我知道,开发组现在很缺钱。你们辛苦了。但是,对于游戏生态的维护,我认为你们需要更多的考虑。比如,最近的大猛船热潮,800毫米甲潮,以及一直以来饱受诟病的讲将大佬和萌新匹配到一起的匹配机制,都需要重新考虑解决方法。比如,大家都喜欢造大猛船,不断堆多层甲,到最后460炮都打不穿,怎么办?大家玩到最后会不会厌倦?游戏的可玩性会不会下降? 为什么有经济系统存在的游戏比较有可玩性?正是因为在一个有限资源的环
如果在镜像时中间那条线上有一个装甲板,镜像后就会变成两个
汉莎作为游戏的总务与实际牵头人,被玩家长期视作本游戏的核心人物。在看到他为游戏付出巨大努力的同时,我们也应该关注他的逐渐凸显的独断专行情况。而工艺战舰作为一款自由度较高的沙盒游戏,意味着它比一般的定性的游戏承载很多玩家的改进意愿。让各类玩家在游戏中得到更好的体验,而项目组获得足够的收入是我们需要追求的平衡。这二者,缺一不可。希望汉莎能够自行意识到这点。否则,他终究会是我们都曾经喜爱过的游戏的掘
我今天开工的BB,然后晚上继续完善的时候变成这样了?
最好具体一点,例如多少排水一点弹药这样子,谢谢:)
1v1是如何击沉两艘船的……
目前已经有了一级超大型战列舰设想,主舰体尺寸宽三十九高十八以上所以,汉莎能讲一下你游造船的尺寸要求吗?另外,你游的流体是否计入物理引擎?即钢板-流体-钢板鱼雷防护体系是否可行?
众所周知资源点是零氪玩家的唯一货币,今天我就想与各位讨论一下资源点的获得与消耗。(本文主要针对零氪玩家,氪金玩家的部分没有考虑全面。)资源点主要靠每小时补充的5000,但到100万后停止补充。其次靠战斗,常规下,每场收益在万余。但考虑维修,收益仅在5000/场,还是在不输的情况下,输一场亏损一万最右(收益5千至亏损2万以上,考虑非常规众炮舰靠海量命中刷钱被击沉任能收益与战列舰意外触雷沉没的情