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85
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简单肉鸽
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近期趋势
8.2
85个评价
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带图
25
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
6
嘤嘤怪
游戏时长 5.7 小时
不知道咋的就被打死了。前期一直在堆速度,可能太脆了,血量防御都没拉上去。
暴击、连击堆到100%就不用再加了(加不上去);
闪避只能加到45%,连击伤害最高85%,吸血205%。
反甲、血量、防御、格挡…都太低了,对面免伤也很高,估计攻击全miss了一刀砍过来我就死了。只有速度堆起来了,超过了4000左右,可能没必要那么焦虑但是应该堆生命还是反甲、防御呢?免伤可能也有上限,但是一直没出现过免伤buff(可能是被我排除了)。
生命回复可能也没啥用?如果一刀被砍死的话。可能要求速度快(先出手)、血量够高不会被一刀砍死,外加格挡高、不容易被一刀砍死?
星云
:
高速真伤流,血量防御是抗不住的
藤田琴音
玩过
连击真伤流,300多关之后懒得点了就开了自动没怎么加速度,防御,反甲之类的都有极限,越后面就越得速度,真伤和连击
♢К
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
能一直玩下去,如果你有能力尽量选择最优解也不用看广告(我是只看了几个就玩了一整天没输过),过程就是不断决策变强没别的,每一大关中途会有几小关数值爆炸的关卡,但只要你前期决策做好了,后面基本重复选那几个体系的就行,比较单调,玩久了就会很困,慢慢就睡着了,玩的时候最好把背景音乐关了,不然玩久了更催眠
南山
:
广告能点开吗?
真海
玩过
我个人比较喜欢玩这种叠属性的游戏,我觉得叠攻击和爆伤挺好的不过你只有三十几次的机会
User609277540
游戏时长 83 分钟
还不错挺好玩的,想问一下反甲吃不吃自己的吸血、增伤、真伤加成,意思就是增伤和真伤对反出去的伤害有加强吗,然后对方打自己触发反甲,自己能吃到反伤吸血吗
执念
:
不能
。。
游戏时长 109 分钟
不推荐:
可玩性
全点反甲格挡血量 有百分比优先百分比 增伤不加反伤没用 连击攻击吸血好像也强 但是听说会鞭尸浪费时间很坑
🍎
:
还不如直接叠双爆好,后面2000多爆伤,打到1000多了,然后因为当时没选速度一次没中,死了
最长15个字符
游戏时长 47 分钟
无尽给对面的成长疑似有点低了,要么就是格挡反甲给的数值太高了,刚下载无尽都能打一千多
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
通行人
游戏时长 15.7 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
1.02无鞭尸版本很棒了,群友都在说太简单了之后就是慢慢调整数值与添加新内容(比如装备、天赋、符文、祝福、广告)
对了音乐呢?
根据连击那个,我目前每次连击伤害提高125%且可以连击40次,所以之前建议作者更新的连击击杀后无鞭尸很重要(之前连击打死之后要连击打完才三选一20多的连击要看鞭尸十几下),当然我这局算是运气好,不过现在通关真的不难
240124回坑,看广告有时候奖励会被吃
羽涅
:
有群号吗
坟某鸽(坟心g)
玩过
推荐:
可玩性
我个人挺喜欢这种简单的叠属性的游戏的,目前给五星鼓励,主要还是看后续更新。
新版本虽然仍然未解决防御端收益过高的问题,但通过鏖战功能变相解决了这一问题。
在怪物难度上移除了75%闪避怪,保底伤害秒人怪之类的阴间怪之后,游戏整体难度降低,基本上通关无尽没难度了。
目前体验下来,连击这一条属性强度是真的高,就我发的图这伤害甚至不是最后一刀,伤害看着很爽。但是每一刀都要额外播放一次进攻动画确实体验不佳(费时间)。
…………下方为老版本评价…………
但是这游戏目前感觉最大的问题就是防御端收益过高。按照官方给出的伤害公式,很容易出现双方保底伤害互相保底伤害刮痧的场面。
另一方面是无尽模式难度曲线提升过快,无尽八基本上就是游戏的终点了,只有装备极端豪华的情况下才有可能通过。
再补一条,其实装备的出现有点过于随机了,不管你想做的是一款相对硬核还是轻松的游戏,那就应该给玩家构筑流派的机会。
官方
聚光灯-锁海工作室
:
快更了快更了,已经在提审了
叶落帝煌
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
建议加快关卡推进速度,例如每次行动叠加减疗、增伤、中毒之类的状态,免得刚打两分钟就卡关
建议增加流派,选择相应的职业后,对应属性出现概率上升,比如回血反击、暴击连击之类的…
建议增加角色及天赋,百分比扣血上限、回溯(不吃减疗的回血)、间接伤害(不吃反击)…
建议削弱免伤、闪避等部分属性获取难度、数值
建议削弱一定总体伤害,增加战斗倍速
建议就是整的看似简洁实则复杂一点
官方
聚光灯-锁海工作室
:
嗯,很不错的建议。 1,2,4,5都是我之前有过的想法,第3条之前没考虑过
论坛