不是地下城:暴君的棋局

不是地下城:暴君的棋局

测试
8.0
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带图2 长评2 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩14 画面优秀6
古安淳
游戏时长 7.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
好牛逼的游戏,使我的大脑冒烟。
说简单是很简单,有手就行。
说难也是真的难,深度很深。
时间的杀手,玩的时候还是白天,一局狂野乱斗,打完笑嘻嘻,看到天黑骂咧咧。
有一些细微的bug,比如采矿厂只采最左侧的,而不是像描述那样挖最高级的。再比如驿站,说是加兵种移速,实际资源移速也加。
剧情很好,完全可以出续集以及更多的玩法,甚至可以搞剧情战役。
当boss的玩法还没试过,前两个体验完就已经玩了很久了。
玩法真的特别丰富,像双后勤站,反复横跳刷资源,快速渡过前期。
像全屏征兵所,兵多到合不完,根本合不完。
矿石强化兵种的属性有点鸡肋了,因为有的资源只够专精其中一个兵种,其他兵种基本吃不到。建议弄个阶梯玩法+随机玩法的结合,比如兵种的基本技能解锁后才能解锁牛批技能,还可以搞兵种之间的技能连携,比如守卫能替弓箭手吃伤害、召唤师能强化猎魔的攻击力等等。多兵种打出更强的连携效果。这样就不会让另外两个兵种鸡肋了,大家都有用。
还有就是棋盘大小,兵种移速啥的,其实可以搞个局外强化或指挥官强化。比如恶魔种族开局领地范围+1(一行或一列),死神兵种可以吞其他兵种达成升级(效率肯定要比三合高,但可以设定MP或回合CD)
花钱的技能有些感觉完全用不到,不如弄个征召(在棋盘上随机召出两个一级士兵),强化(花金币给某兵攻击力+1或生命值+5),赋能(让兵种学会某种通用技能,可指定或随机),这种玩家肯定考虑。
剧情模式里,死神和血神都是一步步变强的,完全可以细化这个变强的过程,让玩家也能同步强化。
以上都是随便想的,采不采纳都行。
总归就是牛逼的游戏,永不卸载收藏夹+1
贼喜欢肉鸽游戏 : 我感觉就是消消乐,建筑加成的反馈也不明显。真没什么好玩的。
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 49 分钟
🎮可玩性:
单机肉鸽策略类游戏,玩法规则设计很好,三合一消除很上手容易,策略性很突出。
核心战斗分两部分进行,前半场进行决策消除,三个挨一起消除晋级的规则很常见,理解起来不难。怪物有攻击区域,消除步数结束后会在该位置出现,并吃掉该位置棋子,到达第二阶段的时候才会进行战斗行为。战斗是全自动完成的,之前的选择策略决定着战斗结果,棋子出现有随机性,因此每一步消除或移动都有策略思考。
在消除的基础上创新了建筑玩法,资源类合并后成为可以利用的数值,建筑列表丰富,有很好的选择策略性。同时建筑效果上的差异化,对于策略层起到关键影响,拓展了策略深度。
玩法模式分对弈之旅、狂野乱斗和英雄的化身三种,后两种解锁需要满足通关条件。模式之间的差异化比较明显,有着不同的策略点。
🕹️耐玩性:
没有外围养成,所有养成都在局内进行。除了兵种三合一升级和建筑升级,还可以消费资源对兵种进行增益,同样是经典肉鸽三选一,大部分是针对某个兵种的提升,有选择倾向性。
🌃画面音乐:
界面结构很简单,没有多余的周边功能,看上去很清爽。2D角色立绘都是静态图,特点很鲜明。对弈之旅比较突出剧情,可以了解到背景故事,也是对世界观的一种补充。
战斗表现力一般,特效效果不多,角色方块震动一下表示攻击,效果有些简陋。战斗意图表达比较清晰,技能有明显的指向性。
✍🏻建议:
1、使用技能的动画演示没看明白,也没有回放重新再看一遍,包括后面的视频教学也是。
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