钢铁战队

钢铁战队

官方入驻
7.0
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全部评价

近期趋势
7.05622个评价
带图17 长评55 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩752 画面优秀191 操作流畅38 物超所值24 剧情跌宕20 音效动听17 运行稳定性399 操作体验95 玩法设计65 音效音乐16 画面视觉16 游戏平衡7 故事情节5 日常肝度5 资源获取4
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在手机上做RTS其实一个风险很大的举动。在《星际争霸》《魔兽争霸3》这些经典之后,RTS很长时间内没有优秀的新鲜血液注入,较高的上手门槛更是让RTS在PC上变得曲高和寡;另一方面,RTS一直强调资源利用、多线运营和精准微操,特别是微操部分,对于小尺寸触摸屏的移动平台而言,就像是一个悖论。在这些阻碍面前,《钢铁战队》真的能在移动端重演当年《星际争霸》那种现象级的表现吗?
让我们从“即时”和“战略”两个层面来进一步看《钢铁战队》。在“战略”层面上,游戏将其细分为英雄、兵种单位、防御工事和补充道具四部分。目前游戏一共有九位英雄可供选择,皮糙肉厚的队长、伪装狙击的女侠、操纵无人机的博士,各英雄特性迥异,玩家需要通过战斗积累经验提升英雄技能等级。每个英雄拥有两个主动技能和一个被动技能,在补充技能点后,技能会得到阶段性成长,玩家需要在合适时机释放技能积累优势。除初始的队长、维拉和剑圣(通过特定关卡解锁)外,其余英雄需要付费购买,这也是《钢铁战队》最主要的付费点。各英雄的定价不同,但与英雄强弱无关,只使用初始英雄也能畅快走完游戏全程。
《钢铁战队》对兵种单位进行了整合处理。在游戏中,玩家可以根据场上局势,消耗乙瓦资源生产兵种,部分兵种之间可以互相交换,比如30单位的乙瓦生产出突击队员后,可以随时将其更换为同等消耗的狙击手。《钢铁战队》的战斗类似《魔兽争霸3》中的战役模式,偏向小规模战斗,同时敌方生物多呈现出节奏性攻击的特点,因此在特定时间内灵活变化兵种,兵种分散站位,排布在防御工事周围打防守反击会是一个不错的选择。每局战斗胜利会获得科技点,用于升级局外的天赋树,天赋树能够为兵种单位和防御工事增加新的特性,增加战斗的表现层次。
不难发现的是,不管是英雄技能升级,天赋树加成,《钢铁战队》都在降低战斗中的难度。不仅如此,补充道具带入,防御工事位置固定,兵种单位部分死亡后自动补足(比如狙击手小队为3人,如果其中1人死亡,会在短时间内自动重生)等,都增加了这款游戏获取胜利的筹码,但同时也削减了RTS克制谨慎的谋略感。
这种取舍后的“战略”对于手游而言,是情有可原的,至于《钢铁战队》在“即时”上做出的调整,更像是迎合平台特性做出的妥协。
《钢铁战队》当然是存在即时操作的,而且这种操作甩出了市面上大部分手游一大截。游戏中高低地形的设定、障碍物的遮挡以及各兵种攻击范围差异,都让玩家时刻需要注意灵活调整己方站位。这其中的重要性,因为敌方攻击多属于非锁定的范围伤害而越发变得明显,通过站位所取得的场上优势在BOSS战中也会格外突出。
但本作的这些元素并不就等同于RTS。“多线”和“微操”一直是RTS的魅力所在,相比起PC端,《钢铁战队》身处移动端,不可避免的需要对操作方式进行简化。在游戏中,玩家可以通过单击选中某一兵种单位,双击选中某一区域的全部兵种。注意了,这里的单击选中是选取特定单位的所有数,比如一单位的狙击手是3人,一单位的天行者是2人,那么单击选中就只能选取3个狙击手或者2个天行者,不存在选取2个狙击手或者1个天行者的情况。这也就意味着,《钢铁战队》是不支持混兵种编队和单一兵种多线路拆分的,自然也不存在编组切换的功能。
除此之外,《钢铁战队》在操作上还存在一个问题。目前,游戏中兵种单位的移动逻辑是这样的:兵种在移动到某个地点的过程中,如果被敌方生物攻击,兵种是不会反抗的。缺少了“A过去”这一操作,这种情况很容易在误触后令玩家心烦意乱,而作为RTS手游,《钢铁战队》在操作过程中是很容易发生误触的。
这么说来,《钢铁战队》的做法出错了吗?
《钢铁战队》的做法并没有错,它做出了符合移动端特性的种种设定,只是这些设定放在一起,淡化了RTS的纯正味道。可能是由于《王国保卫战》的开发经历,本作整体上更像一款进阶版的塔防游戏,战斗中敌方生物的刷新点和进攻节奏固定,似乎也进一步佐证了这个说法。如果你不执着于游戏类型的定义,《钢铁战队》是一款相当优秀的策略类作品,不管是游戏玩法的过硬质量,还是工作室对游戏品类改革进化的野心,都值得拍手叫好。然而受限于平台特征,手机上的“星际争霸”,或许并不存在。
Explorer.2019大赏 : 话说星际争霸是什么游戏?是手机上的吗
魂魄妖梦
游戏时长 4 分钟
一开始玩的是ios上的,后来看到安卓也有了,就双平台皆付费,毕竟这代的做得真是好。
关于五星的理由
我本就是皇家守卫军的死忠粉,将我这个原本觉得TD无聊的人带入了TD坑。看到ironhide又出新作了,自然就迫不及待的想去感受一下新元素。结果不负众望,ironhide出品必属精品。
游戏的一大特色-RTS
在原有的TD要素下,本作还加入了众手机游戏里少有的RTS元素(RTS游戏的高门槛高操作性与手机游戏的方便、快捷、易上手格格不入,是在手机游戏极其罕见的类型),在做好防守的同时,指挥部队进攻,这才是真正的战斗,让我这个苦于找不到手机RTS的星际玩家找到了乐趣。与此同时,为了简化操作,ironhide也下了一番苦心:双击出圈框兵而不是滑动框兵,滑动移动单击取消而代替鼠标左右键,全单位技能自动施法而不是自己按。尽管缺少了重要的移动攻击命令,但也无伤大雅,毕竟手机上能做到如此简便操作已经不错了。
个人对游戏的见解
游戏前期基本走魔鬼训练营的科技线,个别奖励关卡重置一下科技树点一些有帮助的科技。
主要还是建议点枪兵科技,能抗能输出(手雷),老兵难度爆枪兵过的关也是常有的。狙击手没点穿甲弹前输出有点捉鸡,皮也脆,也就看情况打打远程虫。至于机械化,前期基本没有帮助,容易被远程虫喷死不说,自己一死就没了,再造还要90乙金。相比之下枪兵性价比就十分高了,看见有残的拖一拖,其他的枪兵顶上去,慢慢地骑脸就过了。
中后期的话我推荐神族科技,毕竟守护者(F91)dps真是高,外交官给盾基本死不了,守护者打法和枪兵相似,可以沿用。基本可以说是人族解决对空,神族解决地面。虽说此时机械化也有不少好科技,但还是不能作为主力,毕竟一死就没了(弹射舱自保是最后的科技,太晚成型),dps也没有守护者高,也就防防空打打下手。
彩蛋
成就里的能量不足成就,是爆笑星际中的神族副官。可能游戏也对星际有所借鉴吧。
手机用户24641494 : 游戏时常4分钟评论4小时
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