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战争警戒

战争警戒

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.91637个评价
总结 - 玩家赞赏“豹式坦克”带来的策略深度,并对“888金币”福利表示满意。但部分玩家反映,抽卡造成的“等压”现象削弱了战术价值。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图119 长评54 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩207 物超所值35 画面优秀33 平衡性佳11 福利丰富10 音效动听8 设定独特7 运行稳定性171 游戏平衡152 游戏福利81 玩法设计52 操作体验47 画面视觉25 资源获取14 外挂问题9
玩过 20.1 小时后评价
嗯,自我感觉这游戏金卡对紫卡、蓝卡和白卡是降维打击,这就是一个充钱游戏,你不充或抽不到厉害的兵种,基本上你就打不动(除了一些有天赋的人),举个例子,德国豹子(装甲五型)在所有国家中坦上,几乎无敌,要速度有速度,要伤害有伤害,还能打步兵。再比如德国的重机枪,轻坦之下无敌(除非近战,废话机枪怕近战),它打坦克直接用技能(这里有个机制,打坦克打侧面最容易扣血,你可以用中坦绕死一个重坦)
其次说最近福利,现在上线有888金币和10连抽(邮箱),而且官方在这个信封暗示了狮心帝国(英国?)的出现,预计下个版本出,好言归正传,我觉得应用市场登陆比TAP TAP福利好,因为新人上线七天送送过百连抽(有常驻和限定),且新人登陆还可以做够14天任务自主获得一个自选常驻五星(嗯如果你玩德国,推荐选豹子;玩美国,选地狱猫或机械化步兵;如果苏联就重坦(说实话,苏联现在很菜)),和一个随机金卡(因该是只有常驻,反正我抽到一个推土机)
嗯,我有一个建议,你玩游戏占点时,先占油仓(因为资源一下子就是几百,到油只有几或几十)再占综合,如果两个人,我推荐一个人出重坦,一个人出中坦保护重坦(废话,重坦反人反甲),重坦直接把前装甲对准敌方,这样可以最大程度减少伤害
然后说平衡性,嗯很差,随便看看分高的,基本都是金卡和紫卡,等级都特别高,你两队步兵,能被他一队步兵按在地上摩擦,你这个游戏充钱还不如买号,我算笔账,假设你保底出(按应用市场的四十,忘了TAP TAP是多少了……)一抽150金币,一金币等于一黑金,十黑金等于十金币,所以一抽等于15元,四十抽保底要600元,再说你在20抽前抽中金卡概率很低,一般都是在剩余20抽内抽中,平均一个金卡也就大概400多
画面很好,但希望那湖水能不能真实点,感觉跟一个黑布差不多,我希望官方可以把聊天功能打开,让玩家自由发言,成为真正的即时策略游戏
对了,补充一个发现地方坦克或装甲车的方法,这个原理是:步兵在坦克(以下就把坦克和装甲车合成为坦克,懒……)旁,会自动紧贴坦克,会使他们以坦克作为掩体,而这就暴露了这里有个坦克
以上均为自己体验后的感觉,因为时间玩所以写的有些粗略,会更新的,希望可以谅解[表情_可爱][心动小镇_害羞]如果想一块儿玩,可以在评论区问我
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锐己 : ꒦ິ^꒦ິ
玩过
这游戏只适合 rts 玩家游玩
玩了一百多个小时,打上过将军,我来分享一下我遇到的一些问题,大家可以考虑一下要不要入,官方给的福利确实少,这款游戏我只买了战令的其他活动我都没有购买
首先这游戏需要一定 rts 游戏基础进行游玩,因为他的匹配机制相当残酷,小白很容易坐牢,新手入坑前面会给你匹配几盘人机然后就直接上强度了,打比方你吃火锅微辣刚吃完一口,第二口已经是特辣了,要能玩好这款游戏需要一些强势的卡牌,也要对游戏兵种搭配解读
在一个氪金问题,有些坦克或者兵种就是强没办法,作为一款不是买断式游戏,毕竟大佬氪金不是来和你同台竞价的,在我遇到的对局中氪金是有优势但是没有那么巨大,但远远没到能直接掀桌的情况兵种都是有克制作用了,主要还是得看玩家操作布局
个人喜欢打防守战,前期会使用步兵占点为主,然后会直接升二本拿两个远程迫击炮,优势我是会补到三迫击炮的编队,因为不管对面用什么单位进点都会炸死,机枪在这个游戏是非常重要的,他能钉死步兵,没有好用的机枪可以选择碉堡,迫击炮在消耗是非常痛的,对面要不然就是伞兵来打你迫击炮或者强行出轻坦来正面突击,或对面直接出喀秋莎,这个就要按照对面卡牌来做思考,是补反坦克炮还是机枪,或者坦克绕后,对手假如一但在这个时候没有处理好你的迫击炮基本上我们就已经滚雪球了优势会越来越大,三本我只会带一个单位选择就是重坦或者坦克歼击车,来提高我们后期前排强度
现在好像有一个英雄可以用坦克占点,确实挺头痛的,反正我也已经退游了嘿嘿!
..@八周年限定 : rts玩过一阵英雄连。开服玩过一段时间。后面看福利少退了。最近手游游戏荒了。这个版本还能玩吗
玩过
凌亿 : 美国都拉胯成啥样了?还有人说强😂
玩过
先说总结,这游戏可玩性还行,说白了就是英雄连的手机版削减,
之后就是画面和音乐,可以看出来官方在努力搞。
运营,比较烂,基本不听劝,国际服拖了8月才跟新,然后军团,副团长拖了1年4月才跟新,明明就是一个小小的添加,愣是慢的死。之后优化及其差,国际4000延迟网络玩游戏纯属逆天。
聊聊我游玩经历吧,我大概是去年来游玩这游戏国际服,当时也是看到因为是rts才入坑的。
那时候杰克逊没出,平衡性还行,各阵营各有自己优势和短板,分类:
1美国有强大步兵质量,但是反甲能力很弱,那时候全靠筒伞,坦克方面全靠筒八撑着,因为潘兴那时候贵加上反人能力弱小,毕竟10炮下去,步兵一个人没掉。但是筒伞会被暴风给暴打。
2德国步兵没加强前是真的菜,那时候比苏联还菜,基本全靠暴风,但是那时候暴风烟贵,20反咬,只能说那时候德国拼坦克,优势上比美国强,因为4g比筒八便宜,论后期坦克虎式和豹子也比潘兴强。
苏联,步兵上比不过美国,但是决定干的过德国,那时候在坦克方面全靠杠二,因为那时候没有强大的坦歼车拿打。毕竟su85,实在差劲,而at,美国不能指望,全靠筒伞,问题在于,被打几炮,伞兵就没人,况且会玩不会漏侧面装甲和背面,而德国at比较怕曲线几炮下去炸掉,况且那时候短腿不是必断,并且也没有边转炮塔边换弹。苏联at,那时候会自己打步兵,况且没加强aoe和精准,那时候10炮,只能中一炮,掉一人。所以不能指望。
那时候平衡比较好。
之后就是杰克逊版本,出来后开始变质。
什么情况呢,就是步兵上,德国苏联步兵打不过美步兵,然后被碾压,坦克上杰克逊暴打一切配合烟鬼,更是逆天中的逆天,没有一个打的过,豹子被杰克逊两炮直接半血没了,那时候杰克逊要挨豹子4炮,才死,况且人家射程比你长,硬要去跟他1换1,还有概率没死,毕竟开局必挨杰克逊两炮穿甲弹,然后杰克逊挨一炮,还有一堆血,你又要对战美国的筒伞,压根打不死。之后就是你一炮,杰克逊一炮,筒子一炮,直接就是杰克逊还剩下一堆血,然后你丢一辆豹子,况且那时候机械化的断腿是必断,那时候就是无敌,重坦全是被杰克逊暴打,射程比不过,伤害比不过,价格也比不过,明确说一点,国际杰克逊65油。
之后就是女狙,那时候就是无敌,被美国狙一枪,甚至能反杀美国狙,因为他不是国服吊人吊射程,射程还在,你怎么打,一枪下去,女狙马上顺手一枪,给你带走,你说两张美狙,隐身苏狙一下过来,你怎么玩,或者直接安上一堆雷,你怎么打,还有那时候机枪可以在隐身的情况下架设,并且不会取消隐身,那时候就是暴打你步兵,再加上德国步兵没加强,女狙还有改装,德国那时候就是一坨,那时候美苏联手天下无敌,纯粹吊打一切,前期女狙统治步兵战况且还有巅峰美伞帮助,咋打。之后杰克逊和杠二碾压一切。况且遇到氪佬更是绝望,逆天的杰克逊穿透和女狙视野,完全打不过。你说2改暴风,哦!20块钱的烟多丢丢吧,马上就么有弹药了,咱丢,况且烟一结束,马上狙就干你,德国玩不了一点。
之后虎王,又来了,德国统治一切,巅峰逆天虎王,aoe全是满伤害,那时候就算擦到虎王的炮的边缘,都是400多的伤害,步兵直接没了,杰克逊直接两炮干死,还有逆天射程,1改射程可以达到27.5,杰克逊直接小丑。况且还有贷款哥,直接贷成豹子价格的虎王,然后德国步兵还全加强,苏联女狙也是成搞笑的。德国大g集火,几下就没了。那时候德国一顿统治,然后氪佬努氪15级虎王。你怎么玩。最6的来了,虎王后面直接砍成一个没啥用的东西,全砍,然后杰克逊是一刀不砍。女狙砍了一点,也就是雷的反甲,但无伤大雅。毕竟还是轮椅。之后顺手把德国大g的集火砍没了,好了德国又成小丑了。
之后就是国服,然后我们国际服就赢来了,录像使用不了的bug,然后8月不更新。
国服,我玩了下,总结不遇到巨氪的情况,基本靠技术过的了,但是萌新安全做不到,毕竟我是有经验,一切金卡和技术都是有准备的完全就是虐菜。除非遇到又会玩又有卡等的氪佬打不过。然后刚来时还是轮椅美国,然后直接砍了好几刀,把平衡性救回来,说明官方还是在意国服平衡性的,女狙刚出就是砍过的,所以国服整个平衡性还行,德国强大指挥官马上砍,所以总的来说,国服要舒服一些,毕竟官方好歹在意零氪游戏体验,福利也就那样,但是比国际服好的多。然后就是这次管风琴,不愧是官方,果然造新神了,造出了个侦察兵,直接逆天数值,但是还行,毕竟至少没有女狙那么离谱。
1星是我对rts的怀恋和祝福,2星,是希望官方好好做国服,3星是我对国服的感受。
yjj : 玩过,只能说对新手特别不友好,连个人机模式都没有。进入天天别老玩家毒打
玩过 478 小时后评价(总时长 921 小时)
本人也玩了400多个小时了,
前言:如果比较喜欢魔兽争霸,红警,星际争霸2,铁锈战争,帝国时代2,这款游戏还是很推荐的,在双方等级差别不大的情况下,你是可以完美体验到RTS乐趣,这个游戏在手游算独一档的了(拿手游对比)最近更新也比较积极,跑路的可能比较低,可以放心入坑。
优点:
1.更新较为频繁,跑路的可能比较低,可以放心入坑。
2.福利对比之前也是慢慢的在变好,官方是有在用心的,在慢慢变好。
3.兵种之间的克制非常明显,不存在某一兵种,氪到满级就可以吊打一切的存在,正经的RTS游戏。
4.每个阵容都比较有特色,可以发展出不同的流派,可玩性还是很高的。
半优半缺:游戏中是有类似于皇室战争哈利波特卡组等级养成这一说法的,所以,新玩家的卡组等级往往是不如老玩家的,导致了新玩家可能想冲击游戏类的最高段位元帅,几乎是很难的存在,导致很多新玩家无法领到3000分的”金卡"(游戏中最高品质的卡牌,类似于皇室战争的传奇卡和哈利波特里面的金卡一样),但是如果能忍得住,攒下金币60抽一个一阶兵种池子,也可以迅速体验到等级带来的爽点,这个游戏等级很高的话,玩起来是非常好玩的,是缺点又是优点。
缺点:
1.游戏类没有匹配模式娱乐模式,大家可能下班晚比较累,但是又想完成一下日常任务,自己段位很高时就会精神损耗比较大,可以的话,出一些娱乐模式和匹配模式来清理一下日常任务。
2.说实话,对于我来说,这个游戏的缺点还是比较少,我感觉还是娱乐玩法比较缺失吧,希望能出一个像类似于金铲铲恭喜发财一样爽点集中娱乐模式,
例如可以出一个守家模式,一方为进攻方,一方为守方,为双方增加不同的,特殊兵种加持或者特殊机制特殊属性
或者出一个双指挥官模式,可以同时使用两个指挥官,感觉娱乐性也非常的好玩
建议:
1.目前这是第三个赛季,游戏玩法没什么太大变化,可以的话,希望每个赛季增加一下特殊机制增加一下趣味性。
2.可以的话发一些问卷真实的听一下玩家的心声,大家对QQ客服体验感不是很好。
3.增强一下对新人的福利,如让新人玩家可以获得获得可观的自选白卡,蓝卡,紫卡和金卡,让卡组等级不至于太低。
TapTap
TapTap
话梅八周年限定 : 如果最近游戏荒,这款游戏也是非常推荐的,如果你比较喜欢策略游戏
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 86.4 小时后评价(总时长 144 小时)
美国(大洋联邦),德国(铁血帝国),苏俄(赤色同盟),框里是游戏内官方叫法
首先,游戏里的单位可以分成3大类,1为步兵,2为载具,3为特殊单位,前两个很好理解,特殊单位指迫击炮,反坦克炮,堡垒等。
1和3(堡垒不行)都可以占点,2目前只有德国的一本小蓝车和局内升到3星的苏俄金卡2本的特70可以占点,载具和敌人同在点中也无法阻止敌人占点(德国小车和特70除外),占点只需要有小队中的一个人站在点里就可以占点。
占点相关重点:
1.多个小队不会增加占点速度。
2.敌我双方同时在点里占点时,占点进度停止在当前占点进度,即使双方小队数量不同也保持停止,即一个小队就可以让一个点保持稳定。
3.占点时要注意地图,除了胜利点数的ABC三点外,其他资源点需要与基地保持相连才能有资源产出,ABC三点可提供连接。
资源相关重点:
1.资源点的产出可以在右下角显示细节按键查看,产出数值写在点上,速率为每分钟产出的值。
2.升2本和3本需要人力和油,释放指挥官和小队技能一般都要消耗弹药。
3.人力产出速度为固定值,同时会随着你占用的人口值下降,最低满人口100时,下降到150人力每分钟。
指挥官相关重点:
1.指挥官和卡一样分为4阶,不同阶的同一个指挥官技能相同,可升级数不同,升级后可以随机增强指挥官阵营的一个单位数值,在卡组里上阵的卡会有一个动态特效包裹卡牌,右上角可以看指挥官给卡牌的增强,也可以在指挥官界面查看增强。
2.退役指挥官会获得三阵营通用的指挥官升级经验道具,也可以不退役,在升级指挥官的界面就可以直接选择其他指挥官当狗粮。
3.指挥官只有上阵了才能有加成和对应的指挥官技能,卡牌没有别的未上阵的指挥官加成。
卡牌小队相关重点:
1.每个卡组最多上8张卡,只有升本才能造2,3本单位,所以1本单位不能不带。
2.部分金,紫卡牌可以改造,但是对卡牌等级有要求,需要消耗改装箱,改装分左右两项目,开启其中一个项目同时也会开启另一个项目,使用其中一个项目时,可以随时在局外切换到另一个项目使用,然后这两个项目又是分开升级的,升级其中一个项目不影响另一个项目,除氪佬最好不要升级项目,因为改装箱很缺,建议是存着升级卡牌后继续开启项目,开启项目的提升比升级项目大。
3.对着卡牌长按就可以进入卡牌详情界面,左边中间有卡牌技能,一般情况蓝卡一个,紫卡两个,金卡三个,技能有主动,被动,升级三个类型,部分小队的技能使用会有限制,建议仔细观看,例如机械化步兵想升级冲锋枪就需要局内小队升到一星。卡牌详情界面右上角有小队的详细数据,可自行查看。
抽卡相关重点:
1.刷初始号的话,建议是确定好自己想玩的阵营,美国推荐机械化步兵,德国推荐MG42,苏俄推荐近卫步兵。
2.抽卡1抽150金币,最多40抽必出金卡,(60抽时可以领一张这个池子的金卡,仅限一次)但是50%歪,歪的话下一次必出,然后继续有可能歪,游戏内有概率详情,池子轮换时,40抽的保底不继承(没看错),60抽的领金卡抽卡次数也不继承,所以最好确定自己玩的阵营,然后攒抽抽对应阵营的金卡,毕竟60抽领一张。
3.当期金卡是什么阵营的,会跟着up另外两张这个阵营的紫卡,官方没有预告过池子,当期紫卡可以在概率详情里看。
4.金卡初始9级,紫卡初始6级,蓝卡初始3级,白卡初始1级,可以消耗同名卡牌和狗牌升级,等级越高消耗数越高,最高15级。
局内操作相关重点:
1.小队选中后,双击可以使小队移动到目标位置,双击后如果进行拖动(第二次点击后不松开进行拖动),可以调整小队移动到目标位置后的朝向,如果是可以架设的单位,会向着你拖动的方向架设(1本迫击炮较为特殊,无固定架设方向,随意拖动可以进行架设),堡垒单位较为特殊,无法改变架设方向。同时会看到地面上出现白点,对应的是小队内的成员站的位置,白点在特殊情况下会变色。
白色:无特殊标识和效果
黄色:小队成员在掩体后或者弹坑内获得(俗称)黄盾减伤效果,此时小队血条旁也会有一个黄盾标志,可以减少受到来自掩体前或者弹坑外的伤害,但是敌人小队成员如果绕到掩体后或者进入弹坑,即便此时头上有黄盾,你的小队成员也吃不到减伤。
绿色:比黄色减伤更高,少部分掩体,被摧毁的载具留下的残骸旁边和载具旁边可以提供,此时小队血条旁也会有一个绿盾标志,提供比黄盾更高的减伤和对机枪的抗压制效果,同样只对来自掩体前的攻击生效,敌人绕后虽然有标志但是也没有减伤。
红色:碎盾的标志,来自部分地形或者是小队收集敌方小队死后掉落物时,小队部署地雷或者拆地雷时等,小队成员受到伤害大幅提高,并且更容易被机枪压制,需要主动避免碎盾时被攻击。
压制:来源于机枪或者步兵触发地雷,此时小队移动速度大幅下降,部分技能使用距离大幅缩短,需要尽量避免,触发时血条旁边有白色三角加感叹号提醒。
钉死:压制的升级效果,此时小队无法移动,大部分技能无法使用,一定要去避免,非特殊情况早点撤退,触发时血条旁边有深黄色三角加感叹号提醒。
压制与钉死:不会对载具和特殊单位生效,也不会有标识出现,一般来说,机枪第一次到第三次对步兵的攻击保持压制,第四次钉死,钉死状态下步兵无法占点,地雷一般第一颗压制,第二颗钉死,所以需要防范点里埋雷,部分工兵可以通过升级反地雷(升级后可以直接在屏幕上看到地雷并拆除)来反制在,在单位脱离机枪压制后,会很快从压制和钉死里恢复到正常,地雷带来的压制和钉死恢复都较慢。
引擎破坏:载具受到后,血条下出现标识,移动速度大幅下降,成为活靶子,需要尽力避免,一般来源于碰到地雷,反坦克手雷,部分小队技能,除反人员地雷破坏时间短,其他情况带来的破坏很难在没有工兵维修的帮助下快速恢复正常。
轰炸:绿烟是支援类标识,无伤害,红烟代表伤害类轰炸,并伴随有系统提示(队友的没有),轰炸一般来源于指挥官技能,少部分来源于卡牌,卡牌的大部分轰炸无提示,德国指挥官德特里希轰炸很特殊,俗称开110,无系统提示,但是开技能后他所在方的已占领区域在地图上开始闪烁提示,轰炸目标为目前没有被战争迷雾遮挡的,他所在方占领的区域内的敌人小队,该轰炸伤害高,前摇小,一般两下一个步兵小队,需要及时退出他所控制的区域,该轰炸持续期间如果占领新的点,也可以在新的点内在剩余技能时间内进行轰炸,需要及时躲避所有类型的轰炸。
攻击行为:
1.所有单位都有移动射击精准度和距离射击精准度,可以在卡牌的详细属性里查看到,所以伤害最大化为贴脸后站定射击,喷火例外,喷火攻击有前摇,敌人如果保持移动需要手动定点攻击预判敌人的移动位置进行攻击。
2.手雷等投掷技能会对双方都有语音提醒,可以注意,如果想取消投掷骗敌人走位,可以在释放技能后迅速选中释放技能的单位并双击往另一个位置移动一下即可,或者在释放时单击右下角的停止按键也可以。
操作按键:
1.局内左下角为卡组,23为23本升级按键,熄灭状态点按可以查看消耗的资源,资源足够会闪烁,点按直接进行升本,消耗一小会时间,此时可以再次点按取消升本。无论熄灭还是亮起的生产小队按键,点按查看消耗的资源和占用人口数,双击生产。
2.局内右下角为各项操作撤退会使单位直接跑回基地,点击撤退后会取消开始架设单位的架设,中途无法再选中该单位,直到撤退单位回到基地,但是可以通过双击左下角生产出来的卡牌移动到对应单位的视角。
3.局内右上角有指挥官技能和资源显示,在你选中单位后,它们下方就会显示该单位技能,可以长按技能图标查看技能(局外一样),单击使用技能。
装甲:在卡牌面板中可以看到穿甲和装甲,正面装甲远强于侧面和后面装甲,穿甲不够时很容易跳弹直接无伤,坦克pk要尽量让正面装甲面对敌人。
局内对战相关重点:
1.进局可以看到对面卡牌组成,需要看对面有无1本,2本载具,有无1本迫击炮,1本机枪,对面3本是坦克还是坦克歼击车,这些需要局外记一下卡牌样子对应的卡牌。
2.一般来说前期不是1本直接爆的流派,都会有机枪,因为机枪主要负责前期前点区域的压制,但是不同的机枪架设后攻击范围不同,可能会被绕侧面攻击,需要协同,地方机枪大部分情况都可以用迫击炮来反制。
3.敌人2本坦克多,就需要在7分钟前准备好反载,防止被一波打穿,3本对方如果是坦克歼击车,可以减少我方坦克的制造,并只在关键时刻使用我方坦克,扩大人员反载,因为坦克歼击车对步兵杀伤效果约等于无,但是有着比坦克更高的射程,穿甲一般也较高,但装甲低,是专门用对付坦克的。
4.坦克,坦克歼击车,迫击炮,喷火兵等都有定点攻击,需要灵活使用,尤其是敌方在烟雾中丢失视野时,需要你手动定点攻击才能攻击到敌人。
5.按住右下角多选,然后创建编队,就可以同时选中多个单位创建编队。
6.机枪的攻击会受到较高建筑物的拦截,这个要靠实战经验,过高的建筑会导致机枪直接无法攻击,但只要机枪进行攻击,哪怕大部分子弹都被拦截了,也依然可以打出压制。
7.机枪的互相压制比的是谁先开枪,一方被压制后在没有帮助的情况下无法反压制。
8.坦克主炮,迫击炮和喷火之类是范围攻击,一次打击多个小队成员会造成更高的伤害,要尽量避免己方小队人员挤在一起。
9.升级类型的技能大部分可以在升级过程中,再次点击取消升级,并返还资源,升级完成无法取消。
10.对局时间超过30分钟后,双方无论占点的多少,同时开始额外降低胜利点数(在原本占点多少降低的基础上增加的),避免一方一个点,空着一个点不占的平局情况发生。(特意去11里试验出来的)
暂时就想到这么多,留后补充
Viowla : 纯手打,呜呜呜
玩过
一直拖着,今卒记起,补评一篇
本人微氪,非不想游戏公司赚钱生存,只是现在吃相难看得过分。
还小存了一些金币,卡组可能比不过一些零氪,也是打到三千分了。但是我说这质量就值这个价了,上两个年代的命令与征服大作,捆绑包打折后才卖五十多块钱。就是这个年代的rts(/翻新)大作,帝国时代决定版和4,折扣最多的时候本体一个只要二十多块钱啊,普通的折扣力度也只要七十多块就能拿下,有质量和性价比这么优秀的同类大厂竞品,不思考怎么提升质量,不知道你这小厂有什么脸反过来抱怨和装死。
⚖️平衡性:
从数据上看,国服上个大版本胜率美德要高两个点,不过差的不大,阵营平衡这块对于小作坊来说算非常ok了。
等压的话paytowin就完了,高等级高改装的输多少取决于自己操作多伪人,等压能输采九朵莲
匹配平衡一大坨,这个不用多说了。拉低分段人当苦力要不要给补偿,不给会怎么样建议厂商自己反复思考。
🎮可玩性:
在开发手游的角度上,抄英雄连的小队指挥无疑是非常正确的。老牌rts模式难以精细的分选单位,选不中的问题非常大,在手机平台的操作限度都将并为全军框a。参考网页红警手机端,在不使用otg外接键鼠的情况下,我几乎不能并行探路、手牛、坦克防空前后拉扯,编号、a地板各种点不中。而这种操作模式大大简化了操作量,并给每种单位设计性能迥异的技能维持操作性,基础玩法是过关的。
🌃画面音乐:
画质已经很可以了,就这样还是耗电发热问题显著。音乐质量不行,有也只简单尝试做随局势的音乐变化,语音大量复用,不过目前这个问题可以忽略。
🔖运营服务:
什么活动都没我还以为肆了呢
反正感觉不像正常 人 类
维护公告都懒得写吗? 起始界面不是做了个公告功能吗?
抽卡游戏不整卡池前瞻真觉得日子躺着就能过是吧?
豹皮池子评价为想钱致疯,一抽不送,池子还拉跨。
好了说的正的,奖励模式近乎是掠夺性的。赛季商店用排位分解锁,输一把掉的太多了,普通人为了上点分只能你死我活。战略决战的最高档奖励,要求15把11胜,甚至有人直接打12胜,那么每产生一份最高奖励,就必然有许多人掉一档掉两档,甚至有人掉三档乃至更多,这就必然造成竞技环境的恶化,如果15胜里面只要求7至8胜就能拿最高档,那么生态能好不少,不至于搞得到处上来就是加好友骂人的。
同样,赛季商店应该改成排位分和累计赛季币二条件任意满足一,在游戏运营中,平民玩家不仅是消费者,也是维护游戏环境的工人,给工人与劳动相当的报酬才能得人心。而氪佬,他们是不会缺养成资源的,他们没资源了会氪礼包,反而你不搞回收和又当又立整的抽卡上限和卡等上限才不让人爽。
✍🏻建议:
·想走的再长远一点就得吸人,玩不到一点点公平可吸不到人。
·吸到零氪你别觉得亏了,平民越多氪佬越多
·给氪佬多卖点和对局无关的加成(比如倍分卡),把氪佬和平民玩家彻底分开,别成天匹配到一起,参考q宠乐斗等老牌氪金游戏,paytowin一定是要搞成氪佬和氪佬踩头内卷,而不是氪金了还是打的些普通人,如果氪一万能打赢的话那么他会氪两万吗?最多也就是氪佬输多了让普通人给他回两口血。
·段位保护别给的扣扣嗖嗖的,每天给人发保分卡,那么玩家会畏惧得不敢打吗?
·既然基础玩法已经是非平衡的了,不如直接加入roguelike元素,整个模式卡牌和自己得养成内容完全独立,每周能进若干次,每次要打十局,一开始按阵容定向随机获得15次卡(但至少有8种)(单独给公平设立的吸人模式,别整些幺蛾子),这里起始卡等无论是金卡还是蓝卡都是1,然后打赢一局随机得某个阵营的一到两张卡(都只能在这个模式用,与养成独立),按本次胜场数匹配,十局打完或提前结算这里的卡片完全重置,最后金币一定按参与度给!而铭牌可以按照胜利数给。对局仍然是和普通排位是不平衡的,但是使用牌的机会是平等的,这样既能保持原本的底层逻辑,也能鼓励参与。这样边缘玩家参与成本低,每周都能上来看看轮换给自己能用什么卡,如果觉得强度比较满意就能打一打,核心玩家低强度也能挑战挑战。
这个开发成本可比出新卡低多了,额外的美术资源,音效资源等全都不需要,就程序开发一下行了。
大抵就是这些,是兴是衰,你说在于谁呢?
Adds : 我是赤石大王!
玩过
先说结论,一坨类腾讯皇室战争+米池的,有策略性质,但本质上冲分看钱包的需氪金的游戏
两分给游戏,一分给rts(确实,国内做rts的厂很少,该支持还是支持的)
以下是一些问题
兵种获取问题
能想出用米池+pvp游戏家里需要请哈基高了,pvp卖卡的下场永远是数值膨胀,获取金卡的难度偏高,导致新人前期体验绝对不会舒服
部分迷惑设计
如对手能看到我方卡组,在一款8卡pvp游戏里,明牌不是什么好事,人一眼就能看穿你玩的什么体系,比如看出你玩人海那就出多一组迫击炮,出六人帮+汤姆逊,玩六人帮纵深穿插就补机枪
局外兵种等级
可以接受这个事,但是排位和卡组等级挂钩不可接受,如果说金卡的差距可以靠手法代偿,那排位还和卡组养成那就是不可饶恕,皇室战争好歹知道分出两条线一条天梯一条杯数,一条利好手法玩家一条舒服氪佬,削弱养成问题,保证氪佬体验的同时也给了个相对公平的pvp环境(杯赛无限制卡等,天梯限制段位最高卡等),虽然说吧圈米,但这游戏能活一年就有鬼了
米池机制恶心
这就是最恶心的一点,先不说150一抽,一天最多70的金币获取难度,保底还要60(虽然但是,比ys良心),自从ys火了以来什么牛鬼蛇神都想模仿其中的机制来复刻ys的成功,pve游戏为了卖卡爆玩家金币学米池没啥毛病,但这是pvp游戏啊?以平衡为目的地pvp游戏搞以卖卡为目的米池,强度不膨胀就有鬼了,今天能给美系来个地狱猫,明天就能给德系上台鼠式(好比胡桃被仆人爆一样,在pve可接受毕竟要卖卡,但是放pvp里这就是灾难,好比你曾经抽的卡有了完美的上位替代)
引导系统迷惑
首先,rts类游戏,接敌移动攻击,接地原地攻击,接敌不攻击这是应该有指导的设计吧,但是我在游戏内的引导内没有看见任何这类相关的指导,完全是游戏内自主摸索才搞懂的,让玩家在对局里自行学习进阶操作,还有就是那个工兵沙袋的摆放到底怎么选方向我至今没搞明白,真有你的。哦对了顺带一提,没有诸如全球行动的“巡逻”和“防御”功能,虽然说也只是利好我这种手残玩家的,但没有的话便利性也大打折扣
游戏内阵营分化不明显,卡牌联系弱,翻盘可能小
说句实话就是这游戏的系别特色我并没有很直白的感受出来,控图运营抢节奏逻辑基本都是一样的,没有从根本打出差异化
卡牌联系弱的话,可以说前几波的控图推点运营基本上就能决定一场游戏的输赢了,前期掉点一组机枪或者迫击炮,只要对面不出问题那就是寄,高级单位劣势放凑不出,优势方那就是锦上添花
翻盘可能性小也是如此,基本就是滚雪球一样,一点失误满盘皆输
优化
最后就是这几百游戏的优化了,旗舰平板比打高画质原还烫,关键画质还不咋样,我是真搞不明白了
当然,这游戏也不是无可救药,以下是一些小意见
全面爆改匹配机制,如皇室战争那种分两条线去匹配,利好氪佬的同时保证平民体验
做系别特色化,比如德系给更好的单位素质但是更贵,美系出装甲单位更快
删除米池(对于pvp而言这就是个恶臭的瘤子),改卡牌获取机制
隐藏卡牌展示,仅己方可见
说实话,我一直很期待手机端能有一款较为不错的rts军事对抗类游戏能挑起rts的大梁,但是自从全球行动停服以来说真的我已经不抱希望了(在我看来全球行动在手游rts军事对抗里面已经是很顶的了),不过这款游戏让我重新看到了希望,加油
莉屁蛋小可爱 : 不充钱可以玩,前提是不能是痴呆