一息(TapTap测试版)

一息(TapTap测试版)

测试
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.4308个评价
全部评价
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带图35 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩91 画面优秀28 音效动听19 操作流畅10 剧情跌宕7 运行稳定性62 操作体验20 玩法设计18 故事情节12 广告频率4 画面视觉2 资源获取2 UI设计1
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
先夸一夸
首先,游戏的玩法很有创意,这武侠风格的弹珠居然好玩地超出我的想象
一剑戳死一群人的爽感异常解压,音乐方面击杀敌人后不断急促的琵琶声更是带来了进一步击杀的欲望。
然后骂一骂和提点建议
1.你的玩法很好,请问可不可以提升一下你关卡地图的设计和敌人的摆放呢?
完全就是随便放上去的啊,一点连击打不出来,很多地方看起来还行但其实用处很小。
(无尽模式也是!空旷的地图把你精妙的机制设计完全归零了!)
1.5让主角在敌人身上反弹
这样会增加游戏深度和连击爽感的
直冲过去,杀一串,然后没了
假如能杀完敌人之后再反弹一次去杀其他人呢?
或许这样会更好玩一点,或许不会,不过我觉得这样的机制会更有意思,让游戏更加具有策略深度。
2.把视角拉大!把视角拉大!
没必要要等到满蓄的时候再拉大视角,视角太小我连敌人都看不到,打不出来连击。
3.增加时停时间
希望在蓄力中段开始就开始减缓时间流速,要不然很多情况下来不及细想,只能直来直去。没有反弹的话其实很伤游戏玩法。
4.在蓄力中也能恢复蓄力条
有的时候一着急按上了来事思考结果长度不够,放开来等蓄力结果敌人散了。
如果蓄力条也能在蓄力中恢复的话会更加容易让游戏上手吧。
5.优化敌人和角色动作
僵硬,太僵硬了,简直是不能逃避的硬伤,一个以动作为主题的游戏没有动作,为什么会这样…
(或许你应该整个三渲二,这样视觉效果看上去会流畅很多并且更有特色。)
5.5你作流畅度仍然有待提高
无论是拉长蓄力条还是其他细小的动作画面,都需要进行优化,卡顿现象严重。
6.有资金整服务器后开放pvp,或者pvpve
很难想象这玩意要是可以pvp得有多欢乐,直接和朋友华山论剑。
7.主界面UI设计太过凌乱
如题,凌乱不说,有的时候还会卡顿,点击按键没有反应,出现卡顿。
甚至连UI都卡顿,作者你到底写了什么代码让这玩意运行的这么抽象……
8.内容过少
实在是没啥内容,也就那么一点东西,用户黏性不高,最好多来几张地图,多加几个兵种
甚至给主角多加几个武器,设置上不同的特性都好,要不然实在没正面反馈玩下去。
总而言之,游戏底子很好,特别好,非常有潜力,但是大概还需要一些优化和模式更新。
新地图新武器新外观什么时候端上来,等不及辣。
官方海未起明工作室 : 制作组看到啦,感谢你这么认真的评价和建议,我也会一一做出回复: 1、游戏目前还只是个demo,起源于我们团队在校期间参加的一个为期2周的gamejam,所以内容确实很少,地图设计也比较简陋;而且当时的技术水平很菜,也没多少开发经验,导致出现了机型不适配、卡顿、角色动作僵硬等各种问题; 2、关于让主角在敌人身上反弹:我们设计的盾兵就是这个用途,既能防御正面攻击,又让主角可以借此反弹,墙壁、树木也是为了增加反弹次数;但其它兵种就是直接穿透的; 3、我们对一息游戏玩法的定义是策略+操作,还考验即时反应能力,因此没有给太长的时停,否则就变成一个台球游戏了;气力值是游戏的一个核心资源,需要谨慎使用,因此设定为非行动状态下才能恢复; 4、后期的开发方向,除了增加关卡和敌人兵种,我们主要的设想是增加角色/武器,不同的角色/武器对应不同的战斗玩法,比如飞镖(远程攻击、遇墙反弹)、拳掌(可以将敌人推开并造成碰撞伤害,更像打台球)等等,有新的进展,我们会及时和大家同步的,敬请期待!
猫猫教忠实信徒
游戏时长 80 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
是超级有创意的国风游戏啊!
大侠靠瞬发的拔刀斩连杀数敌,然后用轻功飘然离去,在快速移动间找寻出手机会。而大侠本身也是正常人,挨三刀就凉了。
如果连续出手,气力会越来越少,出刀也将不再凌厉,会有破绽,因此要平衡好自己的呼吸节奏和出刀时刻,多利用墙体的反弹贯穿敌人,风骚走位也有利于躲避弓箭✓
给制作组的建议:
游戏非常棒!希望能继续完善剧情,增加更多的剧情关卡,和剧情演绎,让玩家更有代入感。
也可以增加诸如“护送任务”“暗杀首领”“保护人质”一类的关卡。
“护送任务”可以设置一队缓慢移动的车队让主角保护,森林/城镇中有多名敌人埋藏,主角可以和卫兵配合杀敌,也可以孤身前往探路杀敌。
“护送任务”也可以加入挑战模式,原本固定数量的敌人就变成不断有敌人涌来。
“暗杀首领”就是需要主角潜入营地/宫内 刺杀首领,首领身边会有亲卫保护,营地外也有卫兵巡逻,但卫兵会有固定路线,以及换班交接时间,首领也会偶尔做一些事情,支开亲卫。
主角可以像刺客信条一样,躲藏在草垛里,箱子里,屋檐上,书柜旁,可以引入视觉系统,
让玩家操纵主角躲避巡查,观察规律,声东击西。(实力强也可以靠技术,一路开无双杀进去)
“保护人质”跟“护送车队”类似,路上会源源不断有卫兵向人质杀来,主角要坚持多少分钟等待救援或者,带人质逃离
最后就是给挑战关卡的建议:
可以将无尽和挑战分开,挑战有固定人数,比如30人,50人,100人这样子。
再给主角一些声东击西的手段,比如抛石子,吸引卫兵注意。
可以跳上屋檐,借助道具和阴影隐身之类的
丰富对敌手段。
敌人也可以多加几种,比如身着重甲的大将
需要多砍几刀破甲,最后方能斩杀
最后就是希望剧情介绍那里可以慢一下,或者让玩家自主翻页,现在字幕消失得太快了,还来不及细看字就没了
官方海未起明工作室 : 制作组来啦,很高兴你能喜欢一息,也很感谢你认真的建议! 目前的游戏版本还是demo,所以内容很少,我们后续的开发思路是这样的: 1、增加关卡和敌人种类; 2、增加新的角色/武器,不同的角色/武器会有完全不同的战斗机制,比如飞镖(远程攻击)、拳掌(推开敌人并造成伤害)等; 3、增加新的玩法模式,你提的护送、暗杀等玩法都很有意思,我已经记录下来啦,如果用上的话到时一定会和你说的!
你猜
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
💡游戏创意:
设计师是个鬼才。游戏的创新真的眼前一亮,本来平平无奇的弹弹球,加上中国的武侠和水墨风真的好酷。
🪄耐玩度:
目前阶段不算很耐玩,剧情和关卡还不多,但是以后可以加。挑战模式耐玩,但是玩多了会腻。所以请官方多加剧情和闯关。
🌃画面音乐:
主要是黑白配色,主角的黄色斗笠很明显。boss的红配色也很鲜明。音乐和音效竟然有代入感,呼吸音好评。剧情里面的文字能看出来作者有一定文笔基础,爆炸好评。
🔖运营服务:
emm,引诱我看广告复活,有点那啥。但是游戏的质量摆在这里我可以忍。
✍🏻建议:
先说一下目前出现的bug
打第三关莫名其妙跳回刚进游戏的画面。
打完剧情打挑战,失败之后只有看广告和分享tap可以点,其他的全都没反应。
以下是建议
1.关卡数量严重不够,我需要那种几百关可以连打的,闯关小游戏。剧情写不下去可以好几关之后接一段剧情,但是作者你有没有别的文学类作品我想看。
2.已经打了的敌人和没打的看上去差别不大,总是瞄了半天打上已经打过的敌人。
3.挑战模式人海战术不太ok,建议加一点趣味性。比如说限制在几步之内打多少个敌人or限时模式or打多少个敌人之后加生命。
4.可以加一点肉鸽玩法,目前的几个装备完全不够用,再加。还有那种给人物的buff,或者天赋点啥的,多少金币or敌人换一个。
5广告可以,买断不建议,氪金我卸载。
总的来说,游戏很好,未来可期。现在这个就只是半成品,做好了以后我多多看广告支持。
2025.5.13
想不到过这么久了还有人看这条评价,官方能不能搞快点啊我要玩
官方海未起明工作室 : 很抱歉现在才看见,感谢(也很感动)你认真写了这么长的评论,所以我也会详细地进行回复,希望你能看到。 1、目前这个版本是在游戏比赛中短期开发出来的,所以内容量比较有限;我们做过详细的策划案,包括完整剧情和更多玩法,目前也在逐步推进,不过限于精力原因,进度会比较缓慢,但我们会努力的! 2、我是传统武侠的忠实爱好者,也写过武侠小说和剧本杀(但没正式发表),所以在做一息时,我也希望能做一款纯正的具有中国文化和古典意境的武侠游戏,类似于张艺谋的《影》,这是我们创作的目标。 3、目前游戏存在的一些bug,我们还没能力完全修复,但一般都是偶发性的,重开基本能够解决; 4、剧情模式的关卡数量后续肯定会增加,至少会有几十关吧,几百关不敢保证,不能滥竽充数嘛; 5、存活和死亡的敌人看去差别不大,主要是因为俯视角的缘故;另外本来死亡是有鲜血特效的,但审核过不了,所以把鲜血改成了墨汁,导致看去不明显; 6、挑战模式靠堆数量肯定是最低级的做法(但省力……),你提的建议很好,可以给同样的关卡设置不同的目标,增加可玩性;另外我们也在考虑肉鸽玩法和局外养成,类似于幸存者玩法; 7、即使正式版上线,也不会氪金(在国内做氪金限制太大,而且也不是我们的目标),PC应该会走买断制,移动端大概率还是广告变现。 路漫漫其修远兮,我们还是一个很小的工作室,创作之路道阻且长,我们没能力一下子就做出一款完美的作品,但既已决心踏上旅程,就会一直走下去,坚定不移,持续努力,不断成长,也感谢所有玩家的支持和陪伴!
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