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群星纪元

群星纪元

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玩过
官方打工型馒头小子 : 亲爱的指挥官您好,咱们游戏内的多兵种设定可以让不同氪金档位玩家也可以找到自己的定位,另外您可以试试加入联盟和盟友一起玩能大幅降低负担,零氪玩家也能通过兵种克制找到乐趣,同时也可以前往攻略区查看官方攻略哦~
2026/1/14
来自 小米24117RK2CC
玩过 12.4 小时后评价(总时长 12.5 小时)
官方打工型馒头小子 : 指挥官您好,非常感谢您对游戏的喜爱与支持,能得到您的认可,我们倍感荣幸!祝您游戏愉快!
2025/10/2
来自 Android 设备
玩过 19.1 小时后评价
官方打工型馒头小子 : 感谢指挥官的支持~《群星纪元》是一款异星机甲战争策略游戏。游戏家融合了RTS即时微操,添加了虫潮挑战、世界首领合作挑战等多种特色玩法。同时游戏并非传统意义上的回合制SLG,利用兵种克制关系、联盟合作更可以体验暴打大佬的乐趣。并且,游戏也是赛季制玩法,祝您游戏愉快!
修改于 2025/10/22
来自 Vivo Y36s
玩过 10.9 小时后评价
官方打工型馒头小子 : 指挥官您好,非常感谢您对我们的支持!您提出的有关“联动皮肤多点”的建议,我们已记录并反馈给项目组大大们了!
2025/10/3
来自 Android 设备
玩过 3 小时后评价(总时长 3.1 小时)
官方打工型馒头小子 : 亲爱的指挥官,英雄招募概率均以游戏中出示概率为准,每位英雄的获取概率都是相同的哦,祝您下次抽卡欧气满满,能抽到心仪的英雄~
2025/10/26
来自 Android 设备
玩过 11.2 小时后评价(总时长 11.3 小时)
官方打工型馒头小子 : 指挥官您好,游戏中的英雄与技能产出均有概率公示,是随机出的哦,同时也祝福指挥官早日能抽到想要的英雄与技能,另外您提出的有关“能有一些独立的up池子”的建议,我们已记录并反馈给项目组大大们了!
2025/10/2
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 9.6 小时后评价(总时长 9.7 小时)
官方打工型馒头小子 : 亲爱的指挥官您好,咱们游戏内的多兵种设定可以让不同氪金档位玩家也可以找到自己的定位,另外您可以试试加入联盟和盟友一起玩能大幅降低负担,零氪玩家也能通过兵种克制找到乐趣,同时也可以前往攻略区查看官方攻略哦~
2025/10/1
来自 Android 设备
玩过 73 分钟后评价(总时长 2 小时)
虽然不可避免的存在SLG游戏肝氪的缺点,但星战题材+立体战争+即时战斗的游戏玩法还是让人眼前一亮,你可以说这是星战版的万龙觉醒,但我觉得如果玩腻了三国和魔幻题材的SLG手游,换个口味也未尝不可。

目前这游戏风评不佳,所以先标注个身份在前面省的有人觉得我胡说。
SLG资深玩家,网吧五连坐常客,网瘾患者,雷教授一生之敌,网吧时代的星际、魔兽、红警、帝国时代,页游时代的兵临城下、热血三国、七雄争霸,手游时代的SLG三国三巨头、无尽的拉格朗日、莉莉丝旗下代表产品等等游戏我都投入了上百个小时的游戏时间,可以说完全是玩着这个类型游戏长大的,关于这个品类的游戏的亮点和缺点感受确实深刻,所以本次评价我也会用最客观的态度去评价这款游戏,至于诸位观众老爷是否认同,欢迎评论区交流,但切勿人身攻击,谢谢!

既然风评不佳,咱就先谈缺点。
刚花费了一个小时的时间浏览了tap这边的论坛和评论区,也搜集了不少网络博主对这款游戏的吐槽评价。
最核心的词我提炼出来了两点。
“换皮”与“肝氪”。
这两点是否存在?我想确实多少是有点的。
但我个人认为单用“换皮”两字去解释也不恰当,只能说是缝合不深,创新不足。
SLG游戏的核心特点就是强对抗,通过预设诸如攻占洛阳、霸业积分、资源点奖励等方式激发玩家团队的对抗意识,资源和奖励的稀缺性决定了游戏氛围注定不会一团和气。
而SLG游戏中的优秀作品已经用超高的流水充分验证了这一套玩法的可行性。
因此以盈利为核心的游戏厂商自然不会放着这一套成熟的玩法弃之不用,所以微创新就成了保证游戏收益的“最优解”。
这点无论你玩的是群星,还是什么其他的SLG游戏,目前在核心玩法上而言都没有太大区别,因此我个人觉得这点并非是群星最值得诟病的痛点。
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而从肝氪来说,个人认为这也是SLG游戏的通病了。
虽然用同盟人数和隐藏战力匹配的方式让单服务器整体战力趋于平衡,但分解到每个个人头上必然的会存在强弱差距。
群星这游戏目前把角色和战法氪满大概需要九万左右,熟悉SLG手游的老铁们其实应该知道这价格是中规中矩,其实并非一个值得喷的点。
因为在各种SLG游戏中被吊打的我早就明白,月卡党才能算是游戏中的平民,至于零氪,和此类游戏完全无缘,基本可当做炮灰对待。
群星这游戏你要喷她氪金,不能单纯的说贵,而是要说吃的太“急”。
SLG游戏的本质依旧是战力游戏,因为可以通过氪金提升各项属性的缘故,当关联战力的玩法越多,氪佬与平民的差距就会更大。
这种关联玩法并非指可通过游戏内资源提升的科技、等级等,而是和氪金强关联的武将、战法、装备等。
常规的SLG游戏一般会以武将和战法作为主要营收点,其余的宠物、装备等根据版本更新一点点放出来。
但群星这游戏走的颇有一些着急,除了武将和战法外,兵种与装备也被一股脑的放了出来,这就让游戏第一赛季的体验变得极其糟糕,本来一赛季如果只有武将和技能的话也许还能和对面打个有来有回,运气好还能几队合一偷掉氪佬的副队,结果大佬多环节氪满,站着不动你都打不赢,怎么能谈有游戏体验呢?
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其次是在游戏的平衡性上,对比同类游戏也稍显简单,游戏中的战法普攻、速射、反伤、还击四个类型,从字面意义上就很容易理解相关的含义,不同等阶战法的机制区别较小,而更侧重于数值加成的强弱,这极易造成氪佬数值上的碾压,因为战法作为卡牌系统的数值调节器,对于控制游戏平衡度具有重要意义,如果不同卡牌之间没有明显克制关系,就会造成氪佬无双的游戏环境,十分影响平民玩家的留存度和日常活跃。
如果游戏已经允许氪佬用钞能力保持数值上的优势,那么至少要运行平民玩家通过技能的机制与概率性保持一点以弱胜强的可能。
很显然,目前的设计是存在缺陷的,而“平衡性的崩坏”才是我认为目前口碑崩盘的主要原因。

群星这游戏你要说优点其实也有,至少他填补了星战题材SLG手游的空白,这里说的星战并非无尽的拉格朗日或者EVE一样的以舰船作为战斗单位的题材,而是以机甲星球登录战为核心的玩法题材,从体验来说有些像加了数值养成的星际争霸。
游戏的美术素材统一,视觉特效可圈可点,再加上“南天门计划”、“吞噬星空”等IP的联动,对于星际题材爱好者而言确实能产生足够的吸引力。
其次是不用铺格子打地的玩法大大减轻了游戏的垃圾时间,近点靠腿跑,远距靠投放,指哪打哪的战术抉择和大地图即时战斗的战术快感远非铺格子和一对一队伍对撞带来的体验可比,而世界答题,BOSS挑战等PVE玩法的融入也让游戏的可玩性进一步增强。
这些玩法上的“微创新”让群星至少保证了自己星战类手游的显著特点,为SLG玩家用户群体增添了一款全新的选择。
而从平民玩家的体验来看,双月卡加日常玩法的奖励基本可以保证一个赛季存到万金,按7%的出金率来算,一个赛季单抽卡大约可获得10个左右的金卡,基本就是一个赛季凑齐一队能打队伍的水平,和同类游戏基本持平,显得中规中矩。

群星这游戏,好在题材,败在平衡性,至于肝氪与玩法,只能说是中规中矩。
想要保证一定的游戏体验,双月卡是必然和必须的选择。
如果你是SLG游戏的爱好者,也恰巧喜欢星战题材,至少可以值得一试。
当然厂商也一定要做好平衡度的调解,并且在二赛季开始通过隐藏战力匹配机制将强盟分配到一起打世界杯,弱盟郊区互锤,才能保证大多数玩家的游戏体验。
对于这款游戏,星河给的评价是,如果你不喜欢,选择离开,那么没什么可惜的,游戏那么多,自己玩的开心就好,如果你觉得还行,那么冲个月卡或者随便玩个一两赛季后收心碎氪佬号也许会是最佳选择。
无论如何,星河在这里祝你游戏愉快,天天出金。
TapTap
让我看看怎么個事 : 这游戏不错但是运营太差福利太少不会运营一个皮肤一万R现在都是降级消费他来个皮肤一万R
2025/4/24
来自 Redmi K50 Ultra
玩过 3 分钟后评价(总时长 4 分钟)
群星纪元
在我看来,这款游戏的体验恰如其名
游戏的亮点如群星般璀璨
游戏的槽点是撑不起slg的黑夜
游戏的想法起得很高,落实做得却很尴尬
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一.堆量但堆的不够彻底的福利

可以说自三谋以来,各家的SLG都纷纷在“福利堆量”上发力。毕竟相比于其他游戏SLG最大的淹没成本确实就在玩家前期的时间和财产精力投入。或者至少来讲:友商有了,我也得跟上。而至于玩家体验端的优化,大概也是顺带往上的。

所以如果从福利堆量的角度来看群星,你会发现游戏给到的诚意确实不错。无论是新手上线的220抽,还是保底的橙色英雄?游戏内部的资源分配包括但不局限于对游戏氪金货币的分配以及各种活动给到的养成及抽卡资源。
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游戏确实给到了不错的福利堆量。

但与之相对的是,游戏在养成机制与养成构筑上有着更复杂的机制。这一点直接对冲了游戏的福利堆量,让玩家直观感觉到:游戏给的福利没有那么多。
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简单来说就是:面多了加水

因为游戏的养成机制除了最基础的基于英雄的抽卡和技能的抽取外。还额外加入了自定义程度更高的兵种模组,和装备体系。并通过这两块内容进一步强化了游戏内容。
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但对于玩家而言,就变成了通过资源去专精养成一套体系的难度变大了,更吃玩家的运气与思路了。同时需要更多的养成精力与游戏理解。

再来聊游戏的“返利机制”,我个人认为这个机制的核心和思路非常好。但问题是落地的时候只顾着注重了氪金玩家的体验,而没有顾及平民玩家的体感。以至于被“冲爆了”。

先说认同方面: SLG营收的核心思路是让极小部分的人承担绝大部分开销。也就是俗称的“养会大佬”。而针对这种在同游重度氪金的玩家来讲,游戏打出的“报销旗号”。确实就是对于同游的釜底抽薪以及对重氪玩家的“放在心上”。
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这样的策略确实能够更有利于游戏吸收这一部分玩家群体。

但问题是,在slg游戏中,普通玩家和平民玩家才是构筑其氪金玩家游戏体验的“更大一部分”。说的直白一点就是,阁下的重氪队伍确实天下无双,但是没人跟你打,全服就一个大公会还有什么好玩的?
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再来聊游戏的福利宣传,游戏在福利宣传方面有着明显的错配。明明是针对小部分核心群体的氪金返利占了更大的版面。但是针对更多玩家的福利活动却只拿到了很少的宣发材料。
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宣传物料配比的失衡在实际上导致了游戏哀鸿遍野的现状。毕竟太多玩家奔着噱头来,结果失望而归。那不妨进一步加大在这方面的福利投入,给所有玩家一个“保底安慰”。
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不可否认的是:在你有足够的策略和运气的情况下。游戏前期给到的资源确实足够你快速发育,甚至可以做到让你在一定程度上和氪金玩家的“分庭抗礼”。
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但我们也要看到的是,游戏整体资源消耗量大,活动设计对于不同玩家的配比以及设计本身的思路存在的问题。
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二.游戏机制与数值构筑

如果从游戏内置的机制和游戏目前的数值构筑来看。我能给到的评价大概是:游戏有很新的想法,但是机制和数值方面的构筑并不够老道。

先说机制方面:对比传统SLG,游戏在很多机制方面做了精简。比如说相对而言,更加简易的铺地和打矿出兵。比如说在战斗上更多的微操。更简单更便捷的资源获取和计算模式。以及相对而言更不需要理解成本的,玩家基地养成和战斗力之间的换算。
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这些都是游戏通过精简和割舍做到的,针对新玩家的“向下兼容”。

而这种程度的精简,就必然会进一步带来:游戏剩余机制的凸显,以及玩家主观体验上觉得:游戏战斗结算方面“本质上是数值决定”。
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玩家本来应该被铺地 打矿 发育时间 这些操作选项分散走的精力。游戏没有做到“更好的处理和调整”。

而如果进一步去聊游戏的数值布局,我们还能够看到游戏在战力机制方面设计的不成熟。操作机制给游戏战斗带来的代偿不足等。

先聊战斗方面,游戏现阶段比较值得我夸的一点是没有太多卡玩家的操作。游戏中绝大部分角色并不存在某些游戏那种一定要养到什么程度,要有重复抽取几次之后才能用才能上场的情况。这点很棒,至少在运气加持的情况下,玩家的体验会是丝滑的。

在战斗方面上,游戏确实有更多的战斗操作和操作收益。但是现阶段这方面还显得比较粗糙。这点就衔接到我下面说的数值分配问题上

SLG中,氪金玩家强势,平民玩家弱势很正常。但这并不意味着,氪金玩家头几天拉满就能轻松打爆所有平民玩家很正常。至少对大部分SLG来讲:游戏需要在前期给平民发育和与氪佬短暂分庭抗礼的机会

有没有想过一个问题:“为什么雷霆家的一念逍遥和问剑长生执着于做人界和仙界?”
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很简单:通过境界划分给平民追战力的机会。通过卡高战斗力的方式来让氪金玩家“有期待感”。而这个模式几乎可以完全复刻于SLG甚至是游戏现行机制中。
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游戏自己就有不同梯度的设定,在游戏最终结算“封王”之前。如果能够更细分每一个t度兵种对应的时间点,强化不同环境下的策略搭配,那游戏绝对称得上好玩。
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所以我会认为:从游戏的机制和构筑上游戏确实很有想法。游戏试图打破传统SLG漫长的养成路线,直接将的内核精简为“战斗!爽!”。这个想法相当棒。

但问题是机制构筑的不够老道,对于原汁原味的slg玩家而言“不够味”。同时针对数值来看,氪金玩家和平民玩家的差距容易在短时间内拉得太开,也就是数值规划布局没做好,进而影响了大量玩家的体验。
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三.有想法的副玩法和剧情画风

最后我们再来聊我个人比较欣赏的一点,那就是针对游戏内容和副玩法。游戏游尽可能做到“更多元的内容”和“更精致更漂亮的画风”。

从传统SLG玩法来看,游戏在攻防模式中加入了额外的“联盟军体系”。相当于在玩家竞争之外额外嵌入了一个PVE系统。与之相对的据点和世界boss战算是蛮有意思的玩法。
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从额外玩法布局来看,游戏有加入类似挑战模式的虫巢玩法。有加入类似自走棋的天梯挑战。这些额外的玩法机制和内容构筑都让游戏的核心在某种意义上变得“更加好玩”。

但是槽点在于:一方面,这些玩法和构筑本身缺乏更深度更具策略性的玩法,例如通过锁数值的方式来“开发玩法本身的可玩性”。
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另一方面是这些玩法内容与游戏的主玩法关联不够高。也就是说天梯排名和虫巢挑战并不能在最终“争王”的过程中带来更多的额外收益和变数。那这其实也是游戏需要进一步调整玩法的地方。

而从剧情画风方面来看,我个人对于这一块内容就是属于相当欣赏的部分。

一方面是游戏剧情本身联动了很多IP,包括但不局限于我比较熟悉的《吞噬》《南天门》。就是当你看过小说原著,然后突然在游戏中被cue到的那种感觉确实很棒。

而同时,得益于游戏比较特殊的战斗机制与画面呈现。游戏的战斗场景确实能在一定程度上还原出星战的宏大场面。特别是在PC端加持的情况下。
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所以从画风和剧情以及玩法构筑上。我也能看到游戏很努力的想要做好,但现实是没有特别成熟的体系设计和内容设计。以至于让游戏内容和体验“略逊一筹”。
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四.总结

考虑到SLG玩法本身比较特殊,作为经典的“红海品类”。一些针对游戏的氪金和数值方面的吐槽我个人就不过多赘述了。

单独论游戏而言:有创新,有想法,有改进,但不够成熟
TapTap
TapTap
TapTap
理塘王丁真👑仙剑世界首发 : 拿了现金奖就卸载
2025/4/28
来自 一加手机Ace
群星纪元
群星纪元
官方入驻
5.6
共 668 条评价
总结 - 太空机甲美术风格与PC端画质受到认可,自由行军与即时战斗的操作反馈较好,围绕布狄卡、森奇等英雄的阵容搭配也带来了一定策略空间。
由 AI 总结 近期真实评价 生成