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玩法设计
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3
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1
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1
昼清茶
玩过 65.3 小时后评价(总时长 67.5 小时)
好玩!很好的打发时间的游戏!全图鉴了!
以下是我流玩法:
没咋研究策略,只记得一直配的元素专精,水灵庇护,经验者这三个。之后又配了元素附赠和异•魔力,慢慢开始集成就和挑战。
每个元素流派都玩过,还是主火和风的最好玩,水元素用来兜底。
选了【水灵庇护】这个兜底技能后,前期选择攻击强一点的,能快速杀掉前边血量低的怪拿更多的技能,没发展起来的时候也能水灵庇护撑一撑。前期碰到每回合加5生命上限的水元素技能最好,直接选,生命会叠得很高,在此基础上再选一个恢复生命类的技能就可以不用多选了,后期碰上有无视伤害的风元素技能也是直接选,在异•魔力的累积下基本上有上千元素累积量了,这时候也不用担心死了,硬磨都能撑到boss死。
攻击这方面,火元素流手感最好,选到有消除一颗70%恢复体力这个技能,只要不是70%步数减一的诅咒关都很好用,在这个技能的基础上,有元素专精,多选两次火元素技能就可以一直叠火元素技能的伤害,比如消灭小于等于三颗火元素伤害加2,每累积只消除一颗火元素三次全体生命减一,只消除一颗火元素球给最低生命的敌人减4生命……外加每累积只消除一颗元素球两次就消除五颗元素球还加元素累积量之类的技能,一路叠,加上保命技能,外加还能恢复行动步数,赢得很快。
风元素,我最喜欢【无援猎物】这个技能,哪怕有时候发挥作用不是很大还是很喜欢。又能加伤害又能加生命真是爱了。风元素流派就是行动步数叠叠叠叠到厌倦。无援猎物,加左右无敌人伤害加2,每五次消除风元素行动步数加一,每累计消灭25个元素球行动步数加一,只消除一颗风元素伤害加五的高级技能……要想搞一波杀boss的就得选风元素流的,火元素命中敌人消耗20元素累积量就加行动步数的风火元素高级技能真的超级好用,除了容易风元素累积量容易用空之外没啥缺点,选得早的话,可能到打boss的时候没有累积量了加得步数少,风元素boss减步数攻击几波就失败了。
水元素流派玩得比较少,都是作为辅助比较多。其实也不错的,就是和boss相互熬有点消耗耐心了,喜欢的还是每回合加五生命上限的水元素技能,另外配些加生命上限的,个别水元素攻击技能,除此之外,消除水元素超过十颗外就恢复的技能加水循环技能好像也好用,碰上恢复生命值有几率加步数的技能搭配起来也好用,只是攻击跟不上步数还不多的话,就会出现越打boss生命越多的情况,所以选技能还是要注意的,一个没注意满级了选不了新技能就只能赌运气和比耐心了…
地元素除了要集成就之外我都是作为辅助用的,比如给要攻击的一排敌人统一给五伤害,敌人攻击时面板上地元素大于八颗恢复生命之类的技能,没啥多说的。
其实到后期我的套路已经快固定下来了,非常偏爱上述提到的技能和用法。在不多拿金币刷新的情况下,拿到了顺手的技能就能一直发展下去,拿不到大概就是死。也不求成为把把赢的高手,就是解解闷。
等到通关了所有诅咒之后,就拿到了我最喜欢的魔导书章节【贪婪者】,太好使了。至此我的魔导书就固定下来了。不过后来为了攒金币,把元素附赠改成加金币的那个了,聊胜于无。用惯了贪婪者,最后搞装备散财者通关的那个成就的时候换了【散财者】就不大顺手了,玩这个得搭配【异•利剑】才好使。
总之是很好的一款游戏!没有什么广告,也没有花里胡哨的界面,活动,签到,打开就能玩,很喜欢!
S.A.S
:
锁生命上限的怎么打啊
泥鬼奥瑞斯
玩过 16 小时后评价(总时长 16.8 小时)
非常解闷!
所谓的“消除”,并不是消消乐那种换位置、碰三个消除。
而是单纯点击一个元素球,然后跟它相接的相同元素球会被发射出去攻击敌人,接着堆积一些元素能量。
元素能量会被升级时获得的技能消耗,这一类技能都有非常强大的效果,但属于被动开启状态,不注意就会把元素能量消耗光,变成白板,还是比较需要留意的。
如果不考虑魔导书,那么在一局里,你可能需要多种流派组合使用,不然元素能量消耗会很大,伤害也很低。
目前我认为最强的套路,应该就是“风行动升级流”:利用风属性获得额外行动点的特性,搭配“领悟者”(主动消除元素球时,有20%概率获得1点经验值)。两者搭配,便可以获得大量经验值,获取很多风属性技能,迅速完成构筑,直接杀穿!
风属性的缺点是攻击力不高,所以可能需要搭配火属性或者水属性来补全伤害。
也可以选择转型土属性,通过风属性快速完成构筑,依靠减伤、回血、周围中心伤害来战斗。不过目前还没研究透,感觉土属性有点弱,主要是节奏太慢,而且需要搭配吃敌人伤害的情况,不是特别招人喜欢。
手机用户58767516
玩过 15.4 小时后评价(总时长 16.5 小时)
15个小时打到难度15了,一个比较稳定的组合是刷到杀怪加血上限的开局然后拿几个aoe和单个火元素增加出手次数,每次出手获得经验,左脚踩右脚通关😎
aoe最强的几个是每回合火元素全屏2伤害,受伤6点全屏4伤害,土元素刷怪时4点伤害,土元素最下面一行6点伤害,火元素单点几次全屏1点伤害
NoifRe
玩过 106 分钟后评价(总时长 6.2 小时)
浅体验了一下,通关了第二个难度等级,不错的小而美游戏。
没想到三消也能玩出花,不同的搭配有不同的爽感,第二把build搭好了可以一直循环我的回合,boss都动不了,挺有意思,后面看看其他的玩法。
可以看出制作人打磨游戏花了很多心思,但是游戏竟然没广告也不收费,作者出个收费版或者上steam一定支持。
茶狐
玩过 34.2 小时后评价(总时长 85.3 小时)
更新后的水boss容错机制高很多了,第二次打明显能压下血量,快速战或者跟boss对刷回血都可以,哪怕技能没成型,只要没死拿小怪刷经验升级,还能有调整技能的机会,冲官方这个更新速度,五星不过分👍🏻
——————
这个怪的强度真的合理吗,基础回血20,一个小怪20,一次出2-5个小怪,也就是一回合不清完直接回一百点,还有灰球卡步数跟诅咒,我这里的诅咒是每回合石板,群怪就必须先把石板打掉,之前几次到这里都被20伤打的回血减伤跟不上,于是增伤跟步数都没选,主要是群消减伤跟反甲,打了两小时就看他掉血回血掉血回血,运气不好灰球+回血怪或者石头怪没打掉,一回合100回血,要不出个禁疗,减疗也行啊
官方
我恰葱
:
我削一下回复量吧
e_e
玩过 6.5 小时后评价(总时长 7.5 小时)
这游戏很优秀啊,各机制都恰到好处的结合了。尽管有本消耗元素使所有元素量加六的魔导书强度有点高导致获得这本书后整体难度偏低(除非你打成就),但整体上我认为游戏还是做到了强度的平衡与体验的舒适,各元素有自己的特色与爽点,三消也使得这个游戏在很容易上手的同时独具特色。加上没有广告(这个就锦上添花了),这样的游戏实属难得
e_e
:
制作者一下子就回应我的评论了(点赞),这下知道为什么我推荐运营服务了吧(笑)
流放之路携带版
玩过 13.3 小时后评价(总时长 64.6 小时)
这是从2025年近段时间游戏荒以来玩过的最有意思的休闲游戏了,而且这么好玩的游戏居然还没广告,作者是真良心!!!支持作者出更多好游戏😄
从玩了两天13个小时的角度来说说这个游戏的体验和一些小心得吧
一开始没金币的时候就边闯关边攒金币,建议优先把这五章的天赋各开一个,等金币多了和解锁混沌关卡送的天赋以后再考虑用金币解锁新的天赋,然后换适合自己玩法的天赋
游戏中有风火水地四种元素,对应四种颜色的宝石,试了几种搭配,感觉还是火比较稳,如果玩火系,建议这两个技能必拿:一是风和火的那个绿色技能,只消一个火的情况下70%概率不消耗步数;二是火的橙色技能,火系攻击击中时80%概率增加一步步数。 后面就拿一些回血、撑血量上限、以及加火宝石的技能基本就可以干BOSS。
最后再给游戏作者点个赞!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
一般路过の丹青客
玩过 75 分钟后评价(总时长 8 小时)
最大优势就是竖屏,且只需点击操作,就算分屏或者悬浮窗也玩得下。其次优点是无需局外养成,难度提高但基本再来几把就过,并且全程无需广告,大不了就重开。其他一些广告模拟器like游戏就是第1关拿新手给的就随便打,但第2关开始难度陡升。5张魔导书用游戏内输赢都能拿到金币就能解锁,而且影响也没有那么大,核心还是在游戏内的养成。
玩法更简单了,点一个颜色的球,会把它上下左右相邻且相连的所有相同颜色都消掉(可以一直连续,直到不同色)同时根据消除的数量发射子弹攻击一个目标(如果是一列相同元素会成为贯穿激光)然后上方的球会依次落下,变成新的布局。最后积累对应元素积累量。比如一次消4个火元素球就积累4点火元素。这个积累量可用于触发一些技能。右下角闪电状的代表你的可行动步数,通常只有5点。这些就是不太用多说,你自己玩几下就看懂的。
流派也简单,风地水火4元素选择其一为主,剩下就围绕比如单独消除该元素一个什么效果,消耗该元素积累量造成效果,如果消耗该元素会怎么怎么样,达成什么条件把什么元素变成另一个元素……诸如此般,只要秉持专一,基本都能随便通。我反正挺爱用火元素为主,以及单独消除一个元素触发效果的流派,所以基本都跟伤害挂钩,并且只需要先点单个火元素球,然后再点其余的单个,等火元素连的差不多了,一口气消除,全场炸穿
麒骞
:
不错不错,值得期待
yyh
玩过 94 分钟后评价(总时长 8.6 小时)
简单玩了一下,目前感觉就是游戏虽然看上去平平无奇,但个人认为可玩性非常高,游戏总体上比较简洁,没有什么乱七八糟的功能选项,当玩到后面时,各种加成的叠加让人获得良好畅快的割草感,并且魔导书序章的引用一定程度上减少了游戏的随机性,减少了运气成分对游戏体验的影响,最重要的(づ ●─● )づ没有广告,不知道作者靠什么赚💰了,忽然有点过意不去。
但是,个人认为游戏还是有一点瑕疵,首先是游戏的平衡性,感觉部分初中高阶的加成强度区分度不够明显,特别有部分中高阶的加成强度及适用度还不如初阶(叠甲,个人观点),并且魔导书的强度也是参差不齐,明明同页的魔导书有些感觉就纯纯凑数的,完全没有一点强度或趣味性,然后是游戏流程上,感觉打完boss有一种便秘了一个小时最后只拉出来一点点的感觉,我那么屌炸天的搭配感觉还没用多久就匆匆告终,希望可以适当延长一下游戏流程,多插几个boss进去或者出个无尽模式(可能已经有了但我没解锁),最后是在游戏的丰富度上,希望可以多加几种不同类型的怪物,多加几十几百个加成,或者是引入不同地图不同地形增加一下游戏的策略性,还有就是希望可以增加一个自定义模式,允许修改一部分的游戏参数,例如怪物血量攻击或生成数量之类的
苦ジ誮落丷人斷膓灬
玩过
游戏可玩性很高,创意也不错,卡牌组建很不错。尤其可以夸的是局外成长,正所谓,有选择性的随机才是好随机。没有用单纯的数值成长,而是自由组建开局卡组,对于耐玩性来说也是很好的加强。现在唯一的缺点,感觉只有画面以及卡池数量了,画面得靠投入,卡池数量感觉是目前的提升点。
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