群星纪元

群星纪元

7 天前 新版本更新
5.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.3571个评价
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嘴替发言2 带图63 长评29 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩52 画面优秀24 物超所值18 设定独特18 轻松护肝8 福利丰富8 玩法设计50 运行稳定性23 游戏福利14 日常肝度13 画面视觉8 操作体验6 UI设计5 游戏平衡5 音效音乐3
AKA
玩过
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
认真玩大概20天这两天这个满月活动所以下载又来看看 目前大概185w左右战力(1组t4)好久没玩所以战力一般 认真玩大概210w没问题 开服当天我就玩了 目前是大小月卡外加一个通行证
20抽出金,英雄跟技能都在一个卡池(很容易歪,尤其是体系很多,还击体系,反伤体系,普攻体系,速射体系,主动体系,技能大概有130多个左右)大概200-250之间出一个三皇赵云,木兰,西比尔 ,英雄满星6星,但是提升星级难度巨大 0-2星每次升需要1个本体碎片,3星要2个 4星2个 5星3个 6星5个 技能也是如此
s1会开3个卡池 凌薇(还击队)阿努比斯(目前治疗大c)洛璃(普攻大c)
阿努比斯80抽保底给你一个 凌薇跟洛璃这个月卡或者平民就看运气 我凌薇101抽2个 洛璃240抽1个 狗头是160抽硬生生保底出来个1星
抽这个平民主要是为了英雄但是模组也很很很重要 建议还是50抽抽满那个模组箱子(模组获取难度很高)
模组这个3个相同t1合成一个t1的2星模组,4个相同t1的二星模组合成一个t2的1星模组,他总共分为5个部件每个部件都2星那么你就到了你当前兵种的满配战力(单说兵种)兵种分为大型,小型,中型。(兵种下详细的划分下面贴图了)懒得打字
t2升t3来说,首先你确保你大,中,小3个兵种全部t2兵种,然后其中一队穿戴t3的1星模组(5个部件全部为t3的1星模组)
穿戴后会有升阶的提示,升阶成功就成t3兵了
1个t3的1星模组=4个t2的2星模组=12个t2的1星模组
t3来说相对比较简单 只要你肝一点基本可以3队t3 ,主要是开服前期还会有各种送箱子t3或者t2模组箱子,对于我这种月卡来说t4基本毕业了 t5那起码得5个月左右 因为你t5得3队都t4才行 目前来说大部分月卡平民都在t4 ,中氪4000-6000左右吧(有规划)目前应该快出一队t5了
每个区情况不一样(不了解的可以看看官方公众号发的 我们区战力目前对于全服来说领先一截,别的区300w战力排名第一,在我们区排名可能在20➕左右徘徊)
萌新推荐入坑吗,对于我来说目前不是很推荐 因为越后面区除了活动区,人都很少,且广告盟很多,你游戏体验会下滑很多 前期新手教程你得过第4章任务你才能加入联盟(对于我那时候刚开始玩来说,新手教程有些过于耗时间,得20分钟左右)
联盟(超级很很很重要)一个活跃的联盟,氪金的联盟会给你带来很多奖励,无论是打更高等级的(野外守军)还是野外boss 虫潮 包括游戏里面一些全服联盟参与的活动(我有现在的战力也跟我们盟里的大佬太能氪了也有关系)
我目前是处于半退游状态,等s2我在看有没有机会再玩一下 主要是这游戏评分还是人流来说掉的太快了(开服人多感觉大部分都是冲着那微信红包去的)23级基地后能领18块微信红包 不夸张的说 我们前10的区,23级开了之后 感觉世界聊天一下子都安静了 😅
游戏优点:兵种之间克制关系简单 送的信用点很多(抽大卡池,限定卡池) 高级招募券也很多(抽大卡池)t4以下模组获取相对来说容易 在一个活跃联盟 游戏体验也会很好 其他一些玩法,天梯,虫潮 星球探索 里面给的奖励也会包含模组箱子 信用点,高级招募券 还是挺爽的
缺点 :英雄升星难度太大,对于平民来说巨不友好 且抽奖很看脸 尤其是凌薇跟洛璃这两个限定 因为这两个英雄没有保底机制,有的人30抽就出白板像我240抽才出白板 阿努比斯他80抽是保底会给你1个 大佬无所谓平民月卡起码能规划一下你抽3星,1星,或者白板
2:英雄星级越高他提升的就越离谱 对比其他游戏来说 白板比如是0.5 那满星最多也就是1.8 或者2 在这款游戏来说白板是0.5 那么满星就是100😅 满星那简直就是另一个新英雄
3:每抽出一个新角色 他会立马弹出一个英雄加强包 普遍在128左右 限定的328 我不是说他不好,这个东西买的起的不在乎,像我这种月卡一般也不会买 ,只是感觉吃相太难看了吧!其他游戏好歹还演一下 好家伙你演都不演 氪佬怎么充的爽你是铺的明明白白 这点很让我犯恶心(感觉像我玩的那种页游,不时会弹出个充钱的窗口)
最后我说一下我为什么半退游 他说他限定的英雄是不会进大卡池的!!
但是他会返场! 刚开服1个月啊!你!怎么阿努比斯,凌薇他都返场了? 是觉得你们部门在腾讯业绩下滑太厉害所以在试着冲冲业绩? 你踏马不要太离谱啊 ,没见过一个游戏吃相这么难看的。
目前s1赛季末 快结算了 我只能说策划我在忍你一手 下赛季如果还是这种老样子 你这游戏还能撑到过完2025年吗?
2025.5.20
洛璃也返场了 这游戏真棒 我们区基本整合过后人已经很少了 现在更是没有上线的欲望(新➕1张战力截图) 只能说一坨 马上出第2组t4了 通行证还差2级 肝满大概就卸载了 下个游戏再见
TapTap
TapTap
TapTap
官方打工型馒头小子 : 指挥官您好,感谢您对于游戏的认真体验和真诚评价,现针对您所提到的问题进行一一回应。 1、星际宝藏活动内的英雄获取都是概率公示的,确保公平公正。虽然没有保底机制,但通过累积抽取次数,在累积奖励里也是可以领取到的。 2、抽出新的橙色英雄弹出的限时礼包,都是适配当前英雄的技能礼包、养成材料等内容,追求阵容快速成型的玩家可以选择购买,普通玩家也可以选择慢慢积累资源进行养成。 3、最后是关于限定英雄返场节奏方面,《群星纪元》本身是一款赛季制游戏,与其它非赛季制游戏有较大区别。玩家想要在当前赛季有较高的成就,确实需要足够的养成材料,因此我们的初衷是让普通玩家不会因为错过上一次活动,就失去了获取限定英雄以及更多兵种模组的机会,进而失去在赛季内继续提升的机会。关于您的建议反馈我们也已收到并向项目组进行提交,我们也会持续收集玩家的建议,后续根据情况进行优化调整。
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牧星河
牧星河
游戏时长 73 分钟
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
虽然不可避免的存在SLG游戏肝氪的缺点,但星战题材+立体战争+即时战斗的游戏玩法还是让人眼前一亮,你可以说这是星战版的万龙觉醒,但我觉得如果玩腻了三国和魔幻题材的SLG手游,换个口味也未尝不可。

目前这游戏风评不佳,所以先标注个身份在前面省的有人觉得我胡说。
SLG资深玩家,网吧五连坐常客,网瘾患者,雷教授一生之敌,网吧时代的星际、魔兽、红警、帝国时代,页游时代的兵临城下、热血三国、七雄争霸,手游时代的SLG三国三巨头、无尽的拉格朗日、莉莉丝旗下代表产品等等游戏我都投入了上百个小时的游戏时间,可以说完全是玩着这个类型游戏长大的,关于这个品类的游戏的亮点和缺点感受确实深刻,所以本次评价我也会用最客观的态度去评价这款游戏,至于诸位观众老爷是否认同,欢迎评论区交流,但切勿人身攻击,谢谢!

既然风评不佳,咱就先谈缺点。
刚花费了一个小时的时间浏览了tap这边的论坛和评论区,也搜集了不少网络博主对这款游戏的吐槽评价。
最核心的词我提炼出来了两点。
“换皮”与“肝氪”。
这两点是否存在?我想确实多少是有点的。
但我个人认为单用“换皮”两字去解释也不恰当,只能说是缝合不深,创新不足。
SLG游戏的核心特点就是强对抗,通过预设诸如攻占洛阳、霸业积分、资源点奖励等方式激发玩家团队的对抗意识,资源和奖励的稀缺性决定了游戏氛围注定不会一团和气。
而SLG游戏中的优秀作品已经用超高的流水充分验证了这一套玩法的可行性。
因此以盈利为核心的游戏厂商自然不会放着这一套成熟的玩法弃之不用,所以微创新就成了保证游戏收益的“最优解”。
这点无论你玩的是群星,还是什么其他的SLG游戏,目前在核心玩法上而言都没有太大区别,因此我个人觉得这点并非是群星最值得诟病的痛点。
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而从肝氪来说,个人认为这也是SLG游戏的通病了。
虽然用同盟人数和隐藏战力匹配的方式让单服务器整体战力趋于平衡,但分解到每个个人头上必然的会存在强弱差距。
群星这游戏目前把角色和战法氪满大概需要九万左右,熟悉SLG手游的老铁们其实应该知道这价格是中规中矩,其实并非一个值得喷的点。
因为在各种SLG游戏中被吊打的我早就明白,月卡党才能算是游戏中的平民,至于零氪,和此类游戏完全无缘,基本可当做炮灰对待。
群星这游戏你要喷她氪金,不能单纯的说贵,而是要说吃的太“急”。
SLG游戏的本质依旧是战力游戏,因为可以通过氪金提升各项属性的缘故,当关联战力的玩法越多,氪佬与平民的差距就会更大。
这种关联玩法并非指可通过游戏内资源提升的科技、等级等,而是和氪金强关联的武将、战法、装备等。
常规的SLG游戏一般会以武将和战法作为主要营收点,其余的宠物、装备等根据版本更新一点点放出来。
但群星这游戏走的颇有一些着急,除了武将和战法外,兵种与装备也被一股脑的放了出来,这就让游戏第一赛季的体验变得极其糟糕,本来一赛季如果只有武将和技能的话也许还能和对面打个有来有回,运气好还能几队合一偷掉氪佬的副队,结果大佬多环节氪满,站着不动你都打不赢,怎么能谈有游戏体验呢?
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其次是在游戏的平衡性上,对比同类游戏也稍显简单,游戏中的战法普攻、速射、反伤、还击四个类型,从字面意义上就很容易理解相关的含义,不同等阶战法的机制区别较小,而更侧重于数值加成的强弱,这极易造成氪佬数值上的碾压,因为战法作为卡牌系统的数值调节器,对于控制游戏平衡度具有重要意义,如果不同卡牌之间没有明显克制关系,就会造成氪佬无双的游戏环境,十分影响平民玩家的留存度和日常活跃。
如果游戏已经允许氪佬用钞能力保持数值上的优势,那么至少要运行平民玩家通过技能的机制与概率性保持一点以弱胜强的可能。
很显然,目前的设计是存在缺陷的,而“平衡性的崩坏”才是我认为目前口碑崩盘的主要原因。

群星这游戏你要说优点其实也有,至少他填补了星战题材SLG手游的空白,这里说的星战并非无尽的拉格朗日或者EVE一样的以舰船作为战斗单位的题材,而是以机甲星球登录战为核心的玩法题材,从体验来说有些像加了数值养成的星际争霸。
游戏的美术素材统一,视觉特效可圈可点,再加上“南天门计划”、“吞噬星空”等IP的联动,对于星际题材爱好者而言确实能产生足够的吸引力。
其次是不用铺格子打地的玩法大大减轻了游戏的垃圾时间,近点靠腿跑,远距靠投放,指哪打哪的战术抉择和大地图即时战斗的战术快感远非铺格子和一对一队伍对撞带来的体验可比,而世界答题,BOSS挑战等PVE玩法的融入也让游戏的可玩性进一步增强。
这些玩法上的“微创新”让群星至少保证了自己星战类手游的显著特点,为SLG玩家用户群体增添了一款全新的选择。
而从平民玩家的体验来看,双月卡加日常玩法的奖励基本可以保证一个赛季存到万金,按7%的出金率来算,一个赛季单抽卡大约可获得10个左右的金卡,基本就是一个赛季凑齐一队能打队伍的水平,和同类游戏基本持平,显得中规中矩。

群星这游戏,好在题材,败在平衡性,至于肝氪与玩法,只能说是中规中矩。
想要保证一定的游戏体验,双月卡是必然和必须的选择。
如果你是SLG游戏的爱好者,也恰巧喜欢星战题材,至少可以值得一试。
当然厂商也一定要做好平衡度的调解,并且在二赛季开始通过隐藏战力匹配机制将强盟分配到一起打世界杯,弱盟郊区互锤,才能保证大多数玩家的游戏体验。
对于这款游戏,星河给的评价是,如果你不喜欢,选择离开,那么没什么可惜的,游戏那么多,自己玩的开心就好,如果你觉得还行,那么冲个月卡或者随便玩个一两赛季后收心碎氪佬号也许会是最佳选择。
无论如何,星河在这里祝你游戏愉快,天天出金。
TapTap
让我看看怎么個事 : 这游戏不错但是运营太差福利太少不会运营一个皮肤一万R现在都是降级消费他来个皮肤一万R
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 7 分钟
🎮可玩性:
星际题材的SLG游戏,前四章的体验很好,带有一定RPG和策略属性,类似星际争霸的大场面战斗也让人印象深刻,这个噱头确实不错。然而四章之后解锁大地图,内容就变得和同类游戏差别不是那么大了,还是走向拼兵占地盘的一般SLG设定。
扩展玩法有些薄弱,除了丰富的章节任务和赛季机制,基本没什么其他内容。地图机制上也与其他SLG有一定差别,矿点分布根据地形而定,都在大坑的边上,与常规的天女散花布局不同,所造成的效果就是策略方面有差异,有些地方可能会成为哄抢目标。
⚖️养成
英雄总计34人,有多个编队,每个编队可以上阵两名英雄,与主流的一队三英雄有些差别。每个队伍可以配置不同的兵种,有大中小体型相克属性,战力相当的情况下,克制比较有优势。
单英雄有等级、星级、技能、装备几条养成线,其中第二、第三技能可以自由搭配,类似模块化,而非消耗品,探索空间较大,可以有针对性搭配。装备格子需要英雄等级解锁,最多三个槽位。
基地养成比较常规,消耗资源升级各个功能建筑,与同类游戏设定基本一致。科技体系分基建和战争两大类,设定也很常规,与同类游戏基本一致,没什么特别之处。
🌃画面音乐:
四章以前的画面既视感和星际争霸非常像,并且有一定IP联动,有一定情怀倾向,而且效果不错。四章以后进入大地图阶段也有战争迷雾,很多区域都需要探索,也可以看到自己邻居,算是缓慢过渡到一般SLG的画面。
主界面布局合理,UI品质较好,科技感很强,功能逻辑清晰,可以很快理解上手。
战斗表现力较好,前四章与同类SLG不一样的战斗表现令人印象颇深。大地图上的战斗就显得有些常规了,类似小规模战斗,且是结果导向的。
🔖运营服务:
有版号,纯充值付费,抽卡为主。英雄卡池两个:精英和高阶,分别有对应品级的英雄保底,没有愿望单和兑换功能,纯靠几率。初期给了一些精英招募券,凑两三队英雄应该不成问题,但也仅限于初期过渡。其他付费点同一般商业化手游,月卡、VIP、礼包等都有。
TapTap
TapTap
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官方打工型馒头小子 : 指挥官您好,非常感谢您的深度评论,您提到的建议与反馈,我们均已收到~您提到第四章过后与其他SLG游戏差距不大的问题。 我们的《群星纪元》是一款融合了即时操作的策略游戏,在后续的游戏过程中,您将体验到星球探索、虫巢净化、联盟势力对战以及天梯挑战等各种玩法,这些玩法也与传统SLG游戏有很多不同之处,欢迎您后续深度体验~
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花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 3 分钟
群星纪元
在我看来,这款游戏的体验恰如其名
游戏的亮点如群星般璀璨
游戏的槽点是撑不起slg的黑夜
游戏的想法起得很高,落实做得却很尴尬
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一.堆量但堆的不够彻底的福利

可以说自三谋以来,各家的SLG都纷纷在“福利堆量”上发力。毕竟相比于其他游戏SLG最大的淹没成本确实就在玩家前期的时间和财产精力投入。或者至少来讲:友商有了,我也得跟上。而至于玩家体验端的优化,大概也是顺带往上的。

所以如果从福利堆量的角度来看群星,你会发现游戏给到的诚意确实不错。无论是新手上线的220抽,还是保底的橙色英雄?游戏内部的资源分配包括但不局限于对游戏氪金货币的分配以及各种活动给到的养成及抽卡资源。
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游戏确实给到了不错的福利堆量。

但与之相对的是,游戏在养成机制与养成构筑上有着更复杂的机制。这一点直接对冲了游戏的福利堆量,让玩家直观感觉到:游戏给的福利没有那么多。
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简单来说就是:面多了加水

因为游戏的养成机制除了最基础的基于英雄的抽卡和技能的抽取外。还额外加入了自定义程度更高的兵种模组,和装备体系。并通过这两块内容进一步强化了游戏内容。
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但对于玩家而言,就变成了通过资源去专精养成一套体系的难度变大了,更吃玩家的运气与思路了。同时需要更多的养成精力与游戏理解。

再来聊游戏的“返利机制”,我个人认为这个机制的核心和思路非常好。但问题是落地的时候只顾着注重了氪金玩家的体验,而没有顾及平民玩家的体感。以至于被“冲爆了”。

先说认同方面: SLG营收的核心思路是让极小部分的人承担绝大部分开销。也就是俗称的“养会大佬”。而针对这种在同游重度氪金的玩家来讲,游戏打出的“报销旗号”。确实就是对于同游的釜底抽薪以及对重氪玩家的“放在心上”。
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这样的策略确实能够更有利于游戏吸收这一部分玩家群体。

但问题是,在slg游戏中,普通玩家和平民玩家才是构筑其氪金玩家游戏体验的“更大一部分”。说的直白一点就是,阁下的重氪队伍确实天下无双,但是没人跟你打,全服就一个大公会还有什么好玩的?
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再来聊游戏的福利宣传,游戏在福利宣传方面有着明显的错配。明明是针对小部分核心群体的氪金返利占了更大的版面。但是针对更多玩家的福利活动却只拿到了很少的宣发材料。
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宣传物料配比的失衡在实际上导致了游戏哀鸿遍野的现状。毕竟太多玩家奔着噱头来,结果失望而归。那不妨进一步加大在这方面的福利投入,给所有玩家一个“保底安慰”。
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不可否认的是:在你有足够的策略和运气的情况下。游戏前期给到的资源确实足够你快速发育,甚至可以做到让你在一定程度上和氪金玩家的“分庭抗礼”。
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但我们也要看到的是,游戏整体资源消耗量大,活动设计对于不同玩家的配比以及设计本身的思路存在的问题。
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二.游戏机制与数值构筑

如果从游戏内置的机制和游戏目前的数值构筑来看。我能给到的评价大概是:游戏有很新的想法,但是机制和数值方面的构筑并不够老道。

先说机制方面:对比传统SLG,游戏在很多机制方面做了精简。比如说相对而言,更加简易的铺地和打矿出兵。比如说在战斗上更多的微操。更简单更便捷的资源获取和计算模式。以及相对而言更不需要理解成本的,玩家基地养成和战斗力之间的换算。
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这些都是游戏通过精简和割舍做到的,针对新玩家的“向下兼容”。

而这种程度的精简,就必然会进一步带来:游戏剩余机制的凸显,以及玩家主观体验上觉得:游戏战斗结算方面“本质上是数值决定”。
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玩家本来应该被铺地 打矿 发育时间 这些操作选项分散走的精力。游戏没有做到“更好的处理和调整”。

而如果进一步去聊游戏的数值布局,我们还能够看到游戏在战力机制方面设计的不成熟。操作机制给游戏战斗带来的代偿不足等。

先聊战斗方面,游戏现阶段比较值得我夸的一点是没有太多卡玩家的操作。游戏中绝大部分角色并不存在某些游戏那种一定要养到什么程度,要有重复抽取几次之后才能用才能上场的情况。这点很棒,至少在运气加持的情况下,玩家的体验会是丝滑的。

在战斗方面上,游戏确实有更多的战斗操作和操作收益。但是现阶段这方面还显得比较粗糙。这点就衔接到我下面说的数值分配问题上

SLG中,氪金玩家强势,平民玩家弱势很正常。但这并不意味着,氪金玩家头几天拉满就能轻松打爆所有平民玩家很正常。至少对大部分SLG来讲:游戏需要在前期给平民发育和与氪佬短暂分庭抗礼的机会

有没有想过一个问题:“为什么雷霆家的一念逍遥和问剑长生执着于做人界和仙界?”
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很简单:通过境界划分给平民追战力的机会。通过卡高战斗力的方式来让氪金玩家“有期待感”。而这个模式几乎可以完全复刻于SLG甚至是游戏现行机制中。
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游戏自己就有不同梯度的设定,在游戏最终结算“封王”之前。如果能够更细分每一个t度兵种对应的时间点,强化不同环境下的策略搭配,那游戏绝对称得上好玩。
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所以我会认为:从游戏的机制和构筑上游戏确实很有想法。游戏试图打破传统SLG漫长的养成路线,直接将的内核精简为“战斗!爽!”。这个想法相当棒。

但问题是机制构筑的不够老道,对于原汁原味的slg玩家而言“不够味”。同时针对数值来看,氪金玩家和平民玩家的差距容易在短时间内拉得太开,也就是数值规划布局没做好,进而影响了大量玩家的体验。
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三.有想法的副玩法和剧情画风

最后我们再来聊我个人比较欣赏的一点,那就是针对游戏内容和副玩法。游戏游尽可能做到“更多元的内容”和“更精致更漂亮的画风”。

从传统SLG玩法来看,游戏在攻防模式中加入了额外的“联盟军体系”。相当于在玩家竞争之外额外嵌入了一个PVE系统。与之相对的据点和世界boss战算是蛮有意思的玩法。
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从额外玩法布局来看,游戏有加入类似挑战模式的虫巢玩法。有加入类似自走棋的天梯挑战。这些额外的玩法机制和内容构筑都让游戏的核心在某种意义上变得“更加好玩”。

但是槽点在于:一方面,这些玩法和构筑本身缺乏更深度更具策略性的玩法,例如通过锁数值的方式来“开发玩法本身的可玩性”。
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另一方面是这些玩法内容与游戏的主玩法关联不够高。也就是说天梯排名和虫巢挑战并不能在最终“争王”的过程中带来更多的额外收益和变数。那这其实也是游戏需要进一步调整玩法的地方。

而从剧情画风方面来看,我个人对于这一块内容就是属于相当欣赏的部分。

一方面是游戏剧情本身联动了很多IP,包括但不局限于我比较熟悉的《吞噬》《南天门》。就是当你看过小说原著,然后突然在游戏中被cue到的那种感觉确实很棒。

而同时,得益于游戏比较特殊的战斗机制与画面呈现。游戏的战斗场景确实能在一定程度上还原出星战的宏大场面。特别是在PC端加持的情况下。
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所以从画风和剧情以及玩法构筑上。我也能看到游戏很努力的想要做好,但现实是没有特别成熟的体系设计和内容设计。以至于让游戏内容和体验“略逊一筹”。
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四.总结

考虑到SLG玩法本身比较特殊,作为经典的“红海品类”。一些针对游戏的氪金和数值方面的吐槽我个人就不过多赘述了。

单独论游戏而言:有创新,有想法,有改进,但不够成熟
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理塘王丁真👑仙剑世界首发 : 拿了现金奖就卸载
打着rts的名号还以为是想做战火勋章的竞品,结果还是重返帝国的套路。
相比以前的竞品,优点是远距离支援是优化了。预约也很好用。技能和套路确实有些东西可以琢磨。
缺点是战利品点数、采集点自然回复的不透明。官方回我是做了,但做在一个小图标里,要点击图标才会显示,点文字没用。
一个比较突出的问题是选中,经常队友和怪混在一起的时候选中不了怪。
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有两条兵种克制链。
一条是文征和帝国这种老生常谈的四兵种克制:闪避克速射克反伤克命中,目前闪避代表的就是还击,命中代表的就是普攻。
另一条是三兵种克制
其他的还有速度和射程
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聊点兵种:(属性拉胯代表基础值拉胯,不代表不能出肉)
隐身爬虫,火力射速T0移速T1,其余面板全部拉胯,所以隐身白送了个增伤,还送了个背击加成,还给个自爆。鉴定为破迷雾侦查以及打背伤的自爆卡车。
这边先说一下耐久这玩意儿。这玩意儿除了飞机和泰坦是T1,其余都是T2。
狗子,4.5射程划重点,所以移速削到1.2,战时加了个补正。防御拉胯,其余都是中档水平,火力T1档。常见套路是速射或者普攻C位担当,另外有一些骚套路等你们自己发掘。这兵种我个人觉得很吃游戏理解。
战甲,闪避移速T0档拉满,双形态同属性,代价是其余属性拉胯,攻击T2档,射程也差强人意。结合闪避移速做价值的玩意儿。
飞机两个形态。攻击形态耐久T1防御T0档,代价是攻命闪三属性拉胯,官方也告诉你了,是出反伤嘲讽的玩意儿。奶妈形态把闪避提升至T1水平,生命加强至T0,命中被削成狗但无伤大雅,意味着奶妈的技能就是在辅助和生存之间做取舍。
坦克,一个常规一个迫击炮,和飞艇一起说。
泰坦开形态耐久变化和飞机一样从T1变T0,但防御会从拉胯到T0,代价就是移速和伤害,以及闪避从拉胯变垫底。神奇的是这玩意儿命中T0。
坦克和飞艇的特殊形态基本上就是个活靶子,防御拉胯闪避垫底移速为0,换来的是特殊攻击形态,以及T0的火力面板和命中面板。初始攻击都在T1档,飞艇防闪比坦克更高点,而坦克射程更远但攻速更低,再补个反隐。出普攻很好理解,出还击的原理是攻击白值。
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矿怪暴击率暗改到30%望周知。聊一点养成和战术上的选择。
养成基本上有两种操作,一种是围绕装备等级为核心的单队主力经济玩法,另一种就是大多数人会选择去养五队。两者各有利弊。
前者的好处就是你打矿和单队pvp的上限会比别人高,打架只出单队主力+奶机的情况军械消耗会比别人少很多,甚至刷帝国军和虫可以拆分装备出前后排配置能打很高的单人上限,缺点就是爬天梯这种无操作空间的考验全队实力玩法表现会差强人意。
后者就是五队打架猛,但军械消耗也可能是成倍的。
战术上目前防御方比较流行的就是空母火力圈+列阳火力掩护+小型移动炮台。原理就是大中小的克制关系:小克大并且空母站位容易参差不齐,导致对等情况下空母点不过狗子队,因此需要中型列阳做火力掩护保空母;但列阳开模式不对空,导致进攻方还是会用空中火力来换血,这时候就需要小型对空火力援助。
进攻方在非碾压情况,一种选择就是冲阵,冲阵讲究前后排的协同,毕竟前排拿输出冲阵大概率会寄。第二种就是先通过列阳优势把对面的列阳和小型点了,再用大小型打对面空母。
官方打工型馒头小子 : 游戏中的战利品点数是每90分钟恢复1点,采集点数是每2个小时恢复1点,在进行帝国军挑战和资源矿采集的时候,点击对应点数的图标即可查看到。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
从三谋到群星:高福利会是slg的版本答案吗?
你说的对,但游戏给的“实在是太多了”。
玩法确实传统,但游戏确实“改到点子上了”。
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一.福利堆量还是釜底抽薪?

如果说某站的三谋通过大量的福利堆量,成功在slg这片红海中“杀出重围”。那么当版本更新到群星纪元时。我不仅看到了更夸张的福利堆量,还有更高明的“釜底抽薪”。

先从福利堆量来看,游戏内置了包括但不限于免费的抽数,签到领取的武将以及最为核心的通过联盟战和新手福利发放的抽卡资源。但这么说或许你还是没有概念,那我们直接套用内测时的福利量来看。
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在内测时,游戏免费赠送的资源能够支撑起零氪党最基本的游戏体验和月卡党较舒适的游戏体验圈。
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大量的资源堆量或许不能解决slg的氪金问题,但确实能一定程度解决普通玩家“玩不动”的问题。

再从“充值返利”来看,群星纪元做出了现阶段slg中最狠的一招:“釜底抽薪”。游戏开服时针对玩家的返利并不局限于内测,而是在同类游戏当中有过氪金最高就能返利10万游戏货币。

这一招不仅在开荒阶段解决了氪金玩家在同类游戏上的淹没成本。更能从心理学上让氪金玩家觉得:如果不玩,似乎就会“错过”这十万元。

现阶段来看,我们比较难评价这一招给游戏带来的影响是好是坏。但确实对于slg这个品类而言,只要你愿意玩,就一定有后续投入。
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更别提这一返利本身,在无形当中已经过筛出了高付费意愿的玩家。
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对竞品狠,但是对自己更狠。

最后是游戏最容易被忽略掉的一点“群星命名”。或许你会说:我只是个玩家,我并不关注,我也不care这点。

但如果你是精通slg的玩家,你就会知道氪佬真正在乎的,其实并不是简单的排名和胜负,到了高段位,玩家最在乎的反而不是游戏的输赢而是“荣誉”。
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人性中向来有虚荣成分,氪佬也不能免俗

而这个活动在我看来,就是精准针对氪佬的“荣誉痛点”。结合上文提到的“釜底抽薪”。联动起来的一整套连招。
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想想弃游后的某一天,你指着星空:那上面有一颗以我们盟命名的星。平民或许无感,但作为命名者,真的能“成就感拉满”。
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可以说作为一款slg新游,游戏在开服活动当中的几大动作“杀招净出”。即针对传统slg淹没成本的痛点做了“釜底抽薪”。又做出了面向平民玩家的“高福利堆量”。甚至还设计了进一步的“荣誉感”。

这三板斧砍下来,砍出了游戏开服的高评分。保住了平民的前期体验,遥定了游戏未来的发展,不可谓之不妙。
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二.轻量化的slg似乎更是版本答案

再来聊游戏基于玩法和内容上的改动,游戏在这方面的设定也是相当大胆的:“用上限换下限”,用新内容革新老内容。

首先是游戏针对传统slg在发育方面的痛点进行了调整。游戏进一步轻量化了玩家打矿 养成和运兵的过程。虽然这样的改动导致游戏体验较之其他slg存在一定的失真。但同时保证了新手玩家能够更快上手并理解游戏。
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而更重要的是,基于游戏的简化机制。玩家可以更轻松更快捷地完成每日。可以说在没有盟战的期间,游戏简直是副游的肝度。

再者是游戏的战斗,对比传统slg。游戏在战斗的可视化,战斗操作的精细程度,战斗内容的策略性方面都做了很大的创新。

游戏的战斗不再是人物贴图带着“臆想”中的人马。而是玩家可视的,地图当中每一个活生生的兵种和战机。恍惚之下确实给人一种“星际”的即视感。

玩家的攻城再也不是“无聊的读条”。而是更类似部落冲突那种,玩家可以亲眼看着自己的部队与敌方交火,眼睁睁的看着敌人的基地被一座座推爆,或者自己的家被一次次推平。
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这样的设计使得游戏在战斗,特别是PVP的代入感上变得异常的残酷与真实。

再加上游戏中,玩家可以实际手操自己的兵种进行战斗。这个细节机制让游戏的战斗在实际情境当中做出了一定的“操作收益性”。
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这也意味着在双方玩家战力差距不大的情况下,玩家确实可以通过自己的手动操作将战力差距抹平。
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同时更意味着在联盟攻城战斗的时候,玩家需要更精细的指挥和更灵活的战场策略。包括但不局限于包围和反包围,甚至是埋伏与追击。
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从我的视角来看,游戏在轻量化的改革方面是成功的。因为当下的slg除了淹没成本的痛点外,新人玩家少是更致命的。而更轻量和更低的游戏成本,无异于更轻松的吸引更多玩家。
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而与此同时,更可视,更直观,更有爽感的PVP。无疑能进一步拉爆玩家对游戏的代入感和游戏整体的内容体验。这点在我看来是相当夸张的。
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三.剧情代入与剧本内容

我们再来聊游戏在剧本设定和剧情故事上的布局。在这块内容上,我很高兴的看到游戏有做一定的设定,但也同时意识到了游戏在题材上天生的不足。

先从不足来看,我们先抛一个问题:你觉得为什么市面上成熟的slg大多以三国作为题材?
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原因很简单:乱世出英雄,三国题材本身既是国人的“遗憾”。又蕴含了slg的关键词“多足鼎力与竞争”

而这一点星战题材则相当吃力,因为选择这个题材,就意味着游戏要重新塑造一个关于玩家间竞争关于对抗的游戏情境故事和三观。
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所以你确实会看到游戏在故事塑造和剧情剧本方面的不足。对比三国题材,这是星战题材必然给游戏带来的劣势。

但同时我们也要看到,因为是星战题材,所以游戏在剧情设计和剧本故事方面做得更加大胆。所以游戏能够有更广泛的剧情视角和空间。

包括但不局限于游戏,现阶段在玩家攻打每个星球之后会有随机的剧情。玩家在推进主线时的剧情故事呈现。以及游戏s1赛季非常经典衍生出来的虫母题材。

更别提游戏目前已经与几大热门科幻IP有了一定程度的联动。包括但不局限于经典小说《吞噬星空》《南天门计划》《星河战队》等。
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可以说我自己作为科幻小说迷,已经相当期待起游戏的后期剧情了。
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可以说作为一款slg游戏,游戏现阶段的剧情表现在我这里是及格线略高一点的水准。基于对游戏题材本身的喜爱,以及游戏制作组的创造力,我愿意相信游戏后续能在剧情方面给出更好的答案。
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四.游戏角色与氪金

最后我们再来聊游戏当中比较有意思的剧情画面设定以及游戏整体的氪金体系布局。在我看来,游戏在这两块上也确实属于有亮点又有槽点。

先说机甲和科幻,游戏现阶段的角色设计在我个人看来是偏向中等的。主要是我自己在科幻作品方面非常喜欢瑞克与莫蒂飞出个未来那种风格。所以游戏这种偏保守的科幻风在我这里并没有特别高的好评。但基本上还是可以认为做到了科幻的及格线以上。

而至于游戏中的角色,那我在这个方面的评价是:游戏现阶段的角色很好,我的建议是加大力度,加快速度,加多程度。

再来聊游戏的氪金,游戏在氪金方面的布局确实是传统slg那套:氪金玩家占据绝对优势,平民玩家只有辅助和游戏体验的部分。这一点几乎是当下所有slg的公式。但是区别在于,群星的平民体验会略好。

游戏当中的氪金大佬虽然在单挑的情况下占据绝对优势。但是游戏依旧为平民设计出了多人包围下的作战优势和战力优势。可以说游戏有针对平民和氪金玩家之间做出一定均衡。让抱团的平民玩家有了一定的战斗力,从而有了在盟战中的操作空间。

并且从内测体验来看,由于游戏有比较明确的输出队辅助队和防御队伍设定。当然,这样的设计对于游戏可玩性上限而言有一定折扣。但是单纯从玩家角度而言,游戏给到了平民玩家在顶尖盟会当中充当辅助角色的能力。
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也就是你确实能“分一杯羹”。
而不至于只作为“被一脚踢死的狗”。
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五.总结

游戏现阶段的内容和体验在我个人看来确实不错,结合内测的体验来看。虽然游戏依旧逃脱不了传统slg重氪的核心。但确实在肝度上做了足够的减负。
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而与之相应的更新颖的战斗和更高的福利堆量,确实保证了普通玩家的体验。

不妨一试
TapTap
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官方打工型馒头小子 : 感谢指挥官的认可,您在深度评论提到的建议我们已收到~后续我们也将持之以恒的不断优化游戏,推出更多受广大指挥官喜爱的内容~
NesteaY
游戏时长 55 分钟
官方打工型馒头小子 : 指挥官您好,我们游戏可能跟您之前玩的其他游戏有许多不同之处哦,《群星纪元》是一款异星机甲战争策略游戏。游戏家融合了RTS即时微操,添加了虫潮挑战、世界首领合作挑战等多种特色玩法。同时游戏并非传统意义上的回合制SLG,利用兵种克制关系、联盟合作更可以体验暴打大佬的乐趣。并且,游戏也是赛季制玩法,欢迎指挥官再多多尝试体验!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
dkm
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我是开服玩家,玩到现在,说说自己的体验:
总体:这游戏在星战SLG游戏里边属于拔尖了,也绝不能说都是同行衬托,因为游玩的时候你就能体验出,策划是真的用心了
优点:
1.兵种克制做的很给力,三个零氪玩家如果用克制兵种也能干翻一个氪了几千块的对手(重氪玩家肯定还是打不过,毕竟人家氪了好几万)
2.新手引导非常完善,你就跟着新手引导走,基本上不存在用错资源的情况,并且各种官方推荐英雄和技能搭配都可以无脑抄,非常靠谱
3.战斗系统非常非常非常的棒,这个必须重点说,我已经经历过两个大区最大联盟的交战了,从6点开战,打到9点,一人五队兵,一共小100人参战,500多队兵在游戏里来回拉扯,坦克反伤反击流前方抗伤,普攻速射流射程优势打伤害,治疗后方支援,还有用高速兵种绕后偷袭治疗,打的非常自由(这里稍微说一下,打的时候有点卡了,可能大场面服务器优点顶不住?反正打完了第二天本区单独维护了好几个小时)
缺点:
1.打矿难度陡升,中氪玩家都打不动,这个肯定是有点问题,估计以后肯定会改的重点突出在24级矿,守矿兵会升级为T4兵,32矿T5兵,我们联盟氪佬,氪了几千那种,居然都打不过,氪佬脸面何在,更何况平民玩家
2.军备问题,这游戏补兵需要用专门资源来补兵,也就是军备,这东西材料不难得,但是生产需要时间很长,3.6万军备要12小时,看着不少,平时打怪一个操作不好团灭了就得2万多的军备补充,打起联盟战更是快,之前说过,一场打了3个小时,打完之后,不管我们两边谁输谁赢,都无力再战了,军备全耗光了,结果只能当场和谈
3.游戏宣传船接船送,避免跑图浪费时间,其实浪费时间也不少,毕竟这游戏基地移动很慢,传送道具获取难度高,就导致不能战时移动基地,需要跑的时候就更多,但是船接船送的限制是只能送到自己联盟领土内,打BOSS的话最长得跑半小时这在同类型游戏里面也相当炸裂了
4.零氪玩家体验不错的代价就是,这游戏想氪就得花大钱,因为最需要砸钱的两个方向一个是兵种等级,另一个是英雄等级,兵上T4就得一万左右,T5就要3-4万起步,T6更是不敢想,英雄想满级也得1万起步,氪少了跟没氪差不多,微氪体验不好
还有很多,字数不够了,我体验体验再发
另外真有人看到这里了我必须给你点福利:这游戏所有渠道都在一个服务器,TAP福利最少,玩之前要对比各渠道福利,然后再下载游戏
官方打工型馒头小子 : 首先感谢指挥官对游戏的认可评价,现在针对您提到的问题进行重点回应。 1、矿点挑战其实是有技巧的,指挥官可以通过在战略地图查看矿区选项卡,可以查到到当前等级的所有矿区情况,利用兵种克制关系,选择被克制的矿点守卫进行挑战,是可以极大降低挑战难度的。 2、生产军械在游戏中是可以使用“超算晶元”材料进行加速的,而这个材料的获取途径也非常简单,只需要通关天梯挑战,就可以通过累积时长获得大量的“超算晶元”材料。 3、如果世界BOSS距离联盟领土较远,指挥官其实也可以通过传送到附近的联盟领土之后再行军前往,比起直接从基地行军同样会减少大量的时间。
💖ひめちゃん🎀👸
游戏时长 169 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
游戏不怎么样,就游戏对抗机制来说人多力量大。
活动方面,萌新7天比较肝(有2天时间缓冲),比较好的是不用氪金也能能做完,不是很难(懒人就没办法了)。每几天轮换活动都会有指定的稀有英雄抽卡或抽奖获得,也有限时的最强指挥官和联盟活动。(可以说是氪金才能有好东西)
界面方面,一般吧,手机用户很容易就拉错了。队伍列表这里不能单独的编队,最少2队合一起才能有编队1显示。还有就是战斗视觉,就一个方向,被联盟自己人挡住了根本打不了boss,那就从45级boss开始就有刷势力联盟来抢了。(要么一起打,要么就打一起交战。)更别说最后的60级boss(赛季结束者)4势力混战。
抽卡方面,常驻卡池有2种,紫色的精英卡池和金色的高阶卡池。每20抽保底,说是保底但没说是英雄角色保底还是技能保底哦,对呢~这个游戏的英雄技能是要抽出来的,英雄有对应的技能,没有的话可以装备其他技能,但战斗打节。无论是英雄角色还是技能都有星数提升,满星6星。
英雄和技能方面,英雄分6种分别是:普通,速射,还击,反击,战术,辅助。相同搭配才有最好“表现”,不同搭配只会事半功衰(表现打双引号是不同势力的英雄搭一起也不是最好的哇!)。技能也是分6中,和上面一样,但可以搭配不同的技能有不同的效果,装错技能是不会发生技能效果哦[比喻共鸣战机(医疗形态下装备嘲讽技能无效)]。
联盟方面,这~和其他战略游戏差不多都是这些呢。就是比较简洁。据点和枢纽都要靠联盟发起宣战,才能攻打,也是这个游戏的核心玩法(占领更多的地方让联盟强大起来),但对中立的或别人的据点枢纽宣战,都得有宣战令,不够是不能够攻城的,但又宣战令只能联盟的3个人才能购买还是要等时间刷新才有,这样一来,进攻速度就会非常严重的下降。(不能快速拿下更多地方,令牌就这么多,可以说是保护低级的联盟,或者是阻挡强大的联盟侵蚀的速度。只要战略出错就会落后,任何战术都救不了失去的重要路径!为什么这么说?当然是~这个游戏防守方有领地优势吖,别人能无限转送还加攻防抗性这些,你只要出领地就没加成了。所以进攻方得是别人的1.5~2倍的人数差距才能拿下这个战略点)
基地方面,虽然都是建造建筑,但这个游戏不用等待升级,是直接秒升级,去除等待的时间,这样比较好,但也有不好的地方,就是建筑太多,使用资源极大!(多数使用最多的是兵种的研究室6兵种都是分开升级的)
战斗兵种方面,一共有6种,分别是:[大型兵种:玄武泰坦,瑶光航母],[中型兵种:飓风战甲,烈焰战车,重明战机],[小型兵种:猛犬战士,隐刺机兵]。这些兵种都存在着克制关系,大克中,中克小,小克大,这么的一个循环。但是大型和中型能变形态,这就比较有科幻感。这些都可以升级从T1开始可以升到T6。(等同于是升阶,每一个阶段差距非常大,T3兵种就算是克制关系也基本打不动T4,5队T3打被克制的1队T4也只能打掉20%还是灭团的结果,就是这么的强悍的等级压制!)
形态改变,原泰坦(攻击)可变(防御型抗性提升正前方群体伤害),原航母(导弹战列舰)可变航母(3机群群体攻击)但不能移动,原飓风(地上机甲地面攻击提升)可变战斗机(空中攻击提升),原战车(坦克对空对地)可变攻城自走炮(固定攻城器械只能对地),原重明(攻击直升机对空对地)可变医疗机(提供加血恢复现有一半血量)。
PS:游戏可氪可不氪,游戏是越氪越牛的数值爆提升。不氪做肝帝可以,最多到 T3而已,氪金可继续提升T4,最高可以提升到T6。(不氪金是只能打城打萌新这些而已,去PVP也是可以,联盟战突袭别人背后还可一战)
势力联盟战日后谈
为什么我会强调进攻方的人数要翻倍防守方的数量吗?而不是质量?因为怎么强大被群殴还是扛不住的!所以我刚刚才经历过才来写评论呢!
因为攻击方出领地就没了联盟的领地加成,攻防抗性都没了,而防守方全都有,还能在领地内无限转送快速支援前线,攻击方爆死后只能慢慢跑上前线继续作战。就算双方人数相同下,进攻方前线被攻破就完蛋!完全是兵败如山倒。为什么我有这么直观的感受?很可惜我是进攻方还是比别人人数少下,势力联盟战全面失败,前线基地被攻陷。因为盟主是赌上整个盟的第一和第三打,第一联盟就这么散了。(可能有人说我乱编,对不起但这个是真的,发生就在47区。)
上杉青木成就党 : 你这还好吧,我们区前4三个都是1盟的怎么打,就在自己家都守不住