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蓝色星原:旅谣
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游戏还没出,就讲氪金付费终局玩法等方面还是太早了,就从一些能把握的地方提建议把,当然视角会比较独特。
根据黄鸡及其独苗碧蓝航线的相关信息和情况进行排盘后,主要针对蓝色星原相关有4点建议。
1.黄鸡以后游戏宜取水相关的题材和风格。对黄鸡本身排盘发现,五行层面黄鸡本身的生存及发展战略极度依赖水,其次木,蓝色星原这游戏题材、风格甚至名字都是非常有益于黄鸡。游戏题材目前看来不走末日风复杂关系甚至黑深残路线,风格取象为水木清华,属于清亮明快的少阳风格。取名蓝色星原也好,蓝色为主水次木的清华之色,星原及天河,为壬水。跟黄鸡前作碧蓝航线一样,蓝色星原取名和游戏风格皆为水,大病大药,对发展层面来看也是大有裨益,能为黄鸡带来稳定不错的正向收益。
2.游戏公测上线时间冬天最好,明年春次之,今年秋天再次之,最好不要在明年夏天,当然四季之交(农历)的月份也不好。
3.游戏运营策略建议在必要宣传的前提下以保守为主,不宜大规模高强度宣发推广。游戏运营这几年最好也走保守风格,主要依靠正常运营巩固玩家基本盘,切莫追随热点制造话题这类方向。如今正是九紫离火大运,火主礼,意识形态纷争以及价值观冲突是这个时代的主旋律,再加上这两年为赤马红羊年,各方面不确定性增加,蓝色星原想走高调海量宣发爆款的传统路线,风险将大幅增加,到时候黄鸡被这个梭哈的带制作给带到坑里得不偿失,宣发运营最好采取保守策略,讲大部分精力转向游戏优化等比较短板的方向,细水长流做长线运营。
4.做游戏大IP这深度开发方向符合游戏及黄鸡本身发展战略,做成了能提高黄鸡段位,但是要耐得住性子长期投入和打磨。绝大多数测评都没提到,黄鸡多次访谈宣传都提及奇波生态融合普罗米利亚大陆地理。正常情况下,地图风土生物NPC等等都是游戏消耗品,完全为主推角色互动服务,但是黄鸡专注细琢奇波和世界本身的互动,这在二游是个野心很大的想法,代表黄鸡准备走深度开发长线打磨的大IP路线。但是花这个功夫短期回报差,周期长,也需要大量时间和资源投入,不过做成了的话,那么在这个相关细分领域,黄鸡就能站稳脚跟,当然这是很久以后的事情了。
终结者朱恩306
期待
1. 美术与视听:无可挑剔的“看家本领”
评价: 蛮啾的美术实力依然是第一梯队。游戏整体采用“清新明亮、治愈柔和”的日式王道奇幻风格,角色设计拒绝千篇一律,建模精细度很高。
希望: 玩家希望正式上线时能保持宣传 PV 的高水准,特别是在光影效果和贴图精度上能进一步优化,避免实机画面出现“油腻”感或廉价感。此外,由杨秉音、西木康智等大师制作的音乐备受好评,大家希望能继续保持这种沉浸感。
2. “星宠”玩法:陪伴感是关键
评价: 游戏中的幻想生物“奇波”不仅是战斗伙伴,还能骑乘、互动,甚至参与家园建造,这种“结伴冒险”的设定很有吸引力。
希望: 玩家非常看重奇波的“陪伴感”和“养成深度”。大家希望奇波不仅仅是战力数值的堆砌,而是能像真正的伙伴一样,拥有更丰富的性格互动和独特的生态链。同时,希望能降低部分繁琐的养成肝度,让收集和培养的过程更轻松有趣。
3. 优化与技术问题:最大的担忧
评价: 在过往的测试中,部分玩家反馈存在帧率波动、发热以及“光污染”(战斗特效过多遮挡视线)的问题。
希望: 这是目前玩家呼声最高的改进点。大家迫切希望官方能解决移动端的性能优化问题,确保战斗流畅不卡顿。同时,针对 UI 交互(如每日任务领取按钮不明显)、角色移动逻辑(如翼人族上楼梯的穿模抖动)等细节进行打磨。
4. 剧情与探索:拒绝“异世界厕纸”
评价: 目前的剧情偏向轻松治愈的王道奇幻,但部分测试反馈认为节奏稍显平淡,有“通马桶”式的流水账感。
希望: 玩家希望剧情能更有张力,不仅仅是简单的打怪做任务,而是能讲好一个动人的故事。在探索方面,虽然内容量大,但希望能增加更多有深度的解谜,而不是单纯靠“洒面包屑”(大量散点宝箱)来引导玩家。
{乐善✽好施}
期待
一、玩家整体游玩感受(预约测试玩家视角)
作为从首测、恒序测试一路预约跟进的星临者,这款游戏是二次元开放世界即时动作+奇波捕捉养成+家园建造三合一作品,融合了动作割草、宝可梦式收集、帕鲁类打工体系,整体美术画风清新治愈,角色建模质量在线,战斗操作流畅有操作空间,但多系统叠加导致玩法臃肿、养成重度肝氪、探索限制多,大量机制设计割裂游玩节奏,下面完整拆解全部核心玩法。
二、游戏完整核心玩法介绍
(一)主线剧情与大世界开放探索
1. 世界观主线
玩家化身星临者,在普罗米利亚星球探索星核文明覆灭真相,分段解锁夏露露村、弗利斯城邦、镜花洲、南方山谷等多层地貌地图,搭配动态昼夜、实时天气系统,天气会改变怪物分布、解谜条件与场景视觉效果。
2. 自由探索机制
支持滑翔、飞行奇波坐骑、低空穿梭,但缺少自由攀爬;地图分布隐藏洞窟、浮空遗迹、野外宝箱、采集资源;解谜依赖9种不同属性奇波触发机关(火灼烧、水浇灌、岩开路等),是强制探索门槛。
3. 收集内容
全域分布180+奇波生物,使用星结卡捕捉,分普通、异色、闪光稀有品质;大世界散落角色剧情彩蛋、拍照打卡点位,自带完整拍照系统,可调光源、角色动作、表情自由截图留念。
(二)核心即时动作战斗系统(3人轮切编队)
1. 队伍配置规则
上阵3名可操作角色,每名角色绑定1只奇波协同作战;角色分爆发、破坏、猛攻、赋予、增幅五大定位,存在9元素克制体系,正负25%伤害增减,配队讲究属性互补。
2. 战斗操作特色
- 轻击/重击/蓄力普攻自由连段,角色切换留场机制:切人上场时,前一名角色持续释放技能,取消技能后摇,连招丝滑接近无双割草手感 ;
- 完美闪避触发子弹时间,弹反格挡可破精英韧性条;敌方韧性清零进入瘫痪增伤状态;新增失序印记系统,积攒印记释放强化大招,衍生多种输出套路;
- 奇波辅助定位:提供护盾、聚怪、治疗、元素伤害补充,前期奇波输出强度甚至高于角色,是开荒核心战力。
3. 多人共斗玩法
危机讨伐多人副本,组队挑战高难BOSS,掉落角色突破、装备锻造核心素材;无清晰副本指引、阶段目标提示,单刷、联机都存在视野、特效光污染问题。
(三)双重养成体系:角色+奇波
1. 角色养成(维度繁杂)
角色等级、升阶、星赐(技能树加点)、灵子(专属武器,附带独立剧情)、武器锻造/强化/同调、全套防具打造,所有养成材料全部依赖体力副本、家园生产线产出,资源缺口极大。
2. 奇波捕捉&养成
180种奇波可捕捉、升级、进化;稀有异色/闪光仅图鉴收集价值,战斗强度差距极小;同时承担三大功能:
- 战斗辅助;
- 大世界解谜、飞行/陆地坐骑;
- 家园派遣打工。
(四)家园建造经营(资源循环核心)
1. 生产线建造:农场、矿场、伐木场、锻造工坊、食材厨房,全部需要派遣对应属性奇波驻守才能离线产出材料;
2. 生存机制:打工奇波有饱食度消耗,饥饿停止工作;农田种植需播种、浇水、防野生奇波偷吃;
3. 资源闭环:大世界采集→家园加工→装备/角色突破材料,坐骑鞍具、捕捉星结卡也需要家园生产线制作,前期大量生产线抢占资源产能,严重拖慢探索进度。
(五)日常、副本与长线收集
1. 每日委托、地区支线、限时活动,大量红点弹窗提示;
2. 体力限定副本:角色经验、灵子素材、BOSS装备素材,高稀有装备刷取需要反复消耗大量体力;
3. 长线图鉴:奇波图鉴、角色剧情图鉴、场景收集图鉴,解锁少量资源奖励,无实质性专属外观、福利。
三、预约玩家实测痛点&分模块修改优化建议
(一)大世界探索优化建议
1. 取消宝箱钥匙消耗机制
现状:地图大量上锁宝箱必须消耗稀有钥匙开启,钥匙产出极低,严重打断自由探索乐趣;
修改:全部宝箱改为奇波元素解密解锁,删除道具钥匙设定,降低探索门槛。
2. 完善移动交互,增加自由攀爬
现状:仅能依靠飞行坐骑跨越高低地形,崖壁、高台无法攀爬,地图探索割裂;
修改:新增攀爬、攀岩、游泳交互,弱化飞行坐骑刚需,降低前期跑图压力。
3. 简化奇波解谜门槛
现状:部分区域同时需要5-9种不同属性奇波才能完成全收集,前期奇波种类不足,大量地图内容卡进度;
修改:单机关最多2种属性奇波即可解密,新增通用解谜奇波,降低收集强制要求。
4. 优化地图UI指引
现状:小地图无隐藏宝箱、解谜点位标记,副本无阶段追踪提示;
修改:增加地图一键追踪隐藏资源,多人副本新增目标指引线、高亮怪物弱点。
(二)战斗系统优化建议
1. 优化特效与敌我技能区分
现状:敌我红光、黄光预警辨识度低,满屏技能光污染,群怪战斗看不清攻击提示;
修改:区分BOSS/小怪预警特效,扩大格挡/闪避提示范围,设置单独技能透明度分级。
2. 放宽键位自定义限制(移动端+PC端)
现状:PC端闪避、弹反按键固定无法修改,操作手感别扭;移动端轮盘判定生硬;
修改:全按键自定义布局,移动端增加简易操作模式,手残玩家自动连段开关。
3. 平衡奇波与角色强度,删减异色内卷
现状:开荒奇波强度碾压角色,后期奇波彻底边缘化;异色、闪光仅外观,重复捕捉毫无意义;
修改:平衡角色、奇波输出占比;删除异色、闪光稀有数值内卷,异色仅解锁外观、拍照特效,不强制收集。
(三)养成&家园系统核心修改(玩家吐槽最多模块)
1. 精简多层养成,减少材料内耗
现状:角色、武器、灵子、星赐多重养成,所有材料同源,体力完全不够用,重度逼肝;
修改:合并同类养成材料,降低突破、锻造所需素材数量;每周新增免费体力补给,提升体力上限。
2. 删除奇波、坐骑双重饱食度消耗
现状:打工、坐骑奇波均消耗食物,家园大半产能用来制作饲料,挤占装备材料产出;
修改:仅家园打工奇波保留轻度饱食度,坐骑完全取消饱食消耗,解锁即可永久骑乘。
3. 家园自动化优化
- 奇波岗位锁定功能,防止乱换岗位;采集收获资源自动入库,无需手动转移种子、矿石;
- 分离坐骑鞍具生产线,独立产能,不占用角色装备材料生产线,解决前期卡装备制作问题。
4. 修复装备同调倒退bug
现状:装备升级品质后,同调等级直接清零降级,大量资源白白消耗;
修改:装备进阶保留同调等级,无需重复刷取粉尘。
(四)UI、剧情、新手引导优化
1. 清理冗余红点弹窗
现状:任务、抽卡、家园、图鉴全页面红点刷屏,视觉疲劳;
修改:增加一键清除红点开关,可单独关闭非核心系统提示。
2. 简化新手教学布局
现状:角色教学副本堆叠在首页,通关后无法置底,界面杂乱;
修改:完成的教学自动收纳至单独页面,首页仅显示未完成指引。
3. 优化剧情节奏与音画同步
现状:长剧情分段生硬,部分配音音画不同步,战斗与剧情转场卡顿;
修改:缩短无对话空镜,优化场景音乐无缝切换,修复配音错位问题 。
4. 任务UI视觉区分
现状:每日一键领取按钮隐藏极深,玩家测试两三天才发现;
修改:放大一键领取按钮,与任务列表视觉明显区分。
(五)性能与机型适配优化
1. 大幅降低移动端功耗,优化大世界、高难战斗掉帧卡顿问题;
2. 细化场景材质渲染分级,低配手机可一键降低场景光影,保障流畅度;
3. 缩短地图、副本加载时间,减少重复读图等待。
心神迷惘,任己随波逐流
:
卡池会歪吗?我最关心这个,歪了玩下去的动力会小很多
义乌
期待
之前国服没玩到,台服试了试,虽然时间很短,但游戏蛮不错的,美术顶级,战斗也爽,而且音乐也值得说道一下的不知道为啥没人说,bgm很自然融入到风格里,就不感觉违和,除了场景对比今年几个二游来说一般以外其他没啥大缺点,就是太肝这点要黄鸡再自己取舍一下有些东西该不该删,但期待肯定是值得期待的
8852
:
我也想要
康娜
期待
从首曝PV就第一时间预约,蹲完两次测试资讯,现在坐等公测,作为蛮啾老玩家真的期待拉满!
单说美术就足够惊艳,幻想风大陆场景细腻,昼夜天气动态变化,林间雾气、湖面光影每一幕都能截图当壁纸,角色建模细节更是拉满,衣料、发丝动态自然,宿舍互动系统看得我十分心动。
最戳我的还是奇波这套核心玩法,完美融合捕捉养成、战斗协同、家园打工。野外能偶遇各式各样的星宠,可抓可进化,既能当飞行坐骑自由穿梭大世界,战斗时和角色打出元素连携,回家还能帮忙种地挖矿,开放世界、宝可梦、帕鲁种田三种快乐一次性集齐。
战斗手感底子很好,三人轮切+破绽破韧机制有操作空间,搭配奇波联动打法灵活不单调;大世界探索自由度在线,浮空遗迹、隐藏洞窟、环境解谜藏满彩蛋,跑图完全不会枯燥。家园建造治愈感拉满,开垦农田、布置小屋,忙完冒险回来种田养老太舒服。
多端互通、川井宪次操刀配乐也都是加分项,能看出制作组愿意打磨细节。当然也看到测试反馈里有养成偏肝、部分地图交互不完善的小问题,预约这么久只希望上线前优化到位。
已经拉上好友一起预约,等着公测踏入普罗米利亚大陆,一边探索星海秘境,一边收集可爱奇波,经营属于自己的小家园!
可爱小萝莉
:
内测只能端游吗,手游能玩吗
Alrescha Glacie
期待
讲道理说测试的时间有点短,不过就这个内容量来说,也差不多吧,总体来说东西咋一看挺多的,实际玩下来肝一点的两三天就体验完了。
最近一直都很忙,有几天没玩,不过内容倒是都体验的差不多了,按照我个人的实际体验,说一下我遇到的一些问题,内容肯能有点多,感兴趣的可以慢慢看:
首先说UI的问题,标准的红点显示,这个毛病似乎大多数的游戏都有,但属实是让人难受,这东西真得优化掉。
然后是教学关卡,通关某个角色的教学之后就应该置底这个角色的教学副本,让没有通关的前置,这样更方便玩家,本身属于一次性的副本,很多玩家初期并不会玩这个,等到想玩的时候,角色也多起来了,体验上会比较的烦。
还有就是每日任务的全部领取按钮,个人认为应该跟任务目标的视觉UI做区分,现在的UI看起来跟简洁美观,但是我是在玩了两天之后才看到有一键领取的按钮的,甚至还在最顶上,不注意看还真看不到,希望改一改。
最后再说一个就是世界地图上方的超异奇波的提示,这个提示可以再明显一点,停留的时间久一点,第一次看到我还以为是啥呢,开了好几次地图才看清楚。
战斗的部分其实还好,目前体验下来存在三个问题,一个是角色携带中大飞行类奇波的时候,会遮挡视野;另外一个是在狭小的高桥上打斗会因为各种各样的原因掉下去,然后就没有然后了,有时候是怪,有时候是玩家,建议进战的时候加个空气墙。
最后就是索敌的问题了,角色的索敌距离有点短,一些机动性高的角色比如末音经常会出现打着打着锁不到怪的情况,打肉鸽模式的时候尤其恼火,建议整改。
探索的时候还遇到一个问题,就是离解谜太近了触发不了F键,这个F键的判定居然是空心的倒是有点意外了,建议增加点判定范围。
然后有一个问题我觉得很严重,就是翼人族的上楼梯问题,本身都在低空飞行,上楼梯不是漂浮上去的,而是跟步行角色一样“走”上去的,这就导致很诡异的一幕,翼人角色双脚离地漂浮着上楼梯会上下疯狂抖动,遇到这个问题的时候差点没把我昨天的饭给笑出来,建议制作组还是单独给翼人族角色设计一套逻辑吧,现在这个情况挺搞笑的。
家园的部分要说的话其实有很多,就挑些重点来说了:首先一个就是餐桌容量以及奇波的饱食度问题,2500的容量太小了,根本赶不上奇波消耗的速度,光是在呱呱那里就要放17只、种地放6只,各类生产建筑放一只,整体下来2500的食物容量很快就消耗完了,就算呱呱那边的16只产材料的奇波不消耗食物,那也是不够用的,最起码,在满载的时候食物容量能维持24小时才算正常;现在这样每隔几个小时就要去喂食,不然奇波不干活玩家吃啥用啥?建议调整一下这方面的参数,要么降低饱食度下降速度,要么加餐桌容量。
另外一个就是奇波的box问题,我建议干活的、生产材料的以及玩家携带的奇波单独进一个盒子,方便玩家后续清理奇波的时候不至于找半天,还有就是放生奇波的时候希望能加一个多选,可以一次性放生多个奇波,最后就是孵蛋的建筑多整几个。
以上就是我在这次测试里面遇到的问题,当然还有很多,碍于篇幅就挑了些我个人觉得比较重要的说了。游戏整体是好玩的,剧情也很碧蓝航线(指适应年龄),我个人还是很喜欢这种轻松明亮的剧情的。但是目前暴露出来的问题也很多,再有就是至今还尚不明确卡池是什么样的,希望制作组在未来的三测中给玩家一个不错的方案吧。
小萌新
:
讲解的很详细,点个赞
仁菜和尹哒
期待
蓝色星原最大的优势,就是好看,但这个好看,并没有做到顶尖水平能让所有玩家全体起立,同时还有其他诸多地方的体验问题,光靠好看可不够用。由《碧蓝航线》的研发蛮啾网络推出的3D大大大作《蓝色星原:旅谣》,在最近开启了二测。本着严肃认真的态度,我在双手全程没离开键鼠的情况下详细体验了游戏,这就给大家带来一期全面的测评,看看这款集美少女、宠物、世界探索和家园于一体的16+二游,究竟能带来怎样的体验?内容篇幅较长,可以跳到感兴趣的分段观看。
【美术】
首先是大家最关心,也是蓝原最特色的美术方面,黄鸡的看家本领果然没有让人失望,完美地诠释了“角色”这两个字的含义,在网上笑笑就得了,现实中谁不想早上一睁眼醒来就感受到生活沉甸甸的压迫感呢。总是一脸慈祥用宠溺的眼神看着你的精灵大姐姐,拥有让健身人士馋哭的小腹的虎牙兽族少女,成熟稳重充满知性美的粉毛法师妈妈,还有很多一眼幻视的角色,虽然都是很典的形象设计,但架不住就是好看爱看。开服原皮角色尚且如此,这后续的角色还有皮肤岂不是要突破天际?我要是黄鸡的市场人员,我就在后面下商单的时候要求主播“必须佩戴眼动仪直播”,不敢想象会多有节目效果。
所以啊,这块咱们不多说不多宣传,最好的就是大家自己去游戏里感受。略显遗憾的是,可能是受制于二测完成度的原因,很多细节没有调试到位。灯光的效果显得有些油腻,部分贴图的精度偏低且平面感太强,模型的边缘棱角感太强,衔接处也有穿模破损,这些点综合到一起,就会导致角色看起来有些廉价,或者说品质感不够。确实这些都是细节,不会影响一眼看上去的效果,你也可以说这要求过于苛刻,但我认为对于蓝原这样一款,最新世代的,以美少女为核心卖点之一的3D二游大作,是应该在角色的视觉呈现上尽最大努力的。
而当我们放眼整个游戏,就会发现场景这块所表现出来的品质,可以用惨不忍睹来形容了,但我依然觉得,玩家对于这块的容忍度是会高很多的,毕竟不会有多少人喜欢盯着场景细节去研究,更多是感受整体的氛围和大的奇观。从研发的角度来说,场景在很多时候所承担的功能性要大于视觉表现,往往是需要牺牲视觉来为性能和功能让步的,因此制作组完全可以把美术6成以上的成本投入到角色打磨中。
至于奇波,我认为它们的地位和场景比较接近,玩家们更重视的是整体上的设计和感受,只要大的外形设计是好看的就够了,除了骨灰级福瑞控会去盯着宠物的细节研究,更多的人还是会把目光聚焦在角色身上。
说了这么多,关于美术这块的结论就是,黄鸡的审美是毋庸置疑的,他总能做出不同风格且对你胃口的角色。那种一眼普或者让人提不起兴趣的设计,所占的比例会很低,可能这么说有些抽象,但这点只要和二测阶段的《异环》相对比起来就很明显了。只是现阶段受限于完成度,游戏在角色细节和这之外的其他方面,并没有做到顶级水平,需要看后续的优化水平,以及,如果你是一名风景党或者宠物党,那么蓝原可能没办法带来太多惊喜。
【剧情】
然后是剧情。虽然很不想承认,但不得不说蓝原的剧情和前些年泛滥的那些,制作精良的异世界厕纸动画无异,属于是只有作画和本子能看的水平。我在坚持严肃阅读了一个半小时后,受不了开启了三倍速播放,又在坚持严肃三倍速阅读了半小时后,受不了开始跳过人生。实在是太平淡了,来自星星的失忆主角来到了这片大地,结识了精灵少女,然后又意外失散来到兽人族村落,开启了异世界的冒险之旅,好吧这么说有点侮辱冒险了,应该说是通马桶之旅,今天去森林调查,明天去野外调查,后天和鸟人族调查,我玩了一个多小时的时候,还让我在新手村水果摊老板铁匠铺老板肉铺老板挨个打招呼,这是要从村头调查到村尾吗?不是说不能写日常平淡的剧情,但至少不能全是这种剧情呀。而且要是说后面有什么神展开,那这个节奏是不是也太慢了点。现在的游戏都绞尽脑汁想在一开头就搞点爆的爽的把玩家留下来,到了蓝原这完全是倒反天罡,这样的剧情设计完全是在挑战玩家的耐心底线。
一方面,有可能是我上了年纪太浮躁了,如果是有时间有精力的朋友,能悠闲地把蓝原剧情当成轻松休闲偶尔放点福利的动画来看,或许体验也不错。但另一方面,既然蓝原有心思去做动画演出,那为什么不也多花点心思去打磨下剧情本身呢,通马桶的演出做得再好也是通马桶,空有好看的皮囊,是很难让玩家真正把注意力放到故事上的,这也使得剧情中角色的魅力大打折扣。而如果想要给玩家建立对角色长期持续的喜爱,外观和角色塑造二者都是不可或缺的,所以不要觉得角色好看就够了,蓝原要是真的想把角色卖好,至少在后续的剧情上一定要做出优化改变。
【玩法-探索】
玩法方面,是由探索、战斗、宠物、家园四大模块组成,内容量之大,让我感觉开荒肝度比起终末地更甚,下面逐一解析。
先是探索,这里我想拿蓝原和终末地做个对比,这两个游戏的探索设计,既有相同的底层框架,又采用了完全不同的解决方案。相同的地方在于,二者都是箱庭,并且人物性能有限不能爬墙不能飞,那么,游戏要如何驱动玩家进行探索呢?终末地的方案是,通过资源和带有解谜性质的关卡设计吸引玩家进行探索,比起最后获得的资源,很多时候探索的过程更有乐趣。而蓝原则更为简单粗暴,用大量散点式的内容填满箱庭,就像在地上洒满了面包屑一样,通过海量的小目标推动玩家一点点地完成探索,全是强反馈性质的结果,几乎没有过程。具体来说,蓝原几乎是把市面上开放世界游戏大部分的探索玩法都融了进去,资源采集、解谜小游戏、宝箱、钓鱼,真正的量大管饱。玩家在路上永远都有事情干,这边走两步可以采个果,那边走两步可以挖个矿,转头又是一个解谜,逛一会又看到一个宝箱,还有满地图的奇波可以捉,交互密度非常高。甚至,蓝原还有基建的设计,地图上有很多固定的资源点,玩家可以在那里搭建功能设施,并安排奇波入驻,之后一键收菜了。还有一些连通不同区域地形的桥、电梯等,也是需要消耗资源建设修复的。这样的设计,极大地丰富了新手期玩家的游戏体验,同时基建也提供了长线的自动化解决方案。
那么对比起终末地,蓝原的探索设计,不仅对于制作组来说没那么费脑,对于更广泛的玩家群体来说,也是更符合直觉更容易接受的。但问题也很显而易见,最核心的就是,可交互的东西太多,新鲜感一过,玩家就容易感到厌烦,并会感受到一种无形的压力,做了觉得烦,不做觉得亏,特别是在开荒期。就像终末地上线那会,很多人都觉得游戏太肝了,开荒要做一万件事情,那么到了蓝原这里,我感觉是有过之而无不及。再加上,目前的坐骑体验,实在是一言难尽,不仅操作繁琐反人类,效果更是幽默,在没解锁飞行坐骑之前,地上跑的奇波速度和角色自己跑体感上没啥区别,反而变得更不灵活方便了。只能说还好角色够好看,不然真不知道这跑图的365里路要怎么度过。这也是我觉得蓝原探索上最需要优化的一个点,加强坐骑性能,简化相关操作。第二点,地图上给了那么多资源点,结果能同时开工的不到10个,有一大半只能空着,真的很膈应人,如果是担心玩家获取资源速度过快,那完全可以减少资源点的数量,或者限制产出速度,怎么样都比现在的体验好。
【玩法-战斗】
接下来是战斗。蓝原的战斗体验,用一句话来概括,就是打小怪像割草,打BOSS像MMO。整体机制是经典的3人小队轮切,通过特定循环轴搭配实现输出效率最大化的设计。在此基础上,蓝原加入了一个特有的“调谐”机制,可以简单理解为角色能积攒或消耗特性属性的能量豆,来强化战斗效果技能数值等。这个机制是配队和排轴的基本原则,大大提高了战斗这块的上限。那么同样的,也大大拉高了新手学习和理解的成本,不利于入坑。而实际上手后,你会发现,除了机制相对比较复杂,战斗的手感和画面表现也并不算好。打击感比较塑料,和三国无双里割草的感觉比较接近。画面特效过于华丽,亮度过高,导致容易视觉疲劳。和现在主流的动作二游《鸣潮》以及《绝区零》比起来,还是有相当的差距。只能说,制作组可能自己也知道战斗并非他们的强项,所以并没有按照动作游戏的标准去设计体验,转而走向了更轻松或更策略化的体验,以此掩盖在动作设计、操作体验等方面的瑕疵。这一点从游戏提供的一些战斗玩法也能看出来,比如这个BOSS的挑战副本,可以多人组队进本闯关,根据队友的配置调整上阵角色,会更考验配队和机制的理解,副本内还能看到DPS统计,就很MMO的设计思路。所以,如果玩家是以一个动作游戏的标准看待蓝原的战斗的话,那肯定会比较失望。如果抛开这个标准,那我觉得至少在美少女的加持下,体验还算是差强人意的。
【玩法-家园】
家园的部分就比较简单了,主要就是提供了大世界资源消耗和物资生产的转换口。这块虽然不像终末地一样,需要烧脑的基建规划,但相对应的自动化程度也低得可怜,基本上所有的生产都需要手动提交手动收取,无法回到上级菜单,大量的奇波无法一键智能安排,摆放建筑无法使用俯瞰视角,整体体验和这些建筑的造型一样非常原始,这应该是当前家园系统最需要优化的地方了,现阶段玩起来真的很折磨。当然,家园也有未来可期的地方,那就是这个宿舍功能,可以安排角色入驻,目前最多可以进驻2名角色,然后有一些好感度的互动、对话等,我言尽于此,剩下的就留给各位想象了。
【玩法-宠物】
最后是宠物,也就是奇波。说到这,大家自然会想到拿最近的洛克王国世界来做对比。从外观上来说,蓝原的奇波更偏美型,符合日系幻想的感觉。从功能上来说,两个游戏更是南辕北辙,洛克是一切为宠物服务,蓝原则相反是宠物为主角服务,通过奇波将上面提到的三大模块,探索,战斗,家园,都串联了起来。在探索模块,一些资源需要特定属性的奇波获取,把奇波变成坐骑能提高跑图效率。在战斗模块,奇波能跟随角色上场战斗提升战力,此外还有一套专属于奇波的战斗玩法。在家园模块,奇波可以实现资源的自动化,也能大大提高生产效率。而反过来,探索发现和捕捉更多奇波,战斗提高捕捉效率,家园生产奇波所需资源,就形成了玩法之间的串联。这是宏观视角下奇波在整个游戏系统中的地位。
从微观来看,奇波系统本身的设计又如何呢?一个字,肝爆了。在基础体验上,比如宠物生态、图鉴、属性克制、捕捉等方面,蓝原和其他捉宠游戏没什么差别。深坑挖在另外2个地方,一是战斗方面,蓝原专门为奇波设计了一套以《皇室战争》为基底的战斗玩法,将奇波卡牌化,在一个固定的场地内消耗费用召唤奇波进行攻防。这套玩法,既考验奇波的种类广度,遵循10种属性的克制关系,也考验养成深度,这套玩法中奇波的养成和大世界是连通的,也就是说每一只奇波的等级、品质、词条都会继承。而每场战斗可以上阵8名奇波,那按最小需求量估计,是不是每种属性的奇波至少都需要养4只呢?升级、进化、属性提升,光这里所需要的资源和时间成本就已经爆表很高了,但这还不是最逆天的。另一个深坑,奇波的词条,每只奇波捉回来时都会自带词条,但逆天的是这些词条目前看来是完全随机,基本上90%的奇波词条都和它自身的属性或定位毫无关系,你能看到一个草系奇波带着加火属性和光属性伤害的词条。还有,当玩家带着奇波战斗能有几率让他新增或改变词条,但这也是完全随机的,没有一个地方有任何保底机制,而一只奇波可以有最多8个词条。就感觉是整个游戏的坑全凿在这了,别说什么时候毕业,看起来连学校大门都进不去。除非你说,我真就是佛系玩,不追求能养出多极品的奇波,够用就行,那当然没问题,但我认为如果蓝原想面向更多用户的话,就不应该让玩家去调整心态来适应游戏,而是要一定程度上照顾玩家的需求。
【商业化】
说完了玩法,我们再看看商业化。本次二测并未开放付费,所有角色都是以赠送和兑换的形式获得,所以这部分仅为推测,具体我们等到下一轮付费测再详细分析。那二游商业化大头肯定是角色了,虽然本次的养成中没有命座系统,但要加也是分分钟的事,所以关于角色抽取的设计,是常规的可重复抽提升命座,还是抽到就结束了,或许会需要根据其他模块的付费设计来决定。要么就像大多数3D二游一样,角色专武抽卡,皮肤直购。要么专武和角色皮肤也是抽卡的形式,另外还有像洛克王国一样送稀有宠的通行证等其他付费点支撑,那角色这块多让让利也不是不行。按照现在二游市场价格持续内卷走低的趋势,以及游戏本身更丰富的玩法内容带来更多可挖掘的付费点,说不定蓝原在商业化这一块会做出什么不一样的设计,这个就拭目以待了。
星空幻梦
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毕竟是小厂,技术能力和考量相较于大中型厂商是不能比的,一旦项目亖了就玩完了,所以那些建议我希望官方能听进去并且加以修正,期待3测会更好。
晖荫
期待
现在看来以纯抓宠作为核心玩法的话,还是不太长久,估计蓝原还是要以角色养成为主要内容,奇波为辅,还不能让养成难度太高,不然碧蓝基本盘就适应不了(其实可以预见碧蓝过去蓝原的人不会太多,因为碧蓝的庄园玩的人就很少)。我觉得多半会参考原神的运营模式,是最稳妥的。有可能会把命座重要性降低。
其实说不好听,蓝原就是加了捉宠系统的原神,可能一开始大世界体验还达不到原的水平。这一块儿游戏市场真是龙盘虎踞,要分一块蛋糕不容易啊。。。
我参加了一测,挺喜欢角色的,建模没什么问题,就是不知道黄鸡能不能塑造好,现在的二游角色塑造米哈游就是标杆了。黄鸡的角色塑造让我觉得很公式化,碧蓝里面,一个角色是什么地位,她就会出现在什么场合,然后时装会围绕一个舰娘的固有映像去扩展,始终停留在表面。比如天狼星,就知道她是女仆,体贴。能代就是jk,樱花妹。再深挖的话,黄鸡还没有塑造出来,这就是我感觉黄鸡角色塑造的水平。
蓝原里面好的角色还是很多的,粉毛德鲁伊,红毛猎人,精灵大姐姐,希望黄鸡能够真的把这些角色在普罗米利亚生活这一事实体现出来,而不是让她们服务于卖卡或者剧情需要。。。
角色塑造拉胯了的话,很难说用什么留住人了。战斗还算有特色,但玩日系rpg多的人应该很熟悉。
蓝原这个奇波系统,我感觉是不如洛克的(虽然已退坑洛克但是他的精灵做得很不错),可能要说这个奇波是实时配合角色战斗的,那就拿帕鲁来参考好了,蓝原场上就一个人,同时只能让一个奇波战斗,而且奇波只有一个战绩是手动操控的,技能还固定。看帕鲁,技能自由性极高,可以同时放出多只,并且野生精灵密集程度很高,简而言之就是精灵丰富程度高。。
我觉得这不单是增加奇波种类的问题,现在的奇波就是放战技和刷词条,好像也不能骑乘战斗(可能我忘了),说实话,这如果拿捉宠作为核心玩法,感觉很奇怪,要改动的还挺多。
玩过洛克和帕鲁之后,真心觉得蓝原还是不太成熟。大概率会以角色作为核心卖点了,也算黄鸡的舒适区,希望别拉了吧。。其实个人认为,这块市场的玩家,每个厂商的基本盘都不太可能去试一款新游了,主要是一些杂食玩家,流动着玩。如果让我去给别人推荐蓝原,他们玩了一会儿肯定会说,这不就是换皮xx么。。奔着捉宠来的人,多少也接触过宝可梦和帕鲁之类的吧,蓝原的奇波系统只算中规中矩。
总之就是,蓝原如果不能优秀到短时间内改变对于这类玩法的固有认知,那就无法吸引到别家用户,因为玩久了就知道,其实流程都差不多,为啥要换个游戏再走一遍呢(杂食玩家除外,正因为我自己也比较杂食而且玩了挺久碧蓝,所以会试一下蓝原)。。
如果实在创新不了,那就只能精益求精,能否把奇波与角色的交互做到洛克那么好?很难。能否把大世界探索做到原神开服的水平?有希望。现在的游戏行业实在太卷了,我是真心喜欢把碧蓝航线作为电子盆栽来玩,但是开放世界要的是生活,我不能接受3d角色的塑造和纸片角色一样,希望黄鸡最终是有充足的自信把蓝原推出来的
卡天意
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大家好我来了
冻不死的小叶
期待
虽然我没抢到测试的资格 但我觉得每个人都有评价的资格 现在唯一的愿望就是早点公测 可能是对蓝原更感兴趣 导致才玩几天的异环就卸了 从我关注这游戏的时候 我才刚辍学 高一刚读完那会 现在我步入社会都快两年了依旧是期待这个游戏 不仅仅是玩法 我觉得吧 这游戏反常的好多元化 毕竟我是单从pv里面了解 只能大致的评价一下 而且建模做的也非常nice 所以才对这个游戏感兴趣 游戏出来之后 我只能说是二游天花板级别 抽卡机制不要向原神一样就行 小小的背刺一波老米 哈哈 毕竟我这个老登也是没有办法 刚开始也是被建模勾引过来的 因为原神天天做任务 读初三那会才玩上 手机当时都没有 都是用我舍友的手机 天天熬夜 搞得我中考都没怎么考好 玩原神玩的 多像绝区零的抽卡 当时暑假公测出金老高了 可是后面忙工作 再加上不喜欢回合制游戏 忍痛割爱 只能说都给我往好的方向发展 加油 我等你 良心一点 待遇多一点 我相信 不比米哈游公司差的
???
期待
1. 抽卡与福利(二测现状)
- 角色池:200抽基本稳定1金,UP必歪乖了怎么办?其实和原神崩铁鸣潮差不多,他们都是九十抽小保底,160大保底他这个是200抽一个保底,如果歪了,没办法重,现在再200抽歪了再重新搞吧,200抽重新抽就行了、概率极其不友好,测试福利就是个shi。只能说是一个极其友好的一款游戏,公测上线必定嘎嘎好评
- 武器/灵子池:专武、高品灵子概率低,200抽难毕业;重复补偿蚊子腿。
- 奇波池:闪光/异色概率暗低,野外+抽卡双难,收集党坐牢 。
- 福利:邮件、每日、兑换拉满,但公测必砍,现在是“测试体验” 。
2. 战斗与养成(200抽后)
- 角色强度:0命能用、1命质变、高命碾压;专武/灵子/星赐缺一不可。
- 奇波失衡:强力宠(碧羽灵龙等)伤害是角色N倍,宠物碾压主角。
- 养成复杂:等级+技能+突破+武器+灵子+星赐+奇波+羁绊,系统爆炸、太肝 。
- 战斗手感:打击感、破韧、连击不错;无攀爬、空气墙多、移动受限。
3. 大世界与探索
- 优点:地图大、无缝、飞行爽、解谜多、密度高。
- 缺点:不能爬坡、高低差反人类、掉下去上不来;后期空、长草快。
- 优化:PC稳、手机掉帧、字太小、UI拥挤 。
4. 日常与家园
- 日常太肝:讨伐、异脉、寻宝、家园、抓宠全堆,不玩落后、玩了累 。
- 家园:自动化还行,但装饰少、空间小、产线繁琐、收益低。
二、公测【必须保留·绝对不改】的优点
1. 角色美术与演出:人设、建模、动画、CG顶级,二次元颜值在线 。
2. 角色池基础概率:UP稳定、不频繁歪卡,二测体感保留。
3. 飞行坐骑:前期解锁、大世界爽点,不延后、不阉割。
4. 战斗打击感:普攻连击、破韧、大招演出,手感保留 。
5. 剧情加速:必加、不删 。
6. 减负功能:3倍体力、一键领取、家园自动化,公测必须保留 。
7. 奇波生态与互动:可爱、解谜、探索辅助,核心特色保留。
三、公测【必须改·不改必凉】的致命问题
1. 抽卡与商业化(核心)
- 角色池加80-90抽大保底:杜绝井、杜绝非酋。
- 武器/灵子池:大保底+定轨:100抽必出UP、不歪;概率×2。
- 奇波池改革:闪光/异色概率×3;抽卡保底闪光;野外刷新率×2 。
- 重复角色补偿:金重复换100抽+高命碎片,不搞蚊子腿 。
- 公测福利底线:每月≥60抽、活动≥80抽,对标二测下限 。
2. 养成与平衡(不肝不氪)
- 奇波大削:强力宠伤害砍70%,角色回归核心;宠物定位辅助/探索。
- 简化养成:
- 星赐(圣遗物)词条减半、掉率×2、狗粮×2。
- 灵子/突破材料需求量-50%、副本3倍奖励。
- 取消无用线,核心3-4条即可。
- 命座温和化:0命完整、1命优化、高命锦上添花;不搞0命不能玩。
3. 大世界与移动(体验底线)
- 加攀爬+二段跳优化:能爬陡坡、矮墙,取消反人类空气墙。
- 地图重做:删除无意义水沟/悬崖;掉下去有新路/传送/攀爬。
- 移动优化:坐骑冲刺无体力限制、自动回复、无限加速。
4. 日常与长草(减负)
- 日常减半:每日5分钟清完;讨伐/异脉每周3次、奖励拉满 。
- 长草内容:加支线、隐藏、BOSS、小游戏;每月更地图/角色。
- 家园优化:装饰自由、空间扩大、全自动产线、爆仓收益。
5. 优化与UI(基础)
- 手机优化:60帧稳、字体×1.5、UI精简、图标放大 。
- 键位自定义:全平台改键、手柄适配。
- 文案修复:语病、逻辑、台词全面重写 。
四、总结:200抽后给官方的最后忠告
现在的蓝色星原:优点顶级、缺点致命
- 学2020原神:品质、福利、自由度、不逼氪、不肝。
- 别学现在原神:长草、逼命座、养成复杂、福利抠、摆烂。
公测不改以下5点,必凉:
1. 不加角色大保底
2. 不削宠物、不回归角色核心
3. 不加攀爬、不改反人类地图
4. 不简化养成、不减负日常
5. 公测福利砍半、奇波/专武概率不变 评分等公测再改。
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