代号:撤离(TapTap测试版)

代号:撤离(TapTap测试版)

8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.5503个评价
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带图32 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评
玩了74个小时一下是我一些建议希望采纳
1:单排系统,前面有单排但是匹配的确是三个人,后面变成补充队友,好像也是多此一举。像我就是独狼玩家,我就喜欢玩单排,但是我不可能打三个人。希望完善单排系统。
2:地图与英雄的多样性,地图英雄太少,且地图开放时间短暂。测试阶段没必要搞得那么抠搜,让玩家多玩找出问题才是关键。可以出些女性英雄,战力英雄,前面这三个都是辅助性英雄。
3枪械的多样性,枪种类太少,配件也一样,且平衡性太差,步枪刮痧,狙击枪,冰枪太强。然后就是希望把手枪改成近战武器,因为地图太小,我每次打箱子就得用枪打,会暴露我的枪声引来敌人。
4防具的优化,众所周知这游戏防具只有一个护甲是防具,鞋子头盔耳机只是起到一个辅助的功能,以至于我打完一波架,我的5甲基本就下班了。所以希望出一个甲修这么一个物品。
5药品,这次的药品跟开玩笑一样,加了等于没加,反而凸现了卢卡斯的重要性。希望加强,或者加蹭更加强力的药品
6交易系统,希望不只是只有系统购买,玩家与玩家之间的买卖能够蹭加游戏的可玩性。
总结以上几点,我觉得二测相比一测有着很大改变。同样问题也很多,不论是bug,出现打断异常,野怪卡墙无敌等等。还有最重要的一点,我不知道这个游戏将来的盈利点在哪里,是卖保险箱呢?还是做皮肤呢?我不希望是保险箱,因为同类型游戏那么多。这个游戏优势并不大。保险箱你可以照抄某洲以任务方式获得,加强玩家粘性。当然这都是我的真知灼见。不喜勿喷,最后祝这个游戏越来越好,早日上线。😊😊😊
TapTap
TapTap
手机用户56807224 : 二测玩了,什么时候三测或者正式上线啊?
蓝十字
期待
作为有幸参与过《代号∶撤离》1至2.5测的玩家,我想分享一下自己1至1.8测的游戏体验。(二测大改,个人认为不如1测,暂不做评价,希望官方将视角改回1测)
这款俯视角摸金游戏既有令人眼前一亮的优点,也存在一些有待改进的不足。
先来说说优点部分。
★其玩法在创新与易上手之间找到了不错的平衡。
俯视角射击的设定,搭配自动与手动射击切换的机制,大大降低了玩家的操作门槛。以步枪为例,玩家只需简单地将准星对准敌人,枪支便会自动开火,而狙击枪也只需长按射击键进行瞄准,松开后即可发射子弹。而且游戏中存在着瞄准时上滑为爆头,下滑为修脚的操作设定。这些设计使得哪怕是从未接触过此类游戏的新手玩家,也能够迅速地融入游戏当中,并且依然能够充分享受到射击战斗所带来的紧张刺激与乐趣。
★资源搜集环节是本游戏的一大亮点。
在游戏地图里,资源点星罗棋布且都有着清晰明确的标注,使玩家能够快速定位并获取到高价值的物资,从而让整个游戏的节奏得以加快,避免了因冗长的资源搜集过程而产生的拖沓感。
★不得不提的还有游戏中的爆率设定。
在游戏里,即便是开启普通的杂物包,都有机会获得金色物品。这种较高的爆率再加上游戏自带的六格保险无疑使得玩家能够更从容地规划资源战略,深度体验游戏乐趣。他们不必过于担心辛苦获得的战利品会轻易丢失。丰富的收获使得玩家更愿意投入时间去探索地图中的每一个角落。
★丰富的战斗体验也是《代号∶撤离》的一大优势。
枪械改装系统为玩家提供了广阔的自定义空间,玩家可以根据自己的战斗风格和策略需求,自由地组合各种枪械配件,从而显著提升枪支的性能。例如,通过更换不同的瞄准镜、枪管、枪托等配件,使一把普通的枪械在精准度、射速、稳定性等方面都能得到质的飞跃。
同时,翻滚功能的加入让玩家在战斗中的机动性大大增强,玩家可以灵活地躲避敌人的攻击,或者迅速调整自己的射击位置。此外,声纹这一设计将原本难以察觉的敌人动静转化为直观的声纹显示在屏幕上,玩家可以据此清晰地判断敌人的位置和数量,从而提前制定作战计划。
然而,如同任何一款处于测试阶段的游戏一样,《代号∶撤离》也并非十全十美,它在一些方面还存在明显的不足。
●匹配机制便是其中一个较为突出的问题。
在游戏的匹配过程中,队友的素质可谓是良莠不齐。经常会出现一些破坏游戏体验的不良行为,比如在1测时有些队友会抢夺他人资源,更有甚者还会使用爆炸物恶意攻击队友。这种行为不仅严重损害了被攻击玩家的利益,而且极大地破坏了游戏的公平性与和谐性,使得整个游戏氛围变得乌烟瘴气。虽然紧急增加了优先拾取机制并取消了爆炸物友伤,但还是强烈建议游戏官方增加单排模式,让那些喜欢独自作战、享受纯粹个人竞技体验的玩家能够有更多的选择;或者对现有的匹配规则进行深度优化,例如通过增加玩家信用评级系统,对有不良行为记录的玩家进行匹配限制,从而提高队友之间的配合度和整体游戏体验。
●地图内容的单一性也在一定程度上影响了游戏的耐玩性。
在1至1.8测,游戏仅提供了一张地图供玩家探索。尽管这张地图在初次体验时可能会给玩家带来新鲜感,但随着游戏时间的增加,玩家对地图的熟悉程度不断提高,其固有的地形、资源分布等元素逐渐变得缺乏吸引力,容易让玩家产生枯燥乏味之感。为了改善这一状况,官方可考虑增加新的地图,每个地图都设计独特的地形地貌、气候环境以及资源分布特点。
●装备系统还有待进一步完善。
目前的护甲体系相对简单,仅仅是通过堆砌防御值来体现护甲的优劣,缺乏更多的属性细分和差异化设计。这使得玩家在选择护甲时,往往只需要关注防御数值的高低,而忽略了其他潜在的因素。建议官方对护甲的属性进行更细致的划分,例如增加护甲的特殊属性,如防火、防毒、抗冲击等,从而让玩家在装备搭配上能够有更多的思考和策略性选择,丰富游戏的玩法体验。
●最后,操作流畅性方面也存在一些瑕疵。
在游戏过程中,人物卡墙的现象时有发生,当玩家靠近一些墙壁或者障碍物时,角色可能会陷入无法正常移动的困境,只能通过翻滚或者其他操作来尝试脱离,严重影响了游戏的连贯性。而换枪系统也不够便捷,容易出现误操作换错枪的问题,尤其是在激烈的战斗中,这些操作问题可能会导致玩家瞬间陷入劣势甚至被敌人击败。希望官方对游戏的操作优化投入更多的精力,进行全面的排查和修复,确保玩家能够拥有流畅、顺滑的操作体验。
★★★★★最后只希望游戏官方能够重视玩家的反馈,把视角改回1测。
TapTap
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蓝十字 : 开黑Q群660701757
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无敌 : 怎么下载啊
安静
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我没玩过,也还没得到测试资格,只能嘴遁简单说说自己的个人观点
1.既然是俯视加自动射击,就失去了瞄头的操作空间,但是射击游戏还是应该有致死点来增加不确定性,可以把正中人物中点的伤害设置为“爆头”(暴击),而头盔就用来减少“爆头”(暴击)伤害
2.防弹甲可以充当其他部分的减伤护甲,防弹甲等级不和子弹等级作比较,单纯用来衡量护甲量,子弹等级就和“护甲穿透”成正比,和“造成伤害”成反比,这样判断就会比较简单,省得出现什么“我被低级弹穿了”或者“我6级弹跳了”这样的问题
3.俯视嘛,不硬核是肯定的,没必要弄什么肢体损坏了,就干脆点按生命值减少移动速度,肾上腺素维持移动速度,一定程度上增加战前准备的乐趣(打架之前来一针)和战时取舍(我该换弹还是打药还是被偷袭要补针?)
4.既然没有肢体损坏,没了手术环节,就增加修复护甲的环节,修复道具分等级,等级低的道具局内会减少护甲上限,生存和探索的用时不就在分秒必争的环境下激烈battle起来了吗?
5.为了追求打架的快感,准备了大量的道具,那就衍生出负重减移速的必要了,重装战士就要有重装战士的样子嘛,而且这样更能增加探索和打架的取舍,不然个个轻装上阵摸完就跑,就成单机游戏了喔,高级子弹就变成笑话了喔
6.摸金游戏摸出来金是最激动的时刻,而带出来金才是最爽的时刻,降低爆率的同时别出心裁的保险箱机制也很有必要噢,如果把保险箱设定为开局前选择是否花钱币购买(“是否使用排位保星卡”),既遂了玩家(白嫖)的意,又回收了仓库里不流通的钱币,还留了选择的余地
7.游戏做出来就是要恰饭的,营收来源当然是角色、枪皮和子弹特效啦,射击游戏的尽头就是暖暖,这样也增加了联动的机会,就是尽量别和奥特曼联动哦
唉,说了一大堆,要不是我没本事,我就自己开工作室做游戏了😋
伤 梦 泪 : 额有瞄头的,有两个箭头,上面那个是瞄头,下面那个是蹲,只有打人的时候才有