诸神竞技场

诸神竞技场

昨天 首发
7.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.2192个评价
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带图11 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩38 画面优秀7
吟游诗人小只喵游历中
游戏时长 3.1 小时
前排提示:带有一定的主观色彩,如有不同观点欢迎礼貌讨论感谢指正/ᐠ 。‸ 。ᐟ\
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前言:
论坛里有个帖子问道,有机会超过蒸蒸日上吗?个人感觉可能连还在测试的代号杀都费劲。可能受先入为主影响,如果没玩过某国杀而是先来玩诸神的话,感受会很不一样。可现在,emm,第一印象是玩起来不够带劲啊
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你已经是位合格的召唤师了:
过了简单的三场教学关后…好,你学会从蹲着到起立了吧,那是时候出新手村了。然后开始匹配,势均力敌的对手?nonono,是内测大佬哒!(现在打应该不会碰到了,都是水平相近的小白) 建议放几个人机会好些,当过渡局
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新的冒险:
也可能思维还没转变过来,玩起来很别扭,既要囤一手进攻防守牌,又要留非常珍贵的构筑牌防止对面顺手牵羊(似乎是进入弃牌堆后移出游戏),还要看运气多抓些属性卡。不过手牌上限是6张,没有速度加成一般不会爆牌;而进攻频率也不高,没摸到构筑牌或无中生有就是正常的摸二牌(加上一张构筑牌),往往要等两回合蓄牌,否则入不敷出,或挡不了对面的进攻(进攻可以叠加,需要等量的防守才可抵消伤害。
因此掌握时机挺重要的,当个忍者神龟去避其锋芒,权且忍让,然后大吼一声:老夫等这天很久了!
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追击机制:
是个好想法,但低点数的进攻牌也就那几张,很多时候要提前打出高点数的进攻牌(进攻防守牌不参与追击结算,需要点数更大的公共牌才可)消耗掉对面的防守牌以确保下次进攻成功,进入追击环节。可大多数英雄并不具备良好的过牌能力,因此"回合制"(或标风时代)状况很常见…别担心,我们还有构筑卡帮忙呢
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杂谈:
界面ui什么的,跟某王者太相似,又有种廉价感,希望后面能改善下。英雄原画以及皮肤的话,要不半路转去做moba吧,实在太出戏了😂
加上了力量(加伤)智力(额外伤害)速度(看概率多摸牌)这些属性(第三回合开始有加成效果)后打起来很不直观,有一定的学习成本,这个见人见智吧
诸神竞技场的主要核心就是搓招(加属性),搓得又快又好那自然优势在我,然后找准时机一套带走对面。(有点像小时候小伙伴们围在一起玩的集气放波游戏,存好2~3个气,下回合波动拳启动)
这里比较建议过完教学关后不要马上开始你的第一局匹配,先去左上角(头像框下面)把新手试炼关卡打完(全部通关后入口好像会消失?我已经找不到了┗( ´・∧・`)┛),能对游戏的基本框架更加熟悉,避免后面低级错误频发和对专有词条陌生
每日首胜,还是不要为难自己(主要是付出和回报不成正比,虽然钻石和英灵碎片真的很诱人啦),打完每日任务就好了,除非,这就是诸神荣耀ヾ(๑╹ヮ╹๑)ノ”
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构筑:
这个设计不能说不好吧,评价也是两极分化的,毕竟要跟某国杀分出特色,可如果打满日活都集齐不了全图鉴那有失公平竞技,英灵也难获取的话那便是对钱包的双重打击了,毕竟强度膨胀在所难免
还有一点是随着段位的提升,对高质量的构筑越来越苛刻。因为是自己带的牌,虽然只有八张,但足以让下水道英雄再次抬上一个台阶。它可以是数值的增强、机制的弥补、甚至是专属加成,先不说以后多久能凑齐某一流派(毕竟新卡永远有补强),就现阶段来说,不知道大伙是否能接受,对面玩家等级和自己差不多,可带的构筑卡明显强上一个层次。也许凭靠精湛的技术和运营,我们依然能扭转乾坤,可就是打得憋屈
自己也曾幻想过,如果弄成像王者的铭文、联盟的符文,没有过多的局外养成干扰,每个人都能零门槛并立即上手该英雄,也许对局体验感会好上不少?(卡牌游戏祖传的控牌堆就忽略掉吧,这样是否能达成某种意义上的公平对抗呢?
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后面的,就不多说了,个人不太喜欢构筑这种要抽卡才能获得且强度不一的设计,所以先到这里吧,祝各位游戏愉快,每天上大分~
消逝的光四周年限定 : 对面开局就是超稀有英灵,三回合三件装备上身,扔的技能不是英雄就是史诗,没看出来有啥体验。攒卡必被偷,不攒没连击
Miko
Miko
玩过
局外牌组+局内牌组+品质分级武将
那你比某卡都厉害
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【游戏主要玩法方面】
游戏整体是在杀牌的基础上再度进行创新,游戏内角色来自各大神话故事
在手牌装备和生命值的基础上又引入了力量、速度、智力以及攻击力的设定
玩起来是能感觉有创新,但是创的只能说不是很好
局外牌组抽卡获取自己组建,卡牌稀有度亦有区分,且包含各个角色的专武(专卡),角色之间的强度也是天差地别,每个刚入坑的零氪玩家平等的被人机军训,这也是平衡性的一环吗?
局内卡牌称为公共牌,也就是俗称的牌堆,公共牌基本还是杀牌那一套
角色有力量智力速度三种主属性划分,属性达到一定值有额外效果,速度的概率多摸牌有点抽象
剩下就是进攻/防御,对应数量防御可以抵挡对应数量攻击,防不住会被攻击造成等于攻击力的伤害,同时还会被连击,搭配各个角色的技能和构筑卡牌,是能感觉到可玩性还是够的
但是先后手的平衡很烂,先手攻击再加上些拆牌偷牌的手段能持续对后手打牌差(速度英雄更为明显),而且一旦进入劣势以目前的体验来说很难再翻盘,就只能接受凌辱
以目前的武将池,能有一只手数量能玩的武将就差不多了,大多武将都是凑数花瓶
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【氪金内容方面】
这个只能说不愧是新游戏,一天就能走完老路
首充通行证等应有尽有,主界面各种小红点
首日免费获取的内容大概20抽武将+20抽卡组
武将超稀有之间亦有优劣,整个游戏的UI以及卡面尽显贫穷气息,玩的酣畅淋漓之后忍不住高呼“豪赤!”,很长时间没吃到这么烂的了
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【总结】
一款普普通通的桌游杀牌创新游戏
初见有一定新鲜感
但是机制略微臃肿,吃相略显难看
喜欢桌游卡牌的可以尝试,打发时间可玩
长期选择就看个人意愿了
只能说我吃不下这口
但是你倒是给我提供个好思路
你说杀牌刘焉出丈八专武预组那你抽不抽阿
TapTap
TapTap
TapTap
银色黎明X
游戏时长 96 分钟
推荐:可玩性
这是一款稍显粗糙但可玩度还不错的游戏,游戏玩法和三国杀、英雄杀很像,与它们不同的地方在于游戏内加入了PVE模式和独特的田忌赛马与BO3及BO5结合的排位赛形式,PVE模式难度稍大,建议对游戏了解到位后再玩。
游戏的优点很明显,它所设计的英雄有着各式各样的特点且平衡性比想象中的好。氪金项目前看来都是提前服务类体验项目,不是所谓的增值性体验项目,希望运营方能做好平衡,避免出现氪金吊打一切的现象。
游戏的缺点也很明显,游戏内的引导机制很糟糕,是真正意义上的基础教学,游戏内的大部分内容和玩法都需要通过自行研究琢磨才能初窥门径。
除此之外,游戏内的字体太小了,需要按比例扩大,服务器现在的问题是掉线后重连有概率出现显示错误,只能靠关后台重启重入游戏,希望未来的服务器会稳定一点。
大家上手后如果没恶感的话,我建议先从匹配模式入手,从对局中学会如何发动技能和怎样才能使用魔法卡,学会正确地去组配装备和魔法卡池。
各位在匹配模式里学会了这些之后,如果觉得自己已经对系统有所理解了,就去竞技场打1回道具奖励赛,争取拿下12连胜以获取畅玩的第一桶金。
在竞技场模式结束后,靠着各种积攒存下来的10连,大家就能拿着抽出来的10个英雄进入排位模式开始征程了。
最后,希望各位玩家和游戏能走得更远。
TapTap
诸神竞技场 : 感谢支持,我们正在加紧迭代游戏的引导内容
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Lucky
期待
测试结束,玩过几天后给点新的评价。
1,游戏本身还是有爽点的,角色技能搭配成套的构筑卡能够产生出不错的收益。
比如雅典娜用构筑卡拉属性差一回合爆发,厄里斯压制属性用潘多拉魔盒秒人等等。
不过这些东西在新手阶段其实是不好体验到的,首先新手没有高阶构筑卡与成套的卡组,就无法切实感受到这游戏真正好玩的地方,真正的爽点在哪里。
这里个人建议,官方还是优化一下新手教程,不要用个b哪吒简单说完了一下规则,就让玩家上手第一把实战,面对不明所以的卡牌和人物技能发懵。
规则简单介绍完之后,还是要给教学几把实战(最好用成套的卡组,好让玩家能够体验到游戏乐趣所在,提高新手留存率),能让玩家理解熟悉一下卡牌效果人物技能等等。
2,目前还存在的一些缺陷:
这里先讲一点炉石当中的对局思路,因为炉石双方卡牌数量都是固定的,打完就没,所以对局当中需要考虑到资源的互相换取与博弈,以便自己手里的资源能够打出最大收益。
此游的构筑卡也可以视作对局的有限资源,但与炉石不同的是。
这里能够影响对局资源的,不仅仅有对方的构筑卡,还有公共牌堆。
比如武器能够被拆顺,比如技能能够被禁止...
这就衍生出一个问题,公共牌堆的牌是一种不稳定状态(构筑卡虽不一定能抽到自己想要的,但牌就在那里,总归会来。),公共牌里的拆顺,禁止,都是看运气,谁能摸到就是谁的。
倒不是说卡牌游戏就不能有运气成分(本身运气就是卡牌的一大特色),关键是运气能不能不要影响这么大?拆顺,禁止,对于构筑牌的影响太大,要知道角色强度起码有一半都是在构筑牌里面。
阿瑞斯一半的爆发都是在构筑卡里,自己没摸到禁止而对方摸到禁止了,只要捏死就能多活两轮。
依照阿瑞斯的大致爆发时间和生存能力,两轮时间多半没了。
包括一些重要装备武器,可能拿取一轮收益,对方运气好点立马就给你卸了。
我这里建议,官方要么根据情况,分别调整牌堆里面拆顺与禁止的数量。
要么就取消拆顺禁止能够影响构筑卡这一特性,从构筑卡中添加新的能够影响对局资源的构筑卡。
以上是个人对游戏的个人建议,最后提一些题外话。
你游那个角色档案,要是不会写就算了,我看着很像ai跑的,但是用ai跑应该能跑出更好的吧?要么就不写,要么就用ai跑点能看的。你放那么一坨在那里很容易成为玩家诟病嫌弃的点...
最后还是祝你游公测有好成绩吧,某厂的端游平台上预约人数涨挺多的(如果是阴兵那就只能另说了)
诸神竞技场 : 非常感谢您对游戏的深度体验和细致反馈。无论是新手引导的优化方向,还是对局策略与随机性的平衡思考,都精准击中了当前版本的关键问题。 1、新手教程的确无法让玩家快速清晰的了解到游戏规则,导致很大一部分玩家过完新手引导后还是云里雾里。因此我们也重新优化了【新手试炼】功能,包括在主界面展示该入口,增加试炼关卡奖励等。通过加强对新手试炼的引导,辅助用户在试炼过程中能更多维度的了解到游戏规则。 2、构筑卡与公共牌之间的平衡也是我们关注的重点。目前58张公共牌,禁止一共2张,摧毁、窃取各2张。 在后续我们还会增加如“免疫干扰”“反制抽取” 等策略反制机制。 3、角色介绍、配音、插画的确还需要加强,目前我们也在加强,是在抱歉哈 这个~
ℋℳ❦
期待
《诸神竞技场》的策略系统设计存在明显割裂感,神灵自定义界面看似丰富,实则属性分配与技能组合逻辑混乱,新手面对复杂的点数消耗和效果叠加规则极易陷入迷茫,教程引导流于表面,完全无法帮助玩家理解“攻击力与速度属性如何影响实战收益”这类核心机制。所谓“3分钟快节奏对局”在实际体验中被频繁的卡牌效果计算打断,公共牌与构筑牌的联动规则晦涩难懂,常出现按描述应触发的效果莫名失效的情况,策略执行缺乏连贯性。
养成系统的“零氪解锁”本质是用高强度重复对局作为隐性门槛,登录赠送的神灵看似数量多,实则初始强度极低,解锁新神灵所需的资源需通过数十局枯燥的人机对战或奖励微薄的日常任务积累,过程毫无趣味性可言。PVP匹配机制完全失衡,新手账号进入竞技场后会连续匹配到携带满练度传说卡牌的对手,差距悬殊的数值碾压让前几十局游戏沦为单方面的挨打体验,挫败感极强。
美术层面,神灵立绘风格混杂且精细度不足,北欧神话角色与埃及神话角色的建模精度存在明显差异,部分技能特效甚至出现贴图错误;音效设计敷衍,卡牌释放音效重复率极高,长时间游玩极易产生听觉疲劳。所谓“独创卡牌大逃杀模式”实际仅是在传统对战规则中加入随机缩圈机制,玩法创新流于形式,并未带来实质性的策略突破。整体来看,游戏在核心机制打磨、新手体验优化和基础内容完成度上都存在显著缺陷,难以让人感受到“主宰诸神”的乐趣,反而是繁琐的系统和失衡的对战不断消磨耐心。
诸神竞技场 : 认真看了评价,很抱歉以前的测试没让您感到满意,而我们也在对产品不断的进行了迭代,包括游戏的基础规则、整体的画面、玩法内容等。同时这边也针对您说的内容进行下回复哈 1、游戏的创神殿系统目前是实现了玩家在游戏内可以自行设计神灵角色的功能,这个功能面对的是核心的玩家群体,后续会变成是邀请制模式,因为需要对游戏有着较高的理解才能进行设计。同时这个功能市面还处于早期阶段,仅开放过一小段时间进行测试 2、关于您提到的新手教程玩不明白的情况,这个我们已经进行了全面的迭代,包括修改了引导内容,增加了牌局内相关提示,增加了新手试炼关卡等 3、关于您说的神灵强度问题,因为我们游戏不存在限定为角色,也不是靠角色来吸引玩家付费的。因此我们的角色都是往整体相对平衡的方向上不断的迭代,所有的角色我们都可以合成获得,正常每天完成游戏任务,大概30分钟获得的资源是可以兑换1个新角色的。如果想前期快速获得所有角色,也可购买诸神令(相当于在1个月25元,所有角色均可免费使用) 4、游戏匹配的问题,早期测试因为用户量不多,因此我们并没有做太多的匹配分层,所以所有玩家是混匹逻辑。这块我们已经进行了调整,欢迎后续在我们开服的时候进行体验 5、游戏的美术、音效,我们对比之前的测试也是进行了大规模的迭代,希望后续产品公测的时候能让您品质有提升