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一息(TapTap测试版)

一息(TapTap测试版)

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.3364个评价
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带图39 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩108 画面优秀33 音效动听20 操作流畅16 剧情跌宕8 轻松护肝6 运行稳定性69 操作体验21 玩法设计20 故事情节13
玩过
先夸一夸
首先,游戏的玩法很有创意,这武侠风格的弹珠居然好玩地超出我的想象
一剑戳死一群人的爽感异常解压,音乐方面击杀敌人后不断急促的琵琶声更是带来了进一步击杀的欲望。
然后骂一骂和提点建议
1.你的玩法很好,请问可不可以提升一下你关卡地图的设计和敌人的摆放呢?
完全就是随便放上去的啊,一点连击打不出来,很多地方看起来还行但其实用处很小。
(无尽模式也是!空旷的地图把你精妙的机制设计完全归零了!)
1.5让主角在敌人身上反弹
这样会增加游戏深度和连击爽感的
直冲过去,杀一串,然后没了
假如能杀完敌人之后再反弹一次去杀其他人呢?
或许这样会更好玩一点,或许不会,不过我觉得这样的机制会更有意思,让游戏更加具有策略深度。
2.把视角拉大!把视角拉大!
没必要要等到满蓄的时候再拉大视角,视角太小我连敌人都看不到,打不出来连击。
3.增加时停时间
希望在蓄力中段开始就开始减缓时间流速,要不然很多情况下来不及细想,只能直来直去。没有反弹的话其实很伤游戏玩法。
4.在蓄力中也能恢复蓄力条
有的时候一着急按上了来事思考结果长度不够,放开来等蓄力结果敌人散了。
如果蓄力条也能在蓄力中恢复的话会更加容易让游戏上手吧。
5.优化敌人和角色动作
僵硬,太僵硬了,简直是不能逃避的硬伤,一个以动作为主题的游戏没有动作,为什么会这样…
(或许你应该整个三渲二,这样视觉效果看上去会流畅很多并且更有特色。)
5.5你作流畅度仍然有待提高
无论是拉长蓄力条还是其他细小的动作画面,都需要进行优化,卡顿现象严重。
6.有资金整服务器后开放pvp,或者pvpve
很难想象这玩意要是可以pvp得有多欢乐,直接和朋友华山论剑。
7.主界面UI设计太过凌乱
如题,凌乱不说,有的时候还会卡顿,点击按键没有反应,出现卡顿。
甚至连UI都卡顿,作者你到底写了什么代码让这玩意运行的这么抽象……
8.内容过少
实在是没啥内容,也就那么一点东西,用户黏性不高,最好多来几张地图,多加几个兵种
甚至给主角多加几个武器,设置上不同的特性都好,要不然实在没正面反馈玩下去。
总而言之,游戏底子很好,特别好,非常有潜力,但是大概还需要一些优化和模式更新。
新地图新武器新外观什么时候端上来,等不及辣。
官方海未起明工作室 : 制作组看到啦,感谢你这么认真的评价和建议,我也会一一做出回复: 1、游戏目前还只是个demo,起源于我们团队在校期间参加的一个为期2周的gamejam,所以内容确实很少,地图设计也比较简陋;而且当时的技术水平很菜,也没多少开发经验,导致出现了机型不适配、卡顿、角色动作僵硬等各种问题; 2、关于让主角在敌人身上反弹:我们设计的盾兵就是这个用途,既能防御正面攻击,又让主角可以借此反弹,墙壁、树木也是为了增加反弹次数;但其它兵种就是直接穿透的; 3、我们对一息游戏玩法的定义是策略+操作,还考验即时反应能力,因此没有给太长的时停,否则就变成一个台球游戏了;气力值是游戏的一个核心资源,需要谨慎使用,因此设定为非行动状态下才能恢复; 4、后期的开发方向,除了增加关卡和敌人兵种,我们主要的设想是增加角色/武器,不同的角色/武器对应不同的战斗玩法,比如飞镖(远程攻击、遇墙反弹)、拳掌(可以将敌人推开并造成碰撞伤害,更像打台球)等等,有新的进展,我们会及时和大家同步的,敬请期待!
玩过 80 分钟后评价(总时长 89 分钟)
是超级有创意的国风游戏啊!
大侠靠瞬发的拔刀斩连杀数敌,然后用轻功飘然离去,在快速移动间找寻出手机会。而大侠本身也是正常人,挨三刀就凉了。
如果连续出手,气力会越来越少,出刀也将不再凌厉,会有破绽,因此要平衡好自己的呼吸节奏和出刀时刻,多利用墙体的反弹贯穿敌人,风骚走位也有利于躲避弓箭✓
给制作组的建议:
游戏非常棒!希望能继续完善剧情,增加更多的剧情关卡,和剧情演绎,让玩家更有代入感。
也可以增加诸如“护送任务”“暗杀首领”“保护人质”一类的关卡。
“护送任务”可以设置一队缓慢移动的车队让主角保护,森林/城镇中有多名敌人埋藏,主角可以和卫兵配合杀敌,也可以孤身前往探路杀敌。
“护送任务”也可以加入挑战模式,原本固定数量的敌人就变成不断有敌人涌来。
“暗杀首领”就是需要主角潜入营地/宫内 刺杀首领,首领身边会有亲卫保护,营地外也有卫兵巡逻,但卫兵会有固定路线,以及换班交接时间,首领也会偶尔做一些事情,支开亲卫。
主角可以像刺客信条一样,躲藏在草垛里,箱子里,屋檐上,书柜旁,可以引入视觉系统,
让玩家操纵主角躲避巡查,观察规律,声东击西。(实力强也可以靠技术,一路开无双杀进去)
“保护人质”跟“护送车队”类似,路上会源源不断有卫兵向人质杀来,主角要坚持多少分钟等待救援或者,带人质逃离
最后就是给挑战关卡的建议:
可以将无尽和挑战分开,挑战有固定人数,比如30人,50人,100人这样子。
再给主角一些声东击西的手段,比如抛石子,吸引卫兵注意。
可以跳上屋檐,借助道具和阴影隐身之类的
丰富对敌手段。
敌人也可以多加几种,比如身着重甲的大将
需要多砍几刀破甲,最后方能斩杀
最后就是希望剧情介绍那里可以慢一下,或者让玩家自主翻页,现在字幕消失得太快了,还来不及细看字就没了
官方海未起明工作室 : 制作组来啦,很高兴你能喜欢一息,也很感谢你认真的建议! 目前的游戏版本还是demo,所以内容很少,我们后续的开发思路是这样的: 1、增加关卡和敌人种类; 2、增加新的角色/武器,不同的角色/武器会有完全不同的战斗机制,比如飞镖(远程攻击)、拳掌(推开敌人并造成伤害)等; 3、增加新的玩法模式,你提的护送、暗杀等玩法都很有意思,我已经记录下来啦,如果用上的话到时一定会和你说的!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
冲着厂商这么好的态度评价一波,这年头国内认真做游戏的工作是很少啦。
游戏融合了弹珠游戏的物理碰撞和中国风的水墨武侠等元素,包括碰撞后延长轨迹这些设定都很有创意。整体上还是很有可玩性的。相信后续也会推出更多的剧情体验和可玩模式。
作为非专业的玩家,我试着从除了美术音乐之外的地方提一些优化针对游戏的建议吧,如果有用那就再好不过了。
根据现在游戏本体来看的话。
首先我觉得可以给画面外的敌人在屏幕边缘给一些指针之类的提示,也可以在冲过去之后有一个小范围的旋风斩设计,否则会出现过去之后被敌人迎面堵上又没有体力的尴尬,游玩中很多扣血都是因为这种情况。
其次是可以设置一个类似无敌技能(或许可以像造梦西游那样斩杀一定数量敌人之后获得无敌效果?)或者安全点的地方方便玩家观察战场局势,尤其到后期敌人人数非常多的时候,很容易让玩家来不及判断情况就需要做出反应。
最后是我觉得可以在行进的途中如果击杀了敌人就让敌人出现死亡效果。有时候轨迹很长的话移动结束之后就很容易不知道自己有没有杀掉图上的敌人,杀了多少敌人,还有哪些敌人在留着。不过嘛这点也可以作为游戏特色设定保留。
然后就未来新的元素的话,我觉得可以有以下这些。
首先是不同武器的弹射效果不同。比如哈比如,三叉两刃剑,可以在弹射之后增加一道距离较短的“刃气”。再比如巨剑,增加移动路径的宽度之类的,后期再添加上一些强化的设定,这样游戏的可玩性会高很多。甚至包括服装和帽子也可以提供一些少量的buff和debuff加成嘛,让玩家去自由搭配。
然后是敌人,相信工作室后续也会添加更多不同种类特性的敌人。我在这里脑洞一下,感觉可以有需要两刀才能砍死的重甲兵,移动速度较快但体型更大更容易击杀的骑兵,能够强化周围敌人的旗手等等。也可以在游戏中添加一些其它boss,击杀之后掉落宝箱可以获取金币生命值上限能量上限武器强化轨迹效果强化(甚至可以宠物吗?我在想什么哈哈哈哈)这样的。
最后是地图跟敌人刷新的建议。地图的话其实可以更多样性一点,首先是复杂程度可以提高,然后可以给不同的地图加上不同的特性,比如草地速度减慢,冰地弹射出现偏移,沼泽地掉进去会扣血啊等等这样的。敌人刷新的话,我觉得或许可以让敌人随机刷新出阵法,借鉴古代的那种行军阵,给玩家带来一些除了敌人本身和数量之外的挑战性,这样也会很有意思。
衷心希望游戏可以越做越好,有认真制作和虚心倾听的态度,相信其他就都不是问题,加油加油,看好你们😎
官方海未起明工作室 : 你好,看到你这么认真的建议,十分感动,这比任何的好评都更有价值,我仔细地看完了,接下来也会详细地进行回复,希望你能看得到。 1、对屏幕外的敌人进行提示:由于挑战模式中四面八方都有敌人,无法依靠指针提示;其实现在满蓄力的状态下,视野范围是会扩大的,你可以看到更远的地方,然后取消蓄力就可以了,相当于有一个侦察的作用,可能效果不够明显,这个我们再想想怎么优化; 2、无敌技能:目前角色受伤后会将周围的敌人弹开,有点类似于“无敌”,不过时间很短;设计安全点方便玩家观察局势,和第一条建议有点类似,这个我们确实要优化,怎么样让玩家更好的做决策。 关于未来的开发计划,其实我们最近正在做策划案,国庆后开始全新大版本的研发,有些思路我们想到一块儿去啦,正好和你分享下: 1、核心游戏机制:会设计不同的角色,每个角色只能使用特定的武器,攻击机制是不一样的;同种类的武器,虽然攻击机制一样,但附带的特性不同,比如有的剑带毒,会让敌人眩晕或减速;有的剑可以制造裂伤效果,会让敌人持续掉血等; 2、正在考虑肉鸽玩法,说不定就有各种强化可以选择; 3、会有装备和道具系统,各种buff或者数值加成是少不了的; 4、地形特性这一点非常好,启发了我,说不定我就直接拿来用了,哈哈;之前我只想到了增加陷阱(陷阱会有各种功能)。 5、敌人、剧情、关卡这些都会有所增加。 目前的《一息》还只是核心玩法的展示,接下来我们开发的才是正式版的游戏,非常感谢你的认可和支持,如果愿意的话,可以加我们的QQ交流群:748085029,欢迎继续交流探讨!