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乱世终结战
16周岁+
官方入驻
4.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
4.5
537个评价
带图
28
长评
5
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
77
有趣好玩
17
物超所值
8
氪金付费
54
玩法设计
44
运行稳定性
15
oOo- & -oOo
玩过
作为开服第一天就入坑,现在还在继续坚持的玩家,我来说两句。因为一毛都没充,所以我的发言也只针对零氪玩家。第一点,玩的再好,不如匹配的好,国家里有大佬比啥啥都强,地图也大,资源也多,所以前几天还没有大佬出现就可以换区了,除非你不介意的话;第二点,元宝看情况一直攒着吧,能抢到神将就抢一个,以后你的资源都围绕着他开展,主修一个将,可以再找一个兵种错开的将,次级培养,比如你主将是步兵➕弓兵,那么可以次级培养一个骑兵➕方士。再有一个元宝花销就是免单活动,可以买到技能、武器、武将碎片,一些稀有技能在这里能买到手,也可以把英豪的武将买到手,之后牧场就可以直接得到碎片了,就算不养也可以分解技能;第三点,没有神将可以找一个四维都比较高的将,比如孙尚香之类的做主将,四维轻松堆到90+,可以学多种技能;第四点,心态平和,你玩的再好也没充钱,所以不要跟大佬们比。比如我的新赛季,一度被干到只有几个城,出门都费劲,还是坚持了下来,到了一赛季,以为合区有了几个大佬会好一点,结果还是差不多,昨天又被干到只剩几个城,吐槽一下强国还喜欢搞外交,让不让人活了,弱国没地位啊,哎,继续坚持!
鹏鹏霸
:
这种基本上只能弃坑 就算花了钱,因为别人的资源已经碾压起码2~3倍了
sailv
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
前三天给5星,极度上头,可玩性很高,集体攻城失败的沮丧,人心不齐时候的气愤无力,到趁对手人少一举反扑的兴奋,把人心抓的死死的,但是-——————如果你充值的预算不超过100,而且不幸神姜维没被你们国家的大佬抢下来,那你的极限大概在--(第四天)--晚上或者第五天就结束了,所以两颗星让策划清醒一下,团体游戏不要搞数值怪,如果你就是来圈钱的当我没说。—————————————————————————————
决定退游后最后说一句,玩了4天下来我总共充了两个6块钱,在神姜维被敌国拍走之前我是满怀希望的,而且我们国家有一个顶级大佬第二天拿下了两个神将,这才支撑我有希望走下来,而且事实证明,只要你肯付出,不花钱也是可以成为一个国家的最高领导者的,还是那句话,四天之内这个游戏无敌。如果你也是被神姜维打的没信心了但你又很爱游戏里的那些同伴,临走前把资源都花光去建设你的国家吧。
不服输的决斗者
:
走之前还吹一波姜维,嘿嘿
知者自知
玩过
slg类型的沙盘攻城游戏,比较重度。
玩家群体侧重于喜欢三战、率土等类型玩家。
💎资源获取:
资源种类很多,各类资源交叉使用,对于新手或者不喜欢太复杂的养成操作的玩家会劝退,但凡上了十几个资源道具要从多个地方获得,就容易让人记不住,只需要点点点,没了就看看怎么得到,再或者就是看礼包是否可以买到,典型的费脑费钱。
☄️成长体验:
游戏武将养成抽卡这个觉得还不错,邮件有送200抽,第一次十连出了三英豪,英豪升神将需要多少碎片没计算过,但从这个十连三黄看,概率还不错。
技能自由选和组合搭配这个点,确实策略性很强,可研究的内容非常多,在武将养成这块也挖了不少坑,需要慢慢养。
🪢策略深度:
策略上深度还不高的,三分天下,一统天下这个大背景,加上还挺大的地图,这玩一季的情况下,还是很有看点,过程过程其实也没啥可看,无非就是武将带兵互怼,战力和技能都需要考虑。
另外在战场上三分的情况下必定会矛盾,合纵连横,勾心斗角,想想还是不错的。
总体来说,游戏比较重度,画风和页面还是不错的,策略性玩法也是OK的,付费不评价,国内游戏付费都是差不多的,要讲谁良心说不上优劣。
试玩的可以参考三战,率土,值三星⭐
铁头鱼
:
狗托一堆,别反驳,不信就来看看我的评论和帖子
_stefano
期待
从前面评论过来的,不知道为什么有人说这游戏画风幼稚,我是真一点没看出来,是不是非要做成3D渲染才会让你觉得不幼稚?那种不反而是国中生玩的多吗?他这个角色衣装设计相比于现在市上的玄幻画风还是写实很多,至少是以枪将为主,不是各种现代造型的神兵天将,毕竟那时候骑马打仗还是用枪刺靠谱,以军用为主的制式武器也不会做许多外观上的蚀刻美化。比较好笑的是现在许多游戏的将领上战场拿的都是古代的仪式兵器,又或者是当时锻造水平根本达不到的东西,只不过被魔改多了广为流传反而奉为正统。汉代马将标配武器是枪加佩剑,所以才会有“刺于马下,斩其首”这种操作。
残梦
:
国中生?
hh
期待
这是什么类型的游戏?是那种全服一张地图跑的还是每个人单独有一张,打的时候要搜人?另外占领的城池有没有单独场景,可以在里面建设啥的?这种题材本身是可以做很多的,你们内容尽量做丰富点。另外就是这个战斗部分,宣传图上的战斗模式还是有些简陋的,既然打算做成策略类,我觉得还是不要把战斗做成回合制,因为真的就纯靠战力压。进入战斗单独做一个场景,可以在里面具体指挥局面,市面上这种游戏也不是没有,总之希望你们认真对待作品吧。
官方
诸葛亮晶晶
:
我们是即时战斗策略SLG哦~
启动启动
期待
有个疑问,既然你们说武将技能自由搭了,那武将之间的区别在哪里?还是说这个自由搭的限制其实很大?很多天赋方面的能力没办法自定义,如果是这样玩家最后肯定还是练一些天赋强的历史将了,体现不出你们讲的所谓自由度。在我看来,自由搭配武将能力和不同武将获取难度差异(也就是所谓卡池稀有度),此二者本就是互相矛盾的,要真做成同一起点,就不必有卡池这种东西。毕竟像这类游戏,有卡池就意味着武将牌有三六九等,而且一般这种差距并不是说可以靠练度轻易抹平的。因此我觉得游戏平衡性方面还有待考量。
My~
:
应该是主动技能自由搭,武将特色的应该是被动技吧,并不矛盾
君子先生丶
期待
作为slg类的老玩家,网易的率土之滨,莉莉丝的万国觉醒都有玩过,其他厂商犯过的错不要再犯,关于氪金的问题,厂商要赚钱大家都理解,但武将最好能保值一些,谁的钱都不是大风刮来的,一些新出的人权角色数值不要太逆天,老角色被莫名其妙碾压的感觉可不好受。运营福利多搞搞,把玩家能留的住,我玩slg不是来玩单机的,和朋友们互动协作很重要,就这样吧,先给五星鼓励一下,等出了到时候回来看看,美术风格很别致的,可别凉的太快。
心恋凡尘
:
你说的没用,钱才是最重要的!
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
恰似故人言
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slg游戏和其他游戏最典型的一个的区别就在于策略性的应用上,希望这款游戏最后不会变成纯挂机的那种,而是真真切切的把战场策略体现出来,最基础的就是兵种间相互克制,地形,天气,也要对战局产生一定影响,而不是简简单单一套阵容打天下,伤害全靠叠属性,对决全靠拼数字,那种我觉得就是传奇。我认为的策略类至少要是策略占八成,养成占二成,这么看来要是这款游戏能出成单机,我肯定买,现在那么多网游都是一个套路,净是些换皮游戏,看见就烦,不知道玩什么劲头。如果你们真要做成大型多人在线slg,想明白自己是打算纯圈钱,赚一波跑路,还是打算长线运营。有这么多人等着看你们的作品,也请你们认真对待大家的热情。公司的口碑是靠一部部作品叠起来的,不要到时候砸自己的锅。这几年的游戏越来越没有新意了,像这种新公司大家也都盼着你们能整点狠活,好好做,五星鼓励。
Ho sono più Bel
:
群号多少,有钱一起赚🤑🤑
元载
期待
希望游戏设定的历史时间能从东汉末年开始,不要上来就是三分天下的局面,可以在初始城池附近放点npc地方势力什么的,让玩家打打人机养精蓄锐,这样才能充分发挥历史的不确定性。
毕竟到三国后期大势已定,君主更迭,将领努力都很难再影响局势走向。对应游戏里也就只剩下霸服高玩的拉锯战。而在大乱之初,创业的英雄豪杰确实可以通过个人努力,抢得一个好身位,甚至可能通一两场重大战役的胜利得了天下。这也是为什么三国故事流传那么久,大部分看过的人感兴趣的,记得清楚的,都只是前半部分。没人喜欢定局以后那种无力回天感。。。至于回合制,回合制与策略原则上并不冲突,但到底如何就要看你们打算怎么调数值了。
1
:
我已经玩了,可惜你担心的都实现了
只想安静趴下
期待
好像要上线了,来说说看到的最近内容。那个沙盘演武是怎么玩的?我看图上有,论坛里也有说,但是没有关于这项玩法的更多介绍了,个人比较期望是战棋类。slg游戏里嵌套战棋关卡模式,感觉也不是不行,这部分应该是单机的吧我猜,不同兵种的兵棋游戏应该蛮有意思。另外就是一定要让地图发挥地图的功能,不要只是背景板,战斗部分最好和所处地形有效果交互,这样更有沉浸感一些。然后就是行军路线的问题,我个人还是比较期望可以不用走地图上固定的路线,哪怕走非道路部分有行军速度debuff也行,固定路线虽然大大简化了游戏操作,但也牺牲了游戏的策略性,双方对着一座城莽下,说白了就是纯数值游戏了,但很显然策略游戏的意义就在于用策略弥补数值上的差异,不正面硬刚也得有其他的办法,但如果固定了路线,大部分情况下就只剩硬刚了。
花儿对我笑
:
换皮游戏 这都看不出吗
论坛
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