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量子艺界QUANTUMARTS:
大大这十几个小时确实已经把目前版本的成长体系摸得很深了。这篇我们认真看完,尤其最后提到的“没有很强的提升喜悦”,其实比单独某个数值高低更值得我们关注。
耐久机制本身我们暂时还是希望保留,它属于生存和资源循环的一部分,并不是打算直接取消。但大大提到的另一层问题很实际:如果跑图、摔落、环境伤害都让整套装备快速消耗,最后玩家形成的最优解反而是“铁套便宜,坏了就扔”,那高级装备的价值确实没有体现出来。耐久消耗、维修成本和高级装备的收益之间还需要继续平衡。
武器这块也不完全只看面板攻击。现在部分遗迹武器已经加入了各自的特殊能力,例如遗迹剑的风刃、幽魂刀的位移攻击、遗迹魔杖等,我们希望后续不同武器更多是“玩法差异”,而不是单纯铁剑→银剑→更高数字。不过如果这些特殊效果最终仍然抵不过“铁剑便宜好用”,那说明目前特色武器的获取成本、耐久和实际收益还没形成合理闭环,这部分我们会继续调整。
像风佑术、土佑术这种本身能够改变探索方式的魔法,其实正是我们希望魔法体系发挥作用的地方。不过现在的问题也正如大大所说——如果一个魔法能轻松取代玩家前面花大量时间制作的一整套环境装备,那装备与魔法之间的定位就需要重新梳理。我们更希望未来是不同路线各有优势,而不是“发现某个魔法后,前面的装备全部失去意义”。
至于掉落和探索奖励,这一点我们也在继续补。最新版本里巨型骷髅、巨型僵尸已经增加了遗迹金币掉落概率,遗迹系列武器也在陆续补充特殊技能。但目前Boss、精英怪、遗迹宝箱带来的“爆出好东西”的惊喜感确实还不够强,尤其高级装备差异不明显、耐久又消耗较快时,即使获得稀有物品,也很难产生“终于变强了”的感觉。
之前野外生成装备大量出现0%/1%耐久属于异常,我们已经修过相关耐久问题;如果大大在最新版里仍然频繁碰到这种装备,那就是还有残留场景,我们会继续查。
其实大大最后那句话我们挺认同:沙盒游戏可以没有特别强的主线,但不能没有成长的反馈。挖矿、打Boss、找遗迹、研究魔法,玩家投入几个小时之后,该能够明显感受到“我比刚进世界时强多了”,并且愿意为了下一件东西继续探索。
现在《炼金与魔法》的系统已经铺开了不少,但装备、魔法、掉落和探索奖励之间还需要进一步串起来。谢谢大大玩了这么久之后,把问题落到了“为什么我没有变强的快乐”这一层,这种反馈对我们后面调整成长体系真的很有参考价值。[TapFamily庆生-万物皆可联动_亲亲]