花卷云舒 群星纪元 的评价

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花卷云舒
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TapTap玩赏家
2025/4/28
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评价历史
游戏时长
游戏时长 3 分钟
发布来源
一加手机Ace
群星纪元
在我看来,这款游戏的体验恰如其名
游戏的亮点如群星般璀璨
游戏的槽点是撑不起slg的黑夜
游戏的想法起得很高,落实做得却很尴尬
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一.堆量但堆的不够彻底的福利

可以说自三谋以来,各家的SLG都纷纷在“福利堆量”上发力。毕竟相比于其他游戏SLG最大的淹没成本确实就在玩家前期的时间和财产精力投入。或者至少来讲:友商有了,我也得跟上。而至于玩家体验端的优化,大概也是顺带往上的。

所以如果从福利堆量的角度来看群星,你会发现游戏给到的诚意确实不错。无论是新手上线的220抽,还是保底的橙色英雄?游戏内部的资源分配包括但不局限于对游戏氪金货币的分配以及各种活动给到的养成及抽卡资源。
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游戏确实给到了不错的福利堆量。

但与之相对的是,游戏在养成机制与养成构筑上有着更复杂的机制。这一点直接对冲了游戏的福利堆量,让玩家直观感觉到:游戏给的福利没有那么多。
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简单来说就是:面多了加水

因为游戏的养成机制除了最基础的基于英雄的抽卡和技能的抽取外。还额外加入了自定义程度更高的兵种模组,和装备体系。并通过这两块内容进一步强化了游戏内容。
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但对于玩家而言,就变成了通过资源去专精养成一套体系的难度变大了,更吃玩家的运气与思路了。同时需要更多的养成精力与游戏理解。

再来聊游戏的“返利机制”,我个人认为这个机制的核心和思路非常好。但问题是落地的时候只顾着注重了氪金玩家的体验,而没有顾及平民玩家的体感。以至于被“冲爆了”。

先说认同方面: SLG营收的核心思路是让极小部分的人承担绝大部分开销。也就是俗称的“养会大佬”。而针对这种在同游重度氪金的玩家来讲,游戏打出的“报销旗号”。确实就是对于同游的釜底抽薪以及对重氪玩家的“放在心上”。
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这样的策略确实能够更有利于游戏吸收这一部分玩家群体。

但问题是,在slg游戏中,普通玩家和平民玩家才是构筑其氪金玩家游戏体验的“更大一部分”。说的直白一点就是,阁下的重氪队伍确实天下无双,但是没人跟你打,全服就一个大公会还有什么好玩的?
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再来聊游戏的福利宣传,游戏在福利宣传方面有着明显的错配。明明是针对小部分核心群体的氪金返利占了更大的版面。但是针对更多玩家的福利活动却只拿到了很少的宣发材料。
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宣传物料配比的失衡在实际上导致了游戏哀鸿遍野的现状。毕竟太多玩家奔着噱头来,结果失望而归。那不妨进一步加大在这方面的福利投入,给所有玩家一个“保底安慰”。
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不可否认的是:在你有足够的策略和运气的情况下。游戏前期给到的资源确实足够你快速发育,甚至可以做到让你在一定程度上和氪金玩家的“分庭抗礼”。
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但我们也要看到的是,游戏整体资源消耗量大,活动设计对于不同玩家的配比以及设计本身的思路存在的问题。
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二.游戏机制与数值构筑

如果从游戏内置的机制和游戏目前的数值构筑来看。我能给到的评价大概是:游戏有很新的想法,但是机制和数值方面的构筑并不够老道。

先说机制方面:对比传统SLG,游戏在很多机制方面做了精简。比如说相对而言,更加简易的铺地和打矿出兵。比如说在战斗上更多的微操。更简单更便捷的资源获取和计算模式。以及相对而言更不需要理解成本的,玩家基地养成和战斗力之间的换算。
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这些都是游戏通过精简和割舍做到的,针对新玩家的“向下兼容”。

而这种程度的精简,就必然会进一步带来:游戏剩余机制的凸显,以及玩家主观体验上觉得:游戏战斗结算方面“本质上是数值决定”。
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玩家本来应该被铺地 打矿 发育时间 这些操作选项分散走的精力。游戏没有做到“更好的处理和调整”。

而如果进一步去聊游戏的数值布局,我们还能够看到游戏在战力机制方面设计的不成熟。操作机制给游戏战斗带来的代偿不足等。

先聊战斗方面,游戏现阶段比较值得我夸的一点是没有太多卡玩家的操作。游戏中绝大部分角色并不存在某些游戏那种一定要养到什么程度,要有重复抽取几次之后才能用才能上场的情况。这点很棒,至少在运气加持的情况下,玩家的体验会是丝滑的。

在战斗方面上,游戏确实有更多的战斗操作和操作收益。但是现阶段这方面还显得比较粗糙。这点就衔接到我下面说的数值分配问题上

SLG中,氪金玩家强势,平民玩家弱势很正常。但这并不意味着,氪金玩家头几天拉满就能轻松打爆所有平民玩家很正常。至少对大部分SLG来讲:游戏需要在前期给平民发育和与氪佬短暂分庭抗礼的机会

有没有想过一个问题:“为什么雷霆家的一念逍遥和问剑长生执着于做人界和仙界?”
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很简单:通过境界划分给平民追战力的机会。通过卡高战斗力的方式来让氪金玩家“有期待感”。而这个模式几乎可以完全复刻于SLG甚至是游戏现行机制中。
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游戏自己就有不同梯度的设定,在游戏最终结算“封王”之前。如果能够更细分每一个t度兵种对应的时间点,强化不同环境下的策略搭配,那游戏绝对称得上好玩。
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所以我会认为:从游戏的机制和构筑上游戏确实很有想法。游戏试图打破传统SLG漫长的养成路线,直接将的内核精简为“战斗!爽!”。这个想法相当棒。

但问题是机制构筑的不够老道,对于原汁原味的slg玩家而言“不够味”。同时针对数值来看,氪金玩家和平民玩家的差距容易在短时间内拉得太开,也就是数值规划布局没做好,进而影响了大量玩家的体验。
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三.有想法的副玩法和剧情画风

最后我们再来聊我个人比较欣赏的一点,那就是针对游戏内容和副玩法。游戏游尽可能做到“更多元的内容”和“更精致更漂亮的画风”。

从传统SLG玩法来看,游戏在攻防模式中加入了额外的“联盟军体系”。相当于在玩家竞争之外额外嵌入了一个PVE系统。与之相对的据点和世界boss战算是蛮有意思的玩法。
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从额外玩法布局来看,游戏有加入类似挑战模式的虫巢玩法。有加入类似自走棋的天梯挑战。这些额外的玩法机制和内容构筑都让游戏的核心在某种意义上变得“更加好玩”。

但是槽点在于:一方面,这些玩法和构筑本身缺乏更深度更具策略性的玩法,例如通过锁数值的方式来“开发玩法本身的可玩性”。
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另一方面是这些玩法内容与游戏的主玩法关联不够高。也就是说天梯排名和虫巢挑战并不能在最终“争王”的过程中带来更多的额外收益和变数。那这其实也是游戏需要进一步调整玩法的地方。

而从剧情画风方面来看,我个人对于这一块内容就是属于相当欣赏的部分。

一方面是游戏剧情本身联动了很多IP,包括但不局限于我比较熟悉的《吞噬》《南天门》。就是当你看过小说原著,然后突然在游戏中被cue到的那种感觉确实很棒。

而同时,得益于游戏比较特殊的战斗机制与画面呈现。游戏的战斗场景确实能在一定程度上还原出星战的宏大场面。特别是在PC端加持的情况下。
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所以从画风和剧情以及玩法构筑上。我也能看到游戏很努力的想要做好,但现实是没有特别成熟的体系设计和内容设计。以至于让游戏内容和体验“略逊一筹”。
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四.总结

考虑到SLG玩法本身比较特殊,作为经典的“红海品类”。一些针对游戏的氪金和数值方面的吐槽我个人就不过多赘述了。

单独论游戏而言:有创新,有想法,有改进,但不够成熟
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