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欢乐钓鱼大师

欢乐钓鱼大师

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.521508个评价
总结 - 近期评价显示,玩家对版本更新中“金竿”等旧装备被清空或替换反映强烈,认为这严重损害了老玩家的积累。此外,增加的“氪金弹窗”也影响了休闲氛围。不过,游戏在抛竿收线时的“同步震感”和博弈手感仍获得部分玩家的认可。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言12 带图2758 长评144 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩4853 画面优秀512 物超所值271 操作流畅250 轻松护肝160 福利丰富91 音效动听64 UI美观9 设定独特6 玩法设计536 操作体验68 画面视觉42 游戏福利28 音效音乐26 广告频率23
玩过
那么大家好,我是大概就是从24年6月份入坑欢钓,当时很多人都在玩,他们向我炫耀他们掉到典藏鱼之类,当时的我还只是班里的一个小透明,我想只要我能在这个游戏上成为大师,我大概就会受到班上的欢迎。(嗯,现在去玩三角洲,也是成为班上大佬了)当年的我从为这款游戏投入数百,那我那100级的维纳也,是支持我每天上号的动力,同学们艳羡的目光与赞叹,是我支持玩这款游戏,并且持续氪金的动力,但是从塞纳河之后,我猛然察觉这个游戏似乎……开始变得氪金起来。新鱼竿,新皮肤,新挂饰。他开始“脱胎换骨”他的一切都开始变得崭新,使我这个旧时代的“钓鱼佬”感到陌生。终于我终于,钓上那条樱飘雪。那是全班唯一一条也是第1条。可惜,可惜,等我钓上这条樱花飘雪的时候,班上的人。早已不玩了,我突然觉得很可悲,我开始感到孤独。没人分享让我感到恐惧。最终那个夜晚,我花光了所有,却依然没有抽到那根新钓竿。我很气愤,我删掉那个游戏。后来一周年之时,我再次下了回来。一切都让我感到更陌生。新皮肤,新鱼竿,什么都是新的。但是我那把老朋友维娜也也依然静静的躺在那里,期待着我的归来。我归来了,等我再次前往红谷中心点钓鱼。我深刻记得那是一条好几斤的黄骨鱼。那是我周年庆钓到第1条。也许是当做纪念吧。我的手没来由的,截了一张图。放在以前,心高气傲的我可不会截这种鱼的图。我似乎猛然回想起什么。我打开了好友。天哪,清一色灰色,如同我的心一样灰了。我只做了点活动。我知道,欢乐钓鱼大师已经不是24年那个初夏的钓鱼大师了,但不知是哪股没来由的动力,我依然在玩。直到那次大更新,老朋友不见了。那时我很气愤。气冲冲的给我人生中我。玩过的第12款游戏,打上了我第1条评价一星差评。最后我在Tapp tap不上。闲着瞎逛,看有没有新游戏的时候,我再次偶然刷到了他。天哪,我感到可悲,因为他的宣传图竟然还是一周年时期。这实在太不可思议了。啊最后我只是一个学生,文笔不好。以上就是大概我对这款游戏的大致评价。最后的最后,我祝愿这款游戏能重新真正的脱胎换骨,焕发新春,再次回到24年的那个初夏。那个美好的初夏。
手机用户14990491 : 同学的回忆 她的回忆 初中的回忆这里面有好多好多
玩过
🎯真实感:
很不错,包括有体感钓鱼,画质可以,有些鱼基本和现实长的一样,包括典藏,奇珍,超奇珍样子基本挺好看的(这一点个人认为)
🕹️可操作性:总体来说都有,不管是甩竿暴气什么的都有些体感,就好像真的在钓鱼一样,在鱼册里点那个鱼也是能动的,包括获取鱼竿
🎮可玩性:个人感觉很不错,钓上来很有成就感,希望能出多点海域,每当集满图册时特别有趣成就感,而且包括有藏宝图,海域也是世界上都有的海,感觉像学了一次地理
🌃画面音乐:个人感觉是不错的,包括有免费送的皮肤质量还是可以的,钓出典藏的时候会有音乐,音乐很热血沸腾,鱼竿和皮肤其实挺好看的
✍🏻建议:这次更新个人感觉不太理想,一回游,什么鱼竿都差不多没了,不过以前攒的满星满级的鱼竿,战力也被贬了,不过也出了新的玩法吧
✍🏻建议:我也算开服玩的,推荐新手还是要注重鱼竿等级,有的鱼,你要是鱼竿等级不够,有鱼可能就会断线爆竿有点搞心态,爆率还行吧,有的渔场几十杆有可能出不了
📢整体:整体来说,这个游戏很不错,保留了一些真实感,和别的钓鱼游戏一对比,就感觉这个游戏还是挺不错的,包括最近要出的一个钓鱼世界,后续上线也体验一下,音乐画质方面是可以的,包括鱼的长相和海域,我个人感觉琵琶湖做的很好看,鱼册如果要集齐的话,时间问题可能要稍微长一点,有的其实连竿也能钓出来,因为我中间退游了很长一段时间,但是基本如果要集齐的话,如果运气好,可能短一点,抛开更新问题不谈,他是我觉得是钓鱼游戏里面做的很不错的一个👍🏻
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︋ㅤㅤ ￴ : 为啥我的号找不到了?
玩过
去年7月入坑的牢玩家,是学生(悲,所以只零零散散地玩了80多小时,特别特别主观的锐评:
1、游戏一开始玩法看上去比较新颖,但也就只有这些玩法了(,游钓传奇刚开那会还是有点难度的,普通渔场以前只能说…有手就行,除非竿子没升级
2、非常非常看运气...😔有鱼骨要看能不能出典藏,出了典藏还要看能不能出特定那条,虽然一杆下去也有亿点概率直接出典藏但很罕见。游戏一个渔场就有最少两条典藏,如果你只是想集图鉴的话还好,大佬们要凹全黄金鱼的话可能就有点痛苦了。这13游戏疑似调过出藏宝图概率,之前藏宝图特难出,现在还好,就是会和鱼骨争概率而已(
3、鱼,好看,我喜欢。鱼的建模还是好的,就是往后的好多都素材复用了,快多出点新鱼😡以及有些称号鱼不会做可不做😑,我钓鱼也是看鱼长什么样的(本人同时对鱼竿皮肤一点不感冒
4、这游戏今天更新前对无氪玩家还算友好,本人零氪战况如图,旧版全鱼竿三星起步,鱼卡除新的外基本都15级以上,只能说是娱乐玩家,也还玩得过去。不过这次大改版对氪佬们的影响本人不清楚但肯定不小,可以去找一下
5、我要说这次大改版了:①这次大改版首先就把普通渔场砍死了,平常有两个锦标赛直接只剩当期活动渔场的了,对本人而言就相当于少了一个地方来拿除当期活动渔场外渔场的鱼卡,只能用钻石买,还特别贵😓还砍了不少成就
②你把我竿子换成一堆增益,这东西数值全加起来还没我身高多,反正我感觉没屁用。以及把橙箱全换成沙子,那沙子也是没什么屁用,不如全换多点体力,奖励也是很抠的
ᐇ总之,入坑还是能入的,只不过错失了机会而已,有钱也许能爽玩,如果只是当娱乐游戏玩的话,现在这东西游戏可玩性低了挺多,不推荐做首选,建议换一个😑
以及赶快出点新鱼😡
二编:这东西就是文凭中的文科,纯纯地雷,爱吃史可玩:可玩性大幅降低的同时是ch的棍木消失了,鱼的模板是不断套到厌倦的,数值是膨胀的,体力是给的还没用的多的,奖励是没我总游玩时间多的,地图是穿模的,皮肤质量是参差不齐的,锦标赛数量是棍木般的,给的增益是蚊子腿般的。锦标赛里的AI是比真人多的,典藏鱼是比白鲟还难找的,钓具是一家子模板的,闪卡是比渡渡鸟还罕见的,藏宝图是拼夕夕九块九包邮批发的,鱼卡是比100克拉钻石还难买的(除锦标赛渠道获得)。
总~~~之,把这游戏当主游戏玩还不如让电棍给你踩踩背,自己看50遍AveMujica。TAPTAP里还是有好游戏的,请轻按左上角于这个东西说拜拜😇
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小童志 : 刚玩了一会儿,没以前那种感觉了
玩过
还是比较值得入手的
优点:
1:钓鱼体验感刺激,出现巨物后会有一种骄傲的感觉
2:典藏有专属音乐,突出它的危险性和珍稀性
3:在新地图卡多湖中,添加了各种鱼的新状态,比如挣扎、连摆、长摆杆。而且适当降低爆率,添加当你钓到一个未捕获的巨物时的激动
4:游戏中有闪卡,钓到闪卡会有一种满足感,而且解锁一种闪卡类型就能领取一个小奖励,集齐所有闪卡还能获得一个大奖励,让玩家更有动力去收集闪卡。而且有些闪卡活动有限时时间,激励玩家在剩余的时间内争取钓一下闪卡,让玩家更有动力的去钓闪卡
5:每日礼包会给玩家一种日积月累的动力,玩家觉得虽然每日礼包很少,但是日积月累就能获得很多的东西。
6:对决分为等级,可供不同实力的玩家去钓鱼,白金及以上还会有最高六条的钓鱼限制,提升高等级的挑战性。
缺点:
1:游戏中有些地方没有挑战性,有些时候鱼太弱,有时候一个完美刺鱼直接把特大型鱼钓上来了,会让特大型鱼有挫败感,同时降低玩家的挑战性
2:鱼骨典藏爆率太低,与其送鱼骨不如送个超奇珍,不来典藏会给玩家一种压抑的感觉,感觉他们的世界被超奇珍掌控
3:大体型鱼和超巨型鱼太多:大体型鱼和超巨型鱼物种泛滥,导致玩家体验不到那种钓鱼的新奇感,这是流失玩家的一个主要因素
4:对决不平衡,有时候对决一个人上好多典藏鱼,另一个人上的只有小体型鱼和中体型鱼,造成区别对待,导致对决平衡性崩塌
5:新奇鱼种太少,除了最近的卡多湖和春节时期阿勒泰和洪湖出现的怪鱼入侵,就没有过其他怪异物种活动了。这样会给玩家一种无聊的感觉
解决方案:
面对第一个缺点:增加一些鱼的血量,或者是削弱大部分鱼竿
面对第二个缺点:最无脑的方法就是最好的方法,增加鱼骨出典藏的概率,或者增加一种超级鱼骨(不是黄金鱼骨),必出典藏
面对第三个缺点:直接无脑地降低大体型鱼和超巨型鱼的爆率
面对第四个缺点:增加对决平衡性,但是只有友谊赛有鱼池平衡,建议给普通对决也加上
面对第五个缺点:基本(无需每次都出,但是要基本每一次都出)每一次更新都出一次怪异物种,有些所有地图都通关的人,他们没有挑战了,他们就觉得这个游戏无聊了,就退游了
总体来说,欢乐钓鱼大师是一个比较好的游戏,活动很多,希望越走越好。
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呵呵呵 : 不是哥们儿,还有人玩这游戏啊?
游戏时长 82.7 小时后评价
666 : '/
游戏时长 132 小时后评价
本次更新将【经典锦标赛】限制为每日6次、【游钓传奇锦标赛】3次,表面是“减负”实则严重打击核心玩法循环:
1. 直接剥夺玩家核心目标
锦标赛是大部分玩家获取鱼卡、金币、材料的核心途径,限制次数后养成进度被迫放缓,尤其对中低活跃度玩家极不友好。
闪卡收集玩法缺乏足够奖励支撑,锦标赛钓满次数后无事可做”次满后的空窗期导致在线率断崖式下跌。
2. 破坏游戏生态平衡
原无限次机制下,玩家可通过技巧或时间弥补运气差距;现在锦标赛次数卡死+锦标赛随机性,让平民玩家彻底失去逆袭可能。
经典模式地图众多,锦标赛限制次数。
2.1地图轮空严重——由于锦标赛每日仅限6次(经典)+3次(游钓),而地图池庞大,玩家可能连续多天匹配不到自己想要的地图。
2.2 策略性被随机性取代——玩家无法针对特定地图(如目标鱼卡,闪卡)进行养成或刷闪卡,体验变得被动。
2.3 养成进度受阻——若玩家需要某张地图的闪卡,可能因锦标赛次数耗尽后,即使想“肝”也没动力。可能锦标赛次数用完后不在上线。
3. 与周年庆基调背道而驰
庆典本应通过福利放送和内容扩充留住玩家,而此次调整却像“变相削弱奖励”。更显策略失误。
当前设定让玩家既“不够玩”又“玩不到想要的”,建议放宽次数限制,否则长期会降低玩家活跃度。
诉求:立即恢复锦标赛无限参与机制
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
【属于钓鱼佬的赛博核桃】
1.简单而又爽快的玩法设计
作为一款偏休闲向的模拟钓鱼游戏,其最重要的当然就是在玩法机制方面的友好化处理,可以看到游戏内的操作十分简洁明了,我们要做的事也十分简单,甩勾,收线,鱼上钩
不过,简洁并不代表无趣,游戏本身在上述三步的过程中,加入了一定的微量操作元素,这就使得游戏本身可玩性成长性与操作性大大提高,通过长按放开来耐力槽与鱼类进行博弈,恰当时机进行左滑右滑来进行甩竿。
2.相对轻度化的rpg设计
在上述捕捞玩法的过程中,制作组加入了一定的rpg成长要素,在实际游玩过程中,你可以利用高等级的钓竿直接碾压低等级的鱼类,也可以用操作来补足等级差距从而越级实现抓捕,从而横向开拓游戏的玩法内容
3.拿的起放的下的日常化体验
其实对于玩法偏日常的休闲向游戏来说,最重要的并非多么多么有深度,而是需要 有一个拿的起放的下的 日常化内容设计体验,这点我认为欢乐钓鱼大师做的还算不错,不管是几分钟一局的快节奏体验,还是较为直观的升级要素,都没有太多强行捆绑休闲系玩家的内容,本质上算一个赛博核桃
最后总结
欢乐钓鱼大师是一部优秀的休闲向rpg成长向的钓鱼类游戏,他有着简洁流畅的操作体验,与类似jrpg的数值成长机制,他的玩法足够简化,他的日常体验也足够合格,或许它并不是一个完美的游戏,也不是同类型下最好的游戏,但是我依旧很乐意把它放在我的手机中,偶尔拿他出来玩上两把。
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。。。。 : 史上最垃圾的游戏,我六条典藏,他一张卡都不给我
游戏时长 87 分钟后评价
与其说这款游戏披着钓鱼的外衣去做赌性的内核。
倒不如说是游戏在用捕鱼的思路在做一款泛单机。
在我看来这是一款钓鱼佬绝不会碰的游戏。
因为作为一款钓鱼游戏,他的操作性太弱了。
而凭什么说游戏在用捕鱼的思路做单机?
因为诱导和弱操作的迹象在游戏中的表现是如此浓烈,让我不禁回想起了几年前被捕鱼游戏支配的那个时代。
这个游戏真的很上头,但你真的不能上头。
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一.画面优势和画面特色带来的持续爽感
二.你以为你在钓鱼,实际上你在抽卡
三.无尽的排行榜与PVP,让人汗流浃背,满头大汗
四.较无聊的养成循环,要么付出汗水,要么付出金钱
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一.基于画面带来的爽感反馈
个人认为游戏之所以具备高成瘾性和高趣味性,游戏在画面和震感反馈的效用应当居功至伟。可以说如果游戏没有很多巧妙的画面设计与震感反馈,那它在成瘾性和效果上的表现能力是要弱出很大一截的。

拟真的画风是成瘾的秘诀!
很多模拟器游戏有这么一个误区,认为对操作性的模拟重要程度要大于画面的拟真。但在我看来,古书所言的画牛画马为难事,画鬼画神无难事就已经告诉了我们。越是人们熟悉的事物,越要在画面上做细节。所以只要你仔细看,这款游戏当中的人物头像,助理角色,钓鱼时的手套,湖面的反光和场景效果。尤其是尽了最大能力去做真实,甚至在头像方面就可能用的是真人照片。同时游戏避免几乎一切会让自己的画面变得失真,或者说有人物走动和移动的镜头。

那么给游戏带来的回馈和玩家的感受就是,玩的很真,代入感和沉浸感很高很高。光这一点,游戏就赢了同类游戏太多。

凭什么这游戏的钓鱼这么爽?
从钓鱼上来看,玩家在刺鱼时有震感反馈,左右摆动和持续拉杆时,有快速旋转的画面表现和持续掉血的数字表现。在上鱼时有一个特写镜头,在之后还有一个结算表现和实时的排行榜数据上升。这一切的一切都在刺激着玩家的视觉感官。都得持续的给予玩家一种反馈,尤其是和游戏中拉线张力给到的高沉浸感结合起来。那种上鱼时的爽感,捕到大鱼,特别是稀有鱼的代入感是无与伦比的。

为什么你会觉得游戏福利好?
因为游戏在画面方面用了很夸张的表现,只要你仔细观察就会注意到。游戏在成就任务及其他道具的获取上,无论获取的道具数量是多是少,采用的都是顶格效果。就是5张金卷和50张金卷,在画面表现上是一个数量。同时你每点击一次奖励金币材料和金券奖励会同时浮现在你的画面上。又或者是你在打排行榜时,随着奖励而来的一定有画面特效。或是海浪或是金光闪闪。

这个打法常见于早年间的捕鱼和斗地主游戏中,游戏通过夸张的画面表现和手法。让自己给出的蚊子腿,看着像大象腿,再加上游戏又有数不胜数的小奖励。并恰巧,这几年的主流游戏又都没有这种画面表现。你只要细想,原神王者吃鸡,这三者的道具结算都没有这游戏这么震撼。就能很当然地理解玩家吃惯了素菜,想吃点荤菜的心理。
很土,但真的很爽
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二.游戏操作
与同类钓鱼游戏相比,《欢乐钓鱼大师》能够有超高的热度,我个人认为他对于钓鱼操作的调整和操作机制的改进是功不可没的。尤其巧妙的避开了电子钓鱼的困境,同时又通过伪操作来让玩家有一定的操作感。并最终通过钓鱼本身是随机的这一普遍的社会认知,来完成游戏在钓鱼逻辑上的闭环。环环相扣,令人望而生畏。

先从机制调整上来讲,游戏大砍了很多钓鱼游戏热衷的 打窝 下尔 以及等待 这三个环节。转而在操作方面加入了刺鱼,甩杆,控制张力这三个环节。这个改动是钓鱼玩法从不好玩走向好玩的关键。因为前者在现实生活当中是为了钓鱼而做的必备,甚至是无奈之举,但是在赛博鱼塘中,完全没有这个必要。尤其是等待环节,相比于钓鱼紧张,氛围下消除的等待无聊感电子钓鱼只会放大这个无聊感,以至于让其变成鸡肋。

但为什么说游戏的钓鱼操作在几乎是伪操作呢?
最大也最明显的疑点在于游戏的容量,在真实钓鱼情境中。不同种类的鱼线有不同的张力,不同体积的鱼有不同的耐力,甚至风大风小都会影响你的钓鱼。而想像游戏中这样,让玩家通过自己的操去影响每一次钓鱼的成功与否,对实际的上鱼与否有决定性作用。同时还有游戏现阶段的多张地图,多种鱼类。那容量太大,难度也太大,至少得是一个PC端3A的体量才有可能完成。

所以游戏的钓鱼逻辑就是弱操作性,甚至是伪操作并重随机性,也就是在你下杆的时候,这只鱼能不能被钓起来,已经被鱼的数据和你的数据决定了。就像捕鱼游戏中,你捕鱼的机率,在你没丢出去网的时候,就已经通过你的炮台和渔网的质量决定了。游戏只不过给了一个,假如你不操作,就一定上不来鱼,以及持续张力爆表之后,鱼一定会跑掉的操作。其高度类似于捕鱼游戏中你没在于游出屏幕前将其抓获之后鱼就会溜走这个逻辑。

可以说如果游戏要做操作性的设计,那它的逻辑一定就是鱼的稀有性和操作难度成正比,玩家要通过各式各样的操作和对自己技巧的提升来捉到高稀有的鱼。而不是提升自己的钓竿和装备,因为现实生活中的钓鱼佬已经告诉了我们,昂贵的装备不等于不空军。但游戏的逻辑是昂贵的装备等于不空军。而卖数据的游戏,哪里能有真操作呢?

而最后的钓鱼随机逻辑,更是这套设计的精髓。因为无论是现实生活中的钓鱼还是游戏中的钓鱼,它所呈现出来的都是一种随机和不固定。游戏用这个普遍的共识包裹住了自己在设计上的弱操作性。也让玩家几乎所有的疑惑都可以用随机这个通用的答案来解答。

为什么新手钓竿钓不起来稀有鱼?因为随机
为什么PVP拼不过别人?因为随机
为什么高品质吊杆能钓上来好鱼?这是我应得的!

所以你会发现游戏在逻辑设计上一个很巧妙的点是,玩家的失败都可以用随机作为借口来填平玩家的失落感。而玩家的成功则完全可以归咎于养成带来的功劳。这下的双赢真的就是游戏赢两次,赢麻了不是吗?
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三.数不清的排行榜与PVP

听过很有趣的一件事:“这款游戏是一款休闲游戏”。啊?我真的要拿出我的《布什—哥们》曲线了。哪家休闲游戏有这么多的排行榜?浅浅列举一下:新手7天排行榜,钓手成长排行榜,地区爆钓榜, PVP模式下的积分榜。大榜套小榜,长期榜套短期榜。这难道不是传奇游戏?难道不是滚服游戏?难道不是捕鱼游戏的套路吗?这么多排行榜,这么多任务,你睡得着觉的呀?你闲的下来的呀?

游戏排行榜在我个人看来绝对是利弊兼有的一个设计。最直接的利好是玩家通过排行榜可以获得不少资源。特别是游戏中,几乎所有的资源道具都可以从排行榜的箱子中开出或者由排行榜直接获得。而弊端则是在排行榜本身排名的诱惑以及奖励的诱惑下,自制力差的玩家可能会“忍不住氪金”

同时这个设计是绝对具有很高的成瘾性的,尤其是在作为新手玩家的你,拿到最容易拿到的初榜胜利的时候。他给你带来的成就感,既有基于道具反馈获得的成就感,又有基于作为第一名击败其他玩家得到的成就感。那么这个时候面对第2个榜单,第3个榜单甚至是数不清的爆钓排行榜单。你真的能忍住不爆金币吗?

当然现阶段游戏有个比较矛盾的排行榜设计是游戏目前的排行榜上多人机玩家而非真人玩家。这一设计从现阶段个人的体验来看,确实是保障玩家游戏体验,同时保障玩家能获取资源的重要机制。毕竟如果全是真人玩家,竞争压力极大的情况下,玩着真的很费劲。但由于这块内容本身的不确定性,以及在后续游戏到底能否一直保持着这样隐藏的机制,我个人不敢下定论。也就难以成为游戏的亮点。

再来聊游戏的PVP, 在单机钓鱼中引入PVP,确实是个很新颖的玩法,毕竟现实生活中的钓鱼佬确实是:什么?你怎么知道我在哪里钓了多少多少斤。那在游戏中引入玩家与玩家之间最直接最纯粹的对抗。这个玩法从设计的角度和玩家游玩的思路上来看是大概率好玩,而且几乎绝对有趣的。

但就从游戏PVP的实际体验来看,由于游戏本身并不以操作来判定整体输赢。同时在考虑所谓的随机鱼种本身并不能把把决定比赛胜负的情况下,就看相对之下,你的养成进度和练度能高出对方多少。而那种势均力敌的对决,在我个人的设想当中是几乎不存在的。在这里略微提及后文的养成,游戏中除了鱼竿的养成之外,还有鱼卡的养成。同时高级钓竿还有附魔特殊属性,能加稀有鱼概率那种。

所以只要多玩游戏的PVP就会明显发现,游戏的PVP思路就是,只要对方战力高,你寄,你战力高,就对方寄,翻车概率几乎没有。毕竟游戏还有鱼卡设定,鱼卡等级高,你钓的基础鱼可能和对面的稀有鱼差不多分。相当于你杆杆出红,对面把把保底。我几乎想不到输法
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四.游戏养成
粗略看来这款游戏的养成很良心,玩家完成任务获得抽奖券。拿抽奖券可以去摇箱子,玩家努力爬排行榜,爬到高位之后可以拿箱子。而金箱子不仅能开出抽奖券去进行二轮抽卡,还有概率开出游戏中品质最高的金色鱼竿。重生在渔村之开局钓竿是海之眷恋加饵料三。但这是真的吗?不,这是恶魔的糖果罢了。

为什么开局会先给你蓝色,然后马上给紫色和金色品质的钓竿?是为了在第一时间让玩家意识到高品质的钓竿能对游戏体验产生超大的影响。让玩家最直观的了解到,氪金等于变强。

其次,二游玩家及很多页游玩肯定很熟悉这个套路,高品质的角色随便拿。但是真正有用的,好用的鱼竿,要么花大价钱,要么就花非常长的时间去获得。至少在我自己的视角看来,游戏给的金色很多,但是养成是无底洞。光目前来看,5颗金色星星就是抽十几次钓杆,后头至少还有5颗红色星星,又是十几次。

可以说游戏的养成思路无外乎两条,要么一路氪金刷刷刷。要么疯狂钓鱼刷排行榜,通过大量的时间成本和精力成本去拿到各种各样的资源。假如你能接受这个循环,并自得其乐,那么这款游戏对你而言的体感会相对不错。但假如你不喜欢这个循环,那很多时候的体验确实比较坐牢。

其次是游戏中的鱼卡养成,在我个人看来这个机制是游戏用来替代鱼饵的设计。毕竟游戏的杆只能决定钓鱼的快慢,而不能决定上鱼的质量。所以游戏推出了鱼卡的养成。而从加成上来讲,鱼卡本身给到玩家的加成是非常简单粗暴的体积加成和攻击力伤害加成。在等级提上去之后,可以给玩家带来相当简单粗暴的高额积分加成。

而从机制设计上,鱼卡本身的养成也非常繁琐。因为你每杆钓起来的鱼是随机的,同时在没有带鱼卡上场的选项之下。游戏在这方面的养成逻辑和鱼竿的逻辑很像,你必须花大时间大精力或者是大价钱去堆自己的鱼卡。用于保证自己上鱼的质量和积分的稳定获取。
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五.总结
从我自己的视角来看,游戏本身操作性不强。但是爽感和体感的反馈很到位。可以说游戏本身的设计将其称之为钓鱼游戏界的爽游是没有问题的。

而在我个人看来,这款游戏的底层逻辑和内容设计,其本质就是捕鱼游戏和斗地主游戏的钓鱼化。他们在很多诱导氪金诱导充值上的思路和内容是如出一辙的。假如你能忍住则轻松休闲皆大欢喜,忍不住就是在氪金路上一路狂飙。

现阶段粗看之下,游戏还不错。至少平民玩家能花时间改变命运。游戏的氪金也是为了缩短游戏肝度时长准备的,后续的评分就只能看游戏之后的内容调整与内容更新做到什么程度了
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fins : 不是哥,你不会是同行吧