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游戏开发物语
Hi,Tapper
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9.2
4122个评价
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嘴替发言
2
带图
74
已购买
136
长评
116
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
866
画面优秀
51
音效动听
23
物超所值
15
轻松护肝
13
设定独特
12
运行稳定性
171
玩法设计
116
广告频率
59
日常肝度
32
画面视觉
15
资源获取
11
操作体验
9
UI设计
6
音效音乐
5
长安小雨酱
已购买 游戏时长 8.2 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
一开始感觉挺无聊的,主要是数据啥的都不可观,节奏也不是也快,到后面招聘到一些高级员工后数值开始膨胀了,特别是委托做画面音乐策划的时候,那个音效加画面确实让人看得很舒服,反正我到最后做出来也是几千万的营业额,确实很爽,节奏感很强,就一部作品接着一部作品做就好了。
hhhhk
已购买
推荐:
可玩性
不知道玩的什么,但开的倍速好像已经玩完,大结局了。
还有,我发现得满评分不一定能得最优秀奖,而且似乎与销量挂钩也不大,也不知道这最优秀奖项怎么评的。
优点是,很爽,并且可知,游戏流程固定,但有一定随机性,包括但不限于评分,销量,评奖,还有一个属性极高的人物也有可能发挥失常,与发挥好的时候差距很大。
我自己中间直接破产买了个牛逼人物,然后开始销量百万过后,很快就起飞到千万,然后再买几个黑客,基本游戏可以算是通关了。
缺点是,不是很想再玩第二遍。
钟胡叶
:
这是真的,我之前玩过👍
猴老大
已购买 游戏时长 2.4 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
从小学就玩的游戏,现在都已经大学了啊
小时候每次回老家车上必玩,童年系列
还是一如既往的好玩!补个正版 刚玩了两天不过时长好像就算了第一天的
宽容的英雄
:
怎么下的
水木火华
已购买
推荐:
可玩性
游戏从制作到发布基本是点数的堆砌,游戏流程基本上是制作游戏,售卖游戏,用挣到的钱升级员工,招募新员工的重复,这种游戏的特点是极易滚雪球,玩到后期较为乏味,但总体来说游戏本体不错,不失为一款佳作
该用户已注销
已购买 游戏时长 16.5 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
玩起来还是蛮不错的
小时候偶然接触到这款游戏 因为当时确实还小 就觉得是个游戏都好玩 现如今 当我重新拾起这款游戏的时候 才发现了更多样的搭配玩法 最强职员招募 体验可谓是大大提升 这是通关的第三次了 百玩不厌呐😎
Y
:
哪种组合好
快乐
已购买
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这款游戏在我小学初中的时候就开始玩,当时还是应用商店无意间看到的。几分钟下载后,一眼就爱了。就趁着快要上学几分钟。好玩,现在回来再玩儿真的很好。
缺点就是内容太少,一次性体验就完了,能不能出一个连续更新的?
🎮可玩性:
10⭐
因高专业度入选
笔阀
已购买 游戏时长 17.5 小时
推荐:
可玩性
✨小套娃!在游戏里头制作游戏!
开罗经典启蒙系列之一,本部属于模拟入门级别的教科式作品,被我称之为
■未来游戏制作人的启蒙“小红宝书”
先讨论下本作亮点:玩法重心上的简化
①删去常规性建筑类养成
②人物数值养成直观:金钱一键式培养
③Npc人物自动执行,数据图标实时刷新
■聚焦在“与题材高度统一的行业真实设定”
-
Ps:关于优缺点评价,开罗类游戏会趋同相似,例多层次目标拆解、低失败成本来减低损失厌恶、富有人情味的AI杂志信件、中后期无聊枯燥、不做剧情不做交互等等,本期就不展开细说,想讨论的便是我眼中的这部作品!
-
■前言
制作一款自己想要并有趣的游戏,这个念头时常从脑海中划过,可惜大多都未能付诸实践,而开发物语便能给你个思路上的归纳总结,运用玩法设定,让你逐步走进游戏开发行业,真实且有效地体验!
【1】你必须得调研市场!
每个成功企划开始之前,都得调查好:市面上各个主机平台下的用户占比,包括自身私域粉丝群体分布情况(男女性别+年龄分布),游戏类型+内容主题的人气热度情况,综合对比后,最后选择确定好开发方针:
是以MVP(最小化可行产品)小步快跑接受市场验证,还是培养团队成员磨炼合作,亦或是重资潜心研制3A?
这些考量,能帮你省一笔试错金钱及时间~
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【2】依照研发流程,搭建小型团队
流程:企划→美术→配乐→研发→测试
所需员工四维属性分为:编剧、程序、音乐、美术,单属性高的人才是工作室起步的刚需,而像总监、制作人这类全能多面手,会在中后期大放光彩,所以不同阶段下的员工需求并不相同,是需要转变的!
游戏内也反复强调:不要重复用同一种方式,吃老本的话,收益会低得可怜!
同时别忘了,在资金有限的情况下,请外包是个明智之举,毕竟不养闲人庸人!
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【3】游戏产品本身
趣味性、独创性、画面、作曲,漏洞
简明扼要的五个大点,作为品质的基础评判标准,而这块内容本质取决我们在类型、题材、方针、技术上的选择搭配。
例“动作角色扮演+侠客主题”这两者符合市场大众认知,而在研发方针放在“操作性、自由度”注重高度契合+差异化重点,这不就有爆款游戏的影子嘛(现实中没那么简单)
-
【4】宣发推广必不可少
我们的受众,不仅只有私域下的粉丝群体,外部游戏媒体+行业人员也是会慕名关注,所以这笔开销固不可少且十分重要,公司整体知名度+用户期待度,能让你赢在起跑线上!
同时,游戏内提供了不少线下线上方案:地推传单、泥头车、杂志、影视植入、游戏大赛等,还包括游戏发展节(例上海CJ)这都是一些现实中案例思路,也能为游戏业内人士提供些想法帮助。
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【5】挑战续作与IP塑造
续作,是要考虑横向转换品类,还是在同品类下垂直深耕,这是一个问题!
其中,需要侧重考虑到用户预期,及自身技术水平,别为难自己强迫做一些不在行的事儿,反倒是塑造IP形象,被列为必行刚需之事,开罗自身就是个很好的例子。
■总结:有多大能耐,做多大事!
-
❤感悟总结
做游戏从来都不是一件简单的事,
至少我是这么认为的!
开发物语,虽说是个非常小体量的单机游戏,整体玩下来,能拥有身临其境的代入感,一些行业知识点,也间接强行入侵了我的大脑,非常值得花小时间体验及回味!
谢谢你“小红宝书”!
------------------------
❤内容具有版本时效性,写于24.03.26!
个人观点仅供参考ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
该用户已注销
:
游戏好玩吗,我也打算买的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因高专业度入选
leaving
游戏时长 5.2 小时
“多少人为之而疯狂?多少人为之倾尽全力?多少人又因他而堕落?多少人…”
该游戏是由开罗工作室所代理的一款模拟经营类游戏游戏,也是典中典了。因为有开罗的这一块金字招牌,所以含金量自然不用我多说。也是我个人非常推荐的一款经营模拟类游戏,虽然我个人也玩过同类的经营模拟类游戏,但每一次玩开罗的,总是爱不释手,少说也玩一个小时,多则停不下来。而相反的,玩多了同类型的游戏,再去玩其他经营模拟类游戏,却怎么也提不起劲,倘若没有创新,连半小时可能都撑不住。而开罗的经营模拟类游戏,就是有这么神奇的魅力,让人玩了还想玩
首先,作为一款经营模拟类游戏,主打的就是开店,开公司,开超市,开度假村等等。那么,如游戏的名字,这次我们开的就是一个跟游戏有关的公司或者工作室。在这款游戏中,我们需要率领我们的公司做出一款或多款良心游戏,赢得玩家的心,也是为了更浅显的东西:钱。在游戏中,玩家的主要目的就是做出分数越高,能卖出更多分数的游戏,这就是玩家的究极目的。我想达到这个最终目的,却没有那么简单,我个人玩了五个多小时,也没有说通关,毕竟我也不知道游戏的时长有没有限制,很可能是无穷无尽,想玩多久玩多久吧,但是看新手教学说又有镜头又有最终的目标,这又让我很疑惑,也不清楚有没有玩了几十个小时的大佬说明一下,也不用管到底有没有尽头了,干好你这个老板该干的事情就可以了
在游戏中,我们作为老板,我们需要完全掌控公司的发展方向,还有公司的员工招聘以及宣传等等。就是怎么干,我们来决定,但是具体谁去干,那就只是靠你的员工了。玩家能够决定的就是什么时候做一款游戏,并且做一款什么样的游戏?这是非常重要的,大家都知道,游戏类型,游戏平台,都是非常决定游戏的热度的。而你则需要慎重选择,你也可以为了热度去选择比较受欢迎的类型和平台,也可以为了你的喜欢为了圆你的游戏梦,在这个游戏里做一款你心目中的游戏。决定好这些之后,就是员工干活咯,而你就需要用心培养和训练员工,使他们的能力得到提升,这样才能开发出更好的游戏,毕竟游戏的好坏跟员工的能力挂钩嘛。然后我们也可以进行宣传什么的,肯定是要花钱的嘛。还有一些主动的增加游戏的一些属性点,但是要消耗一些企划之类的(企划是游戏中的一个货币。)在开发过程中,需要选择员工进行画面和音乐方面的制作,正确的选择可以换来更好的评分,相反,懂的都懂。最终完成度100%之后,修复漏洞就可以发布,得到比较高的打分之后,就可以获得人气的加成,最后就是发售,发售就那么几周,热度也不一定会越来越低,有可能会反升,这看你游戏怎样咯。卖的越多,赚的越多,但也有可能亏本,可能连成本都收不回来。到后期也可以制作游戏机,把自己的游戏发布到自家做的游戏上,以达到赚双份钱的目的。不过条件比较苛刻,需要的时间比较长
呃,以上就是游戏的核心内容了,简单一句话概括,就是想尽一切办法去堆属性去做出更高分的游戏就可以了,你只要朝着这个方向走,就没什么问题。
我个人感觉这款游戏还是非常上头的,因为玩家能很明显能感觉到游戏切实带来的提升,每一次开发出来的新游戏,只要不是你瞎搞,或者是你这一次和上一次的员工的实力都没有什么提升,或者还出了啥意外,毕竟游戏有意外事件。不然的话,每一次发布一款新的游戏,都会有一定的销量提升,很明显能看出进步,也就是说,认真玩,去努力的堆数值,你是很明显能看到进步的。是很容易看到希望的,这种一步又一步的提升,给人带来动力,就会上头。而且要到游戏的中后期内容才全部解锁,所以更多的未知,也激发你的好奇心,促使你更加的想去探索,导致我就玩了五个多小时咯。你要是实在不懂,游戏里也有简略的教程,在游戏信息里面。或者在论坛里面寻找攻略,查看员工属性的用处,是如何快速的通关等等。这些都可以很好的帮助你,少吃亏,或者你自己去一步步试咯,多吃点亏,下一个存档会更好。据说通关之后存档会清零,好像就留下一点游戏开发等级之类的,嗯,针对这一点,我觉得应该很少人会接受那种从巅峰又到低谷的感受吧,会严重打击玩家的积极性,不少玩家可能就不玩了吧,毕竟游戏也挺肝的,即使有先前经验,那再怎么样也得靠时间去堆,而且大家也可以去设置里面找找,如果你游戏进度比较后期的话,或者中期,可以去打开那个高速,我也不确定是否是一进游戏就可以打开,反正我在游戏的中后期点开的时候就已经发现可以选择了。但并不建议新手玩家直接打开,这样会导致你的容错率降低,时间流速加快了,你也不熟悉游戏的操作,那错误不就自然多了嘛,等你熟了,开个高速也没啥问题
最后,游戏的完成度还是比较高的,另外,游戏里也有隐藏的角色和彩蛋,这些都等待着细心的玩家去发现。我反正是肝不动了,隐藏角色是开罗君,触发条件也是比较苛刻,没玩几个小时,还是算了吧,你也可以把它当成你玩这个游戏的最终目标,你要是遇到了,那么恭喜你“通关”了。
无题...
:
开罗的属性还不是最高,这个我很不认同。
如愿随风
玩过
4年满分+金奖+8人+千万销量
第一次玩这个游戏应该是好多年前,在安卓手机上玩的免费版
看到tap推荐,又在IOS商店买了个正版,系统升级了一些功能,尝试挑战下极限
游戏在第四年搬到6人办公室后才会有评奖,所以第四届游戏发展节是能够参加的第一届。
目标是在第四年12月的第三周前,拿到游戏发展节的“最优秀奖”,也就是金奖。
40分的满分顺便达成,金奖第一周被电视推荐+打月面广告,就有千万销量,年底就搬家8人办公室。
所以一切的前提是,在第四年拿金奖。
不建议第一次玩的同学这么玩,失去很多乐趣,适合三周目老鸟挑战极限。
由于IOS版本,没有免费请人的bug,以及负分机制略不同,所以此攻略与贴吧版略有不同。
友情提示:达成这个目标最后读档1000次左右。以下名称以IOS正版名称为准。
开局第一款游戏:
1、进入游戏立刻点招聘,选择1200的招聘,然后存档。
2、开发新企划,选类型+内容,选方针,进行到企划负责人。点返回,选其他的类型+内容,上一次选过的已经+1级,选方针,进行到企划负责人;再次循环直到所有类型都选一遍,每次开新企划前,都进行一轮,这会增加方针的点数,对金奖有极大帮助。二周目可以忽略此步骤。然后存档。
3、开发一款游戏,主机电脑+益智类游戏,方针 普通开发,企划负责人选100G外援做,读档达成20趣味性。第一款游戏的销量会影响后面的进度,没达到请读档。
4、开发过程中,只要出bug就重新读档。一切以趣味性为主,趣味性太低也建议读档。
5、进度40%的美术、80%的音乐开始之前存档,争取尽量多的分数。
6、如果有员工挑战,读档选择挑战趣味性,选1点点数,反复读档直到成功,对后期有很大帮助。
7、第一款游戏发布后,100%进度存档,刷高评分,20分+;刷推荐,前两周拿到一个推荐。
8、前两款作品的销量至少在15万+,如果没达到,建议重开。
关于4人办公室招募:
1、1200的招募会在第一款游戏20%进度前后出现,一般会带4个人来,如果没有制作人或者总监,读档重新招募。
2、安卓老版本可以通过替换人的方式不付签约金,IOS版不行。
3、钱可以是负数,钱到500以下,会有额外小金库提供1500G,只有一次。
4、最佳是2个制作人或总监,其次是1个制作人1个音乐。为什么是音乐,因为欠钱的情况下,游戏还可以进行,但不能外包。企划和美术制作人和总监基本都能干,音乐干不了,外包不了就gameover。
5、进行到第2款项目时再进行二次招聘,因为没钱。
6、用人标准是体力,体力是检验员工的唯一标准。
7、前三年的目标是2制作人+2总监。
前三年的游戏:
1、循环第一款游戏的制作方式
2、过程中招聘到6个体力高的人,类型随便。
3、有钱就培养他们读书、散步、动画,把能力提高。提高的时间是体力没了正好回家还没出来,就可以在家里反复提升能力。能力升级到不能升,差不多80、90这个水平。
4、杰作组合的方式;初期游戏:类型是招聘的人带来的,内容是培训员工带来的;具体论坛有其他精华帖,请查询。
5、可以连续做两款一样的游戏,最多两款。之后要休息两款,每年最多做2款一样的。
6、红白机出现之前,可以一直开发电脑游戏,一般第5部作品就可以入围。红白机在第8部游戏左右出现,GB在第10部,我第10部转GB是因为GB初期销量大。
7、初期比较容易获得的高销量杰作组合:养成+动物、动作+相扑、忍者、模拟+恋爱、游戏公司
8、达成目标有3部杰作组合就够了,不需要很多。
9、入围的游戏,续作点数可以继承,冲击金奖,最好是续作。
第四年的游戏:
1、立刻雇佣,选最贵的,存档。招聘体力最高的几个人,必须有国王或X先生。因为X先生比国王体力少,而X先生是游戏中体力排名第9的员工,最后他会被淘汰,建议使用国王。
2、有钱就培养他们读书、散步、动画,把能力提高。提高的时间是体力没了正好回家还没出来,就可以在家里反复提升能力。
3、继续循环第一部游戏的方式,进行开发,循环三个题材,反复做续作。我做的是动作+相扑、模拟+游戏公司、养成+动物。
国王的培养:
1、国王只要招募完成,就不要让他出现在办公室,有体力就培训,初期动画鉴赏,冥想。不涨点数了就玩游戏机。一直玩游戏机,一直玩啊一直玩,一直玩啊一直玩,一直玩啊一直玩。。。
2、玩游戏机,有机会+6点属性,大概率失败。每次需要5点体力。但实际上2-3点体力就可以玩游戏机,差不多就是1秒,每秒存一次档,让国王玩游戏机。如果每次都是2-3点体力就培训一次游戏机,失败就读档的话,6个月就可以把国王的点数达到999。
3、读档太苦恼了,关掉、打开、读档、选培训、存盘,手快也要5、6秒。所以差不多有600就够了,500多也可以。
总之,在9月前,有一位4围是600的国王或者X先生,是拿金奖前提。
金奖游戏:
1、第四年的前三款游戏中,数值最高的一款游戏,做续作。
2、做之前记得用开发新企划,选类型+内容,选方针,进行到企划负责人、点返回的方式清空国王的制作记录。
3、国王不会做音乐,在80%之前,把国王转职成音乐。
3、金奖游戏的目标是4项数值180,难点在独创性,趣味性、美术、音乐都反复读档到4次爆发,开发过程每20%反复尝试独创性比较高的记录。
小桐桐
:
。。。这么玩太难受
手机用户27475958
玩过
五星五星!! 本来是抱着消磨时间的心态,结果中毒了( ॑꒳ ॑ ) 下面说说我从一穷二白到千万身家的经历.
一开始顾员工看各项能力值顾,最好能力值错开.这样开发游戏时就可以使用自己的员工。 另外买授权时最好预留多一两w,防止你买完授权没钱开放游戏和给工资( ๑ŏ ﹏ ŏ๑ ).....对了.体力值很重要,没事买几瓶留着 还有没事多做委托开发赚外快
这个游戏在你玩到显示结束之前,你的资金是跟不上主机的授权费用的....所以在换第一次办公室后稍微花重金招一个四项能力值上百的黑客,然后用最开始的主机尽你所能用上最好的资源开发一款搭配人气最高的游戏(就算主机市场份额只有百分之一也没关系,因为我就是这样咸鱼翻身的....那时最便宜的授权120w,而我一款游戏收入只有2w.....于是被迫这么做,然后开发了两款就富有了y( ˙ᴗ. )耶~) 当你拿到了授权并不代表安全了,紧接着用你买来的主机再发开一次,这样你才有充足的资金,资金充足后,你可以开始为所欲为*٩(๑´∀`๑)ง*
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