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影之刃零

影之刃零

电脑/主机
玩家评价
总评分:8.5/10
简评:大问题没有,小问题不少,但核心战斗体验打磨的相当出色,项目能够平稳落地即是安康
使用PS5slim性能模式游玩,截止至测评发布,游玩时间10.4h,游戏进度33%,位于第三章。
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🎮刀枪剑戟,快意搏杀,酣畅战斗
对比一些因制作组好高骛远、或是过分追求完美而端出来的残次品游戏,影之刃制作组深谙取舍之道,将全部精力放在至关重要的【战斗体验】之上,最终为玩家呈现出了一套相当精致、并且上手难度相当友好的战斗系统。
比起躲躲闪闪的马拉松、影之刃相当鼓励玩家去积极进攻压制敌人,高速进攻、见招拆招、互相高速对攻中穿插防御闪避与敌人来回抢夺战斗节奏的主导权,在一次次凶险快节奏的对决之中反复锤炼自己的战斗技巧最终斩杀强敌的爽感是难以用言语描述出来的,武侠感非常足,就是要这么战斗爽才对味!
而更绝妙的是,比起同样“打铁”的只狼,影之刃非常聪明的做出来了自己的特色差异——那就是武器多!
每一种武器制作组都努力做出了特色差异、一把双手武器大开大合擅长自残吸血、另一把能够在地面上铺出带毒花瓣给予持续伤害,而且每种武器的攻击模组也差异甚大,动作组合的丰富程度令人咂舌,甚至不同武器连处决动作都特意做了不同的类型!没有简单的换皮套模组非常令人意外。
这也就导致了每种武器的可玩性都非常高,出于好奇心、每次一拿到手新武器、就要迫不及待的装备来试试手,同时为了让你能够没有后顾之忧的随心选武器玩,制作组还将武器洗点的成本压缩到了最低,同时在区分各种强化材料类型、防止出现相互抢材料的问题外,还毫不吝啬强化材料的给予,哪怕是在前期玩家也能够同时强满两把不同特色的武器来供自己把玩使用,将玩家的自由选择权提升到了最高。
而作为辅助的副武器也是五花八门,但相较于主武器来说、副武器的选择相对比较固定,副武器需要有限的点数资源来使用、导致笔者在游玩的时候往往只把资源用在大斧破盾之上,诸如弓箭锁链等效果比较弱势,往往很容易忽略。
更取巧的是,影之刃极度简化了搓招的复杂性,没有十几套长达十几个按键需要牢牢记住触发顺序的出招表,只有非常简单的轻重攻击组合,让哪怕非常小白的动作新手来玩也能轻易搓出来非常炫酷的连招,不需要过多的将精力放在练习搓招记住出招顺寻上面,可以说入门门槛几乎是放到最低了,
⚖️巧思优化、玩家减负
另外非常值得称赞的便是制作组的一系列小巧思了,各种恰到好处的细节减法让游戏体验的丝滑程度更上一层楼。
常在箱庭地图里迷路的各位一定知道,找路、找道具、反复清怪、各种机关堵路门不能从这一侧打开等风味箱庭特色是消耗玩家精力和耐心的一大凶手,而影之刃在这方面的减负就做的非常好:
有任务要找道具找人?直接给你在地图上标清楚!地图看不懂还有场景提示!不再需要闷着头瞎找凭着提示来回跑!
boss战死太多马拉松太恶心?火堆给你拉满!boss打进二阶段就不用再打一遍一阶段!小怪打死就不会复活!简直是最最最有巧思最能够提升玩家体验的小巧思!
平常的动作游戏连招太复杂?简化!不需要再记住十几种不同的复杂连招按键组合,哪怕是动作小白在中低难度下也能够体验到酣畅帅气的武侠战斗对决!
道具不舍得用?没关系,直接取消消耗品,让你再也不用担心犹豫这把战斗要不要吃下自己保存许久的珍贵药丸了,把精力放在研究武器选择以及战斗技巧的磨砺上!
而游戏对于ds5的适配也做的非常到位,走路时手柄会产生细微的震动、武器碰撞的震动、第一方的适配体验让整个游戏的质感都又上了一层楼。
🎛️略有遗憾的箱庭设计
可能是由于目前进度有限,个人对于本作的箱庭地图设计体验并不完全,游戏中虽然没有一座诸如【幽邃教堂】、【史东薇尔城】这种能够给人留下深刻印象的复杂精致的城塞箱庭关卡,但是仍然有在地图设计上做出努力,尽量避免出现探索乏味的一本道关卡,譬如杀气塔尝试做了三段式探索结构(但是太简陋了)、各种洞窟密室(还是那句话,有点太简陋了,能够很简单很快的就探索完毕)虽然有不少地方存在缺陷——譬如某些意义不明的小路死胡同、hyw岔路、设计感约等于无的小地牢等,但总体来说还是足以到达及格线的——话又说回来了,对于地图探索的减负某种意义上来说也能够便于玩家将精力放在战斗之上,扬长避短嘛。
🌃缺憾,第一款作品不可避免的诸多缺点
当然,影之刃并不是一款完美无缺的游戏,虽然在PS5的性能模式上帧数非常稳定,但对于画面的阉割以及发糊程度实在有些难绷;
而且序章质量可以说是较差甚至糟糕,视听演出更是让我的第一印象大打折扣;不仅如此,如果你没有使用DS5手柄进行游玩的话——譬如键鼠玩家,击打反馈恐怕会大打折扣,而受击反馈软绵绵则是完全没有解决办法了,手柄键鼠一起吃苦,很多时候主角被打了掉血了就是没有感觉的,需要玩家时时刻刻注意自己的血条来决定是否需要喝药补血;
而且由于红色特效非常多,导致强制需要闪避的危招(在游戏中体现为红色亮光)在某些场景中会很难察觉,从而让本应该没什么大问题的BOSS战体验直线下滑(新娘、叶师傅就是很典型的例子,一个场景无害红花掺杂boss放的地雷红花还有红色投技考验眼力、一个空气墙背景全火还有频繁投技血气剑刃特效);
游戏人物表情、语音等也只能说很普通,不少NPC的表情非常僵硬、脸模精度做的也只能说普通,不过毕竟是制作组的第一款产品,未来可期;
文本剧情也是,只能说能看,还可以。
✍🏻总的来说,影之刃是一款绝对高于及格线水平、足以称之为优秀的动作游戏,虽然不可否认其存在各种细节小问题,但核心玩法做的足够好、战斗体验足够爽、能够让你体验到充当大侠低门槛打出炫酷连招动作战胜强敌的美妙快感,能够做到在当下游戏市场中体验到浓郁的武侠风味,这就足够了,推荐入手。
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星游尺水嘴替担当 : 补评1:第三章98%探索,陆家村的箱庭体验非常好,影之刃是越往后体验越好,目前来看第四章庞镇的体量会更加庞大
修改于 1 天前
来自 Web 官网
玩过
我大概玩了8小时《影之刃零》,说实话这游戏的动作底子是真的顶,但里面也藏着不少闹心的小毛病,我慢慢跟大家唠唠。
我最先想说它的动作和打击感,这一块我真的被惊艳到了,算是今年我玩过手感最出彩的国产动作游戏。细节做得特别用心,就连爬梯子这种小互动,从梯子背面也能触发登梯动作,这种小细节一下子就能看出制作组是用了心的。手柄震动反馈调得很棒,每一刀劈下去的力道都能传到手里面,高速连招打起来华丽又丝滑,美术、音效和配乐氛围感直接拉满,满满的江湖刀客那味儿,DS5手柄适配做得也很舒服。
我也得说说优化这块,它为了照顾低配玩家做了取舍,画面观感会稍微打点折扣,CG播放的时候偶尔会掉帧。最折磨人的就是着色器加载,我当初等了差不多四十分钟,加载的时候卡得很难受,好在跑完这一轮之后,进游戏游玩就顺畅很多了。在我看来它的整体优化水平在同类型作品里算得上优秀,这点小瑕疵完全挡不住它本身的质量。
我用手柄玩的时候,有几个地方玩得很别扭。我拿到醉剑之后感受最深,这个武器的技能是LB+Y,打斗的时候我需要不停交替按LB格挡和Y攻击,经常一不小心就同时按到两个键,直接给自己上硬控,好几次关键对局栽在这个按键机制上。还有花千笑这个BOSS,我打下来体验挺一般,刮痧时间太长了,大部分时间就是格挡循环,红光来了躲一下,重复操作久了华丽的打斗也变得枯燥,打完甚至没啥成就感。
我还想吐槽下按键和跳跃设计,A键大部分时候只有跳跃和交互的作用,战斗里基本用不上,跳跃手感也一般,很多地方跳不上去,战斗体系几乎没有跳跃连招的设计,有点浪费这个按键。还有闪避和防反的节奏,刚上手的时候我觉得怪怪的,适应好久才慢慢摸明白节奏。
总的来说,它绝对是国产单机里很能打的作品,原价268我觉得是值的。我很推荐喜欢硬核动作、国风武侠的玩家来试试,但是怕长时间刮痧、对手柄键位很敏感的朋友,就要提前做好心理准备。
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胡姑姑 : 我想玩😔
1 天前
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
目前影之刃玩了十个小时,只说点我个人游玩这款游戏时遇到的问题。首先叠甲,优点特别特别多,高速战斗表现华丽,动作流畅打击感不错,视觉美术特效音效音乐等没资格挑剔,以及对ds5手柄适配之妙等等等等优点。下面开始说个人遇到的游玩过程不适感以及个人觉得可以做到更好的地方。(仅代表个人,仅代表个人,仅代表个人。)
首先在我打完花千笑后获取到醉剑这把武器后变的尤为明显的问题,可能是我个人习惯导致,由于很多武器技能施放是要求lb+y 因为高速战斗需要你边格挡边去攻击,很多时候我都是lb接y来回不停交替的点击,大部分时间来不及反应lb+y有没有被一起按中,这个时候玩醉剑在战斗过程中会突然不小心同时按中了lb和y键,喝酒技能会直接硬控自己一会,我真不太习惯这个机制,玩了好久没还有适应,不知道你们玩的过程中有没有遇到这个问题。
另外在面对花千笑这个boss的时候,刮痧的时间简直令人感到抓狂,感觉时间过去半天一直都在你打你的我打我的状态,打架过程中一直格挡攻击交替连按就无脑过了。只有在红光的时候会偶尔按一下rb闪避,显而易见,这个boss的交互体验没有那么的奇妙,玩的过程中甚至想起了其他事情,打完boss之后感觉到一阵劳累,我没有故意挑刺的意思,每个人玩法不一样,肯定不是用我这种打法。对于个人而言,boss的一招一式对我造成的问题完全没有必要用容错更低的打法去面对,我只要等杀气槽空了换个武器接着挡,然后等boss杀气条下去接着打就完事。由于刮痧时间过长,导致在时间体感上更为明显,重复不停的指令操作让我感觉华丽而枯燥,直到最后打赢这个boss我都没有任何成就感。
(可能我目前还在处在游戏前期阶段,这条仅在游玩这部分成立),玩到这时候没有感觉出来手柄A键这个使用频率相当高的键位在这个游戏里有什么作用可言。目前只绑定了一个跳跃和一些环境转移交互,然而主角跳跃性能并不出色,很多地方跳不上去,除了流程必要跳跃的部分,也没有主动想要去跳跃的地方获取信息。个人是认为,可以把B键改成大部分玩家习惯的闪避奔跑,RB键绑定其他按键单独做出来另一套技能系统,把常用的A键做成斩杀交谈等等交互。至于跳跃系统,因为除了必要的空间转移,目前很少有战斗动作与跳跃所联系,例如遇到坎可以自动跳跃,遇到锁链爬墙等空间交互则正常用A键交互。
以上仅基于个人游玩影之刃零十小时之后遇到的一点点问题做出的简单评价,优点真的很多,需要长篇大论,我就不浪费篇幅介绍了,很多玩家都会认同的部分。原价268绝对是值得购买游玩的,是一款非常棒的的动作游戏。
修改于 20 小时前
来自 一加手机Ace 3 Pro
已购买
玩过 2.4 小时后评价(总时长 4 小时)
清风 : 讲好中国故事,向外传播中国文化,国内的高品质3A一定会蓬勃发展,逐渐百花齐放,
修改于 1 天前
来自 华为 Mate 30 5G
影之刃零
影之刃零电脑/主机
10.29 上线
官方入驻
8.8
共 143 条评价