群星纪元

群星纪元

5.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.2460个评价
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嘴替发言2 带图55 长评22 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩33 画面优秀16 物超所值15 设定独特14 轻松护肝8 玩法设计41 运行稳定性18 游戏福利10 日常肝度8 画面视觉7 操作体验5 故事情节3 游戏平衡2 UI设计2 音效音乐2
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 3 分钟
群星纪元
在我看来,这款游戏的体验恰如其名
游戏的亮点如群星般璀璨
游戏的槽点是撑不起slg的黑夜
游戏的想法起得很高,落实做得却很尴尬
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一.堆量但堆的不够彻底的福利

可以说自三谋以来,各家的SLG都纷纷在“福利堆量”上发力。毕竟相比于其他游戏SLG最大的淹没成本确实就在玩家前期的时间和财产精力投入。或者至少来讲:友商有了,我也得跟上。而至于玩家体验端的优化,大概也是顺带往上的。

所以如果从福利堆量的角度来看群星,你会发现游戏给到的诚意确实不错。无论是新手上线的220抽,还是保底的橙色英雄?游戏内部的资源分配包括但不局限于对游戏氪金货币的分配以及各种活动给到的养成及抽卡资源。
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游戏确实给到了不错的福利堆量。

但与之相对的是,游戏在养成机制与养成构筑上有着更复杂的机制。这一点直接对冲了游戏的福利堆量,让玩家直观感觉到:游戏给的福利没有那么多。
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简单来说就是:面多了加水

因为游戏的养成机制除了最基础的基于英雄的抽卡和技能的抽取外。还额外加入了自定义程度更高的兵种模组,和装备体系。并通过这两块内容进一步强化了游戏内容。
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但对于玩家而言,就变成了通过资源去专精养成一套体系的难度变大了,更吃玩家的运气与思路了。同时需要更多的养成精力与游戏理解。

再来聊游戏的“返利机制”,我个人认为这个机制的核心和思路非常好。但问题是落地的时候只顾着注重了氪金玩家的体验,而没有顾及平民玩家的体感。以至于被“冲爆了”。

先说认同方面: SLG营收的核心思路是让极小部分的人承担绝大部分开销。也就是俗称的“养会大佬”。而针对这种在同游重度氪金的玩家来讲,游戏打出的“报销旗号”。确实就是对于同游的釜底抽薪以及对重氪玩家的“放在心上”。
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这样的策略确实能够更有利于游戏吸收这一部分玩家群体。

但问题是,在slg游戏中,普通玩家和平民玩家才是构筑其氪金玩家游戏体验的“更大一部分”。说的直白一点就是,阁下的重氪队伍确实天下无双,但是没人跟你打,全服就一个大公会还有什么好玩的?
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再来聊游戏的福利宣传,游戏在福利宣传方面有着明显的错配。明明是针对小部分核心群体的氪金返利占了更大的版面。但是针对更多玩家的福利活动却只拿到了很少的宣发材料。
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宣传物料配比的失衡在实际上导致了游戏哀鸿遍野的现状。毕竟太多玩家奔着噱头来,结果失望而归。那不妨进一步加大在这方面的福利投入,给所有玩家一个“保底安慰”。
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不可否认的是:在你有足够的策略和运气的情况下。游戏前期给到的资源确实足够你快速发育,甚至可以做到让你在一定程度上和氪金玩家的“分庭抗礼”。
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但我们也要看到的是,游戏整体资源消耗量大,活动设计对于不同玩家的配比以及设计本身的思路存在的问题。
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二.游戏机制与数值构筑

如果从游戏内置的机制和游戏目前的数值构筑来看。我能给到的评价大概是:游戏有很新的想法,但是机制和数值方面的构筑并不够老道。

先说机制方面:对比传统SLG,游戏在很多机制方面做了精简。比如说相对而言,更加简易的铺地和打矿出兵。比如说在战斗上更多的微操。更简单更便捷的资源获取和计算模式。以及相对而言更不需要理解成本的,玩家基地养成和战斗力之间的换算。
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这些都是游戏通过精简和割舍做到的,针对新玩家的“向下兼容”。

而这种程度的精简,就必然会进一步带来:游戏剩余机制的凸显,以及玩家主观体验上觉得:游戏战斗结算方面“本质上是数值决定”。
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玩家本来应该被铺地 打矿 发育时间 这些操作选项分散走的精力。游戏没有做到“更好的处理和调整”。

而如果进一步去聊游戏的数值布局,我们还能够看到游戏在战力机制方面设计的不成熟。操作机制给游戏战斗带来的代偿不足等。

先聊战斗方面,游戏现阶段比较值得我夸的一点是没有太多卡玩家的操作。游戏中绝大部分角色并不存在某些游戏那种一定要养到什么程度,要有重复抽取几次之后才能用才能上场的情况。这点很棒,至少在运气加持的情况下,玩家的体验会是丝滑的。

在战斗方面上,游戏确实有更多的战斗操作和操作收益。但是现阶段这方面还显得比较粗糙。这点就衔接到我下面说的数值分配问题上

SLG中,氪金玩家强势,平民玩家弱势很正常。但这并不意味着,氪金玩家头几天拉满就能轻松打爆所有平民玩家很正常。至少对大部分SLG来讲:游戏需要在前期给平民发育和与氪佬短暂分庭抗礼的机会

有没有想过一个问题:“为什么雷霆家的一念逍遥和问剑长生执着于做人界和仙界?”
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很简单:通过境界划分给平民追战力的机会。通过卡高战斗力的方式来让氪金玩家“有期待感”。而这个模式几乎可以完全复刻于SLG甚至是游戏现行机制中。
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游戏自己就有不同梯度的设定,在游戏最终结算“封王”之前。如果能够更细分每一个t度兵种对应的时间点,强化不同环境下的策略搭配,那游戏绝对称得上好玩。
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所以我会认为:从游戏的机制和构筑上游戏确实很有想法。游戏试图打破传统SLG漫长的养成路线,直接将的内核精简为“战斗!爽!”。这个想法相当棒。

但问题是机制构筑的不够老道,对于原汁原味的slg玩家而言“不够味”。同时针对数值来看,氪金玩家和平民玩家的差距容易在短时间内拉得太开,也就是数值规划布局没做好,进而影响了大量玩家的体验。
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三.有想法的副玩法和剧情画风

最后我们再来聊我个人比较欣赏的一点,那就是针对游戏内容和副玩法。游戏游尽可能做到“更多元的内容”和“更精致更漂亮的画风”。

从传统SLG玩法来看,游戏在攻防模式中加入了额外的“联盟军体系”。相当于在玩家竞争之外额外嵌入了一个PVE系统。与之相对的据点和世界boss战算是蛮有意思的玩法。
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从额外玩法布局来看,游戏有加入类似挑战模式的虫巢玩法。有加入类似自走棋的天梯挑战。这些额外的玩法机制和内容构筑都让游戏的核心在某种意义上变得“更加好玩”。

但是槽点在于:一方面,这些玩法和构筑本身缺乏更深度更具策略性的玩法,例如通过锁数值的方式来“开发玩法本身的可玩性”。
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另一方面是这些玩法内容与游戏的主玩法关联不够高。也就是说天梯排名和虫巢挑战并不能在最终“争王”的过程中带来更多的额外收益和变数。那这其实也是游戏需要进一步调整玩法的地方。

而从剧情画风方面来看,我个人对于这一块内容就是属于相当欣赏的部分。

一方面是游戏剧情本身联动了很多IP,包括但不局限于我比较熟悉的《吞噬》《南天门》。就是当你看过小说原著,然后突然在游戏中被cue到的那种感觉确实很棒。

而同时,得益于游戏比较特殊的战斗机制与画面呈现。游戏的战斗场景确实能在一定程度上还原出星战的宏大场面。特别是在PC端加持的情况下。
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所以从画风和剧情以及玩法构筑上。我也能看到游戏很努力的想要做好,但现实是没有特别成熟的体系设计和内容设计。以至于让游戏内容和体验“略逊一筹”。
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四.总结

考虑到SLG玩法本身比较特殊,作为经典的“红海品类”。一些针对游戏的氪金和数值方面的吐槽我个人就不过多赘述了。

单独论游戏而言:有创新,有想法,有改进,但不够成熟
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理塘王丁真👑仙剑世界首发 : 拿了现金奖就卸载
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牧星河
牧星河
游戏时长 73 分钟
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
虽然不可避免的存在SLG游戏肝氪的缺点,但星战题材+立体战争+即时战斗的游戏玩法还是让人眼前一亮,你可以说这是星战版的万龙觉醒,但我觉得如果玩腻了三国和魔幻题材的SLG手游,换个口味也未尝不可。

目前这游戏风评不佳,所以先标注个身份在前面省的有人觉得我胡说。
SLG资深玩家,网吧五连坐常客,网瘾患者,雷教授一生之敌,网吧时代的星际、魔兽、红警、帝国时代,页游时代的兵临城下、热血三国、七雄争霸,手游时代的SLG三国三巨头、无尽的拉格朗日、莉莉丝旗下代表产品等等游戏我都投入了上百个小时的游戏时间,可以说完全是玩着这个类型游戏长大的,关于这个品类的游戏的亮点和缺点感受确实深刻,所以本次评价我也会用最客观的态度去评价这款游戏,至于诸位观众老爷是否认同,欢迎评论区交流,但切勿人身攻击,谢谢!

既然风评不佳,咱就先谈缺点。
刚花费了一个小时的时间浏览了tap这边的论坛和评论区,也搜集了不少网络博主对这款游戏的吐槽评价。
最核心的词我提炼出来了两点。
“换皮”与“肝氪”。
这两点是否存在?我想确实多少是有点的。
但我个人认为单用“换皮”两字去解释也不恰当,只能说是缝合不深,创新不足。
SLG游戏的核心特点就是强对抗,通过预设诸如攻占洛阳、霸业积分、资源点奖励等方式激发玩家团队的对抗意识,资源和奖励的稀缺性决定了游戏氛围注定不会一团和气。
而SLG游戏中的优秀作品已经用超高的流水充分验证了这一套玩法的可行性。
因此以盈利为核心的游戏厂商自然不会放着这一套成熟的玩法弃之不用,所以微创新就成了保证游戏收益的“最优解”。
这点无论你玩的是群星,还是什么其他的SLG游戏,目前在核心玩法上而言都没有太大区别,因此我个人觉得这点并非是群星最值得诟病的痛点。
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而从肝氪来说,个人认为这也是SLG游戏的通病了。
虽然用同盟人数和隐藏战力匹配的方式让单服务器整体战力趋于平衡,但分解到每个个人头上必然的会存在强弱差距。
群星这游戏目前把角色和战法氪满大概需要九万左右,熟悉SLG手游的老铁们其实应该知道这价格是中规中矩,其实并非一个值得喷的点。
因为在各种SLG游戏中被吊打的我早就明白,月卡党才能算是游戏中的平民,至于零氪,和此类游戏完全无缘,基本可当做炮灰对待。
群星这游戏你要喷她氪金,不能单纯的说贵,而是要说吃的太“急”。
SLG游戏的本质依旧是战力游戏,因为可以通过氪金提升各项属性的缘故,当关联战力的玩法越多,氪佬与平民的差距就会更大。
这种关联玩法并非指可通过游戏内资源提升的科技、等级等,而是和氪金强关联的武将、战法、装备等。
常规的SLG游戏一般会以武将和战法作为主要营收点,其余的宠物、装备等根据版本更新一点点放出来。
但群星这游戏走的颇有一些着急,除了武将和战法外,兵种与装备也被一股脑的放了出来,这就让游戏第一赛季的体验变得极其糟糕,本来一赛季如果只有武将和技能的话也许还能和对面打个有来有回,运气好还能几队合一偷掉氪佬的副队,结果大佬多环节氪满,站着不动你都打不赢,怎么能谈有游戏体验呢?
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其次是在游戏的平衡性上,对比同类游戏也稍显简单,游戏中的战法普攻、速射、反伤、还击四个类型,从字面意义上就很容易理解相关的含义,不同等阶战法的机制区别较小,而更侧重于数值加成的强弱,这极易造成氪佬数值上的碾压,因为战法作为卡牌系统的数值调节器,对于控制游戏平衡度具有重要意义,如果不同卡牌之间没有明显克制关系,就会造成氪佬无双的游戏环境,十分影响平民玩家的留存度和日常活跃。
如果游戏已经允许氪佬用钞能力保持数值上的优势,那么至少要运行平民玩家通过技能的机制与概率性保持一点以弱胜强的可能。
很显然,目前的设计是存在缺陷的,而“平衡性的崩坏”才是我认为目前口碑崩盘的主要原因。

群星这游戏你要说优点其实也有,至少他填补了星战题材SLG手游的空白,这里说的星战并非无尽的拉格朗日或者EVE一样的以舰船作为战斗单位的题材,而是以机甲星球登录战为核心的玩法题材,从体验来说有些像加了数值养成的星际争霸。
游戏的美术素材统一,视觉特效可圈可点,再加上“南天门计划”、“吞噬星空”等IP的联动,对于星际题材爱好者而言确实能产生足够的吸引力。
其次是不用铺格子打地的玩法大大减轻了游戏的垃圾时间,近点靠腿跑,远距靠投放,指哪打哪的战术抉择和大地图即时战斗的战术快感远非铺格子和一对一队伍对撞带来的体验可比,而世界答题,BOSS挑战等PVE玩法的融入也让游戏的可玩性进一步增强。
这些玩法上的“微创新”让群星至少保证了自己星战类手游的显著特点,为SLG玩家用户群体增添了一款全新的选择。
而从平民玩家的体验来看,双月卡加日常玩法的奖励基本可以保证一个赛季存到万金,按7%的出金率来算,一个赛季单抽卡大约可获得10个左右的金卡,基本就是一个赛季凑齐一队能打队伍的水平,和同类游戏基本持平,显得中规中矩。

群星这游戏,好在题材,败在平衡性,至于肝氪与玩法,只能说是中规中矩。
想要保证一定的游戏体验,双月卡是必然和必须的选择。
如果你是SLG游戏的爱好者,也恰巧喜欢星战题材,至少可以值得一试。
当然厂商也一定要做好平衡度的调解,并且在二赛季开始通过隐藏战力匹配机制将强盟分配到一起打世界杯,弱盟郊区互锤,才能保证大多数玩家的游戏体验。
对于这款游戏,星河给的评价是,如果你不喜欢,选择离开,那么没什么可惜的,游戏那么多,自己玩的开心就好,如果你觉得还行,那么冲个月卡或者随便玩个一两赛季后收心碎氪佬号也许会是最佳选择。
无论如何,星河在这里祝你游戏愉快,天天出金。
TapTap
让我看看怎么個事 : 这游戏不错但是运营太差福利太少不会运营一个皮肤一万R现在都是降级消费他来个皮肤一万R
dkm
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我是开服玩家,玩到现在,说说自己的体验:
总体:这游戏在星战SLG游戏里边属于拔尖了,也绝不能说都是同行衬托,因为游玩的时候你就能体验出,策划是真的用心了
优点:
1.兵种克制做的很给力,三个零氪玩家如果用克制兵种也能干翻一个氪了几千块的对手(重氪玩家肯定还是打不过,毕竟人家氪了好几万)
2.新手引导非常完善,你就跟着新手引导走,基本上不存在用错资源的情况,并且各种官方推荐英雄和技能搭配都可以无脑抄,非常靠谱
3.战斗系统非常非常非常的棒,这个必须重点说,我已经经历过两个大区最大联盟的交战了,从6点开战,打到9点,一人五队兵,一共小100人参战,500多队兵在游戏里来回拉扯,坦克反伤反击流前方抗伤,普攻速射流射程优势打伤害,治疗后方支援,还有用高速兵种绕后偷袭治疗,打的非常自由(这里稍微说一下,打的时候有点卡了,可能大场面服务器优点顶不住?反正打完了第二天本区单独维护了好几个小时)
缺点:
1.打矿难度陡升,中氪玩家都打不动,这个肯定是有点问题,估计以后肯定会改的重点突出在24级矿,守矿兵会升级为T4兵,32矿T5兵,我们联盟氪佬,氪了几千那种,居然都打不过,氪佬脸面何在,更何况平民玩家
2.军备问题,这游戏补兵需要用专门资源来补兵,也就是军备,这东西材料不难得,但是生产需要时间很长,3.6万军备要12小时,看着不少,平时打怪一个操作不好团灭了就得2万多的军备补充,打起联盟战更是快,之前说过,一场打了3个小时,打完之后,不管我们两边谁输谁赢,都无力再战了,军备全耗光了,结果只能当场和谈
3.游戏宣传船接船送,避免跑图浪费时间,其实浪费时间也不少,毕竟这游戏基地移动很慢,传送道具获取难度高,就导致不能战时移动基地,需要跑的时候就更多,但是船接船送的限制是只能送到自己联盟领土内,打BOSS的话最长得跑半小时这在同类型游戏里面也相当炸裂了
4.零氪玩家体验不错的代价就是,这游戏想氪就得花大钱,因为最需要砸钱的两个方向一个是兵种等级,另一个是英雄等级,兵上T4就得一万左右,T5就要3-4万起步,T6更是不敢想,英雄想满级也得1万起步,氪少了跟没氪差不多,微氪体验不好
还有很多,字数不够了,我体验体验再发
另外真有人看到这里了我必须给你点福利:这游戏所有渠道都在一个服务器,TAP福利最少,玩之前要对比各渠道福利,然后再下载游戏
官方打工型馒头小子 : 首先感谢指挥官对游戏的认可评价,现在针对您提到的问题进行重点回应。 1、矿点挑战其实是有技巧的,指挥官可以通过在战略地图查看矿区选项卡,可以查到到当前等级的所有矿区情况,利用兵种克制关系,选择被克制的矿点守卫进行挑战,是可以极大降低挑战难度的。 2、生产军械在游戏中是可以使用“超算晶元”材料进行加速的,而这个材料的获取途径也非常简单,只需要通关天梯挑战,就可以通过累积时长获得大量的“超算晶元”材料。 3、如果世界BOSS距离联盟领土较远,指挥官其实也可以通过传送到附近的联盟领土之后再行军前往,比起直接从基地行军同样会减少大量的时间。
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 7 分钟
🎮可玩性:
星际题材的SLG游戏,前四章的体验很好,带有一定RPG和策略属性,类似星际争霸的大场面战斗也让人印象深刻,这个噱头确实不错。然而四章之后解锁大地图,内容就变得和同类游戏差别不是那么大了,还是走向拼兵占地盘的一般SLG设定。
扩展玩法有些薄弱,除了丰富的章节任务和赛季机制,基本没什么其他内容。地图机制上也与其他SLG有一定差别,矿点分布根据地形而定,都在大坑的边上,与常规的天女散花布局不同,所造成的效果就是策略方面有差异,有些地方可能会成为哄抢目标。
⚖️养成
英雄总计34人,有多个编队,每个编队可以上阵两名英雄,与主流的一队三英雄有些差别。每个队伍可以配置不同的兵种,有大中小体型相克属性,战力相当的情况下,克制比较有优势。
单英雄有等级、星级、技能、装备几条养成线,其中第二、第三技能可以自由搭配,类似模块化,而非消耗品,探索空间较大,可以有针对性搭配。装备格子需要英雄等级解锁,最多三个槽位。
基地养成比较常规,消耗资源升级各个功能建筑,与同类游戏设定基本一致。科技体系分基建和战争两大类,设定也很常规,与同类游戏基本一致,没什么特别之处。
🌃画面音乐:
四章以前的画面既视感和星际争霸非常像,并且有一定IP联动,有一定情怀倾向,而且效果不错。四章以后进入大地图阶段也有战争迷雾,很多区域都需要探索,也可以看到自己邻居,算是缓慢过渡到一般SLG的画面。
主界面布局合理,UI品质较好,科技感很强,功能逻辑清晰,可以很快理解上手。
战斗表现力较好,前四章与同类SLG不一样的战斗表现令人印象颇深。大地图上的战斗就显得有些常规了,类似小规模战斗,且是结果导向的。
🔖运营服务:
有版号,纯充值付费,抽卡为主。英雄卡池两个:精英和高阶,分别有对应品级的英雄保底,没有愿望单和兑换功能,纯靠几率。初期给了一些精英招募券,凑两三队英雄应该不成问题,但也仅限于初期过渡。其他付费点同一般商业化手游,月卡、VIP、礼包等都有。
TapTap
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官方打工型馒头小子 : 指挥官您好,非常感谢您的深度评论,您提到的建议与反馈,我们均已收到~您提到第四章过后与其他SLG游戏差距不大的问题。 我们的《群星纪元》是一款融合了即时操作的策略游戏,在后续的游戏过程中,您将体验到星球探索、虫巢净化、联盟势力对战以及天梯挑战等各种玩法,这些玩法也与传统SLG游戏有很多不同之处,欢迎您后续深度体验~
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
从三谋到群星:高福利会是slg的版本答案吗?
你说的对,但游戏给的“实在是太多了”。
玩法确实传统,但游戏确实“改到点子上了”。
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一.福利堆量还是釜底抽薪?

如果说某站的三谋通过大量的福利堆量,成功在slg这片红海中“杀出重围”。那么当版本更新到群星纪元时。我不仅看到了更夸张的福利堆量,还有更高明的“釜底抽薪”。

先从福利堆量来看,游戏内置了包括但不限于免费的抽数,签到领取的武将以及最为核心的通过联盟战和新手福利发放的抽卡资源。但这么说或许你还是没有概念,那我们直接套用内测时的福利量来看。
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在内测时,游戏免费赠送的资源能够支撑起零氪党最基本的游戏体验和月卡党较舒适的游戏体验圈。
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大量的资源堆量或许不能解决slg的氪金问题,但确实能一定程度解决普通玩家“玩不动”的问题。

再从“充值返利”来看,群星纪元做出了现阶段slg中最狠的一招:“釜底抽薪”。游戏开服时针对玩家的返利并不局限于内测,而是在同类游戏当中有过氪金最高就能返利10万游戏货币。

这一招不仅在开荒阶段解决了氪金玩家在同类游戏上的淹没成本。更能从心理学上让氪金玩家觉得:如果不玩,似乎就会“错过”这十万元。

现阶段来看,我们比较难评价这一招给游戏带来的影响是好是坏。但确实对于slg这个品类而言,只要你愿意玩,就一定有后续投入。
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更别提这一返利本身,在无形当中已经过筛出了高付费意愿的玩家。
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对竞品狠,但是对自己更狠。

最后是游戏最容易被忽略掉的一点“群星命名”。或许你会说:我只是个玩家,我并不关注,我也不care这点。

但如果你是精通slg的玩家,你就会知道氪佬真正在乎的,其实并不是简单的排名和胜负,到了高段位,玩家最在乎的反而不是游戏的输赢而是“荣誉”。
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人性中向来有虚荣成分,氪佬也不能免俗

而这个活动在我看来,就是精准针对氪佬的“荣誉痛点”。结合上文提到的“釜底抽薪”。联动起来的一整套连招。
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想想弃游后的某一天,你指着星空:那上面有一颗以我们盟命名的星。平民或许无感,但作为命名者,真的能“成就感拉满”。
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可以说作为一款slg新游,游戏在开服活动当中的几大动作“杀招净出”。即针对传统slg淹没成本的痛点做了“釜底抽薪”。又做出了面向平民玩家的“高福利堆量”。甚至还设计了进一步的“荣誉感”。

这三板斧砍下来,砍出了游戏开服的高评分。保住了平民的前期体验,遥定了游戏未来的发展,不可谓之不妙。
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二.轻量化的slg似乎更是版本答案

再来聊游戏基于玩法和内容上的改动,游戏在这方面的设定也是相当大胆的:“用上限换下限”,用新内容革新老内容。

首先是游戏针对传统slg在发育方面的痛点进行了调整。游戏进一步轻量化了玩家打矿 养成和运兵的过程。虽然这样的改动导致游戏体验较之其他slg存在一定的失真。但同时保证了新手玩家能够更快上手并理解游戏。
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而更重要的是,基于游戏的简化机制。玩家可以更轻松更快捷地完成每日。可以说在没有盟战的期间,游戏简直是副游的肝度。

再者是游戏的战斗,对比传统slg。游戏在战斗的可视化,战斗操作的精细程度,战斗内容的策略性方面都做了很大的创新。

游戏的战斗不再是人物贴图带着“臆想”中的人马。而是玩家可视的,地图当中每一个活生生的兵种和战机。恍惚之下确实给人一种“星际”的即视感。

玩家的攻城再也不是“无聊的读条”。而是更类似部落冲突那种,玩家可以亲眼看着自己的部队与敌方交火,眼睁睁的看着敌人的基地被一座座推爆,或者自己的家被一次次推平。
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这样的设计使得游戏在战斗,特别是PVP的代入感上变得异常的残酷与真实。

再加上游戏中,玩家可以实际手操自己的兵种进行战斗。这个细节机制让游戏的战斗在实际情境当中做出了一定的“操作收益性”。
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这也意味着在双方玩家战力差距不大的情况下,玩家确实可以通过自己的手动操作将战力差距抹平。
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同时更意味着在联盟攻城战斗的时候,玩家需要更精细的指挥和更灵活的战场策略。包括但不局限于包围和反包围,甚至是埋伏与追击。
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从我的视角来看,游戏在轻量化的改革方面是成功的。因为当下的slg除了淹没成本的痛点外,新人玩家少是更致命的。而更轻量和更低的游戏成本,无异于更轻松的吸引更多玩家。
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而与此同时,更可视,更直观,更有爽感的PVP。无疑能进一步拉爆玩家对游戏的代入感和游戏整体的内容体验。这点在我看来是相当夸张的。
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三.剧情代入与剧本内容

我们再来聊游戏在剧本设定和剧情故事上的布局。在这块内容上,我很高兴的看到游戏有做一定的设定,但也同时意识到了游戏在题材上天生的不足。

先从不足来看,我们先抛一个问题:你觉得为什么市面上成熟的slg大多以三国作为题材?
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原因很简单:乱世出英雄,三国题材本身既是国人的“遗憾”。又蕴含了slg的关键词“多足鼎力与竞争”

而这一点星战题材则相当吃力,因为选择这个题材,就意味着游戏要重新塑造一个关于玩家间竞争关于对抗的游戏情境故事和三观。
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所以你确实会看到游戏在故事塑造和剧情剧本方面的不足。对比三国题材,这是星战题材必然给游戏带来的劣势。

但同时我们也要看到,因为是星战题材,所以游戏在剧情设计和剧本故事方面做得更加大胆。所以游戏能够有更广泛的剧情视角和空间。

包括但不局限于游戏,现阶段在玩家攻打每个星球之后会有随机的剧情。玩家在推进主线时的剧情故事呈现。以及游戏s1赛季非常经典衍生出来的虫母题材。

更别提游戏目前已经与几大热门科幻IP有了一定程度的联动。包括但不局限于经典小说《吞噬星空》《南天门计划》《星河战队》等。
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可以说我自己作为科幻小说迷,已经相当期待起游戏的后期剧情了。
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可以说作为一款slg游戏,游戏现阶段的剧情表现在我这里是及格线略高一点的水准。基于对游戏题材本身的喜爱,以及游戏制作组的创造力,我愿意相信游戏后续能在剧情方面给出更好的答案。
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四.游戏角色与氪金

最后我们再来聊游戏当中比较有意思的剧情画面设定以及游戏整体的氪金体系布局。在我看来,游戏在这两块上也确实属于有亮点又有槽点。

先说机甲和科幻,游戏现阶段的角色设计在我个人看来是偏向中等的。主要是我自己在科幻作品方面非常喜欢瑞克与莫蒂飞出个未来那种风格。所以游戏这种偏保守的科幻风在我这里并没有特别高的好评。但基本上还是可以认为做到了科幻的及格线以上。

而至于游戏中的角色,那我在这个方面的评价是:游戏现阶段的角色很好,我的建议是加大力度,加快速度,加多程度。

再来聊游戏的氪金,游戏在氪金方面的布局确实是传统slg那套:氪金玩家占据绝对优势,平民玩家只有辅助和游戏体验的部分。这一点几乎是当下所有slg的公式。但是区别在于,群星的平民体验会略好。

游戏当中的氪金大佬虽然在单挑的情况下占据绝对优势。但是游戏依旧为平民设计出了多人包围下的作战优势和战力优势。可以说游戏有针对平民和氪金玩家之间做出一定均衡。让抱团的平民玩家有了一定的战斗力,从而有了在盟战中的操作空间。

并且从内测体验来看,由于游戏有比较明确的输出队辅助队和防御队伍设定。当然,这样的设计对于游戏可玩性上限而言有一定折扣。但是单纯从玩家角度而言,游戏给到了平民玩家在顶尖盟会当中充当辅助角色的能力。
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也就是你确实能“分一杯羹”。
而不至于只作为“被一脚踢死的狗”。
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五.总结

游戏现阶段的内容和体验在我个人看来确实不错,结合内测的体验来看。虽然游戏依旧逃脱不了传统slg重氪的核心。但确实在肝度上做了足够的减负。
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而与之相应的更新颖的战斗和更高的福利堆量,确实保证了普通玩家的体验。

不妨一试
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官方打工型馒头小子 : 感谢指挥官的认可,您在深度评论提到的建议我们已收到~后续我们也将持之以恒的不断优化游戏,推出更多受广大指挥官喜爱的内容~
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玩过
哈喽尅提 : 狗都不玩,不是大氪谁玩,进去当炮灰吗?当炮灰都没资格,我感觉。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
贼喜欢肉鸽游戏
游戏时长 18.4 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
4.22更新评价:
由四星改到三星。
符合三星的“差点意思”。
乘兴而来,兴尽而返。
我现在也算是深度游玩了这个游戏,但是我还是要告诉官方这个游戏真的没有什么策略深度。
6个兵种之间相互克制这不叫有深度的策略。大中小相互克制也不叫有深度的策略。
英雄的技能搭配效果在战斗中体现并不明显。就像另外评论者所说的,这个游戏的战斗是结果导向的。
技能搭配的好不好?战斗的时候你是看不出来的。只有当输或者赢的时候你才能看出来。
玩法还是挺多的。像虫巢挑战是塔防玩法,天梯挑战相当于自走棋。但是这些玩法都浮于表面。只要数值够了,根本不需要策略。
退了退了。
4.20更新评价:
可玩性比我预想的要低一些。
但依然是一个好玩的游戏。
评价从五星改成四星。
4.19更新评价:评价由四星改成五星。
进游戏做了一个问卷,被问卷内容大受震撼。
由于我是逛了很长时间tap tap论坛的,做问卷的时候发现论坛评论提到的绝大部分问题都被整合到了问卷
说明官方是很关心玩家反馈的。
你还可以看到这个论坛里大部分的长评都有官方的细致回复。
你还可以看到很多“领航员”活跃在世界频道里。
就冲着这样的官方,我先把评分拉高。
如果后续没有好的改进,我的评分会改回来。
4.18
补:并非没有优点。没玩过rts的可以尝试一下,别被我们评论带节奏了。如果你觉得值得,你也可以选择留下。
4.17
先说一些简要事实,再说结论,最后具体分析问题。
事实1:游戏上线前7.9期待值,第二天上午评分7.3,同一天下午评分掉到6.3。什么含金量不用多说。
事实2:我玩了9.4小时决定退游。(一天玩5个小时不少了)
事实3:公测两天,已知有一个人氪了100w+了。(我觉得挺**)
结论1:零氪没法玩,就是当炮灰。
结论2:肝度适中,但感觉肝帝不如氪佬。
结论3:整体可玩性较差。
分析1:为什么零氪没法玩?
在这个游戏里,你想提升强度,有3方面:英雄、兵种和技能。
这三方面的养成系统都比较冗长。
任何一方面提升强度都需要资源,但没强度你又搞不到资源。这样你的强度就被卡住了。
再肝也不行,因为有类似体力值的肝度限制。
充钱就能获得资源,强度自然吊打零氪玩家。
分析2:为什么零氪没法玩?pt.2
在这个游戏里,你想搭配英雄和技能,首先你要抽到。
虽然他送的招募卷多,但架不住技能更多。想抽到合适的技能和有强度的英雄还是比较难的。
分析3:为什么零氪没法玩?pt.3
在这个游戏中,联盟(也就是公会)任务是资源获取的一个重要途径。
如果你的联盟垃圾,不打据点不打世界BOSS,联盟货币产出就少,阶段奖励也几乎没有。
分析4:为什么说可玩性差?
玩法很多,深度不够。微操被限制,策略难配,剩下就是拼数值。
你玩这个游戏,80%的时间都在堆数值。
哪怕是前期,我可以理解,但很讨厌。
这9.4小时让我认清了这个事实:多人RTS注定无法做得让零充玩家满意。
你们认清了这个事实了吗?
我反正不会在这里浪费时间了。我有更喜欢的游戏。
附上我6.6小时的数据
主城14级
主线21章
全兵种T2
星球探索84层
14级矿
最后点名表扬领航员(游戏内客服)认真负责,态度亲切。
本来这算3颗星的游戏,因为我不想让别的玩家看到一个及格的评分就来尝试(浪费时间)了,所以给2颗星。
TapTap
TapTap
TapTap
官方打工型馒头小子 : 非常感谢指挥官写下这么详细的感受,我们已经逐字逐句进行查看,针对您在评论中所提到的问题与建议我们均已详细记录,同时也有以下回应,希望能缓解您对咱们游戏的看法: ①第一是您提到的零氪玩家没有游戏体验,实际情况并非如此。 首先在《群星纪元》游戏中,我们一直在尝试更新提升游戏体验的方式,比如所有玩家均可通过推进主线任务章节,获取超过200次的高阶招募机会,通过高阶招募,普通零氪玩家也有很大概率获得多位S级英雄,从而搭配出适合自己的强力阵容,完成各类活动挑战。 其次是目前在游戏中,我们还有包括七日活跃、星域开发、基地开拓等开服活动,通过这些活动,各位玩家可获取大量的信用点以及游戏基础资源,其中信用点可用来进行高阶招募,或者参与限时活动获取限定英雄等。 当然,最后我们始终致力于为玩家打造好玩且公平的的游戏体验。游戏内的付费内容是为了让玩家有更多选择,但我们绝不希望这影响到游戏的平衡性或让玩家感到压力。我们鼓励玩家根据自己的喜好和节奏来体验游戏,而不是依赖付费来获得优势~ ②第二是您提到的微操受限、数值碾压玩法等问题。 《群星纪元》是一款具有即时战斗的策略游戏,在游戏中有许多策略性的体现,比如兵种克制,小体型兵种克制大体型兵种,大体型克制中体型兵种,中体型克制小体型兵种,同时兵种之间的不同形态也会有不同效果,比如“隐刺机兵”隐身背击可大幅提升伤害。 这种环环相扣的设计,也让游戏的策略广度与深度进一步提升,同时也体现在实际的游戏操作中,比如中体型“飓风战机”兵种移速较快,则在实际战斗中可以拉扯敌方的大体型兵种,从而造成更好的战果。 同时也是因为这些策略性设计的存在,所以游戏并不存在绝对的数值碾压,希望这方面指挥官能够深度体验一下哦。 ③第三是您提到的联盟机制强制捆绑资源获取问题。 在《群星纪元》游戏中我们鼓励玩家成立联盟,或者加入联盟探索异星大陆,但并不是强制绑定玩家加入联盟。在联盟中玩家们不仅可以获得更多游戏资源的获取,同时也可以结交到更多游戏好友。 当然,如果您实在是不愿意加入联盟,并不会影响到您的核心游戏体验,有更多游戏玩法可以深度体验,并且不需要联盟都可以参与,比如讲究阵容搭配的天梯挑战、星球探索,还有大地图探索等等。完成之后都能获得相应的资源,与更好的游戏体验。 最后,对于您的不好体验非常不好意思,后续我们也将基于各位指挥官的评价与回复,尽全力给大家带来更好的游戏体验~