牧星河对 群星纪元 的评价



牧星河

TapTap玩赏家
2025/4/24
虽然不可避免的存在SLG游戏肝氪的缺点,但星战题材+立体战争+即时战斗的游戏玩法还是让人眼前一亮,你可以说这是星战版的万龙觉醒,但我觉得如果玩腻了三国和魔幻题材的SLG手游,换个口味也未尝不可。
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目前这游戏风评不佳,所以先标注个身份在前面省的有人觉得我胡说。
SLG资深玩家,网吧五连坐常客,网瘾患者,雷教授一生之敌,网吧时代的星际、魔兽、红警、帝国时代,页游时代的兵临城下、热血三国、七雄争霸,手游时代的SLG三国三巨头、无尽的拉格朗日、莉莉丝旗下代表产品等等游戏我都投入了上百个小时的游戏时间,可以说完全是玩着这个类型游戏长大的,关于这个品类的游戏的亮点和缺点感受确实深刻,所以本次评价我也会用最客观的态度去评价这款游戏,至于诸位观众老爷是否认同,欢迎评论区交流,但切勿人身攻击,谢谢!
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既然风评不佳,咱就先谈缺点。
刚花费了一个小时的时间浏览了tap这边的论坛和评论区,也搜集了不少网络博主对这款游戏的吐槽评价。
最核心的词我提炼出来了两点。
“换皮”与“肝氪”。
这两点是否存在?我想确实多少是有点的。
但我个人认为单用“换皮”两字去解释也不恰当,只能说是缝合不深,创新不足。
SLG游戏的核心特点就是强对抗,通过预设诸如攻占洛阳、霸业积分、资源点奖励等方式激发玩家团队的对抗意识,资源和奖励的稀缺性决定了游戏氛围注定不会一团和气。
而SLG游戏中的优秀作品已经用超高的流水充分验证了这一套玩法的可行性。
因此以盈利为核心的游戏厂商自然不会放着这一套成熟的玩法弃之不用,所以微创新就成了保证游戏收益的“最优解”。
这点无论你玩的是群星,还是什么其他的SLG游戏,目前在核心玩法上而言都没有太大区别,因此我个人觉得这点并非是群星最值得诟病的痛点。
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而从肝氪来说,个人认为这也是SLG游戏的通病了。
虽然用同盟人数和隐藏战力匹配的方式让单服务器整体战力趋于平衡,但分解到每个个人头上必然的会存在强弱差距。
群星这游戏目前把角色和战法氪满大概需要九万左右,熟悉SLG手游的老铁们其实应该知道这价格是中规中矩,其实并非一个值得喷的点。
因为在各种SLG游戏中被吊打的我早就明白,月卡党才能算是游戏中的平民,至于零氪,和此类游戏完全无缘,基本可当做炮灰对待。
群星这游戏你要喷她氪金,不能单纯的说贵,而是要说吃的太“急”。
SLG游戏的本质依旧是战力游戏,因为可以通过氪金提升各项属性的缘故,当关联战力的玩法越多,氪佬与平民的差距就会更大。
这种关联玩法并非指可通过游戏内资源提升的科技、等级等,而是和氪金强关联的武将、战法、装备等。
常规的SLG游戏一般会以武将和战法作为主要营收点,其余的宠物、装备等根据版本更新一点点放出来。
但群星这游戏走的颇有一些着急,除了武将和战法外,兵种与装备也被一股脑的放了出来,这就让游戏第一赛季的体验变得极其糟糕,本来一赛季如果只有武将和技能的话也许还能和对面打个有来有回,运气好还能几队合一偷掉氪佬的副队,结果大佬多环节氪满,站着不动你都打不赢,怎么能谈有游戏体验呢?
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其次是在游戏的平衡性上,对比同类游戏也稍显简单,游戏中的战法普攻、速射、反伤、还击四个类型,从字面意义上就很容易理解相关的含义,不同等阶战法的机制区别较小,而更侧重于数值加成的强弱,这极易造成氪佬数值上的碾压,因为战法作为卡牌系统的数值调节器,对于控制游戏平衡度具有重要意义,如果不同卡牌之间没有明显克制关系,就会造成氪佬无双的游戏环境,十分影响平民玩家的留存度和日常活跃。
如果游戏已经允许氪佬用钞能力保持数值上的优势,那么至少要运行平民玩家通过技能的机制与概率性保持一点以弱胜强的可能。
很显然,目前的设计是存在缺陷的,而“平衡性的崩坏”才是我认为目前口碑崩盘的主要原因。
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群星这游戏你要说优点其实也有,至少他填补了星战题材SLG手游的空白,这里说的星战并非无尽的拉格朗日或者EVE一样的以舰船作为战斗单位的题材,而是以机甲星球登录战为核心的玩法题材,从体验来说有些像加了数值养成的星际争霸。
游戏的美术素材统一,视觉特效可圈可点,再加上“南天门计划”、“吞噬星空”等IP的联动,对于星际题材爱好者而言确实能产生足够的吸引力。
其次是不用铺格子打地的玩法大大减轻了游戏的垃圾时间,近点靠腿跑,远距靠投放,指哪打哪的战术抉择和大地图即时战斗的战术快感远非铺格子和一对一队伍对撞带来的体验可比,而世界答题,BOSS挑战等PVE玩法的融入也让游戏的可玩性进一步增强。
这些玩法上的“微创新”让群星至少保证了自己星战类手游的显著特点,为SLG玩家用户群体增添了一款全新的选择。
而从平民玩家的体验来看,双月卡加日常玩法的奖励基本可以保证一个赛季存到万金,按7%的出金率来算,一个赛季单抽卡大约可获得10个左右的金卡,基本就是一个赛季凑齐一队能打队伍的水平,和同类游戏基本持平,显得中规中矩。
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群星这游戏,好在题材,败在平衡性,至于肝氪与玩法,只能说是中规中矩。
想要保证一定的游戏体验,双月卡是必然和必须的选择。
如果你是SLG游戏的爱好者,也恰巧喜欢星战题材,至少可以值得一试。
当然厂商也一定要做好平衡度的调解,并且在二赛季开始通过隐藏战力匹配机制将强盟分配到一起打世界杯,弱盟郊区互锤,才能保证大多数玩家的游戏体验。
对于这款游戏,星河给的评价是,如果你不喜欢,选择离开,那么没什么可惜的,游戏那么多,自己玩的开心就好,如果你觉得还行,那么冲个月卡或者随便玩个一两赛季后收心碎氪佬号也许会是最佳选择。
无论如何,星河在这里祝你游戏愉快,天天出金。
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目前这游戏风评不佳,所以先标注个身份在前面省的有人觉得我胡说。
SLG资深玩家,网吧五连坐常客,网瘾患者,雷教授一生之敌,网吧时代的星际、魔兽、红警、帝国时代,页游时代的兵临城下、热血三国、七雄争霸,手游时代的SLG三国三巨头、无尽的拉格朗日、莉莉丝旗下代表产品等等游戏我都投入了上百个小时的游戏时间,可以说完全是玩着这个类型游戏长大的,关于这个品类的游戏的亮点和缺点感受确实深刻,所以本次评价我也会用最客观的态度去评价这款游戏,至于诸位观众老爷是否认同,欢迎评论区交流,但切勿人身攻击,谢谢!
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既然风评不佳,咱就先谈缺点。
刚花费了一个小时的时间浏览了tap这边的论坛和评论区,也搜集了不少网络博主对这款游戏的吐槽评价。
最核心的词我提炼出来了两点。
“换皮”与“肝氪”。
这两点是否存在?我想确实多少是有点的。
但我个人认为单用“换皮”两字去解释也不恰当,只能说是缝合不深,创新不足。
SLG游戏的核心特点就是强对抗,通过预设诸如攻占洛阳、霸业积分、资源点奖励等方式激发玩家团队的对抗意识,资源和奖励的稀缺性决定了游戏氛围注定不会一团和气。
而SLG游戏中的优秀作品已经用超高的流水充分验证了这一套玩法的可行性。
因此以盈利为核心的游戏厂商自然不会放着这一套成熟的玩法弃之不用,所以微创新就成了保证游戏收益的“最优解”。
这点无论你玩的是群星,还是什么其他的SLG游戏,目前在核心玩法上而言都没有太大区别,因此我个人觉得这点并非是群星最值得诟病的痛点。
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而从肝氪来说,个人认为这也是SLG游戏的通病了。
虽然用同盟人数和隐藏战力匹配的方式让单服务器整体战力趋于平衡,但分解到每个个人头上必然的会存在强弱差距。
群星这游戏目前把角色和战法氪满大概需要九万左右,熟悉SLG手游的老铁们其实应该知道这价格是中规中矩,其实并非一个值得喷的点。
因为在各种SLG游戏中被吊打的我早就明白,月卡党才能算是游戏中的平民,至于零氪,和此类游戏完全无缘,基本可当做炮灰对待。
群星这游戏你要喷她氪金,不能单纯的说贵,而是要说吃的太“急”。
SLG游戏的本质依旧是战力游戏,因为可以通过氪金提升各项属性的缘故,当关联战力的玩法越多,氪佬与平民的差距就会更大。
这种关联玩法并非指可通过游戏内资源提升的科技、等级等,而是和氪金强关联的武将、战法、装备等。
常规的SLG游戏一般会以武将和战法作为主要营收点,其余的宠物、装备等根据版本更新一点点放出来。
但群星这游戏走的颇有一些着急,除了武将和战法外,兵种与装备也被一股脑的放了出来,这就让游戏第一赛季的体验变得极其糟糕,本来一赛季如果只有武将和技能的话也许还能和对面打个有来有回,运气好还能几队合一偷掉氪佬的副队,结果大佬多环节氪满,站着不动你都打不赢,怎么能谈有游戏体验呢?
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其次是在游戏的平衡性上,对比同类游戏也稍显简单,游戏中的战法普攻、速射、反伤、还击四个类型,从字面意义上就很容易理解相关的含义,不同等阶战法的机制区别较小,而更侧重于数值加成的强弱,这极易造成氪佬数值上的碾压,因为战法作为卡牌系统的数值调节器,对于控制游戏平衡度具有重要意义,如果不同卡牌之间没有明显克制关系,就会造成氪佬无双的游戏环境,十分影响平民玩家的留存度和日常活跃。
如果游戏已经允许氪佬用钞能力保持数值上的优势,那么至少要运行平民玩家通过技能的机制与概率性保持一点以弱胜强的可能。
很显然,目前的设计是存在缺陷的,而“平衡性的崩坏”才是我认为目前口碑崩盘的主要原因。
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群星这游戏你要说优点其实也有,至少他填补了星战题材SLG手游的空白,这里说的星战并非无尽的拉格朗日或者EVE一样的以舰船作为战斗单位的题材,而是以机甲星球登录战为核心的玩法题材,从体验来说有些像加了数值养成的星际争霸。
游戏的美术素材统一,视觉特效可圈可点,再加上“南天门计划”、“吞噬星空”等IP的联动,对于星际题材爱好者而言确实能产生足够的吸引力。
其次是不用铺格子打地的玩法大大减轻了游戏的垃圾时间,近点靠腿跑,远距靠投放,指哪打哪的战术抉择和大地图即时战斗的战术快感远非铺格子和一对一队伍对撞带来的体验可比,而世界答题,BOSS挑战等PVE玩法的融入也让游戏的可玩性进一步增强。
这些玩法上的“微创新”让群星至少保证了自己星战类手游的显著特点,为SLG玩家用户群体增添了一款全新的选择。
而从平民玩家的体验来看,双月卡加日常玩法的奖励基本可以保证一个赛季存到万金,按7%的出金率来算,一个赛季单抽卡大约可获得10个左右的金卡,基本就是一个赛季凑齐一队能打队伍的水平,和同类游戏基本持平,显得中规中矩。
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群星这游戏,好在题材,败在平衡性,至于肝氪与玩法,只能说是中规中矩。
想要保证一定的游戏体验,双月卡是必然和必须的选择。
如果你是SLG游戏的爱好者,也恰巧喜欢星战题材,至少可以值得一试。
当然厂商也一定要做好平衡度的调解,并且在二赛季开始通过隐藏战力匹配机制将强盟分配到一起打世界杯,弱盟郊区互锤,才能保证大多数玩家的游戏体验。
对于这款游戏,星河给的评价是,如果你不喜欢,选择离开,那么没什么可惜的,游戏那么多,自己玩的开心就好,如果你觉得还行,那么冲个月卡或者随便玩个一两赛季后收心碎氪佬号也许会是最佳选择。
无论如何,星河在这里祝你游戏愉快,天天出金。

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