抽卡监狱

抽卡监狱

测试
7.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.41990个评价
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嘴替发言9 带图307 长评33 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩341 画面优秀41 物超所值17 设定独特14 轻松护肝11 玩法设计226 运行稳定性163
因玩家喜爱入选icon-wow
卿一笑
卿一笑
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
这款游戏“很刑”
游戏制作者“很牢铐”
玩起来相当不错的一款小游戏。
【抽卡】【不强制广告】【肉鸽】【Q版画风】
非常有趣的玩法,可玩性很高,耐玩度还行,广告不是强制的,但广告质量不高,监狱题材的抽卡生存游戏,原创的Q版画风
游戏玩法类似抽卡人生的玩法,像是换了个题材,游戏的核心玩法还是抽卡,玩家开局可以选择一个身份获得不同的加成,only need in 100day只需要在一百天,获得100张SSR就可以通关,一局玩下来时间还蛮久的,大概1h左右,玩家可以通过抽卡和交易获得卡牌,加入了一些小玩法的设计,例如人物好感度,订单等,有随机事件的加入综合了只抽卡元素带来的无聊感。
抽卡元素好玩点在于未知性,给予了玩家一种延迟愉快,无论是抽到还是每抽到,都会为正反馈提供一定的增益,而抽卡监狱的抽卡元素在抽卡上面加入了一定的调剂,玩家不只是单纯在抽卡,同样的,可以通过这些调剂的玩法获取卡牌,使得抽卡的随机性带来的减益效果变得更为平滑了。
但游戏存在一个致命弱点,那就是游戏的时间线太长,导致玩家感觉到后期疲乏,像是后期新内容的供给不足所导致的,前期让人眼前一亮,逐渐消磨了眼中的光芒,没有循序渐进的增加新内容,导致内容的重复,但游戏是单机游戏,没有竞争压力,同样的,可以促使玩家减轻疲乏感,但无法消除玩家后期的内容供给不足。
游戏分界点从50day开始就出现了内容重复。
可以试着增加更多地方突发事件以及内容,填充游戏的空缺。
游戏在人物设计方面注重人物的功能性,但是没有突出人物的其他特点,总结来说,只有NPC功能,没有人物灵魂,典狱长是固定的取钱机,黑帮老大有概率吞东西,小偷纯赌徒,杰哥就很有梗,由于没有剧情叙事的深挖,这些人物更像是一些个机制的具体展现化。
同样的,游戏也需要维持玩家四维属性,卡牌不只是卡牌,还是生存的道具,这极大的提高了游戏难度,但是由于总共卡牌只有那么一些,能够提供的组合并不多,有些运气成分,但可以通过npc获得卡牌的机制综合了这一点所带来的难度递增。
可以看出游戏设计者的思路,即设计不同职业作为玩家开局的额外选择,为游戏提供变量,但变量太少,不是特别贴近生活中的职业特点,做了,但内容量不多,局内以抽卡为主,辅以各种NPC的机制,都有一定的失败概率,成功则可以更快的获得卡片,运用的是用户心理学中对于用户侥幸心理的运用,整体的框架很好,但由于后期的内容量供给不足,可以看出整体框架性的优越,非常值得一玩。
解解解解解解解解 : 总是刷到“肉鸽”这个词,“肉鸽”到底啥意思啊?
因玩家喜爱入选icon-wow
笔阀
笔阀
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
作为美剧越狱五季爱好粉,瞅到详情界面及画风,亲自体验了下“监狱”整体还不错,期望尽早开启无尽模式耍耍,下面还是一如既往的长评,及对这类题材的个人想法~
————❤️2024.2.20体验感受评论————
✨<极速版>
★玩法:较为新颖,可玩性不错,耐玩度一般
★广告:不强制,关键时能高效逆转局势
★靓点:监狱题材+肉鸽抽卡生存
★美术:舒服Q萌风,简洁干脆有细节
🎮<玩法>
以抽卡为内核,开局可选择不同职业能力“罪犯”身份,在100天中集齐100张SSR保释卡即可通关,可以通过交易或抽卡等获得,期间附带了些边缘小玩法调剂下口味缓解疲劳,例人物好感度培养,订单任务及“股票”售卖交易,随机特殊事件及天赋选择,整体玩法难度较简单,易理解:赚钱抽卡→维持四维→拿SSR!
个人感觉可把更多焦点放在:监狱模拟、随机性性(毕竟剧不是白看的)目前体验下来心路历程,起初眼前一亮,中期踌躇思考,后期单调乏味,毕竟相对无压力可随手通关,实在不行就看看广告~
✨<总结>
小切口,深挖掘
不妨发散下思维, 瞎捉摸想个话题“想快速离开监狱的1000方法”同时借鉴下些美剧韩剧场景,把玩法焦点稍微从抽卡本身,分散给到特殊事件及小玩法,这样可脑洞多种结局供玩家抉择琢磨!
当前虽是以“监狱”题材展开,但只能说模拟出个简单大致“轮廓”,还不够真实贴切(当然我自己也没有被关进去过)如必设的医务室,思想教育室,劳务加工坊,及亲属探监,监狱派系站队,利益瓜葛打架被关禁闭,表现优良/科研而减刑等事件,皆可提供些思路创作!
❤️<衍生思路>
(1)卡牌
不仅局限于四维食物药品柴火,还可配对职业设定“专属”或“事件”牌(可参考大富翁)集齐后触发剧情,或类似功能buff道具供使用,考虑到理解门槛因素可在后期投入;同时常见多余的木柴卡牌,建议可用以随机合成,或结算时转化为时之沙...
(2)好感度
游戏内算是边角料玩法,达成后会触发新闲聊,实则收益微乎其微,在这点上我觉得挺可惜的,这本事可做些创新及差异化的契机,毕竟监狱里的人情世故更加“波涛汹涌”例与狱霸/典狱长/交好后,附带Buff收益来加速离开,似乎理解为“转职”也没啥问题,能转移中后期在四维上的焦点~同时按理说,监狱内不大可能让人住单间,除非....呃呃呃,觉得有狱友伴随会好玩些,可互帮互助互相感化救赎,这样题材就会更真些~
(3)设施建筑
每天直接白拿100金,没有准确由头蛮尴尬的,可每天设定随机“工种卡片”供选择,不同职业有特定加成,并附带熟练度可提升职位来创收,或拥有些小特权等,同时连续勤恳绕务工还能获奖赠予保释卡!
(4)特殊事件
目前较为单一,从而导致后期通关基本无压力,其实可设定些连环特殊剧情铺垫,供思考激发好奇心,例如拯救狱中常被欺负的小角色,亲属监护探监,惩恶扬善抓瞎头,努力积极改造等
(5)通关信封
目前信封就显示个抽卡数据,分享欲极低,可形成些好玩的个性化标签(参考某王者赛季回顾)
✍🏻攻略Tips
(1)与杰哥交易时,要留意下精神状态,一次扣除30精神,一不留神就可能G了😤
(2)勤交易“杰哥”,看行情多卖卡“狱卒”,订单视情况做,不借钱
TapTap
TapTap
苏修特务 : 游戏已经不更新了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Louis
玩过
首先,卡通画风很可爱。作为一款卡通画风的游戏,它的人物立绘以及游戏场景都很可爱。其次,角色较多。该游戏有着普通人、金融家、小偷等多个身份可供玩家选择。不同的身份有着不同的优势,在游戏中也会有着不同的工作。游戏里会将扮演身处监狱的犯人,为了更好地生存下去,需要获取不同的物资。而这物资的获取方式则是通过抽卡,至于抽到什么则全是随机的。还有如何合理地利用所抽到的物资,需要具备一定的策略性。决定能否生存下去一共有然后,操作简单。四个能量槽,分别是食物、饮水、精神、健康。玩的时候需要时时刻刻关注这四个能量槽的数值,因为一旦某个能量槽的数值为零时,那就意味着结束了。比如食物值降低时,我们需要选择卡库里食物卡,像汉堡、沙拉、压缩饼干能提高食物能量槽的数值。另外,这些食物卡牌有着A、R、SR的品质之分。品质越高的卡牌,对于提升四个能量槽数值更有效果。该游戏的操作比较简单,玩家只需要点击就行,不存在上手门槛和操作难度。虽然它操作不难,但想要更好地生存下去还是比较难的。毕竟这是一款需要策略的游戏,与那些无脑推图的手游还是有着明显的差别的。最后,游戏不肝不氪。该游戏没有限时活动,也没有什么所谓的副本,因此它的肝度是非常低的。另外,它也没有氪金点以及逼氪的设定,对于平民玩家和零氪党比较友好。