
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
总结 - 玩家认可水墨画风与“弹射杀敌”带来的解压爽感,较低的成就门槛也备受好评。但部分玩家反映击杀后的“动作僵硬”易导致被围攻,影响了操作顺滑度。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图38 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩105 画面优秀31 音效动听20 操作流畅15 剧情跌宕8 轻松护肝6 运行稳定性69 操作体验21 玩法设计20 故事情节13 广告频率6 画面视觉2 资源获取2 UI设计1
官方海未起明工作室 : 制作组看到啦,感谢你这么认真的评价和建议,我也会一一做出回复:
1、游戏目前还只是个demo,起源于我们团队在校期间参加的一个为期2周的gamejam,所以内容确实很少,地图设计也比较简陋;而且当时的技术水平很菜,也没多少开发经验,导致出现了机型不适配、卡顿、角色动作僵硬等各种问题;
2、关于让主角在敌人身上反弹:我们设计的盾兵就是这个用途,既能防御正面攻击,又让主角可以借此反弹,墙壁、树木也是为了增加反弹次数;但其它兵种就是直接穿透的;
3、我们对一息游戏玩法的定义是策略+操作,还考验即时反应能力,因此没有给太长的时停,否则就变成一个台球游戏了;气力值是游戏的一个核心资源,需要谨慎使用,因此设定为非行动状态下才能恢复;
4、后期的开发方向,除了增加关卡和敌人兵种,我们主要的设想是增加角色/武器,不同的角色/武器对应不同的战斗玩法,比如飞镖(远程攻击、遇墙反弹)、拳掌(可以将敌人推开并造成碰撞伤害,更像打台球)等等,有新的进展,我们会及时和大家同步的,敬请期待!
官方海未起明工作室 : 制作组来啦,很高兴你能喜欢一息,也很感谢你认真的建议!
目前的游戏版本还是demo,所以内容很少,我们后续的开发思路是这样的:
1、增加关卡和敌人种类;
2、增加新的角色/武器,不同的角色/武器会有完全不同的战斗机制,比如飞镖(远程攻击)、拳掌(推开敌人并造成伤害)等;
3、增加新的玩法模式,你提的护送、暗杀等玩法都很有意思,我已经记录下来啦,如果用上的话到时一定会和你说的!
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