纪念碑谷2

纪念碑谷2

8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.617812个评价
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嘴替发言6 带图84 长评163 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀2645 有趣好玩2441 音效动听964 剧情跌宕744 物超所值43 设定独特27 操作流畅24 轻松护肝22 UI美观18 玩法设计444 运行稳定性331 故事情节100 氪金付费80 画面视觉37 音效音乐26
手机用户29794446
游戏时长 77 分钟
编辑部替补 : 媚宅???哪魅了???
因高专业度入选icon-wow
kaixinxiaolong
游戏时长 9.2 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务/ 创意
四年前,你教会了我亲情、放手、成长和守护的内涵。四年后,你又把绿意点缀在我的心田。你究竟还能给我带来多少惊喜与期待呢?
☆☆☆☆☆杂谈☆☆☆☆☆
什么是Art?在我看来,艺术是那种第一眼就能让人感知到与众不同的美感,深入体验后能够对人的认知方式产生冲击甚至颠覆性影响的想象力具象化。《纪念碑谷》系列以其独特的视觉错觉解密一直是手机游戏的艺术标杆之一。
游戏的错觉解密简而言之就是根据光源直线传播的原理通过变换观察角度由视觉错觉创造通路完成解密。相比一代解密设计的复杂多变,二代更侧重于情感表达。尽管游戏角色保持着系列不吐片语,但角色肢体语言已经向我们传递了足够多的信息去了解开发者们想表达的价值观。
主线讲述的是一个从呵护到反哺的故事,游戏用关卡设计记录着一个孩子的成长历程。从一个只会追着妈妈脚步奔跑的小红点到用智慧为妈妈解围的高筒帽,在妈妈选择放手让小孩远行到再次重逢的见证。相信每一个已为人父母的玩家都会因看到曾经自己曾经的影子而会心一笑。除了动作的设计,颜色也是设计师表达情感的温度计。当妈妈忍痛放孩子乘风远行的后一关,整个色调变得灰暗,曾听人说,孩子会成为生活照片中涂抹鲜艳色彩的那支蜡笔。这里的用色表达了母亲放手孩子的内心纠葛和失落,随着关卡的推进,孩子成长的顺利以及逐渐解开的心结让母亲的世界逐渐恢复了亮色,而与孩子的重逢更是变成了五彩的斑斓。表达并不只能依靠语言和文字。
3月12日是植树节,作为前一天的今天,《纪念碑谷2》无偿更新了名为《失落的森林》的DLC以期为全球的绿化尽一点游戏行业的礼仪。四张地图很简单,一刻钟都花不了就能通关,前三关森林的元素基本只有背景板,最后一张图树形迷宫有了一点融合的味道却戛然而止,让人意犹未尽,不过对四年前的游戏进行非商业化更新,也足以证明创作者们那份对游戏价值的认可和对生活的热爱。
☆☆☆☆☆写在最后☆☆☆☆☆
公益性游戏,又或者叫功能游戏,《青璃》、《绘真·妙笔千山》、《画境长恨歌》、《见》、《电是怎么形成的》……已经多久没有再在手机上看到这类游戏的身影了呢?随着陆陆续续的停运下架,还能在正规渠道找到几款曾经的她们呢?因为国内版号发放的一波多折和人口红利的消耗殆尽,如今的游戏行业已经疲惫不堪又伤痕累累,公益性游戏本身几乎没有商业变现能力,玩法也并不是基于社交和投机心理去设计乐趣,一直以来只是作为游戏企业秀肌肉和树立口碑的存在。在寒冬面前,为了生存连饭菜里都不得不掺杂木屑,又哪有余力去追求内涵和美感呢?暴雪这类曾经作为引进者的存在如今也只能把暗黑和魔兽带到手机上追逐资本又如何去苛责其他的中小厂商甚至独立开发者能够蚍蜉撼树呢?所幸我们还有任天堂,还有Playstation,游戏是不会缺的,但距离能够让世界看到中国不只会生产社交和氪金游戏的初晨还有多久呢?希望有一天,我们大多数玩家也能拍着胸脯骄傲地说,这个游戏就是我们的文化自信。
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小庞1997
游戏时长 18 分钟
大家都说我是被诅咒的公主,是给国家带来不幸的人。
我曾经很贪玩,是世界上最幸福的小孩
后来我的一生开始改变
家人离我而去,我变得沉默不语,像镜子里的乌鸦,对着昏黄暮色发呆,我做错了什么
衣变雪白,痴望前方,我在想:
那条名为救赎的路,究竟通往何方
“”朽骨暗夜候多时 沉默的公主 您已徘徊多远?”
有位蓝色老者一直引导着我,我走过花园,隐寺,水宫,尖塔……这声音却在我每每想放松的时候出现,与其说是引导,我却觉得被扼住了咽喉,不能言,不能呼吸
走不完的曲折迂回的道路,像极了我心路的迷途,加上烦人的乌鸦,纵有拨云见月柳暗花明之时,也只是进入到下一个迷途里,没有片刻停歇
后来我有了一个好朋友,他叫做图腾,黄颜色的他像个大傻个,只能滑行不能跨步,他却默默帮助着我,陪伴我。
我们第一次在海边分离,我乘城墙着离开,而他却为了帮我,慢慢沉入了海底……
后来在斜坡上我们又相遇了,他也继续陪伴我旅行。
在那被遗忘的海岸,图腾为了救我而他自己被一点点的撞碎,旅途再次孤独起来,我心里却点燃了生活的希望,那种叫做友谊的奇妙情感氤氲开来,继续前行,不失我方向,不忘我初心,拾取你的残躯,许你重生。
白色裙摆白锥帽,是这世界重新给我的生命的颜色。
我却早已不属于这个世界,我与家人也天各一方了吧。
誰又宽恕了誰,谁又被谁原谅,我只知道,我却不能原谅我自己,我要这原谅又有何用。
后来我化作白色乌鸦,飞离这片纠缠我无尽漫漫长夜的土地,飞离这个曾让我充满愧疚的世界,去寻找最美丽的希望。
世界,我把纪念碑都还给你,你把我们的快乐还回来好不好?
艾达:妈妈,我回来了,我再也不乱拿东西了,再爱我一次吧
Ro:傻女儿,我们一直都爱你呀
……
是的,我爱你,萦绕在这纪念碑的山谷,不曾远去
醉妹 : 66
我只能说五星是我的期待分,当年最早入纪念碑谷一的玩家之一,好像那时只有十关,现在也不知出到哪了。。。因为觉得把之前的关再打一遍太累,因此没有再碰一而是直接等二代。
看到腾讯代理心略微有点凉,有人问我tx和别的公司有什么区别?其它公司游戏不氪金吗?
作为一个老玩家,我还是比较了解腾讯公司的。我可以负责的告诉你,腾讯手游里除了酷跑和消消乐,别的游戏你不冲钱后期想站住脚寸步难行。
当年cf和dnf刚出的时候,看到免费网游还有点小小的激动。因为你要知道那时候最有名的WOW和新兴的AION这种大型网游是要花点卡的,各大单机游戏也是有付费的,免费游戏对于还是小学生的我来说简直就是天籁之音。
玩cf时刚开始还没觉得要花钱,毕竟小学生不少,大家枪法都不咋样,随便玩玩。玩到后面你会发现,不充钱。。。。。试问没有防弹衣怎么打爆破?没机枪怎么玩生化?
cf的充钱机制意味着你越到后面花的钱越多,所以大部分估计和我一样干脆不玩了。
再后来,我发现腾讯大部分游戏都是这样。初期的时候你以为福利多,不用花钱,玩到后面才发现那是不可能的,而且越到后来花的钱往往是指数性增长,简直是无底洞。刚开始你觉得“十块钱差不多吧”,后来会发现“几千都不够”(当然我没充过那么多。。。。发现坑钱以后就不玩了。)
估计大家也和我一样,第一时间也在想“纪念碑谷”这种游戏怎么坑钱?但是后来一看到腾讯代理,就感到一阵头皮发麻。确实,只有你想不到,没有人家老马办不到的。。。。。
(以下为zz流小说)
想想我的孩童时代,那时还天真的以为,枪法可以主宰一切。。。。。。
直到现在我才明白,腾讯游戏中,大人们的虚拟世界,是用黄金堆砌的,不是我们这些穷酸小子能够企及的。
我已经大了,不是那个为了游戏再和父母顶撞的孩子了。
如今的我只后悔一件事,只觉得这件事对不起父母。
那就是,我当年为毛没把玩腾讯游戏的钱花在单机游戏上!!!!!哪怕用来买轻小说也行啊啊啊啊。
合上那厚重的历史书,才明白腾讯的本质。
放回那精致的经济学,才知道利益的险恶。
翻开那陈旧的辅导书,在上面悄悄留下几行字迹,留给晚辈们的只有一句话:千万不要碰腾讯游戏。。。。。。还不如去好好学习!
是的,这就是我们对你的印象。
我之前一直是反抗阵线坚定的战士,直到看到纪念碑谷,才想到握手言和。
当我看到纪念碑谷这个大大的logo,内心还是有所期望。
你们能做出改变吗?
我默默吐出一口烟圈,最后一次选择了信任。
我相信,暴君也有温柔的一面,恶人总有改过的一天,一切总是会向好的方向发展。
再次看了一眼老旧的铭牌,那是腾讯公司的初心:用心创造快乐。
“鑫还是心,命运掌握在你的手中。”
这是我扔下的最后一句话。
多重` : 同感
萌小黑
萌小黑
游戏时长 118 分钟
从操作内容和关卡设计上来说
玩家最直观的感受,就是游戏难度的整体下降,和游戏的流程过短。纪念碑谷2继承了前作让人惊艳的唯美低多边形风格和错位艺术的表现力。但是,新关卡设计中所谓的小创新,根本称不上对这个核心艺术的延伸和扩展,所谓的通过“简单”让更多人能参与的说辞,也真的不是那么能让人信服。
纪念碑谷最让人津津乐道的视觉错位艺术,是Ken Wong借鉴荷兰科学思维版画大师M.C.埃舍尔,在纪念碑谷中关卡设计的具现化。而Ken Wong应该没有参与到纪念碑谷2的开发设计当中,在保持和老友交流的情况下,也尽力回避纪念碑谷这个话题。
当然我不是觉得失去了Ken Wong导致了现在纪念碑谷2的尴尬境地,我更单纯的觉得,就算让他回来参与开发制作,纪念碑谷2在艺术表现和关卡设计上,可能也不会比1做的更好了,这是瓶颈,是玩法和关卡设计上的枯竭。
从游戏剧情和故事寓意上来说
纪念碑谷在我看来,是一个很会讲故事的游戏。这种没有表情,没有语言的主人公,有时候正是传达某些情感的最好载体。相对于1代,纪念碑谷2的故事。
-格局更小,如果说1的是赎罪与救赎这种我们常人不可触及的情感,2的关于成长和亲情真的是小巫见大巫,人类这种生物也很奇怪,他们对虚无缥缈的情感抱以追逐和热爱,却总是没法对亲身所处的切实所打动。
-表现力不足,虽然通过不同的阶段展示了关于小人的成长,和母亲的肢体互动也在反复告诉玩家这种感情的可贵。但是比起1,那种黑与白,寂寞与孤独,到最后一刻徒然升华的冲击力,我觉得2它在讲故事上面依然做的不够好。
从游戏品质和个人情感上来说
如果没有拿这款游戏与1代做比较,它也不愧为一款值得珍藏的游戏手游了。就如同如果《新鬼泣》不叫鬼泣,它本身也是一款可圈可点的优秀ACT。但是,欲戴王冠,必承其重。
如果让我自己来说,这款讲了一个好故事,画面、音乐、艺术表现如此精彩的一款游戏。
它谁都没有输,它只是没能赢下曾经的自己。
萌小黑新游先锋 : 大家可能会选择太长不看,emmm 总结一下。 纪念碑谷2 谁都没有输,它只是没能赢下曾经的自己。
因高专业度入选icon-wow
我最早玩《纪念碑谷》是在iPad上,大概2015年,游戏本体前九关免费,“被遗忘的海岸”和“艾达的梦”两部分内容收费25。去年夏天,游戏登录Steam,名为《纪念碑谷:全景版》,包含所有关卡,打折二十多块钱,还挺合适的。我一口气把所有关卡全部打完了,一共十九关,每关配有一个成就。几乎没有卡关,两个多小时就完成了,全程非常愉快。玩到最后,游戏有个非常有意思的地方,我不知不觉的就玩起了二代,并没有退出和关闭,打了一会反应过来退出后发现是在累积二代的游戏时长,很神奇。
剧情与关卡
游戏的剧情非常简单,主角艾达看起来是个戴锥形帽的女孩,通过层层考验到达各个纪念碑的顶部归还族人偷走的几何体。期间有老婆婆指引,有乌鸦人拦路,也有图腾陪伴冒险。最终,所有几何体归还,族人之罪被免,乌鸦人变成了彩色能飞的原形,从背面看起来像个乌鸦的艾达原来是乌鸦族的王,也恢复了原样。被遗忘的海岸包含八个关卡,期间会有图腾一起冒险,但是中途会被压碎,到后期的时候可以再次把图腾组装起来,仍旧是归还几何体。艾达的梦就一个关卡,没什么剧情。
设计与玩法
这游戏最关键的就是玩法,是用视觉错觉完成关卡推进,其风格非常独特,至今模仿者寥寥。游戏参考了荷兰版画艺术家莫里茨·科内利斯·埃舍尔的作品和PSP游戏《无限回廊》(2008),特别是埃舍尔的各种画作直接启发了其中的大量关卡,比如彭罗斯三角、不可能的瀑布、相对性等都在游戏中出现。《无限回廊》更可能是启发了游戏的gameplay,通过旋转使图像可互动。游戏画面极具美感,拥有几何简洁性,几乎每个关卡都是一副艺术作品,非常赏心悦目。互动玩法并不难,各处都有提示,旋转和触发机关之外,还有重力方向转换和二合一互动,非常丰富。在“被遗忘的海岸”部分玩法被进一步扩展,特别是最后几个关卡,极其惊艳。游戏音乐空灵,颇具神秘感,与画面极其匹配,音效也出色,互动时还会播放钢琴声等,其他的细节把控能力也极强。十九个关卡让两个多小时的游戏历程极其独特,令人难忘,并回味无穷。
开发
游戏的开发由英国的小工作室Ustwo完成,成立的很早,在2004年,从名字就可以看出是由两个人共同创立的。他们做的东西非常多,游戏只是其中一个部门的工作,但《纪念碑谷》成了他们的超级爆款。游戏曾长期位列苹果商店榜首,获得编辑推荐,苹果设计奖等,其它荣誉也是纷至沓来。玩家和评论家对游戏的好评如潮,并且还辐射到了游戏之外的领域。至今游戏已经卖出了超过2600万份,盈利能力也是顶级。担任设计师和美工师的王友健是游戏开发的核心人物,他后来去了澳大利亚创立了Mountains,18年的时候在移动平台上推出了《Florence》(2020年上Steam)。我曾玩过并测评过,没想到竟然是前《纪念碑谷》的首席设计师担任创意总监的作品,Ken Wong曾在采访时说“我从我自己、家人和朋友的生活故事中吸收了灵感。《暖暖内含光》《和莎莫的500天》等电影激励我们探索怎样在痛苦和愉快的时刻,通过感官和记忆的各个层面来体验爱情。”也期待他们以后的作品。
我玩这个PC版本碰到过一次Bug,画面卡住无法操作,需要退出重进。游戏在操作上有点太过灵敏,移动端平台用触摸进行旋转互动容易掌控,但用鼠标的话没那么好用,有时想转半圈,但会转上好几圈,但其他方面非常完美。只是感觉游戏较短,意犹未尽,那就接着去玩二代吧。
你老婆↑八周年限定 : 腾讯极光
小Q
期待
Q的评价:
纪念碑谷我相信很多玩家都接触过上作,也对上作也留下来很深刻的印象,上作更是取得了十分高的评价,作为纪念碑谷的续作,纪念碑谷2究竟有没有达到上一作的高度呢?
游戏的核心玩法是解谜,而纪念碑谷的特色是把利用错位感来制造很多迷惑双眼的谜题,上一作的关卡和谜题处理的相当出色,大部分的谜题都要通过转角,上下移动,旋转来找到出路,难度相对要比这一作大,当然也不代表这一作的谜题比上一作差,这一代相对于前作的转角, 上下,多了很多新元素,比如放大,缩小,当然也少了一些元素,比如乌鸦人就没有在这一作出现,当然是由于剧情的原因,总之这一代的难度相对低主要是因为游戏尝试了不少新元素造成的,而并不是所谓的偷懒。
游戏除了玩法外,吸引玩家的还有游戏中的场景,要知道纪念碑谷的场景每一关都可以用来做手机壁纸,小清新的风格确实很讨人喜欢 ,那么这一作的场景又如何呢?作为续作我个人觉得制作组绝对在某些场景和关卡上偷了懒 ,游戏中期艾达与母亲分别后的几个场景都出现了十分明显的偷懒痕迹,有好几个场景连颜色都懒得上了,当然也可以解释为母女分别后内心的纠结,不过偷懒的嫌疑依旧抛不开,当然偷懒的场景游戏中不超过3个 ,除去那几个场景,其余的场景和上一作比起来某一些场景甚至要比上一作更加出色,所以游戏作为续作场景已经达到了上一作的高度了。
音乐音效方面纪念碑谷重来就没有搞砸过,作为续作音乐方面要比上一作出色的多,背景音乐和游戏中的场景融为一体,整款游戏Q某几乎感觉不到里面音乐的存在,原因是因为游戏音乐和场景太过协调,所以玩家几乎不会感觉到有任何的违和感,像这种程度的音乐可以和纪念碑谷2相比的估计只有以撒的结合:羔羊的愤怒相比了,那款游戏的音乐也让Q某有这样一种妙不可言的感觉,除去音乐,在音效方面纪念碑谷2要比上一作强不是一点,下雨的雨滴声,艾达走在雨中的声音,机关旋转的声音,我的天实在是太棒了,在音效方面纪念碑谷2完完全全超出了我的预期,音效细腻生动,我居然连艾达拥抱妈妈的声音都可以听见,实在是很棒。
最后游戏的剧情是发生在纪念碑谷的前作,比起续作,我个人感觉更像是前传,游戏的时间线从公主解救子民跳到了艾达和他妈妈的故事,游戏的剧情相对来说没什么新意,但游戏每一关都把剧情解释的非常棒,从小艾达跟着母亲一步步完成解谜,到小艾达与母亲分开,让小艾达独自完成解谜,再到小艾达走在母亲的前面(一个非常非常棒的细节),随着小艾达的成长,作为母亲有一种欣慰也有一种不舍,游戏中的场景反映出了母亲的心里想法,到最后放开了手让艾达自己去成长确实游戏每一关场景都把剧情一一表达了出来,到最后艾达再和母亲相遇作为结局,不得不说剧情虽然没什么新意但游戏的表达还是很清晰可见的,每一个细节做的都很到位,作为续作也已经达
到了上一作的高度了。
总结
纪念碑谷2作为一款出色游戏的续作是绝对够格的,虽然上一作的某些元素并没有加入游戏中,但相对的也加入了很多的新元素,所以还是可以看到纪念碑谷确实有所进步,期待游戏接下来的Dlc我相信是绝不会让我失望的。
画面小清新的画风+5
毫无违和感的音乐+10
玩法有新元素+5
剧情清晰+5
关卡略微偷懒-1
关卡略少-1
最后我想说的是tx确确实实只加了个QQ登录和微信登录,并没有加什么其它坑钱的元素,当然Q某也是误会了,在这里抱个歉,游戏也不贵解锁所以关卡也只需18而已,所以放心的去下载吧!
泥泞 : 深入人心的评论
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
麦芒
游戏时长 108 分钟
李俞 : 太少了
因高专业度入选icon-wow
非福
玩过
推荐:画面音乐/ 创意
纪念碑谷最大的三卖点。
第一,几何体构建出的视觉错位的世界。接触到这个游戏是看到同学玩,在几何体构建的世界里,巧妙的利用视觉错位的方式完成解谜,新的玩法真的一下子就抓住了玩家的心。
第二,唯美的画面。颜色的饱和度以及亮度正好,给人的感觉非常舒适,加上规整的几何本身就带有一定的美感,再搭配着舒缓的音乐,让玩家在游戏的过程中心情由为的轻松,而且游戏本身并不追求极致的解谜与竞技,因此玩家可以更沉浸的感受游戏本身,获得更好的游戏体。
第三,细腻动人的感情与故事。第1部的故事主题是忏悔与救赎,归还被盗窃的神圣几何,向因此而逝去的生命忏悔,以及在拓展章节里和图腾一起冒险,并且互相帮助与拯救。第2部的主题是成长,艾达从一开始跟在妈妈身后走,到开始学习如何走,到后来由艾达来领路,最后艾达一个人开始了旅的旅程。游戏没有太多的台词,但却让玩家在游戏的过程中体会到了这种真挚的感情与美好。
至于有何做得不够的地方,我翻看了一下差评,并结合自己的游玩体验总结2点。
第1点,难度。游戏难度并不高,就算没有玩过,两部最多花4-5个小时时间就能通关。
第2点,不适合重复游玩。每关的通关时间最长不过10分钟最短两三分钟,解谜步骤类似,因此不适合重复有关,至少第1遍玩过之后过几个月忘了差不多之后,才能再玩儿。
不过于我个人来说,它是完美的。因为我喜欢这个游戏,并不是因为他的游戏难度,而是被其新奇的创意、唯美的画面和细腻的情感故事所打动。它给我的感觉更像是一本可以互动的书,于故事而言,它不缺乏趣味;于游戏而言,它不缺少内涵。因此每次换手机我都会再次把它下载下来,哪怕有时候会重复购买。一个只是有点难度的游戏,玩一次两次就厌倦了,但是一个情感丰富,内涵深刻的故事,总会让人重复翻看。
如果,你追求的是难度和游戏强度,那并不推荐你购买,市面上大多解谜益智游戏都比他难度大强度高。
如果,你想要一次新奇的体验,如同进行一次旅行,阅读一个美丽的故事,那么不妨试一试。
咔咔咔哇伊??òᆺó嘴替先锋 : 谢谢,作为路人,从你的评论中感受到这游戏的定位与风格,很有用
浅水
浅水
期待
已付费下载ios版并已通关,游戏保持了一如既往的水准。
承袭了一代的唯美画风和视觉错觉的经典设计,但剧情不再是乌鸦公主的冒险。而是一位名叫罗尔的母亲,带着自己的孩子返回纪念碑谷。故事的主题则从寻找自我换成了关于母女情深和关于成长的故事。
在语言的表达上和前作有一些差别。前作因为是华裔汉化的关系。出现了不少“朽骨暗夜候多时”的优美语句,也有不少句子意境大于语言,实际意义含糊不清的句子。但这样的翻译为游戏反而增加了不少神秘唯美的感觉。
2在语言上还是保留了这种腔调,但是比起前作的藏,2的语句更为直白一点。比如“面对生命的进程,我们不缺乏的是勇气,而是放手的决心”。
是更喜欢前作那种充满诗意的晦涩表达还是这种就看自己喜好,就我来说是觉得露了一点。有时候显得有些说教。
但游戏本身的扣题还是扣得很好,也不仅仅停留在字面的嘴炮上。
母亲和孩子之间的行动则有多重模式,在最初,孩子只是模仿母亲的步调,跟随母亲移动的方向移动,或者向母亲的方向靠近。到了后期,则需要自己行动——就好像贤者的教导和我们现实中的成长一般,最初只是在父母身边亦步亦趋,而最终会走上自己的道路。
同样是30元的售价,关卡数量比1的数量更多。
是不是值得购买,就看你对游戏在突破的要求有多高了。
此外,建议不要看到有腾讯游戏几个字就天生生出恶感来。
目前的体验上,腾讯对这个游戏增加的内容只有一个:登陆的时候可以使用微信/qq登陆,在游戏的截图功能截图后可以分享到朋友圈。
曹操不撸 : 谢谢前辈带路,最后的腾讯什么的,真是很贴心,估计说到不少人心坎儿了,我要是没看你写的,到时候看到腾讯肯定心里会有点不舒服,今天试了一下腾讯重做的魂斗罗,真是忍不住要骂娘,什么鬼玩意儿,简直毁童年。最后,谢谢了😃