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三国望神州

三国望神州

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.54057个评价
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嘴替发言3 带图190 长评70 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀867 有趣好玩592 剧情跌宕162 音效动听132 物超所值76 设定独特51 操作流畅25 游戏福利181 玩法设计126 运行稳定性117 资源获取43 日常肝度30 故事情节28 画面视觉24 操作体验20
玩过
一句话概括:一个把传统“三国”题材与战棋/策略、RPG 养成元素结合的手游,两级分化挺严重的....
🎮可玩性:
就是以战棋回合制战场为核心,强调兵种克制、合击与奇谋,就是所谓的技能/战场机制这些,对局势的影响;
然后在大地图/叙事上采用那种多视角叙事,就是在魏/蜀视角来回切换,把战棋,对战,角色养成,支线探索结合起来...其实游戏一开始的时候就是这样宣传的,媒体报道和游戏介绍都强调了这一点hhhhh
战斗方式,算是视觉上以水墨和舞台化叙事呈现出来的,技能释放、合击特效在画面表现上有强调,其实有很多类似的游戏,但是总感觉有种轻飘飘的感觉,普攻/小动作的打击反馈在实战中,没感觉...至少我觉得一般,即视觉氛围强,但是部分基础打击的“手感实感”还有提升空间(高情商);
兵种、合击、奇谋这些,还是有较强的策略性的,喜欢战棋博弈的玩家应该是ok的,能满足需求,但是如果要是期待“单兵动作打击感”,可能会差点事儿,节奏偏缓,反馈也不够“重”,很寡淡啦。
而且游戏设计主要强调了兵种克制链和阵容搭配,也就是不同主将、副将与兵种互补的关系,不算新的创意,但是对局策略性肯定会被拉高,算是回归战棋正统、考验阵容与策略性,需要琢磨琢磨的东西。
但是实际体验下来,部分角色或者副将,早期或者特定池子里面,表现出一种“暂时很强”的感觉,估计官方在后续版本也会做平衡调整??不过这类平衡争议是新游常见的现象,尤其在有抽卡/养成系统的策略手游里,没什么奇怪的。
不过感觉社区声音里面,(肯定不止我自己),最集中的不满点就是抽卡和养成节奏了,其实抽卡消耗与保底的票券设计不是那么友好的,限定池和常驻资源分配真的是,低氪/中低氪宝宝们,比较劝退;武将的升阶,数值成长速度真的相对慢,需要很长时间或者简单说就是——较多投入!!!
*算微微比氪嘛
不过这游戏留不留,其实还是战棋玩法本身自带的深度与组合两个因素,游戏提供主线、支线、大地图探索和养成线,短期内感觉真的能给策略爱好者提供相当丰富的体验了;
但是对成本敏感的宝宝,长期参与意愿肯定是会受影响的,官方的后续活动,或者是关卡设计节奏不够多样的话,还是避免不了游戏疲惫,重复感也是劝退的店,如果这游戏要是把氪金/培养节奏作为主要的营销,100%影响长期留存,不过这就要看后续版本或者运营的策略了。
🎆美感:
游戏推出前,官方和媒体就反复强调卖点之一,就是咱的国风水墨+舞台化叙事的美术表达(好长的说法),整体视觉在宣传与实际中感觉出入不大,确实实至名归的;叙事代入也强的可怕,三国氛围嘎嘎好了!!
美术和音乐肯定是两根顶梁柱...
🔖运营服务:
虽然早期测试和终测后,官方当时宣称修复了若干bug并且优化了体验,但公测后还是有若干体验问题,小毛病不断,好的一点就是目前没有大规模报道说游戏有什么严重的崩溃或者普遍性崩溃之类的问题,但新游嘛,常见的小问题与平衡摩擦,肯定避免不了,我就不用太刻薄的评价了......
确实是一个有明显辨识度的国风水墨三国游戏,是适合喜欢深度战棋/策略、热衷三国题材并且重视画面美学的玩家的;但是如果宝宝们对抽卡付费体系敏感,或者养成消耗疲软,同类替代也不是没,先观望观望很可行哦。
1234 : 克制指的是限定池克制普通角色
玩过
写在最前面,我标注的“可玩性”只针对有一定战棋基础的玩家。肯定会有三国粉被吸引来但无法适应战棋玩法的。
照例三张图防伪自证身份,找了个开服3天的老区自建号中等强度(对战棋游戏来说大概是每天手操1-2小时左右)玩6天,凭游戏理解完全可以在非pvp场地混战评分基本可以跨5级以上杀进榜单前列(注:p3中前三张战绩图和最后一个局内对战不是同一场战役,最后的战役只是咱在感慨一场战斗还可以上阵7个武将)。
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“三国望神州”还算是比较正规的战棋游戏,所以大家会看到很多战棋的影子。因为有历史背景的牵连,所以游戏内短兵骑兵数量较多,未授官升阶(可理解为专职)前远程攻击距离角色相对较少。你要从战棋游戏本身角度去看这个游戏并没有什么设定问题。
合计、反攻、战技合计的设置目前看来是不错的,包括数值设定目前还没有崩盘的地方,基本上各类战棋打高难关以低战力冲榜单也都是靠这个拿操作分。
当然这是我站在零氪且比较欧皇的视角(恕我直言,首充送的角色是很优秀的对策卡…尤其适用于速度衰减的地形环境,她白值不高要围绕当c可能感觉不是很好)。我曹操起兵保底时双红程昱,关羽池30抽中还没歪,张飞小保底典韦然后总共90抽刚好拿下,其余角色基本在47-50抽左右就中。
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然后关于一些游戏逼氪的风声,我的建议是低氪玩家“直接无视”,中氪玩家量力而行,但以追求喜欢的角色为重。这就是望神州相对于各种老梦这种战棋优秀前辈的区别——建立在历史或文化作品上的游戏在早期用户吸引时有天生的优势,但在玩家留存领域往往落后很多。
我前几天还埋怨米铁“数值膨胀太快”“版本主推和冷板凳复刻用的还是同价位的抽卡道具”,当时用e7做的正面例子。望神州也是类似的,充值活动(基本可以这样理解,那个抽奖的游戏货币正常积攒难度太大了)定价过高,解释大意竟然是“我们和隔壁老前辈对标过,价格明明是一样的”…说真的,既然是晚来的后生,最好把价格打下来,不然在游戏性确实不如前辈的基础上,仅靠ip情怀能让多少粉丝买单呢😟
尤其是你游玩家画像结构不同于,你游玩家2/3以上好像都是30-50岁以上的壮年中年玩家(详见讨论某帖),像我这样20岁很闲的年轻人反而是少的,不少没接触过战棋游戏的面对开荒的手操可能真的会苦恼疲乏,高额充值但性价比缺不过如此(我在讨论里看到了某万氪在吐槽该活动的充值体验差)很可能把人赶走。
本来想画一条“——————”再讲美术的,但现在还是混一起讲吧。隔壁老梦充值定价是展现给资深战棋玩家的,他们的主要需求是优势机制;你游的定价更多是展示给三国粉的,他们的主要需求一定是美术精致、塑造还原的三国角色。用高价把机制卡卖给角色厨,谁会要呢?
望神州的主要优势就是这个ip内美术完全无竞争对手,不说战棋类游戏,纵观国内许多卷美术卷到飞起的三国游戏在美术上都没有对手。就凭着将士升阶时候的古籍留名、还原小说《三国演义》设置的各种如实的彩蛋(注:不是还原《三国志》,从比如真实历史上给关羽抗刀的周仓是不存在的,但四大名著那小说整体美化蜀是添加了不少私货的…当然角色塑造挺好)我就会一直玩下去,当然之后就要当一个低强度的摆烂服务器蛀虫了🙂
TapTap
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双标杠精万花丛中过 : 游戏多的是,就一个小众战旗类,爱咋地咋地,不过此游是真自信
玩过
兄弟们,作为资深战旗粉,我这次就用真金白银和数据替大家趟雷,我自己创了1个号,买了10个自抽号,总共11个号,其中普池每个号70抽,专池每个号40抽,总共抽了770抽普池和440抽专池,那结果如何呢,首先440抽专池一个关羽也没有,也没有歪别的,全部沉默,都给我整乐了;然后是新手池,只有1个号在30抽出了货,其他10个号全都吃满40抽的保底;最后是火锅池,11个号在抽完新手池后都还剩下30抽(其中一个有40抽),全部抽完后,只有3个号出了货(两个夏侯一个貂蝉),那么综上所述,11个号总共1210抽,总共出了11个新手保底,以及3个普池货,这是数据。
那为什么官方敢标榜有2.12%的出货率呢?原因在于它们玩的文字游戏——总掉率,也就是说,不是平均每次的掉率都是2.12%,而是你抽满60抽的掉率是2.12%,厂商标明在45抽之后提升掉率,也就是说你们前45抽可能掉率甚至不到1%,后15抽逐渐逐渐提高,比如从2%提高到10%,最后只要能保证59次的出货概率平均值是2.12%就行,这样一来大家在45抽前出货的概率就非常低,从而保证大家如果想要高命角色,那就只能重氪,因为即便你是欧皇,在这么低的出货率面前,也没有卵用,毕竟这游戏命座有10命,况且抽卡还会歪。
作为战旗骨灰级玩家,紫龙四个游戏,梦战,天地劫,Archeland,钢岚,我都是老玩家了,人家虽然也不干净,最后可能会强行干预到2%的概率,但至少敢标明每次概率都是2%,而且刷紫龙的初始号,前三十抽出货的概率也非常高,甚至也经常有双黄,而且大多数角色升三命机制就完整了,你游搞个10命,机制全拆分,怎么敢的?再结合你厂商之前的两个游戏,必定又是打算捞半年跑路是吧,目标群体就是那些人傻钱多的,有脑子的赶紧润吧。
TapTap
TapTap
User126075092 : 我也是自抽号买了12个,12个保底,每个号剩下的30抽没有一个出货的,关羽卡池毛都没见到
玩过
玩到当前滾了1区20级换到11区38级,
个人游戏角色情况:1区歪两个程昱滾到11区后目前除了貂蝉该有的基本有了,氪了个大月卡和公测包,以下是我的感受:
先说好的:美工、音乐音效、现有剧情设计,真的无一不让人感到用心和惊艳,特别是建模人物背后那些80年代小人书质感的人物立绘,虽然除了升兵种一般看不到。
玩法就是正常的战棋回合制,且更偏向PVE,角色技能和各场景玩法没啥说的,我觉得只要开发跟得上故事情节的推动,我觉得就一直玩得下去。
各类小场景任务,讲道理会整就多整点,一些人物叙事确实不错,虽然内容简略不够充实,但这水平只要你用心讲你的故事,我觉得还是会有很多玩家会用心看用心听。
再说一说游戏上一些缺陷点,我个人的想法:
卡等级这块,是后续剧情没搞完所以卡着慢慢玩吗,之前公内测有人说肝,他们指的怕不是兵种升级材料这类的,我觉得养成游戏无所谓,反正要的就是时间,但很多机制就卡那一两级要玩不到玩不下去,挺折磨的。
游戏一进去各种弹窗要人氪,实话说真没必要,玩着喜欢的能接受的说氪就氪了,真的很烦这个;再者这些礼包价格也并不美好,我不知道有多少人是各礼包都买的,反正我觉得战令那个很不值得氪,反而张飞出来后那个50的包的让人觉得好像贵但还行(但我不氪,因为还是贵);其次就是月卡分两个这种套路,咋样,是不是圈钱既视感来了?因为这游戏没有长线运营下来,一个偏单机游戏氪太多了我觉得不值当。
总得我是觉得还不如想着如何放长线钓大鱼,你的美工和剧情设计这些摆在这了,友商没几个能打的,光典韦许褚那些缅怀桥段,又或者张角的成长转变,我就知道设计这个的就是老三国迷,何不扬长避短。某原让一个角色值钱,走的不就是剧情人设,你们后续剧情推动,未必不能整个架空的出来是吧。
希望做成一个某原一类的长久热门吧。
普通路人A 新游先锋 : 某原可还行
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
作为零氪党,从开服到现在玩了三天,体验还是不错的。
首先关于氪金方面,自我感觉确实有非常多的氪金礼包,我作为零氪党完全忽略,也可以轻松拿到“见真章”(高难副本)的“龙”(最高评价)。借助盟会大佬的强力角色,轻松通关,目前开荒不存在任何强度上的问题。
那么零氪的代价是什么?
第一,自己的抽卡资源非常紧张。我看了许多UP主的攻略,根据自己的阵容思考后续需要抽的角色,要形成一个强力的体系。
第二,开荒进度缓慢,相比较于大佬,零氪的我舍不得去购买体力,只能等,所以开荒进度肯定落于人后。
其次关于玩法方面,主要是战旗和武将单挑两个方面,有策略性,但也不会很烧脑,解题方式也不唯一,我个人很喜欢,比较有意思,目前主要是PVE,和伪PVP(电脑操控对方玩家角色,不是实时对战。)
PVE,主线和其他玩法主要是PVE,难度简单,武将养成跟上,可以轻松挂机通过。
伪PVP,通过战力判断,战力差距不大,可以通过自己思考,利用机制,以弱胜强。
然后关于武将养成方面,武将养成相比我之前玩过的抽卡游戏,可以说非常轻松,每周都有的“复员”机制,可以返回武将培养材料,比“未成年退款”都NB。
武将升阶可以通过跑片机制,慢慢将武将升到满阶也挺良心了。零氪党点赞
副将机制也可以通过寻访获得,也是慢慢获取全部副将。零氪党点赞
最后比较担心的点就是,战力崩坏,数值膨胀。
零氪党费尽全部心血也不能战胜。
手机用户46263676 : YC5H6S5E,龙马精神活动码
玩过
非常优秀的战棋游戏代餐,喜欢三国题材或者战旗玩法的都可以尝试游玩,前期会给你一个非常不错的体验。
好的点都在明面上,下载玩了你就知道他好!所以也不用重复夸,具体说说扣分点。
1.战棋手游的通病【棋子单位不适配卡池】众所周知手游的卡跟车一样到手就开始贬值,无论你花多少钱去抽去养用不了半年就得坐冷板凳。《三国望神州》做得非常不错的一点就是本体+职业让棋子有了更多的发展方向,本体的数值+职业加成和技能可以最大限度保障棋子价值,数值技能差了可以出新职业来加数值加机制嘛。不至于出现首发的关羽被后期小卡拉米吊打或者标关羽界关羽什么关羽的情况。
但是这只是理想的情况,实际是《三国望神州》的命座和伪专武的副将系统彻底打破了这个长线运营的可能,你有一套合理保值的系统系统就应该去找运行营收的平衡点,而不是去保守的学习二游糟粕。就比如命座你完全可以参照传统日式战棋本体抠搜的成长只提供小幅度的本体数值+2%+3%有成长但不会让棋子跳出框架,然后把你的机制副将加成副将技能全部丢给专武数值给的慷慨些让人都去抽你的专武😂而且谁说专武只能有一把,谁说专武只能一个人用,你出个主将关羽的青龙偃月刀,再来个单兵关羽的冷艳锯,等版本迭代关羽开始退环境了,直接补强一个职业就能卖新专武,旧专武增加一个关平周仓关兴关索可用,送玩家一个可以点命座到超品的二代本体,既有继承父业的感觉又可以给二代出本体专武,你的棋子就是永远保值😂
2.大地图捡垃圾,哥们你是手游,手游最大的特点是轻量化,你该做的是让人能随时随地开一把而不是满地捡垃圾
3.虽然是曹操传,但是剧情里看见曹操将以侠义治世,曹将军真是仁义!真的是能给人笑死😂😂😂
总的来说游戏还是非常好,毁就毁在二游糟粕上,已经可以预见越往后越像米家的命运,未来分-1.5星,捡垃圾和剧情跳戏合起来-0.5星,值得玩,但只是个一时不错的单品
天天 : 玩起来还不错
玩过
最近看评论多有负面评价,发表一下自己的看法。我是三国类游戏或卡牌游戏的拥趸,这几年苹果平台里90%以上三国游戏也都玩儿过,包括大部分卡牌,少有让人满意持久玩下去的游戏。这个游戏是开服当天玩儿到现在,是微微氪。
关于游戏整体评分4.5星+(满分5星)
画面 5星
一开始对水墨无感,但游戏里通过晋升、技能、单挑等方式展现不同武将和战斗场景,并随着游戏时间增加慢慢能体会到美感,尤其是游戏场景,美术做得很棒。
音乐 4.8星
开篇临江仙被震撼到,鸡皮疙瘩都起来,临江仙也是老版三国演义片头曲,游中音乐也耐听,偶有人物呼喝,增加了趣味,也让游戏人物性情更加丰富。
扣分是,开头临江仙很少有人听完整,有点可惜,假如放在主线背景音乐上是否更有魅力(仁者见仁)。
剧情5星
高度还原三国演义和三国志,主线副线,曹操刘备不同视角展示那个年代的故事,非常富有张力。
作品潜力方面,假如这款游戏假如再丰富一下主线、副线人物声音和对话出声,有潜力成为一篇恢宏的三国故事动画,通过游戏的参与进一步让玩家沉浸到故事里,相较动漫更有优势,也可视作另类的动漫类作品的探索(?)(曾在网上看过有位历史老师在课堂上通过3a游戏展示法国革命)。甚至成为三国故事出海的文创产品。
策略性和可玩性 4.8星
战旗是比较小众的玩儿法,比较费时间,也烧脑,不过也带来更多的可玩性和策略性。
游戏设计上,为了平衡这种策略性,在人物等级差不多时仅仅通过自动是无法过的,给一部分喜爱战旗的玩家通过技能搭配、走线能够跨战力通过关卡。但是当人物等级超过副本人物4-5级时比较轻松,甚至自动也能通过,游戏受众群也能更多样。
肝度也还可以,每天完成日常所话费时间比较少,
剩下的活动安排其实时间也够,人物等级上来后刘韬、虎牢关等都能比较轻松的通过。
假如像很多玩家提到的,降低抽卡反而会打破平衡性,游戏将变得索然无味,尤其战旗类游戏爽感在于动脑跨战力过关,假如前期0氪都能很无脑的过关,游戏寿命将显著降低。
抽卡4.5星
开服到现在,可能是欧气,主要角色都已经抽到,但都是1-2破,强度一般,按目前的主线进度来说,游戏送的完全够用,有超品武将对进度影响不太大。推进目前的主线基本不卡壳,实在过不去,等过两天人物等级上来,就能较为轻松的过关。
而且,三国演义是四大名著,三国有大量个性鲜明的人物,所以无论哪个武将,只要深入的玩下去,随着游戏的进度慢慢儿能体会该武将的魅力。比如陈群,夏侯兄弟,曹洪等等。
作品稀有性 4.8星
近几年三国类游戏里非常出众的一款游戏,设计成滚服等存在一定瑕疵,但瑕不掩瑜。
阿砚 : 你喜欢题材和美术维护游戏,却不知道厂家只想靠着这些包装诱导氪金。厂家只把这些当手段,所有行为都为了短期圈钱跑路