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群星纪元

群星纪元

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.6665个评价
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嘴替发言2 带图65 长评29 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩49 画面优秀28 物超所值20 设定独特16 福利丰富10 轻松护肝9 玩法设计49 游戏福利14
玩过 11.9 小时后评价
官方打工型馒头小子 : 感谢指挥官的支持!后续我们也会围绕立绘、美术场景设计等方面进行持续迭代更新,期待您后续的体验~
玩过 8.6 小时后评价(总时长 8.7 小时)
官方打工型馒头小子 : 指挥官您好,关于您提到的AI的问题,已经帮您反馈上去啦,指挥官也可以移步攻略专区解锁更多策略玩法哦~
玩过 12.8 小时后评价(总时长 12.9 小时)
官方打工型馒头小子 : 指挥官您好,咱们游戏内可以自由选择合适的联盟,与盟友并肩作战能减轻您的游戏负担,还有不同的兵种零氪也能有很好的体验,其次,我们始终致力于为玩家打造好玩且公平的的游戏体验。游戏内的付费内容是为了让玩家有更多选择,但我们绝不希望这影响到游戏的平衡性或让玩家感到压力。我们鼓励玩家根据自己的喜好和节奏来体验游戏,而不是依赖付费来获得优势~
玩过 9.3 小时后评价(总时长 9.3 小时)
官方打工型馒头小子 : 尊敬的指挥官,感谢您喜爱《群星纪元》的玩法与画风!后续有任何建议,欢迎到论坛交流,我们会继续努力优化体验~
玩过 8.2 小时后评价(总时长 8.3 小时)
官方打工型馒头小子 : 感谢指挥官的认可!群星纪元是一款全新上线的异星机甲战争策略游戏,游戏有即时战斗、基地跃迁等诸多全新玩法,我们也会继续努力,争取带给您更好的游戏体验和视觉感受!
玩过 13.5 小时后评价(总时长 13.5 小时)
官方打工型馒头小子 : 感谢您对《群星纪元》的支持与认可!您的肯定是我们前进的动力。若在游戏过程中有任何建议或意见,欢迎随时提出,我们会及时为您反馈。祝您游戏愉快!
玩过 8.6 小时后评价
官方打工型馒头小子 : 很感谢你用心分享的经验与见解!这些内容不仅为其他指挥官提供了实用的指引,也让我们看到了玩家之间最温暖的互助氛围~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 7 分钟后评价(总时长 50 分钟)
🎮可玩性:
星际题材的SLG游戏,前四章的体验很好,带有一定RPG和策略属性,类似星际争霸的大场面战斗也让人印象深刻,这个噱头确实不错。然而四章之后解锁大地图,内容就变得和同类游戏差别不是那么大了,还是走向拼兵占地盘的一般SLG设定。
扩展玩法有些薄弱,除了丰富的章节任务和赛季机制,基本没什么其他内容。地图机制上也与其他SLG有一定差别,矿点分布根据地形而定,都在大坑的边上,与常规的天女散花布局不同,所造成的效果就是策略方面有差异,有些地方可能会成为哄抢目标。
⚖️养成
英雄总计34人,有多个编队,每个编队可以上阵两名英雄,与主流的一队三英雄有些差别。每个队伍可以配置不同的兵种,有大中小体型相克属性,战力相当的情况下,克制比较有优势。
单英雄有等级、星级、技能、装备几条养成线,其中第二、第三技能可以自由搭配,类似模块化,而非消耗品,探索空间较大,可以有针对性搭配。装备格子需要英雄等级解锁,最多三个槽位。
基地养成比较常规,消耗资源升级各个功能建筑,与同类游戏设定基本一致。科技体系分基建和战争两大类,设定也很常规,与同类游戏基本一致,没什么特别之处。
🌃画面音乐:
四章以前的画面既视感和星际争霸非常像,并且有一定IP联动,有一定情怀倾向,而且效果不错。四章以后进入大地图阶段也有战争迷雾,很多区域都需要探索,也可以看到自己邻居,算是缓慢过渡到一般SLG的画面。
主界面布局合理,UI品质较好,科技感很强,功能逻辑清晰,可以很快理解上手。
战斗表现力较好,前四章与同类SLG不一样的战斗表现令人印象颇深。大地图上的战斗就显得有些常规了,类似小规模战斗,且是结果导向的。
🔖运营服务:
有版号,纯充值付费,抽卡为主。英雄卡池两个:精英和高阶,分别有对应品级的英雄保底,没有愿望单和兑换功能,纯靠几率。初期给了一些精英招募券,凑两三队英雄应该不成问题,但也仅限于初期过渡。其他付费点同一般商业化手游,月卡、VIP、礼包等都有。
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官方打工型馒头小子 : 指挥官您好,非常感谢您的深度评论,您提到的建议与反馈,我们均已收到~您提到第四章过后与其他SLG游戏差距不大的问题。 我们的《群星纪元》是一款融合了即时操作的策略游戏,在后续的游戏过程中,您将体验到星球探索、虫巢净化、联盟势力对战以及天梯挑战等各种玩法,这些玩法也与传统SLG游戏有很多不同之处,欢迎您后续深度体验~
玩过
认真玩大概20天这两天这个满月活动所以下载又来看看 目前大概185w左右战力(1组t4)好久没玩所以战力一般 认真玩大概210w没问题 开服当天我就玩了 目前是大小月卡外加一个通行证
20抽出金,英雄跟技能都在一个卡池(很容易歪,尤其是体系很多,还击体系,反伤体系,普攻体系,速射体系,主动体系,技能大概有130多个左右)大概200-250之间出一个三皇赵云,木兰,西比尔 ,英雄满星6星,但是提升星级难度巨大 0-2星每次升需要1个本体碎片,3星要2个 4星2个 5星3个 6星5个 技能也是如此
s1会开3个卡池 凌薇(还击队)阿努比斯(目前治疗大c)洛璃(普攻大c)
阿努比斯80抽保底给你一个 凌薇跟洛璃这个月卡或者平民就看运气 我凌薇101抽2个 洛璃240抽1个 狗头是160抽硬生生保底出来个1星
抽这个平民主要是为了英雄但是模组也很很很重要 建议还是50抽抽满那个模组箱子(模组获取难度很高)
模组这个3个相同t1合成一个t1的2星模组,4个相同t1的二星模组合成一个t2的1星模组,他总共分为5个部件每个部件都2星那么你就到了你当前兵种的满配战力(单说兵种)兵种分为大型,小型,中型。(兵种下详细的划分下面贴图了)懒得打字
t2升t3来说,首先你确保你大,中,小3个兵种全部t2兵种,然后其中一队穿戴t3的1星模组(5个部件全部为t3的1星模组)
穿戴后会有升阶的提示,升阶成功就成t3兵了
1个t3的1星模组=4个t2的2星模组=12个t2的1星模组
t3来说相对比较简单 只要你肝一点基本可以3队t3 ,主要是开服前期还会有各种送箱子t3或者t2模组箱子,对于我这种月卡来说t4基本毕业了 t5那起码得5个月左右 因为你t5得3队都t4才行 目前来说大部分月卡平民都在t4 ,中氪4000-6000左右吧(有规划)目前应该快出一队t5了
每个区情况不一样(不了解的可以看看官方公众号发的 我们区战力目前对于全服来说领先一截,别的区300w战力排名第一,在我们区排名可能在20➕左右徘徊)
萌新推荐入坑吗,对于我来说目前不是很推荐 因为越后面区除了活动区,人都很少,且广告盟很多,你游戏体验会下滑很多 前期新手教程你得过第4章任务你才能加入联盟(对于我那时候刚开始玩来说,新手教程有些过于耗时间,得20分钟左右)
联盟(超级很很很重要)一个活跃的联盟,氪金的联盟会给你带来很多奖励,无论是打更高等级的(野外守军)还是野外boss 虫潮 包括游戏里面一些全服联盟参与的活动(我有现在的战力也跟我们盟里的大佬太能氪了也有关系)
我目前是处于半退游状态,等s2我在看有没有机会再玩一下 主要是这游戏评分还是人流来说掉的太快了(开服人多感觉大部分都是冲着那微信红包去的)23级基地后能领18块微信红包 不夸张的说 我们前10的区,23级开了之后 感觉世界聊天一下子都安静了 😅
游戏优点:兵种之间克制关系简单 送的信用点很多(抽大卡池,限定卡池) 高级招募券也很多(抽大卡池)t4以下模组获取相对来说容易 在一个活跃联盟 游戏体验也会很好 其他一些玩法,天梯,虫潮 星球探索 里面给的奖励也会包含模组箱子 信用点,高级招募券 还是挺爽的
缺点 :英雄升星难度太大,对于平民来说巨不友好 且抽奖很看脸 尤其是凌薇跟洛璃这两个限定 因为这两个英雄没有保底机制,有的人30抽就出白板像我240抽才出白板 阿努比斯他80抽是保底会给你1个 大佬无所谓平民月卡起码能规划一下你抽3星,1星,或者白板
2:英雄星级越高他提升的就越离谱 对比其他游戏来说 白板比如是0.5 那满星最多也就是1.8 或者2 在这款游戏来说白板是0.5 那么满星就是100😅 满星那简直就是另一个新英雄
3:每抽出一个新角色 他会立马弹出一个英雄加强包 普遍在128左右 限定的328 我不是说他不好,这个东西买的起的不在乎,像我这种月卡一般也不会买 ,只是感觉吃相太难看了吧!其他游戏好歹还演一下 好家伙你演都不演 氪佬怎么充的爽你是铺的明明白白 这点很让我犯恶心(感觉像我玩的那种页游,不时会弹出个充钱的窗口)
最后我说一下我为什么半退游 他说他限定的英雄是不会进大卡池的!!
但是他会返场! 刚开服1个月啊!你!怎么阿努比斯,凌薇他都返场了? 是觉得你们部门在腾讯业绩下滑太厉害所以在试着冲冲业绩? 你踏马不要太离谱啊 ,没见过一个游戏吃相这么难看的。
目前s1赛季末 快结算了 我只能说策划我在忍你一手 下赛季如果还是这种老样子 你这游戏还能撑到过完2025年吗?
2025.5.20
洛璃也返场了 这游戏真棒 我们区基本整合过后人已经很少了 现在更是没有上线的欲望(新➕1张战力截图) 只能说一坨 马上出第2组t4了 通行证还差2级 肝满大概就卸载了 下个游戏再见
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官方打工型馒头小子 : 指挥官您好,感谢您对于游戏的认真体验和真诚评价,现针对您所提到的问题进行一一回应。 1、星际宝藏活动内的英雄获取都是概率公示的,确保公平公正。虽然没有保底机制,但通过累积抽取次数,在累积奖励里也是可以领取到的。 2、抽出新的橙色英雄弹出的限时礼包,都是适配当前英雄的技能礼包、养成材料等内容,追求阵容快速成型的玩家可以选择购买,普通玩家也可以选择慢慢积累资源进行养成。 3、最后是关于限定英雄返场节奏方面,《群星纪元》本身是一款赛季制游戏,与其它非赛季制游戏有较大区别。玩家想要在当前赛季有较高的成就,确实需要足够的养成材料,因此我们的初衷是让普通玩家不会因为错过上一次活动,就失去了获取限定英雄以及更多兵种模组的机会,进而失去在赛季内继续提升的机会。关于您的建议反馈我们也已收到并向项目组进行提交,我们也会持续收集玩家的建议,后续根据情况进行优化调整。
玩过 3 分钟后评价(总时长 4 分钟)
群星纪元
在我看来,这款游戏的体验恰如其名
游戏的亮点如群星般璀璨
游戏的槽点是撑不起slg的黑夜
游戏的想法起得很高,落实做得却很尴尬
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一.堆量但堆的不够彻底的福利

可以说自三谋以来,各家的SLG都纷纷在“福利堆量”上发力。毕竟相比于其他游戏SLG最大的淹没成本确实就在玩家前期的时间和财产精力投入。或者至少来讲:友商有了,我也得跟上。而至于玩家体验端的优化,大概也是顺带往上的。

所以如果从福利堆量的角度来看群星,你会发现游戏给到的诚意确实不错。无论是新手上线的220抽,还是保底的橙色英雄?游戏内部的资源分配包括但不局限于对游戏氪金货币的分配以及各种活动给到的养成及抽卡资源。
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游戏确实给到了不错的福利堆量。

但与之相对的是,游戏在养成机制与养成构筑上有着更复杂的机制。这一点直接对冲了游戏的福利堆量,让玩家直观感觉到:游戏给的福利没有那么多。
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简单来说就是:面多了加水

因为游戏的养成机制除了最基础的基于英雄的抽卡和技能的抽取外。还额外加入了自定义程度更高的兵种模组,和装备体系。并通过这两块内容进一步强化了游戏内容。
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但对于玩家而言,就变成了通过资源去专精养成一套体系的难度变大了,更吃玩家的运气与思路了。同时需要更多的养成精力与游戏理解。

再来聊游戏的“返利机制”,我个人认为这个机制的核心和思路非常好。但问题是落地的时候只顾着注重了氪金玩家的体验,而没有顾及平民玩家的体感。以至于被“冲爆了”。

先说认同方面: SLG营收的核心思路是让极小部分的人承担绝大部分开销。也就是俗称的“养会大佬”。而针对这种在同游重度氪金的玩家来讲,游戏打出的“报销旗号”。确实就是对于同游的釜底抽薪以及对重氪玩家的“放在心上”。
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这样的策略确实能够更有利于游戏吸收这一部分玩家群体。

但问题是,在slg游戏中,普通玩家和平民玩家才是构筑其氪金玩家游戏体验的“更大一部分”。说的直白一点就是,阁下的重氪队伍确实天下无双,但是没人跟你打,全服就一个大公会还有什么好玩的?
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再来聊游戏的福利宣传,游戏在福利宣传方面有着明显的错配。明明是针对小部分核心群体的氪金返利占了更大的版面。但是针对更多玩家的福利活动却只拿到了很少的宣发材料。
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宣传物料配比的失衡在实际上导致了游戏哀鸿遍野的现状。毕竟太多玩家奔着噱头来,结果失望而归。那不妨进一步加大在这方面的福利投入,给所有玩家一个“保底安慰”。
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不可否认的是:在你有足够的策略和运气的情况下。游戏前期给到的资源确实足够你快速发育,甚至可以做到让你在一定程度上和氪金玩家的“分庭抗礼”。
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但我们也要看到的是,游戏整体资源消耗量大,活动设计对于不同玩家的配比以及设计本身的思路存在的问题。
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二.游戏机制与数值构筑

如果从游戏内置的机制和游戏目前的数值构筑来看。我能给到的评价大概是:游戏有很新的想法,但是机制和数值方面的构筑并不够老道。

先说机制方面:对比传统SLG,游戏在很多机制方面做了精简。比如说相对而言,更加简易的铺地和打矿出兵。比如说在战斗上更多的微操。更简单更便捷的资源获取和计算模式。以及相对而言更不需要理解成本的,玩家基地养成和战斗力之间的换算。
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这些都是游戏通过精简和割舍做到的,针对新玩家的“向下兼容”。

而这种程度的精简,就必然会进一步带来:游戏剩余机制的凸显,以及玩家主观体验上觉得:游戏战斗结算方面“本质上是数值决定”。
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玩家本来应该被铺地 打矿 发育时间 这些操作选项分散走的精力。游戏没有做到“更好的处理和调整”。

而如果进一步去聊游戏的数值布局,我们还能够看到游戏在战力机制方面设计的不成熟。操作机制给游戏战斗带来的代偿不足等。

先聊战斗方面,游戏现阶段比较值得我夸的一点是没有太多卡玩家的操作。游戏中绝大部分角色并不存在某些游戏那种一定要养到什么程度,要有重复抽取几次之后才能用才能上场的情况。这点很棒,至少在运气加持的情况下,玩家的体验会是丝滑的。

在战斗方面上,游戏确实有更多的战斗操作和操作收益。但是现阶段这方面还显得比较粗糙。这点就衔接到我下面说的数值分配问题上

SLG中,氪金玩家强势,平民玩家弱势很正常。但这并不意味着,氪金玩家头几天拉满就能轻松打爆所有平民玩家很正常。至少对大部分SLG来讲:游戏需要在前期给平民发育和与氪佬短暂分庭抗礼的机会

有没有想过一个问题:“为什么雷霆家的一念逍遥和问剑长生执着于做人界和仙界?”
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很简单:通过境界划分给平民追战力的机会。通过卡高战斗力的方式来让氪金玩家“有期待感”。而这个模式几乎可以完全复刻于SLG甚至是游戏现行机制中。
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游戏自己就有不同梯度的设定,在游戏最终结算“封王”之前。如果能够更细分每一个t度兵种对应的时间点,强化不同环境下的策略搭配,那游戏绝对称得上好玩。
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所以我会认为:从游戏的机制和构筑上游戏确实很有想法。游戏试图打破传统SLG漫长的养成路线,直接将的内核精简为“战斗!爽!”。这个想法相当棒。

但问题是机制构筑的不够老道,对于原汁原味的slg玩家而言“不够味”。同时针对数值来看,氪金玩家和平民玩家的差距容易在短时间内拉得太开,也就是数值规划布局没做好,进而影响了大量玩家的体验。
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三.有想法的副玩法和剧情画风

最后我们再来聊我个人比较欣赏的一点,那就是针对游戏内容和副玩法。游戏游尽可能做到“更多元的内容”和“更精致更漂亮的画风”。

从传统SLG玩法来看,游戏在攻防模式中加入了额外的“联盟军体系”。相当于在玩家竞争之外额外嵌入了一个PVE系统。与之相对的据点和世界boss战算是蛮有意思的玩法。
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从额外玩法布局来看,游戏有加入类似挑战模式的虫巢玩法。有加入类似自走棋的天梯挑战。这些额外的玩法机制和内容构筑都让游戏的核心在某种意义上变得“更加好玩”。

但是槽点在于:一方面,这些玩法和构筑本身缺乏更深度更具策略性的玩法,例如通过锁数值的方式来“开发玩法本身的可玩性”。
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另一方面是这些玩法内容与游戏的主玩法关联不够高。也就是说天梯排名和虫巢挑战并不能在最终“争王”的过程中带来更多的额外收益和变数。那这其实也是游戏需要进一步调整玩法的地方。

而从剧情画风方面来看,我个人对于这一块内容就是属于相当欣赏的部分。

一方面是游戏剧情本身联动了很多IP,包括但不局限于我比较熟悉的《吞噬》《南天门》。就是当你看过小说原著,然后突然在游戏中被cue到的那种感觉确实很棒。

而同时,得益于游戏比较特殊的战斗机制与画面呈现。游戏的战斗场景确实能在一定程度上还原出星战的宏大场面。特别是在PC端加持的情况下。
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所以从画风和剧情以及玩法构筑上。我也能看到游戏很努力的想要做好,但现实是没有特别成熟的体系设计和内容设计。以至于让游戏内容和体验“略逊一筹”。
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四.总结

考虑到SLG玩法本身比较特殊,作为经典的“红海品类”。一些针对游戏的氪金和数值方面的吐槽我个人就不过多赘述了。

单独论游戏而言:有创新,有想法,有改进,但不够成熟
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