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文明守护者

文明守护者

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.9715个评价
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嘴替发言1 带图42 长评23 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩220 物超所值14 平衡性佳8 运行稳定性31 广告频率24 玩法设计21 游戏平衡15 资源获取10 UI设计7 画面视觉6 日常肝度5 操作体验5 音效音乐2 故事情节1
玩过
刷新卷不够用啊!!!不够用啊!!
建议加一些不可移动建筑,还有护甲机制。
1,哨塔,在本国领土内可建筑,显示周围3格内的视野,无视地形限制,维护费1金币,每个城市只可建造1个(后续科技提升建造数量,并且提高维护费)。
2,城堡(战利品获得,特殊类型:战略建筑),在城市领土内建筑,获得和本城市同样的攻防属性(包括城墙加成和英雄加成),并无需改造和工人就可获得本地物资和地块加成,只可主城建造并只能建造一个,被摧毁后二十回合自动恢复(摧毁后会留下废墟,不可通过)。
目前就想到了这么多...
—————————机制————————
///护甲机制///
加一个护甲机制感觉工作量会巨大...不过还是希望能加入护甲机制,像文明6一样的城墙机制,同类列装到士兵身上,而不是战损。
列如:长矛兵18攻击,21防御,兵力100,护甲20(没受到伤害2回合后,每回合恢复10点),护甲不计算战损,且不影响兵力计算攻防。
再出个英雄,本部队护甲+80。
当然,护甲系统只是丰富了玩法,并不影响本身游戏体验。
而城墙护甲系统没有士兵护甲那么弱,且回合都会回复(同样受到英雄影响)。
//斥候单位改进
本身就是个侦查单位,加入个隐身不过分吧!视野不受阻断不过分吧!移动里损耗减半不过分吧!(更方便采蘑菇,最好前期就可以出一个,直接畜牧解锁(1士兵,15兵装)。
不过这样骑兵出场几率就会少了。
//事件多样性,进攻英雄的随机性
老玩家乏味应该在于摸透了机制导致的,可以多添加几个敌方英雄让他们进入随机池里(两个时代内,同时敌方部队攻防属性是可变的(直接设置成进攻波数,按这个计算部队攻防),这样可能更让玩家摸不透,增加新鲜感。
不仅仅只有敌方进攻事件,还有外交事件,盟友事件,再弄一个盟友系统。
外交:需要金币100,关系+10...
盟友系统:遇到敌方进攻时,主城会免费送个盟友单位(可操控),当前事件结束后离场。也可以达到某些关系,获得主城加成...
这样也不会一直注意在攻防上,也有另一条线可以走。
为什么不能在地图里多加一个盟友城市呢?关系好了以后可以获得他地块上的物资,且不会被野蛮人进攻(诸葛亮的空城)。
————————肝与沉迷———————
为了让游戏更肝(同时也增加可氪的点)
1,局外养成系统(可以更丰富,而不是单单只有功勋和刷新卷)
2,皮肤dlc(氪金玩家可能更喜欢动图,皮肤英雄部队有特殊光环和移动动画之类的...并不影响游戏数值和公平性),材质包dlc(这个感觉不是很重要,没皮肤那么重要)...
3,成就系统(获得刷新卷和功勋,同时根据成就的难度,获得每日刷新卷的量增加)
小建议:退出界面后不能看到自己的功勋等级,可以出一个背包个人物界面。
局外养成系统(猜想与详细):
1,不破坏游戏公平性方向---可以增加免费刷新次数、选项增加、每局游戏内可以免费锁定一个、每天可领取刷新卷增加、解锁特殊选择词条(英雄的)、解锁战利品词条(战利品)、解锁开局城市词条(城市)
2,可以适当的增加的优势养成---部队最大生命值+5,开局城市食物+1...这种啥的我都不用多说,货币就再出一个金卷,胜利后获得(和刷新卷获得相当),解锁更高难度,让玩家一步步跃升,也可以适当的虐虐低级难度,当然这些优势加成是可以选择开关的。
3,氪佬/皮肤dlc---可以给皮肤加属性啥的这种已经见怪不怪了,氪佬不只有颜值党,还有强度党,为了那么点微薄的属性,氪佬也会愿意的。当然免费里也有...比如游戏皮肤碎片啥的,每局游戏获胜获得(和刷新卷获得相当)...可以选择关闭加成。
4,更强大的敌人,以及更好的战利品---随着难度的提升,地图会刷出一个邪恶城市(更强大的野蛮人,会使用人海战术),他会发展,会爆兵进攻,会提升科技,不击破就会源源不断的造成威胁。最好中后期加入,击败后可以获得局外奖励让玩家更有动力去击杀。
5,消耗品---局内可以打开背包使用特殊消耗品,回复药剂(兵力恢复50,不会超出上限)、行军旗(行动力+1,持续3回合),圣剑(英雄所的近战+10,附加到英雄身上的永久属性)...这个东西感觉加入后意义不是很大,但是也可以多添很多乐趣。
以下只是单纯猜想,对游戏无帮助,可以无视。
联机对战以及宣发,社交---还有什么比和好朋友一起抵抗入侵更有乐趣的事呢?联机对战或者联机防守确实是个不错的想法,但是这是得建立在庞大的玩家的基础上,所有宣发至关重要(这东西还是得看经济实力吧...有时候确实需要才氪佬手上搞点小钱钱才能做出更大的成果),如果以上都有的话,那么社交就会变得亦不容缓,组队大厅啥的,对战平台啥的,可以语音可以聊天,当然这时就又需要加入个审查机制来甄别坏信息。
————————结尾,评价——————
游戏十分的好玩,品质上乘,数值合理,富有挑战性...
祝愿游戏越做越好。[表情_开心][表情_开心][表情_开心][表情_开心]
手机用户都好好的 : 论坛里了解一下刷券。学会了3小时600+不成问题
玩过 557 小时后评价(总时长 574 小时)
丨黯屮琉灬汐彡 : 说看到没好好批评每个人批评每个人批评一下没好好批评被我这人看到逮到了没好好批评!没好好批评咋回事儿已经逮到!!!小家伙儿你很小你还要多学习这世上有的是人比你聪明你一点儿都不特殊你很平凡很普通长了个手指头?留着干啥?那么大个人?白活了?接受自己的平凡自己啥学历?收入多少?作品在哪里?这些问题自己先把他好好想想清楚吧!!
玩过 70 小时后评价(总时长 130 小时)
丨黯屮琉灬汐彡 : 说看到没好好批评每个人批评每个人批评一下没好好批评被我这人看到逮到了没好好批评!没好好批评咋回事儿已经逮到!!!小家伙儿你很小你还要多学习这世上有的是人比你聪明你一点儿都不特殊你很平凡很普通长了个手指头?留着干啥?那么大个人?白活了?接受自己的平凡自己啥学历?收入多少?作品在哪里?这些问题自己先把他好好想想清楚吧!!
玩过
《文明》背景的回合制塔防战略单机游戏,个人很喜欢。
优点:
1.干净清爽,可以不用充值(dlc、升华英雄等可买可不买,不影响主体),没有乱七八糟的氪金、排名,游戏环境十分干净纯粹。
2.策略内容丰富,地形、技能、兵种、阵型、建筑、天赋、领主特性等元素深度关联,可玩性高。
3.开放性高,作为一款单机策略游戏,有6个难度、随机多变的局内环境、多种通关路径,多次挑战不枯燥,经得起多刷。
4.较拟真,技能、兵种较贴近现实,强度较平衡(只有文艺类技能有些超模),没有神魔乱舞、嘎嘎乱杀的浮夸风。
5.有挑战性,简单难度新手都很难一次通关,每提升一个难度都是一个挑战,非常耐玩。
提升建议:(个人认为游戏已经很棒了,当然细节内容或许有进一步提升的空间,小提拙见)
1.进一步提高技能平衡性,主要是文艺技能,发展类技能起作用较弱(数值偏低、影响较小)、范围较小(比如拒敌、檄文、购地),战斗类技能(如策反等)没有兵种时代和兵种射程限制,步兵可以策反星舰,不符合现实逻辑,成为bug级存在。
2.丰富后期兵种制约和反制性,如航天类兵种无法被非航天类兵种攻击,基本靠同兵种对抗,缺乏策略空间;无人机、特工、电磁步兵、核弹车、非战斗兵种等兵种强度、性价比和出场率偏低。
3.加强行动力提示或提供撤回功能,地形、技能、转向等的行动力消耗量不直观,多步骤操作时较难准确预算。
4.补充兵力在城内外兵饷差距的说明提示(个人还没明白为什么远古时代同样兵力在城内外有差异)。
5.增加建筑实际效果提示(如情报局增加20%金钱产出,增加提示当前具体可以增加多少金钱产出)以便选择修建建筑时直接比较,免得玩家需要退出建筑界面去查看和计算,减少不必要操作。
6.增加后期兵种和建筑,如激光武器、激光坦克、微波武器、无人潜艇、预警机、卫星制导、反导系统、军事黑客等。
7.加强阵型、战法书作用和互动性,多数阵型、战法书强度不足、限制较多、与技能、兵种互动不足,作为战役奖励被选择率低。
8.校准敌军行动力提示,存在敌军行动力提示少了,敌军移动后在提示的无法攻击位置攻击的情况。
9.增加远距离攻击时,目标的受击面提示(距离一格以上且双方不处于地块直线时,无法直观看出攻击角度和目标阵型加成的关系)。
10.增加多城市管理界面,方便查看和操作。
11.岳飞反击顺序bug,岳飞受击先转向技能搭配受击先反击兵种时,出现先反击后转向的情况,不符合逻辑。
12.麦克斯韦技能bug,麦克斯韦减少电磁步兵前置链科技消耗的技能效果没生效,原因不明。
官方不信命 : 御驾亲征bug经测试无法复现,如再遇见bug的情况请加入官方qq群与群主联系一下吧
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