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群星纪元

群星纪元

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.6665个评价
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嘴替发言2 带图65 长评29 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩49 画面优秀28 物超所值20 设定独特16 福利丰富10 轻松护肝9 氪金付费70 玩法设计49 游戏福利14 日常肝度12
玩过 19.1 小时后评价
8.2日更新评价:
什么鬼图标。
4.22更新评价:
由四星改到三星。
符合三星的“差点意思”。
乘兴而来,兴尽而返。
我现在也算是深度游玩了这个游戏,但是我还是要告诉官方这个游戏真的没有什么策略深度。
6个兵种之间相互克制这不叫有深度的策略。大中小相互克制也不叫有深度的策略。
英雄的技能搭配效果在战斗中体现并不明显。就像另外评论者所说的,这个游戏的战斗是结果导向的。
技能搭配的好不好?战斗的时候你是看不出来的。只有当输或者赢的时候你才能看出来。
玩法还是挺多的。像虫巢挑战是塔防玩法,天梯挑战相当于自走棋。但是这些玩法都浮于表面。只要数值够了,根本不需要策略。
退了退了。
4.20更新评价:
可玩性比我预想的要低一些。
但依然是一个好玩的游戏。
评价从五星改成四星。
4.19更新评价:评价由四星改成五星。
进游戏做了一个问卷,被问卷内容大受震撼。
由于我是逛了很长时间tap tap论坛的,做问卷的时候发现论坛评论提到的绝大部分问题都被整合到了问卷
说明官方是很关心玩家反馈的。
你还可以看到这个论坛里大部分的长评都有官方的细致回复。
你还可以看到很多“领航员”活跃在世界频道里。
就冲着这样的官方,我先把评分拉高。
如果后续没有好的改进,我的评分会改回来。
4.18
补:并非没有优点。没玩过rts的可以尝试一下,别被我们评论带节奏了。如果你觉得值得,你也可以选择留下。
4.17
先说一些简要事实,再说结论,最后具体分析问题。
事实1:游戏上线前7.9期待值,第二天上午评分7.3,同一天下午评分掉到6.3。什么含金量不用多说。
事实2:我玩了9.4小时决定退游。(一天玩5个小时不少了)
事实3:公测两天,已知有一个人氪了100w+了。(我觉得挺**)
结论1:零氪没法玩,就是当炮灰。
结论2:肝度适中,但感觉肝帝不如氪佬。
结论3:整体可玩性较差。
分析1:为什么零氪没法玩?
在这个游戏里,你想提升强度,有3方面:英雄、兵种和技能。
这三方面的养成系统都比较冗长。
任何一方面提升强度都需要资源,但没强度你又搞不到资源。这样你的强度就被卡住了。
再肝也不行,因为有类似体力值的肝度限制。
充钱就能获得资源,强度自然吊打零氪玩家。
分析2:为什么零氪没法玩?pt.2
在这个游戏里,你想搭配英雄和技能,首先你要抽到。
虽然他送的招募卷多,但架不住技能更多。想抽到合适的技能和有强度的英雄还是比较难的。
分析3:为什么零氪没法玩?pt.3
在这个游戏中,联盟(也就是公会)任务是资源获取的一个重要途径。
如果你的联盟垃圾,不打据点不打世界BOSS,联盟货币产出就少,阶段奖励也几乎没有。
分析4:为什么说可玩性差?
玩法很多,深度不够。微操被限制,策略难配,剩下就是拼数值。
你玩这个游戏,80%的时间都在堆数值。
哪怕是前期,我可以理解,但很讨厌。
这9.4小时让我认清了这个事实:多人RTS注定无法做得让零充玩家满意。
你们认清了这个事实了吗?
我反正不会在这里浪费时间了。我有更喜欢的游戏。
附上我6.6小时的数据
主城14级
主线21章
全兵种T2
星球探索84层
14级矿
最后点名表扬领航员(游戏内客服)认真负责,态度亲切。
本来这算3颗星的游戏,因为我不想让别的玩家看到一个及格的评分就来尝试(浪费时间)了,所以给2颗星。
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官方打工型馒头小子 : 非常感谢指挥官写下这么详细的感受,我们已经逐字逐句进行查看,针对您在评论中所提到的问题与建议我们均已详细记录,同时也有以下回应,希望能缓解您对咱们游戏的看法: ①第一是您提到的零氪玩家没有游戏体验,实际情况并非如此。 首先在《群星纪元》游戏中,我们一直在尝试更新提升游戏体验的方式,比如所有玩家均可通过推进主线任务章节,获取超过200次的高阶招募机会,通过高阶招募,普通零氪玩家也有很大概率获得多位S级英雄,从而搭配出适合自己的强力阵容,完成各类活动挑战。 其次是目前在游戏中,我们还有包括七日活跃、星域开发、基地开拓等开服活动,通过这些活动,各位玩家可获取大量的信用点以及游戏基础资源,其中信用点可用来进行高阶招募,或者参与限时活动获取限定英雄等。 当然,最后我们始终致力于为玩家打造好玩且公平的的游戏体验。游戏内的付费内容是为了让玩家有更多选择,但我们绝不希望这影响到游戏的平衡性或让玩家感到压力。我们鼓励玩家根据自己的喜好和节奏来体验游戏,而不是依赖付费来获得优势~ ②第二是您提到的微操受限、数值碾压玩法等问题。 《群星纪元》是一款具有即时战斗的策略游戏,在游戏中有许多策略性的体现,比如兵种克制,小体型兵种克制大体型兵种,大体型克制中体型兵种,中体型克制小体型兵种,同时兵种之间的不同形态也会有不同效果,比如“隐刺机兵”隐身背击可大幅提升伤害。 这种环环相扣的设计,也让游戏的策略广度与深度进一步提升,同时也体现在实际的游戏操作中,比如中体型“飓风战机”兵种移速较快,则在实际战斗中可以拉扯敌方的大体型兵种,从而造成更好的战果。 同时也是因为这些策略性设计的存在,所以游戏并不存在绝对的数值碾压,希望这方面指挥官能够深度体验一下哦。 ③第三是您提到的联盟机制强制捆绑资源获取问题。 在《群星纪元》游戏中我们鼓励玩家成立联盟,或者加入联盟探索异星大陆,但并不是强制绑定玩家加入联盟。在联盟中玩家们不仅可以获得更多游戏资源的获取,同时也可以结交到更多游戏好友。 当然,如果您实在是不愿意加入联盟,并不会影响到您的核心游戏体验,有更多游戏玩法可以深度体验,并且不需要联盟都可以参与,比如讲究阵容搭配的天梯挑战、星球探索,还有大地图探索等等。完成之后都能获得相应的资源,与更好的游戏体验。 最后,对于您的不好体验非常不好意思,后续我们也将基于各位指挥官的评价与回复,尽全力给大家带来更好的游戏体验~
玩过 8.2 小时后评价(总时长 9.4 小时)
官方打工型馒头小子 : 感谢您对《群星纪元》的支持与认可!您的肯定是我们前进的动力。若在游戏过程中有任何建议或意见,欢迎随时提出,我们会及时为您反馈。祝您游戏愉快!
玩过 9.6 小时后评价(总时长 9.7 小时)
官方打工型馒头小子 : 亲爱的指挥官您好,咱们游戏内的多兵种设定可以让不同氪金档位玩家也可以找到自己的定位,另外您可以试试加入联盟和盟友一起玩能大幅降低负担,零氪玩家也能通过兵种克制找到乐趣,同时也可以前往攻略区查看官方攻略哦~
玩过 12.4 小时后评价(总时长 12.5 小时)
官方打工型馒头小子 : 指挥官您好,非常感谢您对游戏的喜爱与支持,能得到您的认可,我们倍感荣幸!祝您游戏愉快!
玩过 6.3 小时后评价(总时长 6.4 小时)
官方打工型馒头小子 : 亲爱的指挥官您好,咱们游戏内的多兵种设定可以让不同氪金档位玩家也可以找到自己的定位,另外您可以试试加入联盟和盟友一起玩能大幅降低负担,零氪玩家也能通过兵种克制找到乐趣,同时也可以前往攻略区查看官方攻略哦~
玩过 3.5 小时后评价
官方打工型馒头小子 : 亲爱的指挥官您好,感谢您的喜欢与支持,关于您提到有关“势力悬赏一键完成”的建议,我们已记录并反馈给项目组大大们了!
玩过 8.6 小时后评价
官方打工型馒头小子 : 很感谢你用心分享的经验与见解!这些内容不仅为其他指挥官提供了实用的指引,也让我们看到了玩家之间最温暖的互助氛围~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 7.7 小时后评价(总时长 7.7 小时)
官方打工型馒头小子 : 亲爱的指挥官,非常感谢您抽出时间分享对《群星纪元》的建议!关于一键领取的相关建议,我们已经记录反馈了哦!
玩过 3 分钟后评价(总时长 4 分钟)
群星纪元
在我看来,这款游戏的体验恰如其名
游戏的亮点如群星般璀璨
游戏的槽点是撑不起slg的黑夜
游戏的想法起得很高,落实做得却很尴尬
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一.堆量但堆的不够彻底的福利

可以说自三谋以来,各家的SLG都纷纷在“福利堆量”上发力。毕竟相比于其他游戏SLG最大的淹没成本确实就在玩家前期的时间和财产精力投入。或者至少来讲:友商有了,我也得跟上。而至于玩家体验端的优化,大概也是顺带往上的。

所以如果从福利堆量的角度来看群星,你会发现游戏给到的诚意确实不错。无论是新手上线的220抽,还是保底的橙色英雄?游戏内部的资源分配包括但不局限于对游戏氪金货币的分配以及各种活动给到的养成及抽卡资源。
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游戏确实给到了不错的福利堆量。

但与之相对的是,游戏在养成机制与养成构筑上有着更复杂的机制。这一点直接对冲了游戏的福利堆量,让玩家直观感觉到:游戏给的福利没有那么多。
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简单来说就是:面多了加水

因为游戏的养成机制除了最基础的基于英雄的抽卡和技能的抽取外。还额外加入了自定义程度更高的兵种模组,和装备体系。并通过这两块内容进一步强化了游戏内容。
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但对于玩家而言,就变成了通过资源去专精养成一套体系的难度变大了,更吃玩家的运气与思路了。同时需要更多的养成精力与游戏理解。

再来聊游戏的“返利机制”,我个人认为这个机制的核心和思路非常好。但问题是落地的时候只顾着注重了氪金玩家的体验,而没有顾及平民玩家的体感。以至于被“冲爆了”。

先说认同方面: SLG营收的核心思路是让极小部分的人承担绝大部分开销。也就是俗称的“养会大佬”。而针对这种在同游重度氪金的玩家来讲,游戏打出的“报销旗号”。确实就是对于同游的釜底抽薪以及对重氪玩家的“放在心上”。
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这样的策略确实能够更有利于游戏吸收这一部分玩家群体。

但问题是,在slg游戏中,普通玩家和平民玩家才是构筑其氪金玩家游戏体验的“更大一部分”。说的直白一点就是,阁下的重氪队伍确实天下无双,但是没人跟你打,全服就一个大公会还有什么好玩的?
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再来聊游戏的福利宣传,游戏在福利宣传方面有着明显的错配。明明是针对小部分核心群体的氪金返利占了更大的版面。但是针对更多玩家的福利活动却只拿到了很少的宣发材料。
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宣传物料配比的失衡在实际上导致了游戏哀鸿遍野的现状。毕竟太多玩家奔着噱头来,结果失望而归。那不妨进一步加大在这方面的福利投入,给所有玩家一个“保底安慰”。
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不可否认的是:在你有足够的策略和运气的情况下。游戏前期给到的资源确实足够你快速发育,甚至可以做到让你在一定程度上和氪金玩家的“分庭抗礼”。
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但我们也要看到的是,游戏整体资源消耗量大,活动设计对于不同玩家的配比以及设计本身的思路存在的问题。
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二.游戏机制与数值构筑

如果从游戏内置的机制和游戏目前的数值构筑来看。我能给到的评价大概是:游戏有很新的想法,但是机制和数值方面的构筑并不够老道。

先说机制方面:对比传统SLG,游戏在很多机制方面做了精简。比如说相对而言,更加简易的铺地和打矿出兵。比如说在战斗上更多的微操。更简单更便捷的资源获取和计算模式。以及相对而言更不需要理解成本的,玩家基地养成和战斗力之间的换算。
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这些都是游戏通过精简和割舍做到的,针对新玩家的“向下兼容”。

而这种程度的精简,就必然会进一步带来:游戏剩余机制的凸显,以及玩家主观体验上觉得:游戏战斗结算方面“本质上是数值决定”。
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玩家本来应该被铺地 打矿 发育时间 这些操作选项分散走的精力。游戏没有做到“更好的处理和调整”。

而如果进一步去聊游戏的数值布局,我们还能够看到游戏在战力机制方面设计的不成熟。操作机制给游戏战斗带来的代偿不足等。

先聊战斗方面,游戏现阶段比较值得我夸的一点是没有太多卡玩家的操作。游戏中绝大部分角色并不存在某些游戏那种一定要养到什么程度,要有重复抽取几次之后才能用才能上场的情况。这点很棒,至少在运气加持的情况下,玩家的体验会是丝滑的。

在战斗方面上,游戏确实有更多的战斗操作和操作收益。但是现阶段这方面还显得比较粗糙。这点就衔接到我下面说的数值分配问题上

SLG中,氪金玩家强势,平民玩家弱势很正常。但这并不意味着,氪金玩家头几天拉满就能轻松打爆所有平民玩家很正常。至少对大部分SLG来讲:游戏需要在前期给平民发育和与氪佬短暂分庭抗礼的机会

有没有想过一个问题:“为什么雷霆家的一念逍遥和问剑长生执着于做人界和仙界?”
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很简单:通过境界划分给平民追战力的机会。通过卡高战斗力的方式来让氪金玩家“有期待感”。而这个模式几乎可以完全复刻于SLG甚至是游戏现行机制中。
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游戏自己就有不同梯度的设定,在游戏最终结算“封王”之前。如果能够更细分每一个t度兵种对应的时间点,强化不同环境下的策略搭配,那游戏绝对称得上好玩。
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所以我会认为:从游戏的机制和构筑上游戏确实很有想法。游戏试图打破传统SLG漫长的养成路线,直接将的内核精简为“战斗!爽!”。这个想法相当棒。

但问题是机制构筑的不够老道,对于原汁原味的slg玩家而言“不够味”。同时针对数值来看,氪金玩家和平民玩家的差距容易在短时间内拉得太开,也就是数值规划布局没做好,进而影响了大量玩家的体验。
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三.有想法的副玩法和剧情画风

最后我们再来聊我个人比较欣赏的一点,那就是针对游戏内容和副玩法。游戏游尽可能做到“更多元的内容”和“更精致更漂亮的画风”。

从传统SLG玩法来看,游戏在攻防模式中加入了额外的“联盟军体系”。相当于在玩家竞争之外额外嵌入了一个PVE系统。与之相对的据点和世界boss战算是蛮有意思的玩法。
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从额外玩法布局来看,游戏有加入类似挑战模式的虫巢玩法。有加入类似自走棋的天梯挑战。这些额外的玩法机制和内容构筑都让游戏的核心在某种意义上变得“更加好玩”。

但是槽点在于:一方面,这些玩法和构筑本身缺乏更深度更具策略性的玩法,例如通过锁数值的方式来“开发玩法本身的可玩性”。
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另一方面是这些玩法内容与游戏的主玩法关联不够高。也就是说天梯排名和虫巢挑战并不能在最终“争王”的过程中带来更多的额外收益和变数。那这其实也是游戏需要进一步调整玩法的地方。

而从剧情画风方面来看,我个人对于这一块内容就是属于相当欣赏的部分。

一方面是游戏剧情本身联动了很多IP,包括但不局限于我比较熟悉的《吞噬》《南天门》。就是当你看过小说原著,然后突然在游戏中被cue到的那种感觉确实很棒。

而同时,得益于游戏比较特殊的战斗机制与画面呈现。游戏的战斗场景确实能在一定程度上还原出星战的宏大场面。特别是在PC端加持的情况下。
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所以从画风和剧情以及玩法构筑上。我也能看到游戏很努力的想要做好,但现实是没有特别成熟的体系设计和内容设计。以至于让游戏内容和体验“略逊一筹”。
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四.总结

考虑到SLG玩法本身比较特殊,作为经典的“红海品类”。一些针对游戏的氪金和数值方面的吐槽我个人就不过多赘述了。

单独论游戏而言:有创新,有想法,有改进,但不够成熟
TapTap
TapTap
TapTap
理塘王丁真👑仙剑世界首发 : 拿了现金奖就卸载
玩过
我是开服玩家,玩到现在,说说自己的体验:
总体:这游戏在星战SLG游戏里边属于拔尖了,也绝不能说都是同行衬托,因为游玩的时候你就能体验出,策划是真的用心了
优点:
1.兵种克制做的很给力,三个零氪玩家如果用克制兵种也能干翻一个氪了几千块的对手(重氪玩家肯定还是打不过,毕竟人家氪了好几万)
2.新手引导非常完善,你就跟着新手引导走,基本上不存在用错资源的情况,并且各种官方推荐英雄和技能搭配都可以无脑抄,非常靠谱
3.战斗系统非常非常非常的棒,这个必须重点说,我已经经历过两个大区最大联盟的交战了,从6点开战,打到9点,一人五队兵,一共小100人参战,500多队兵在游戏里来回拉扯,坦克反伤反击流前方抗伤,普攻速射流射程优势打伤害,治疗后方支援,还有用高速兵种绕后偷袭治疗,打的非常自由(这里稍微说一下,打的时候有点卡了,可能大场面服务器优点顶不住?反正打完了第二天本区单独维护了好几个小时)
缺点:
1.打矿难度陡升,中氪玩家都打不动,这个肯定是有点问题,估计以后肯定会改的重点突出在24级矿,守矿兵会升级为T4兵,32矿T5兵,我们联盟氪佬,氪了几千那种,居然都打不过,氪佬脸面何在,更何况平民玩家
2.军备问题,这游戏补兵需要用专门资源来补兵,也就是军备,这东西材料不难得,但是生产需要时间很长,3.6万军备要12小时,看着不少,平时打怪一个操作不好团灭了就得2万多的军备补充,打起联盟战更是快,之前说过,一场打了3个小时,打完之后,不管我们两边谁输谁赢,都无力再战了,军备全耗光了,结果只能当场和谈
3.游戏宣传船接船送,避免跑图浪费时间,其实浪费时间也不少,毕竟这游戏基地移动很慢,传送道具获取难度高,就导致不能战时移动基地,需要跑的时候就更多,但是船接船送的限制是只能送到自己联盟领土内,打BOSS的话最长得跑半小时这在同类型游戏里面也相当炸裂了
4.零氪玩家体验不错的代价就是,这游戏想氪就得花大钱,因为最需要砸钱的两个方向一个是兵种等级,另一个是英雄等级,兵上T4就得一万左右,T5就要3-4万起步,T6更是不敢想,英雄想满级也得1万起步,氪少了跟没氪差不多,微氪体验不好
还有很多,字数不够了,我体验体验再发
另外真有人看到这里了我必须给你点福利:这游戏所有渠道都在一个服务器,TAP福利最少,玩之前要对比各渠道福利,然后再下载游戏
官方打工型馒头小子 : 首先感谢指挥官对游戏的认可评价,现在针对您提到的问题进行重点回应。 1、矿点挑战其实是有技巧的,指挥官可以通过在战略地图查看矿区选项卡,可以查到到当前等级的所有矿区情况,利用兵种克制关系,选择被克制的矿点守卫进行挑战,是可以极大降低挑战难度的。 2、生产军械在游戏中是可以使用“超算晶元”材料进行加速的,而这个材料的获取途径也非常简单,只需要通关天梯挑战,就可以通过累积时长获得大量的“超算晶元”材料。 3、如果世界BOSS距离联盟领土较远,指挥官其实也可以通过传送到附近的联盟领土之后再行军前往,比起直接从基地行军同样会减少大量的时间。