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最后的勇者

最后的勇者

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.91358个评价
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带图100 长评33 游戏时长 1h+好评中评差评物超所值98 有趣好玩98 福利丰富76 画面优秀55 轻松护肝32 剧情跌宕28 音效动听11 UI美观7 氪金付费41 资源获取30 故事情节25 游戏福利11
萝卜萝卜
游戏时长 12.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩了一周了,拿了一个深渊称号撤退了。腓特烈是我。然后我阵容不带坦克。龙后,安东尼,晨曦,正义,黄金龙王,亚瑟,和一个加攻击力的辅助狐狸,两法师三刺客一射手一辅助。宝石全部洗攻击。目前第一周,感觉完全不需要坦克的存在,我这个阵容可以在只死一个或者一个不死的情况下,同战越战全部15秒内秒对面。然后这个区的所有榜我都是第一,我也一分钱没充,还有五天结算血战排行,但是已经玩腻了,一周就感觉看到头了,副本也是反复之前做过的图。可能再玩下去也只是天天刷塔坐榜一。然后游戏微肝,不需要氪金,慢慢刷,钻石花在该花的地方就行。
💰肝氪度:
小肝,不需要充钱也可以玩的舒服
🃏抽卡体验:
非常牛逼,还能自己挑需要的英雄
🎛️数值合理性:
目前玩了第一周,后面不知道,反正我目前全部堆攻击力,主打秒人,感觉龙后,正义,晨曦,黄金龙王,狐狸都挺强的,安东尼刚出还不清楚,看技能类似龙后,但比龙后多了控制,亚瑟还可以,像辅助其他刺客的刺客。坦克感觉没啥用,战士也是,射手感觉就晨曦厉害,辅助就那个狐狸实用,那个打铁加攻击力的近战哥们儿,我觉得是陷阱,可能神器有了以后会厉害些。
古代战争2一如既往和大头的古代战争1一样良心,但是玩法玩了一周就腻了,美术建模我还挺喜欢的,虽然确实看上去有些粗糙但我喜欢。这游戏确实无聊,但我还是推荐,说不定也有和我一样无聊的人会去尝试一下,是一个可以拿出来刷两下消磨时间不会有压力的游戏。
突然想到这个游戏是不是没人说话的,我总感觉我在玩单机,感觉需要重视一下各个方面,不然2可能不会长久。还有游戏有时候会转圈圈,有些影响体验。
TapTap
官方猫步-悠米 : 感谢勇者大人的喜爱呀,新的内容已经在制作中了,后续会推出更多玩法哒~ (ˊᗜˋ*) ✧
徐鑫
玩过
官方猫步-梦梦 : 非常感谢勇者大人的支持鸭!角色和剧情后续都会越来越完善的哦,祝勇者大人多多出的高品质英雄卡(づ ̄3 ̄)づ╭❤~
官方猫步-小白 : 感谢勇者大人的支持哦,角色后面还会保持一个月一个的频率哒,皮肤也跟大头提过,大头在考虑啦╰(✿´⌣`✿)╯♡
龍騰神州
游戏时长 6.5 小时
官方猫步-悠米 : 感谢勇者大大对我们的喜爱与支持鸭,我们正在研究更多新的内容和玩法,希望可以陪伴勇者大人度过未来的每一天哦~(๑ᵒ̴̶̷͈᷄ᗨᵒ̴̶̷͈᷅)
官方猫步-小白 : 勇者大人,我们会继续努力优化游戏体验的哦,后面也会有更好的活动内容推出的~╰(✿´⌣`✿)╯♡
看看 物超所值 的人是怎么评价的
官方猫步-悠米 : 感谢勇者大大的支持与喜爱,我们正在努力制作新的内容和玩法,也会不断对各方面进行优化哒~˶⚈Ɛ⚈˵
晓宇
游戏时长 92.1 小时
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
本月位面战没有报名提示导致阵容没换奖励没重置是压死骆驼的最后一根稻草。零氪开服玩到现在,这个游戏可以说全方位不在线
从美术风格上建模渲染明显不成熟。
从玩法上明显官方对古2的玩法探索不够,且这个玩法几乎是全面劣于古1。
从设计感来说游戏中几乎完全是红卡来驱动,大量废卡 现在的PVP环境就是无解的龙妈加缩角落,想克制这套都会因为血战或者位面战是随机匹配没有对面阵容信息无法对位而被打爆。我是等不到下次PVP环境更新了。PVE的玩法探索过程会好一点,但我还是觉得细节过多有一定门槛且容易生厌。
从养成来说后续资源需求夸张的提升和变化不大的资源获取使得玩家玩着不会有啥指望。
从游戏氪金方面我零氪也没多关注,但是活动永远是那几个轮换,中秋夜也没有活动只发了钻石邮件
从游戏内容上说开服到现在主线剧情还没有更新过,都是古1里的剧情不知道为啥需要憋这么久,玩这么久新东西真的很少
最后游戏里BUG虽然多但是客服反馈和修BUG速度都还行,但是本月位面战因为没有任何提示我忘记了报名导致我的阵容完全为上一次位面战且奖励没有重置(这个不清楚会不会),位面币可以换的资源数量很大但昨天官方没有啥表态,那我这次位面战应该是没了。目前官方要做的调整很多,目前玩着没啥指望的,我先退坑一段时间以后想起来再回来看看
官方猫步-阿宁 : 很抱歉勇者大人,最近位面战确实出现了不少bug,我们已经在全力修复中了哦~后续的内容大头也在尽快做了~(๑ơ ₃ ơ)♥实在不好意思啦~
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
1800字老玩家建议
角色、游戏设计很迷
例如拿星辰来说:这是一张解控卡,但是却解除不了控制,似乎还是沿用着一代的技能,一代能接,是因为回合制,技能,技能效果回合的,效果时间总能持续到下一回合,且能带有多回合buff,而二代是自走棋,时间60秒,释放技能只有一瞬,技能覆盖率被无限拉低,连1/60都做不到,一代是解控卡因为是回合制,二代自走棋沿用回合制技能结果就是完全没有效果,即使有效果,可能也是在控着的最后0.1秒解除,能发生这种情况就说明技能设计的有大问题。很多英雄都用着回合制技能带到自走棋里,结果就是完全没有上场率,一张没有任何作用的卡,PVPPVE都上不了,最起码应该要保证技能效果符合自走棋!!!而不是纯粹数值游戏!!!游戏性大大降低!!!普通玩家怎么玩得起数值游戏!!!卡的该有机制一点都没发挥出来!!!
为什么不能设计成具有持续效果的呢?例如:60s的战斗,给个持续效果,增加覆盖率,也能避免只解除0.1s控制的尴尬。或者依据角色平均释放技能所需普攻次数时间来给个成长持续时间吧!
再如:罗杰,这东西的神器有什么用,限定了15s只能触发一次,限定了杀个人,2个限定条件!!!2个限定条件!!!在看似60s的战斗中,不是持久战,15s差不多就结束了(不是全队死而是攻过去了),在这种快节奏情况下,2个限定条件使得这个神器压根就不会触发!!!前排压根不会被打死,压根触发不了杀人条件 ,而当你能杀死人时,已经过了前排判定赢了,压根不会给战局带来变化。
再如,游戏的控制效果就很迷,控制时间真就非常少的可怜,完全不能影响战局,试问0.5s,1s,少一次普攻,对于PVE有什么影响,会让对面放不出技能死吗?会让你们多先放0.5s死吗。在PVP里面,或许多的那1次普攻的0.几秒,都不够放出技能的前摇,这又是沿用一代,因为一代是控制持续几回合,这可有大作用啊,因为在总共的几回合中,我能有个几分之一的控制时间,总共几次普攻或者技能,我能减少一两次 这个才是控制,而在二代中,你只控制0.5,1s似乎只能减少一个技能内的1次,2次普攻,,减少的一次普攻或许你技能都没放出来就补上了,和没有没多大区别,一代一把总共几次普攻几次技能,减个1,2次非常牛逼了,而二代自走棋似乎就是个笑话,当然这也和解控不谋而合,完全没多大必要带!!!因为控不到,带了解就算控到了也解不到!!!这是自走棋?!?!?!
再如,有些英雄的技能前摇比命还长,但是技能伤害却只有平均水平,说实话,你蓄力个1~1.5s,我能普攻1~2次,最后释放倍率只有100%~200%,你是来搞笑的吗,这期间我都能打出2次攻击了,即时已经打出来了,而你蓄力的时间放出来的伤害只比我多1次,有的甚至还有后摇,差不多你放个技能,我能普攻3次,而你倍率也只有个200~300,试问技能有用?你不得补上普攻伤害???凭什么人家能打出即时伤害技能,能直接结算,而我还要蓄力,而最后人家在蓄力时间打的即使普攻,加即时技能伤害总和倍率,比我这个蓄力的还要高,而我还是延时的,我还有大后摇,这设计的有什么用???我蓄力干嘛???我为什么要用这种卡???这种设计思路做自走棋???这么一对比,所以说云顶之弈设计师真不是吃白饭的,以为永远有跟不行的设计!!!
这个200~300也是一代经典数值,但那是回合制!!这是二代!!!这是自走棋!!!
带着一代回合制设计思路做二代自走棋是毙命的。目前能影响战局的似乎只有占位,而这似乎是只要有格子就能做到的,英雄的技能效果设计就很离谱,极其离谱,这个英雄不能打伤害,好吧,那打控制,但是控制不到,好吧,控到了,多一次普攻甚至只能抢个技能前摇。
多的不说了,这么做下去,后面只是个纯粹数值游戏,或许带点占位,然后永远只有几张卡有用,其他的卡的特定功能定位都做不到,解控解不了,控制控不了,蓄力延时伤害没即时结算伤害高(本来延时就比即时低一档,因为有前摇比命长这个东西存在,就拿风语,一个技能打不死人,还蓄力???反观晨曦,即时,近乎500的倍率。。。。这风语打得死谁)。而这些都会让后面出的所有玩法,只玩某些角色,别的角色没点作用,体会不到一点游戏性,只有数值!!!还有很多很多问题想说的,hai,希望能有点启发,为爱码字最心累。
官方猫步-小白 : 感谢勇者大人的建议,您所说的问题我都看完了,我们确实还有很多的不足,我们会努力修改,做出更好的作品的,您对我们游戏有什么其他建议或者想法可以通过游戏内开始界面右上角联系客服哦~ʕ•̀ω•́ʔ✧