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弹反模拟器

弹反模拟器

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期待值
近期趋势
8.8406个评价
总结 - 近期评价区集中在“弹反判定”和“广告干扰”,不少玩家吐槽完美弹反仍扣血且判定迷惑,也有人分享“抬刀动画”的实战心得。此外,针对关卡“影”的难度以及底部广告遮挡操作的讨论正在升温。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
期待评价
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嘴替发言1 带图44 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩88 操作流畅35 音效动听12 运行稳定性25 操作体验22 广告频率11 玩法设计11
玩过 110 分钟后评价(总时长 2.1 小时)
玩过
固化剂 : 长爪连了十次才全部完美弹反一次
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 3.2 小时后评价(总时长 3.4 小时)
先说感受,再说建议。
【感受】:
弹起来挺带感的。
简简单单三个按钮,简简单单几个像素小人,带来的战斗体验远胜许多徒有其表的游戏。弹反的音效和画面表现效果反馈很棒,怪物的动作设计符合直觉,怪物攻击连招弹反后,会有不同的后续表现,这些设计很有水平,颇有种当初玩只狼黑魂的感觉。目前还没玩到很后面,不知道会不会有快慢刀之类的设计。
更新:
又玩了一会极难模式,果然有快慢刀和变招,挺有意思的。目前只完了第一大关的极难模式并无伤通过全部小关。有空再耍耍其他关。
木头人的抓握勉强算快慢刀,虽然长时抓握的时间也是固定的。如果高难度改成随机某个时间点抓过来,也就是真快慢刀,那就有意思多了。
那个长爪忍者的变招也蛮有趣的,极难模式颇有只狼打铁内味儿。相信后续的关卡一定更有花样。
【给制作人的建议】
1.完美闪避。当玩家闪避时机完美时,可以触发完美闪避。搭配残影特效和对应音效。
2.派生攻击。当玩家完美闪避或弹反成功后攻击,能使用派生攻击,造成更高伤害或削韧。
(原弹反的正反馈不足,比如在打第一个极难木头人等情况下,弹反的额外削韧效果不太大。)
3.技能系统。比如,派生攻击更高伤害和更多削韧两个技能,玩家可选择其中一种。更可以有更多扩展技能组,比如闪避时机延长,弹反时机延长,弹反造成额外伤害等等。然后可以再搭配广告解锁,比如看广告可以同时有两种派生攻击的技能等等。(如果采纳了广告建议也给咱点好处呗😚)
4.扩展动作。可以新增跳跃功能,用来躲避下段攻击,这样不仅可以围绕这一多出来的动作纬度设计更丰富的怪物,还留下了设计跳劈等许多衍生动作的扩展空间。
5.更多角色。更多东西太晚了睡觉了不细说,如果制作人真感兴趣可以拓展聊聊。我觉得这游戏可扩展空间非常大,同时制作人也可以考虑一下广告收入这方面,当然如果制作人只用来开发着玩不想营收那当我没说。
【给玩家的建议】
每只怪的攻击节奏是固定的,掌握我方的攻击节奏和弹反闪避节奏会好打很多,卡在这里的玩家可以试试。比如说,木头人是3a后等应对,史莱姆是1a后等应对,如果跳砸就闪,蓄力就再2a后弹反,长爪不攻击,只弹反。
更新:
零散时间时不时玩一会,已经全通满星了。有不懂的玩家可以提问。
TapTap
浅羊热心玩家 : 补充一下遇到的bug吧。 在打极难机器大腿时,它的三连踩,有时候明明有了弹反成功音效,可仍然扣血。不知道什么原因,也许是和碰撞体积或受击时间有关。