到不像一个搜打撤
战场:在畸形的环境下造出了一定的可玩性
下面是逐条分析
|(分隔线)
先叠甲:双模式500h左右游戏时长,战绩虽不算强,但应该能达到中等水平,应该能代表较多数玩家的状况,如果你比我强,我表示膜拜。
同时,由于本人深度体验的搜打撤只有三角洲和暗区两款游戏,所以接下来在评论烽火摸金模式时会比较频繁的和暗区做对比,还请谅解
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对于烽火:
先说优点
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“搜打撤”这三个字,最喷不了的就是“打”:
技能机制和流畅的打斗手感共同组成了三角洲比较优秀的打斗系统,你可以真正在打斗过程中感受到爽,也可以通过比较优秀的画面质感中体会到“这才帅”,这点在各种三角洲的游戏视频里也有体现。
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上手难度很低:
按键提示比较清晰,加上短的ttk缩小了新手和高手的差距,还有独特的干员技能系统让队伍里的每个人都有了每个人的用处,体现的方式也极其简单,导致你就算是新手二指玩家,也能打出一定的操作,也可以在打斗中贡献出一些力量,如给信息,救人(医疗位干员的救人速度快,而且蜂医可以移除濒死状态救起来的血量上限降低)。不像暗区等其他的搜打撤,你要是没啥技术,光和大家一起走都是造麻烦(本人就是)
不过这个技能机制有利有弊,后面会讲
对于高手,多指操作,对技能系统和地图的熟悉,确确实实可以提高打斗的胜率,和其他游戏无异,故不展开说了
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再说缺点
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爆率低,通货膨胀,赚钱困难:
实际这一点应该也是三角洲烽火最为诟病的一点。
搜打撤游戏独特的“爽”感在哪?一在“搜”上的获得珍贵物品和攒游戏货币的成就感,二在“打”上的装备差距带来获胜时的刺激感,或装备压制的爽,或以小博大的爽,其他的爽感,和其他类型的fps游戏无异,故不详细展开说明
“打”做的确实不错,但低爆率直接导致了“搜”这里的爽感被大砍一刀,通货膨胀又导致了玩家只有付出成倍的努力才能获得一套还不错的装备。
我们来举个例子:跑刀按一把10分钟20w左右来说,一小时大概100~150w左右,个别极强的能做到200w/h。但比对一下物价,也只能4套5弹去绝密以小博大一把(甚至子弹还不能带多)。对比隔壁暗区,按新赛季的诡异模式,一小时很轻松50~60w保底,足够你起个最低5套5弹去爽一把。
对于玩家群体较大部分的“屯屯鼠”玩家来说,攒钱难,获得珍贵物品的概率成倍降低,那玩你这一款搜打撤干啥?
同时,通货膨胀给“打”带来了另一个弊端:猛攻缺乏后劲。“猛攻亏钱”这句话不是白说的。能打赢撤离固然赚钱,但通货膨胀导致的高战损导致了实际赚的并不夸张,但撤离失败一把是实打实的亏几百w,你能保证你每一把都撤?很难吧。没了钱,怎么猛攻?
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极低难度导致游戏套路单一:
技能这一套有利有弊:一方面,他降低了游戏难度,丰富了游戏玩法,促成了我上面说的低上手难度。一方面,他也让一些玩法无计可施。比较典型的就是夺舍等“阴人流”。这一派无非吃一个信息差:我知道你在这,你不知道我在这。但技能带来的近乎0成本的信息获取导致了这个玩法也是建立在敌人没警惕心的基础上,但凡有点意识排排点,夺舍瞬间炸掉。
同时,致部分因为被阴而想喷这种玩法的人:但凡是个fps游戏都有“阴人”这一套。你感觉你被阴难受,那你在踹死那些因为哪怕暴露了一点信息就被你发现的人时,你怎么不想想,他们难不难受?
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高难图难撤离:
bro手机里有一款搜打撤却撤不了的游戏
策划可能为了回收玩家资金,把高难图的撤离搞的困难重重,一半的机密图和全部绝密图都没常规撤离点,你要想撤,必须拉闸,或者等统一撤,或者抛弃部分收益去丢包。你要想正常撤,必须再和其他人打一架。
但人是有“损失厌恶”的心理的,通俗来讲就是我们不想失去已经得到的。在这种心理的加持下,任何撤离失败的挫败感会无限被放大,只有赚的更多钱才能缓解,可偏偏赚钱又很难。
那我玩啥?
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“爽”感获得困难重重:
实际我上面说的,已经把这个游戏搜打撤的玩法喷完了。
搜打撤玩法无非这么几种:跑刀攒钱,猛攻打架,以小博大,阴人流
但跑刀因为爆率低,猛攻因为亏钱和难撤,阴人因为信息差无法获取,已经被排除掉了。
以小博大?很吃操作。有装备的因素,你要么思路操作比对面强一截,要么有个配合高超的队友,这两项都很吃操作,只能说很难打出来。
那我咋玩才能玩爽?或者你还有别的想法?欢迎发表在评论区。
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人机实力极其不均且普遍过强:
一脚给你踹掉半管血的人机想必遇到了不是一两次吧
还没开打,甲已经被人机削掉了一半也不是遇到了一两次吧
虽然人机我自己体验下来不如暗区的阴,但也足够阴了
搜打撤游戏本身已经有损失厌恶在了,再被人机打死一次,不是更加厌恶?我个人认为,人机强度就不能过强,不能强到给人打成残血甚至打死,但三角洲现在似乎完全背道而驰了,人机一枪半管血,机枪兵几下子秒一个人见了也不知道多少次了。
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还有很多问题,比如护航/外挂泛滥,策划“教你打游戏”,游戏风气差等等,老生常谈,这里就不说了,要不后面没人看了
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再说战场:
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优势首先继承了烽火的全部,打击感强,画面效果好,上手难度低,战场全都有。
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玩家新鲜感足:
毕竟这是国内能接触到的比较出名的唯一一款手机可玩的类战地的游戏,首先新鲜感就占满了,再加上没竞品,自身的创作力又还可以,让这个模式成为了对大多数人来说独具一格的模式
我就是被同学们从烽火带进这款游戏,然后转战场的,后来战场成了主玩的了
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玩法多元化:
比起烽火,战场在玩法这一块确实做的还不错
步兵一栏,你可以去占点,去灭其他敌人,你可以找更多的“离奇”点位,等等都能爽玩
载具一栏,那又是一个新大陆,驾驶,炮手,修车等等,各有各的作用,不可替代
攻防一栏,你可以苦练技术,拿到更多的人头,更多的积分。胜者为王一栏,你还可以思考兵法,调配兵力,还可以让各种职业全部发挥作用
可探索和可学习的部分远比烽火多,更好玩。
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游玩体验较好:
没了“损失厌恶”,战场的游玩体验对我来说可以说比烽火好了太多。对于攻防,加减分和输赢的弱关系让输赢变成了附属品,赢了开心输了也不难受。对于胜者为王,游戏目标和输赢的强绑定让赢的成就感变得更强烈,同时就算输了,因为没有损失什么,完全可以再以平常的心态开下一局。
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不过缺点也有,而且很多。
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干员职业割裂感严重:
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很明显,所有干员职业基本都是以烽火为模板设置的,这就导致出现了麦晓雯除了刷分完全没用的大,无名连分都刷不了的大,疾风开了和没开没啥区别的大……实在绷不住,建议官方如果有余力的话,给一些干员为战场设计一套全新的技能组。
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攻守平衡不均匀:
都说胜者为王,一看地图和攻守就已经知道结局了,这不是完全的危言耸听。
真的,你很少能找出来战场攻守平衡的地图,不是攻方赢面大就是守方赢面大。
直接的后果就是玩家的积极性被狠狠打压:既然对面已经有如此优势了,我打个啥?/既然我们这边已经有足够的优势了,我打个啥?
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地图设计问题:
很多老玩家玩了一阵子之后,都感觉地图小了,每次进攻几乎都在一条线上,少了“面”的广阔。
可战场的图基本都很大啊,这是为什么呢?
主要是战场大部分图,修建了很大面积的既绕远路,又大平地的无用空间,类似于攀升B区域的最右边的那几座山,既绕远路,没法第一时间进点,正面攻打没价值,又因为大平地导致要是浩浩荡荡的过直接被抽成臊子,攻打侧翼或者背部也没价值,除了载具对轰我想不到任何的作用。
还有一个问题是立体型贼差,而且大量使用管道型的通道,导致一个火,一把m250直接堵死,进攻方咋上?建议官方可以学学烬区的B区域,在立体这一块,我认为这个做的是最好的。
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匹配机制问题:
要不满兵力速推对面,要不被对面满兵力速推,匹配机制就必须这样吗?
现在无论攻防亦或胜者为王,真正两方势均力敌的情况很少,要不我们这边是Pro哥对面是野人,然后赢得毫无压力也毫无成就感,要不我们这边野人对面Pro哥,然后输得惨不忍睹。把实力近似的两队人匹配在一起很难吗?
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人机比例大且强度不均:
这个问题仅限于攻防,至少现在胜者为王还没见到真的人机。
首先是人机数量问题,正常我感觉一边32个人里最多有8~9个真人,剩下的全是人机。这直接导致了虽然捞的很爽,但打多了难免疲惫。
而且因为人机的强度严重不均,你可以见到在据点旁边徘徊着不进去的人机,也可以见到莫名其妙的被人机占领的据点。可以见到在你面前转圈的人机,也可以见到一枪爆你头的人机。给我一种感觉:攻防的赢与输,是否全和两边的人机强度有关?
特别批评一种东西:人机老黑。我已经数不清多少次开着高威胁载具残血正要逃走被这玩意一发at4做掉了 真的会气炸的。
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总结一下:如果你想体验战场,可以一试,还是很好玩的。如果你想入坑搜打撤,劝你去别的游戏,类似于暗区,你值得更好的。
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破晓 : 最近淡游了然后段位掉下来了喵 段位还可以
玩过
琳琅满目,管饱粥游——《三角洲行动》
我玩粥的。巧了,我也玩。那我也玩。我这个是生存的。我这个能射击。我这个能吃饱。嗯,合理。我这个pc能玩,我这个是手机端的,我这个双端同步。你是什么粥,原来我是三角洲。我都想起来了,原来我是吴彦祖,三角洲行动,启动。孩子别怕,我拿八宝粥来撑死你了。
——————————————
音画质感
三角洲行动作为三角洲ip,以军事写实风格制作音画,在游戏中效果非常不错,加上杜比音效足够提供听声辩位的基础。整体调色写实,大战场模式很需求侦查高亮,不然有时候是真没看见。
游戏玩法
玩法目前分为搜打撤和大战场。和以后才开的pve本。目前剧情方面,开头cg很短,除了你,上去干以外,大概就了解基础世界观的一部分。
搜打撤在搜的方面做了描边,一般不会漏下搜索物品。但整体较为真实,既是好处,也是坏处。首先是物资真实一些,都是较为古典的东西,整体风格不够酷炫,在形态上没有眼前一亮的感觉,光看图没感觉有哪里价值高。只有颜色区分。
在移动到包裹中,格子切换方向做的挺好。但是由于包裹太多,搜寻单一物品时长相对较短,全部搜寻时长对于新手来说又长了一些,在对地图和物资点位不熟悉的情况下,加上一些撞队伍开打的时间之后,撤离时间就会不够。游戏使用了一些任务和地图点位提示来节省时间,但仍然建议留足时间撤离以应对撤离点突发问题。
而人机的包里物资过于稀缺,不仅子弹需要自己看,搜索没有一键收录对应需要子弹或医疗包,低耐久护甲等,也没有一键丢弃。整理格子是一个倾向于叫玩家自主思考,固化物资位置的选择。整体搜索的硬核程度仍在,只是相对简单一些。
大战场模式目前平衡性感觉有问题,防守方胜利较多,进攻不敢冲,全都在打,野人匹配中防守效果过于强力。64人数多更在乎的就是外挂问题,和自身不要透明一局没作用的问题。新手战场很多人机,在新手体验上尚可。
游戏枪械手感和子弹速度在大战场中体现的比较好,战场的破坏效果,对局势也有丰富的变化,而且手机上64人可以说没几个做的了。更是随时切换游戏玩法,想玩完全可以玩一天。至于之后还有pve模式,新玩法也可以期待。
干员系统
游戏的技能烟雷很多都在干员技能上体现。封烟之后配合治疗使用变成治疗烟雾更是让我觉得设计很棒。目前设计较为基础,不同机制配合在两个模式下效果也不同。不知道以后会不会独立设计干员或技能系数。搜打撤模式下干员技能提供枪械以外的杀伤,就算跑刀玩法也有一定战斗力。而战地中则有技能完全发挥最大值的能力。这种设计我是极其喜欢的。特别是以后更多种玩法,有技能会带来更多变数。要看制作组的功底。
改造系统
目前不管是枪械,还是载具,通通都有改造系统。不管是针对自己手感的枪械,还是针对局势用不同的载具武器,对载具,对人,还是其他想法,都能满足。改造系统也很复杂,从我个人来说,我最多改造就是拉满稳定降低后坐力,选个倍镜,多余没有了。就是彩虹六号那种。三角洲的改造还是挺多的。是的,我以后就拿把喷玩得了。
地图问题
目前我体验的新手局零号大坝,撤离点开关我是找到过很多次,但是之后忘了,二十分钟的时候我在转怎么开撤离点,十分钟我没找到机房,然后十分钟我在转怎么从这个墙里面出去,窗户小的跳不出去。走楼梯下来,还得转出点位。直接超时。出去的门不直观,不符合直觉。还有从外面跳进去里面当然是跳不出来的情况。地图视觉点位也有点找不明白。
地图也有情怀老三角洲特种部队,虽然游戏实在太老导致还原了也不至于那么还原,但起码地形,建筑设计,都是还原了的。是有情怀的,但也不至于是那种卖情怀的作品。
游戏福利
目前游戏活动还是挺多的,不管是送一些限时安全箱,可以边玩边续,还有一些送的小皮肤,包含种类丰富,不论是枪,干员,载具,什么都有皮肤,都还可以,真的量大管饱。赚钱的肯定是最好的皮肤,只要不卖数值我觉得就还好。战场送经验卡,武器经验卡,早日升好养好那肯定是好的。通行证免费送的内容也感觉确实包含很多,整体来说,如果你非常有能力打曼德尔砖,那么也可能欧一把高级的皮肤,没有也有挺多小皮肤可以玩。活动也没有什么骗人套路,直来直去,肝起来,就给你保底。我是喜欢fps,福利正常就能玩下去。
总结
我是不玩fps(tps也成)浑身难受哥,我觉得三角洲是一个可以玩玩看的游戏,各方面都有,任何类型玩家都能得到满足。这就是我比较喜欢的,游戏通过一些设计区分玩法,想怎么都行。只要以后pve不至于卡关了,不给奖励了,pvp飞天遁地了。那就必然会继续玩的。
玩过 78.4 小时后评价(总时长 81.1 小时)
✅ 优点
1. 画面与手感顶尖
虚幻5引擎带来了细腻的光影、建模,不管是PC还是移动端都有不错的视觉表现;枪械手感扎实,改装系统自由度极高,能满足枪械爱好者的DIY需求。
2. 玩法丰富有深度
核心的“搜打撤”(搜索物资、战斗、撤离)模式博弈感拉满,还有大战场、干员技能等玩法,兼顾了生存逃离和竞技射击的乐趣,可破坏场景、动态事件也提升了战术性。
3. 付费克制,零氪友好
氪金仅影响外观皮肤,不提供属性加成,没有破坏核心公平性,零氪、微氪玩家也能正常体验全部内容。
4. 多端互通适配
支持PC、手机、主机多端数据互通,能适配不同玩家的设备和碎片化时间需求。
❌ 缺点
1. 外挂与公平性问题
PC端透视、自瞄外挂屡禁不止,匹配机制存在“连胜必连败”、队友水平断层的问题,大战场载具强度失衡,部分模式用AI充数影响竞技体验。
2. 经济系统失衡
装备维修成本高、对局收益低,新手容易陷入“没装备不敢进局,进局就白给”的死循环,后期物价波动、爆率调整也引发玩家不满。
3. 优化与运营争议
移动端中端机容易掉帧、发热,服务器在多人混战时有卡顿;反作弊误封、申诉难,部分运营调整(如削玩法、通行证性价比)也损害了玩家信任。
4. 上手门槛高
干员技能、改枪、物资系统复杂,新手需要大量时间摸索,野排体验较差。
古冶星落 : 5.黑屋局这一块
玩过 821 小时后评价(总时长 821 小时)
作为一个搜打撤的元老玩家,我从pubg地铁到超凡先锋到暗区突围到萤火突击到和平地铁再到三角洲,这些摸金游戏我几乎都是玩了个遍的,某些游戏没有记录
我可以很负责的告诉你,三角洲不论是运营,游戏质量,或者是最重要的货币市场,都是做的十分成功的一款游戏,我主玩烽火地带并且是内测老玩家了,从s1的热情慢慢到后面感觉越来越淡,这也许是摸金游戏的通病,我始终觉得,朋友才是游戏的最高配置,以前的固排都跟其他人玩导致每天上线就看看特勤处感觉没有任何开游戏的欲望了现在,也不能说三角洲正在走下坡路,但是老玩家退游许多是真的,希望三角洲能够尽快出一些新地图并且不要像监狱那种上手难度极高的图
🔫枪械还原度:三角洲的改枪系统是无可置疑的以及趣味性极高的,各种搭配能够改出不同玩法的武器,这点相较于暗区的复杂改枪和其他游戏的简化改枪做到了正好去繁化简的内容,这点我是十分点赞以及认可的
🎮可玩性:作为内测老玩家而言,游戏太久没有更新新玩法确实缺乏一点可玩性,主流只有烽火地带和大战场模式也不免有些枯燥建议多出一些有趣味性的玩法和地图
策划虽然福利做的很满,但是在采纳玩家意见方面还是缺乏很大积极性,比如说玩家反应的单挑模式也是画了几个赛季大饼了,靶场的技能,移动靶,取消体力限制等问题也一直没有实现与修改,一款游戏想要长久的运营下去采纳玩家的意见是万万不能缺的希望策划以及方案租尽快完善玩家意见与建议吧
总结来说,三角洲是一款综合了市面上现有摸金游戏的很多优点,做到了一加一大于二的效果,是一款十分不错的射击游戏,但没有fps的新手上手难度有点高,但毕竟夺舍跑刀猛攻各有各的玩法这点也是不可否认的,我也是希望三角洲能越来越好欣欣向荣下去,给玩家们带来更好的体验与乐趣
一个人玩确实无聊,想跟我一起玩的也可以加我哟😏
id:玩洲只打m7
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AAA卡兹戴尔新任议长维什戴尔编辑部替补 : 运营,游戏质量,货币市场,哪一个比得过暗区突围,你可以说他画质相对来说确实好一些,但也仅限于手游更何况两款游戏本质上也是两种画风 再来说游戏体验,这b游戏现在评分这么低就可以看出到底什么情况了。策划脑子里只有圈钱,玩家在提供金钱和日活后得到的是策划无止境的打压,调爆率,改人机,官方控制物价,外挂护航满天飞 总结就一句话,劝人玩三角洲无异于杀人父母
玩过 699 小时后评价(总时长 730 小时)
三角洲行动:战术射击的巅峰之作,无可替代的战场神作
玩过无数FPS,《三角洲行动》绝对是近年最惊艳的战术射击神作,从视听、玩法到战术深度全拉满,每一局都热血沸腾,堪称国产射击的天花板 。
虚幻5引擎打造的画质堪称顶级,荒漠风沙、残垣断壁、雨水在头盔的水珠都细腻逼真,光影与材质质感拉满,120帧流畅运行,战场临场感直接拉满。音效更是极致拟真,不同枪械的枪声、子弹击中不同材质的反馈、载具轰鸣都精准还原,光听声就能判断敌情,沉浸感爆棚。
玩法丰富到无可挑剔,烽火地带的“搜打撤”紧张刺激,考验小队战术与撤离博弈;32v32全面战场海陆空载具协同,团战爽感拉满;黑鹰坠落剧情战役复刻经典,叙事与战斗完美结合 。枪匠系统深度拉满,百种配件自由改装,可微调数值打造专属武器,压枪、弹道下坠等手感真实,每把枪都有独特操控乐趣 。
战术设计更是一绝,干员职业鲜明,蜂医、红狼等技能互补,必须团队配合才能制胜 。地形利用、侧翼包抄、路线规划全是策略,没有无脑冲锋,每一次胜利都是战术与默契的结晶 。优化更是良心,高低配置都能流畅运行,跨端无缝开黑,新手易上手、高手有深度。
从视听盛宴到玩法创新,从战术深度到细节打磨,三角洲全方面无可挑剔,是真正懂玩家、有诚意的顶级大作,绝对是战术射击爱好者必玩的神作,玩过就再也离不开 。
要不要我再帮你写一篇更简短、适合发评论区的三角洲好评(100字左右)?
(为了防止三角洲把他的另一位三字辈兄弟比下去,让他的兄弟失去差评榜第一的位置,诸位将军,我只能做这种违心的事了😔)
无存者 : 三国杀这招大狠了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
一句话讲清核心玩法 & 游戏定位
现代战术射击 + “搜打撤”生存夺金与大战场对抗:你可以选择“烽火地带”模式,扮演特种兵潜入战区搜刮物资并成功撤离,体验高风险高回报的刺激;也可以投入“全面战场”,在32v32的大规模地图中,驾驶载具、配合队友进行攻防作战。
实打实的优点
1. 画面和手感,国产FPS天花板级别
腾讯天美工作室用虚幻引擎5打造,手机端的画质精致到光影折射和人物建模都非常真实,动作轨迹符合现实逻辑。枪械手感很舒服,改装系统非常强大,可改内容非常多,能极大满足枪械迷的DIY欲望。
2. “搜打撤”的肾上腺素,真的会上头
“烽火地带”模式完美融合了生存夺金的玩法。成功搜刮到高价值物资并惊险撤离时,那种肾上腺素飙升的感觉无与伦比。打赢对手就能舔包享受对方所有装备,偶尔运气好甚至能获得远超自己付出的奖励。
3. 多端互通 + 碎片化时间友好
手游和端游数据互通,随时能用手机来一把。没有严格的排位分段模式,高段位老玩家也能直接和刚入坑的朋友组队,社交属性拉满。
4. 零氪微氪也能玩得转,付费相当克制
游戏没有影响平衡的道具需要氪金,商城的付费内容主要是枪械皮肤。摸金模式的最大安全箱,只靠肝就能获得。甚至3x3保险箱任务,策划看大家吐槽赛季时间短性价比低,直接根据赛季进度白送。联动枪械因为玩家觉得太丑,官方居然直接下架然后白送给玩家。
TapTap玩家最吐槽的真实硬伤
1. 外挂泛滥,策划“教我打游戏”引爆众怒
这是被骂得最狠的点。在一则官方调整声明的评论区中,超过56万条评论直指官方,核心矛盾是“外挂这么多,不去管?官方还想教我打游戏?”。玩家自发在“潮汐监狱”地图形成的合作玩法“共享监狱”,被官方以“不公平对战”为由强行调整,直接引爆社区。
2. 全面战场匹配机制堪称“坐牢场”
全面战场模式本是《三角洲行动》的独一份优势,却被匹配机制毁得只剩空壳。你辛辛苦苦Carry全场,系统反手给你塞进“黑屋局”,队友全是人机或新手,对面却是配合默契的老玩家。深夜匹配堪称“人机博览会”,自家的AI只会蹲在掩体后发呆,全程用兵力值喂对手。
3. 手机端性能优化和发热问题
《三角洲行动》比较吃手机性能,低画质和高画质完全是两个游戏。好不容易摸到一个红色高价值物资,一检视,结果画质一坨,连看都看不清楚。
4. Bug修复不及时
新赛季出现的子弹换不上的bug,修复速度被玩家诟病。
零氪/微氪/重氪真实体验 & 付费吃相
· 零氪/休闲:领免费奖励加6元首充,用15格绿包过渡到MAP背包,2×2安全箱。整体体验相当完整,只是皮肤积累慢。
· 微氪(月50-200元) :最推荐的档位。买单模式通行证(520三角币)加新手包,直接解锁2×3安全箱,体验起飞。通行证是性价比之王。
· 重氪(全皮肤/全收集) :存在但没必要。付费内容主要是皮肤和外观,对胜负没有决定性影响。商城皮肤价格不低,但好在纯属自愿消费。
· 付费吃相评价:非常克制,堪称良心。核心体验不卡付费,安全箱等关键道具可肝可氪,对平民玩家极度友好。
适合玩 & 不适合玩的人群
适合:
· 战术射击爱好者:享受高风险高回报的“搜打撤”玩法,喜欢舔包和绝境翻盘的刺激感
· 和朋友开黑的社交玩家:多端互通+无排位限制,随时能和好友组队
· 零氪/微氪玩家:在不花钱的情况下获得极高的战术博弈体验
· 喜欢军事拟真和改枪的玩家:枪械改装系统非常强大,细节控狂喜
不适合:
· 追求绝对公平竞技的硬核玩家:匹配机制和外挂问题短期内很难根治
· 只想无脑突突突的爽游玩家:烽火地带模式有很高的战术深度和失败惩罚,挫败感强
· 手机性能较低或受不了发热的用户:低画质体验大打折扣,高画质手机扛不住
· 佛系单机养老玩家:核心玩法是PVP对抗,没有单人养老内容
我的打分
· 百分制:82/100
扣分项:外挂和运营争议(-8)、匹配机制问题(-5)、手机端优化和发热(-5)。
· 十分制:8.2/10
总结一句话:《三角洲行动》是腾讯近年来最成功的战术射击游戏,画面、手感和“搜打撤”的玩法设计都堪称顶级,付费模式也相当克制。但外挂泛滥、强行干预玩家自创玩法、全面战场匹配机制失衡,正在让越来越多核心玩家心累退坑。如果你是战术射击爱好者,且有朋友一起开黑,这游戏绝对是目前移动端的最佳选择,零氪微氪就能获得极佳体验;但如果你是追求公平竞技的独狼玩家,或者受不了匹配机制和外挂的折磨,建议等官方把这些老大难问题解决了再入坑——不过这个“等”,可能有的等了。
色色 : 依旧是最重要的模式。
玩过
每次打完一队都会又来一队,也不知道队友在哪,打完之后,队友还会抢你包,每次你菜都有人骂你,每次玩这个游戏的时候我都想哭,如果打完一队就没有了的话,那我就会开心的吃包,如果有来一对的话我就没有胜算打赢了,因为你包里面总不可能会有一些坏东西吧,还有那些,神 人 策划,你告诉我乌鲁鲁堵桥是谁发明的,我刚从S3打完,我就不想玩了,老是抢队友包,然后我又回归了,发现乌鲁鲁堵桥是个什么东西?策划,你告诉我,你到底想不想让我赢?你至少跟隔壁暗区推学一下,我知道我菜,但是我打的来人,我至少会灭人吧。我打了四个,发现,打不赢,还会来一队,然后打完之后我要去撤离,有人还在堵车里点,我知道这是游戏规定,可以随便怎么玩,但是我真的打不赢,我也会累,为什么每次我都打不赢,我就只能捡垃圾吗?亏我还在体验服夸过你
⛺生存难度:
不是一般的难,你进去以后,你会随便去一个地方,比如说航天,进去之后发现蓝氏有人,你进去了,打了完之后,比如说你灭了一队,吃完了不又来了一对,队友呢,还在吃包,我灭完另一队之后呢,队友把我打的那一堆吃了,然后还理直气壮的说就那破装备,你要啥?
还有比如说我单排进去之后去中控抽人,左边一对,右边一对,你让我怎么玩?就算我清图了,什么叫人机拿枪给我三枪秒了?这我就搞不懂了,为什么火箭兵一炮给我炸了2/3的血?小兵跟盾兵为什么一直能秒我?还有航天中控,盾兵火兵,你这中控三幻神一出来,你让我多活两秒都行,1.2秒就秒,我这什么意思?
🎮操作细节:
没有什么可说的,探头打人,打完之后又来一队,截完图之后,还有一对,四五对,一把十几个人,你看看现在哪一个搜打撤,一个人能灭十几队的,怎么那么CS?
蓦然雪化心渊梦境 : 总共就四队。打起来都闻着味来渔翁得利了
玩过 468 小时后评价(总时长 553 小时)
玩了400多个小时了,作为一个双坑玩家不过主玩大战场,我对这款游戏也算有不小的情感了,但是官方总是以一种非常高傲的态度,不拿玩家的意见当意见。
先说优点,首先这个游戏的制作组还有宣发可以肯定是用了不少心的,内测时期三角洲的质感肉眼可见的劣质,经过了数个赛季的迭代,现如今三角洲的质感已经是非常好的了,同时这个游戏的音乐还有整体的玩法和制作相对来讲是有一定的心血在里面的,最让我喜欢的是这个游戏的背景故事也就是剧情,可以看得出来,虽然没有明确的在游戏里面铺设长篇,但是官方对于剧情的制作是非常上心的。再包括上个赛季的脑机任务,其中关于米雪的任务我个人就觉得挺不错的。
烽火我玩了也有一百多个小时了,虽然说资产并不多,但是也出过非洲之星和好几个九格了,但是相应的,有些玩家从开服玩到现在竟然都没有出过非洲之星,有些玩家跑了非常久的监狱却没有出过海洋之泪,大红可以稀有但是你不能没有,正常情况下对于那些玩了几百上千个小时的老玩家,难道不应该保底给他们安排一个这种稀有的东西吗?
还有你有特有的段位混合匹配,跑刀匹全装。跑刀玩家没有一点体验遇到人就被一脚踢死,猛攻玩家打死跑刀的发现吃了一嘴却没东西吃,一局打下来的收获还没有战损高。猛攻是赚不到钱的,这游戏你不是像昊天或者U1这种级别的大神永远别想纯靠猛攻赚钱。官方,难道真的不想思考改变一下吗?天天只想着回收你的哈夫币,然后去暗地里支持你的那些产业,明明有很多种办法能让玩家赚到哈夫币的,也乐意让玩家消耗哈夫币的。
同时烽火的这个神人物价我懒得评价了,六套是要靠摸咖啡豆的,少爷甲是要大几百万的,别跟我提什么天天打绝密就能摸,我已经一个月了才摸到一个咖啡豆,而且你的哈夫币很多啊,可以天天局局打绝密,摸到个咖啡豆造一个六套要24个小时(头甲),剩下的只能靠缴获了。并且你游这个六套跟纸糊的没区别,对于猛攻玩家来说吭哧吭哧的总算是造出了六套,也就是为了在高压局搏那么一点点生机,出去一看哇依旧战损大于收益。把你那收益的假账清一下,你自己看实际到手能拿到多少钱吧?对于正常打正常起装备的玩家来说,你游的这个物价实际上也根本负担不起,机密场只需要18万的战备,但是想要打的爽却要大几十万的带入价值,关键是这些战备却又不足进绝密,或者说四套进绝密是会被一脚踢出来的,玩机密却又要承受着高额的风险。
我算了一下,无法算战备的药品正常玩家打一架至少是10万左右的消耗(2万的止痛,4万两个血包,几根绿针一万多,手术包2万),而如果是更高一档的玩家,同时还要搭配更大的胸挂,你们自己算吧,一个紫血包都要5万了,一个金血包更是十几万。还有这涨飞的金蛋和便宜的不要钱的白蛋和绿蛋,同时还有顶级高压局唯一指定枪械,近战巨浪,中距离m7,远距离awm,以及SR25,剩下的枪几乎是在顶分局没有出场的,能出场的不是绝活哥要么就是真热爱真高手,事实上这些高手玩上述的这四把枪会更牛。
算了烽火的喷的都到此为止,接下来我该聊聊你的大战场了,作为一名主玩战场的玩家,我对于战场的想法是更多的。
首先先说一说你战场这个神人匹配机制,不光光是混匹的问题,还有就是人机的问题。低端局人机是不发力的,只但凡有一个高手带上一群稍微能进点的人机,足够杀穿全场。人机强度高我不反对,但是为什么人机是动态强度呢?为什么人机打我的队友打了半天都是蚊子咬,而打我一个全场最高分的统帅却是三枪穿烟硬锁爆头呢?同时玩家是没有反载能力的,一旦工程不发力,整场就是载具佬的天下,突击位的反载能力有多薄弱您是不知道吗?高端局威龙连坦克的面都见不到就被干掉了,红狼的手炮那杀伤力多低啊。官方难道不应该加强一下玩家集体的反载能力吗?同时的常规大战场真的不考虑加入一下阵营麦吗?虽然我承认胜者为王确确实实是要比常规战场好一点的,但是你总得考虑一部分低玩承受不了那种高压的环境,我们需要一个既可以培养我们战术水平以及给我们交流的环境,又不那么高压,常规大战场加一个阵营麦是一个非常好的情况,担心出什么问题,相关的反制措施做好不就行了吗?目前,高端局会经常使用阵营文字交流,但是这种方式的效率很低的。
然后我要开始追评你的所有地图了,烬区是新手小图,虽然说大手子也多,但是相对来讲是平衡的,除了b点有可能发展成绞肉机之外,整体算得上是一张良图了。
2.然后就是堑壕战,这是一张长图,却拥有着极其复杂多变的地形,不同的打法环境,以及及其绞肉机的B点,惨烈程度堪比凡尔登。玩这张图的大部分情况不是在B点就是在E点决胜负,同时也是载具佬和冲锋枪的天下,极其考验玩家的应变能力以及稳定水平。这张图本人不过多批判,算是本人胜率比较高的一张图了。
3.接着是攀升,这张图的可玩性是全地图,里面个人认为最高的,无论是开局的海上冲锋艇,还是中途的电梯,以及最后的尖塔,官方可以说是对这张图用心了。开局a点海滩乱斗,守方高打低,进攻方可以通过山头反绕,不过整体来讲对于守方来说是优势,B点呢算是载具佬的天堂了,这一阶段比拼的是双方载具的实力,但是考虑到进攻方天然的有载具,这一阶段整体来讲进攻方占一定优势的,会玩飞机的在这一阶段是能起到大作用的,到了c点就是纯纯的一张步战绞肉图了,可是载具却又在这洞穴里面发挥着比较强大的统治作用,还没有制导这种东西,所以很大程度上是决战点,最后的一个点个人认为平衡没那么差劲,尖塔这个玩意双方都是可以利用的,不过对于制导多的一方来说是非常好玩的。
4.刀锋作为纯步战图,一直以来是我这种玩杀人蜂的天堂,A点比拼的是双方的拉扯能力,B点比拼的是运营和守点能力,为数不多需要吐槽的就是c点两侧走廊,对于防守方来说优势太大了。
5.贯穿依旧是一张步战图,但是相对来讲很冷门,相当一部分玩这张地图的玩家是不熟图的,还有一部分玩这张地图很久的玩家是不熟图的,防守方从头到尾的优势是很大的,进攻方在a点如果没有反绕,包夹,切割等一系列意识很有可能就被全歼了,而在b点如果说你无法向前推进到对方近点那基本上是灾难了,进攻方在大空地上有10086种办法被对面抽成臊子。哪怕是熟图的玩家,也做不到在不靠近对面点的情况下进行绕后,官方对于b点我个人认为是需要修改一下了。
6.风暴眼是一张综合性的长图,除了考验熟图之外,还考验一个人的稳定性以及捞分能力(制导22000),这张图其实算不错的,进攻方和防守方开局比拼的就是载具,谁家的冲锋艇能更快更强的战胜对面,就可以夺得制海权,接着对陆上进行威胁,紧接着固定翼的威胁除了中途的D点之外是全程环绕着的。虽说载具佬在这张图的统治力很强,但是步战也是需要协同推进的,综合来讲是一张能够创造奇迹的图,这一张图的翻盘点不少(手游对方270个人满员进E点,结果被我方全歼)
7.金字塔这张图我可要好好的喷一下了,策划在经历了数个赛季之后的全新粪作,开局大平地通抽进攻方,B点顶级高打低,C点两点看似很近实则还有高低差,D点的制导是打不进去的。整体上来讲防守方优于进攻方不知道多少,别跟我提什么地道之类的东西。一来就是相当一部分新手是完全不知道地道的,二来就是实则这些地道并没有发挥特别大的用处,真正会玩的人都会守地道的,你这些地道反而可能成为送命点。我只能说策划真的是好会设计地图啊,为数不多的载具佬发狂图,就那么一个大平地,载具冲上去你一会儿就要被几发at 4打爆了。这张图玩防守方能输的只能说明己方的综合实力不像人或者是对面完完全全碾压
8.余震作为这个赛季的新图,个人感觉体感是比金字塔好的,只能说非常考验载具和支援位,这一张图的地道和绕后点位是实实在在的有用,同时开局的都市巷战的博弈是非常良好的,A点的载具,如果要进点压制那么就会成为活靶子,在远点通抽就无法起到进点压制的效果,相对来讲是需要双方的载具佬进行博弈的,同时进点的单位彼此之间在展开拉扯的同时,是很吃支援位以及防守的,工程也是很重要的一环。B点的蝉震系统挺不错的,算得上是进攻方有效的反制手段,本身具有着高低差的地理系统,在可玩性上面是不错的,同时载具佬也有着不错的发挥,综合上来讲后面的几个点就比较平庸了,整张图个人评分不错。
总结一下,大战场个人是可以给个良作的,毕竟也算是国产唯一的战场手游,产能也还算挺高的,但是本身官方自身运营的问题,以及平衡把控的问题,导致了战场本身存在着非常大的致命缺陷。至于烽火我懒得多说什么了,官方你自己做了什么心里清楚,好自为之吧。差不多该到退游的时候了,S9上线的时候我顺手打个统帅接着退。
TapTap
(ᗜ ˰ ᗜ)万花丛中过 : 真希望大战场能出一个死亡回放和受击详细有的时候它隔着山给我打死了,还有的时候死的莫名其妙。但感觉要出的话得是3到4年之后,毕竟烽火的淘汰回放到现在还标着测试中