群星纪元游戏截图
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群星纪元

群星纪元

5.2
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#22
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135
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223
适用年龄
12+
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19 万
《群星纪元》是一款异星机甲战争策略大作,通过虚幻引擎打造了恢弘的异星战场。您将扮演一名指挥官,带领部队踏上异星领土,建立坚固的基地防线,抵抗变异虫潮的入侵。 ◆2025 中国科幻大会•科幻游戏作品冠军◆ ◆游戏介绍◆ 游戏融合了RTS、塔防等多种玩法元素 操作机甲洪流,决战异星虫潮,即时微操,掌控...
供应商 北海卡布姆科技有限公司
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开发者的话《群星纪元》是一个走创新路线的SLG手游,它是我们研发团队花费了3年多时间的一次尝试。创新意味着不确定性,当面对市场和用户检定的时候,可能是大成功,也说不定会是大失败。 所以,在这个即将不删档上线的节点,也可以跟大家坦然的分享一些东西。 我们团队上一款作品叫做《鸿图之下》,相信很多玩家知晓或体验过这款产品。 在鸿图这款产品上,我们做了许多减负的设计,其中很多也被品类的后来者发扬光大了。这是件好事,对每一个热爱SLG的玩家来说,是好事。 当从鸿图中抽离出来,我们几个核心成员开始自己创业做项目。我们思考的第一个问题就是——SLG的核心乐趣究竟是什么? 或许不应该是打地、不应该是漫长的种田发育。SLG的核心乐趣,永远应当是战略本身。 它既包含了宏观的战略,像P社的一众经典作品。 也应当包含微观的战术,像全战、像骑砍。 是最爽快的纵横捭阖,是最爽快的挥斥方遒。 于是,我们理清了目标,我们的目标打造一款提供“最直接的战略爽感”的全新SLG,能给广大热爱战略游戏的玩家带来更爽快的游戏体验。 首先,是战略的扩展,战略和战术从来就不应该是割裂的。在一款主打真实战争体验的游戏里,既应该有运筹帷幄的战略家,也应该有调兵遣将的将军。所以,我们在游戏战斗的底层,就做了 RTS 化的设计,具体来说呢,我们的 RTS 要素体现在以下几个方面: 1、操作的即时反馈,玩家不仅可以实时看到战场,所见即所得;也可以通过即时操作直接影响战斗的结果——走位、走 A、多线操作都能够实现。 2、军团的实时互动,不再是传统SLG手游那种移动和战斗割裂开的战斗体系。玩家的各个军团、玩家和盟友的军团在战斗时都处于一个位面,可以进行互动和搭配。 3、兵种的搭配,由于地形和空军的引入、兵种变形提供同一兵种的不同机制,使得玩家在构建英雄搭配的时候需要深度结合兵种的特性。 其次,是兵种的差异化设计,游戏中设计了多个机甲兵种,具备不同的功能性设计。同时,通过机甲变形,还可以在不同形态间切换,能从地面形态切换为飞行形态,也可从输出形态切换为防御形态。通过多维度兵种组合和自由灵活的形态切换,我们提供了类似于MMO战场的游戏体验,力争让不同生态位的玩家都能在大规模的团战中发挥各自的价值。 第三点是体验的减负,减少为了拉长在线时长的无意义逼肝设计,让乐趣回归到战斗本身。比如,城建可以秒升级、英雄的养成从传统的三个一队减少到两个一队、战场可以传送直达不用铺路和行军、不用回家野外即可补兵等大量减负设计,把宝贵的时间用在真正的战略上。 基于以上设计,我们希望实现的目标可以用一句话概括——异星战场,落地开打;在这个战场,人人都能成为MVP。 这是我们的浅薄理解,是团队在现阶段希望让每个热爱SLG游戏的玩家都能感受到战略「爽快」乐趣的解法。 最后,《群星纪元》定档417不删档测试,希望每个玩家都能在异星战场找到属于自己的乐趣。
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更新日志
版本:1.1.1 更新于 7 天前
群星纪元PC端正式上线!
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