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偏见

偏见

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.81778个评价
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长评23 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩161 画面优秀18 设定独特13 玩法设计52 运行稳定性40 UI设计11 画面视觉9 操作体验5 音效音乐4 故事情节2
游戏时长 2 分钟后评价
在我看来,这个游戏是对于尺蠖效应的不完全反映。在宪〇运行下正尺蠖效应使得社会在族群的推拉下伸缩前进,而〇政失灵下负尺蠖效应使得社会在族群的撕扯下张驰后退。这是因为在〇政运行时,选民的群体认同建立在阶级政治上;而在宪〇失灵时,选民的群体认同建立于身份政治上。阶级地位是后天形成且不断更易的,但身份地位是先天赋予而难以改变的。在阶级力量对比的改变下产生左右轮替,这种改变由于阶级地位的不断更易而可逆,宪〇得以长存;相反在身份力量对比的改变下产生多数专政,这种改变由于身份认同的难以改变而不可逆,〇政因而毁灭。结果常常是Hitler式的,或逆Hitler式的。今天的欧美便深陷其中,不能不说是一种宪〇危机下的负尺蠖效应。
在游戏中,“圆”和“方”是两种无交集,甚至于对立的群体认同。如果这种认同建立于经济条件,那么圆和方在不断转化中,终究能达成一种平衡。但可惜的是,我们看到游戏中的圆和方是固定的,这就意味其建立于种族,性别,信仰等难以改变的条件,那么作者是否考虑过在一张大小有限的纸上,数量比固定而从数学上便不可能形成平衡的圆方如何达成平衡,或者说在一个生存空间有限的地域,两个力量比固定而从客观上便不可能形成共处的群体如何达成共处呢?答案是肯定的,作者以一种“忍耐阈值”来解决这个问题。但不禁让人发问,在现实中真的有这个可以轻松调节的阈值吗?作者又给出了答案,用爱和包容。
因此游戏最后还是归向了用爱解决一切的电影式结局,而没有给出结构性的解决方案,不得不说是一种遗憾。当然,一千个读者心中有一千个哈姆雷特,这只是我对这个游戏的一种视角。
用户moonfcat万花丛中过 : 袜 好强
玩过
刚刚下载 看到越来越多人对社会科学感兴趣 很开心 先码个五星
稍微研究过game theory和decision making的同学应该不难看出,信任的进化那个游戏之所以可以调理清晰又出彩,很大程度得益于Axelrod的著作”Evolution of Cooperation”。它系统地讨论了Axelrod提出的iterated prisoner’s dilemma simulation和其后续模拟实验,以及其中许多参与者贡献的方案(以Anatol Rapoport提交的tit-for-tat最为出名)
博弈论有一个已经建立相对完善、数学模型清晰的系统,不论对于文科生还是理科生,只要通过逻辑或者数值角度领域get到了点,就能产生灵光一现的感觉:“哦!原来是这回事!” 而信任的进化采用了一个步调合适、循序渐进的方式,由浅入深,从最基本的(strictly) dominant strategy到infinitely repeated game,结合selection process和不同的starting population,最终完整地表述了reciprocity在理论(映射到现实)中的体现。
而偏见这个东西,恰恰是不逻辑不理性的(这也正是它让人着迷的地方)。经济学(包括博弈论)自古以来都是建立在绝对理性的假设之上,相比较研究有血有肉的homo sapiens,更多是探讨homo economicus,或者说冷酷无情绝对理性的经济人的行为。上世纪起,从Daniel Kahneman开始,一个叫做行为经济学(behavioral economics)的学科开始兴起;这一学科结合了经典的理性模型假设和来自心理学的人类感性(例如偏见等其他人类的“不完美”),试图建立更加全面的模型,更符合现实地解释人类的行为。
尽管时至现今,行为经济学逐渐受到越来越多的关注,更多学者投身到这一领域中进行研究,甚至今年的诺贝尔经济学奖得主正是著名行为经济学家Richard Thaler,可古话说得好,不识庐山真面目,只因身在此山中,擅长快速理解简化模型的人类,并不能很好地认识自己难以控制以及模型化的感性。事实上,很多人认为自己的行为和所做的决定是百分之百受自己意识(理性)所控制的(overconfidence is another important concept in behavioral economics as well :),因此很多被实验证据证明的现象,在人们看来是难以理解甚至不可思议的。
尽管我还没有亲自体验这款游戏,但我相信,大部分玩家们的失落和困惑并不是因为游戏的品质或者是个人的理解能力,而是偏见这一概念(或者说主题)本来就是模糊又朦胧,藏在我们负责自主复杂思考的额叶难以触及的杏仁核深处吧。
P.S. 而我未尝亲身体验,就妄然写出的评论,又何尝不是一种偏见呢( ・᷄ὢ・᷅ )
枫笙御崩坏星穹铁道 : 大佬(゚⊿゚)ツ
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 24 分钟后评价
和信任相比,游戏论证的逻辑不严谨。感觉作者硬要放大结论。这也是很多人觉得玩完没什么感觉的原因。
游戏开头建模狭隘。非相同图形即会产生偏见。这种极端的偏见设定应该得不到大多数人的认同。极简的模型环境和复杂社会反差过大。以偏概全没有说服力。
名称"偏见"不如游戏的前测试名称"偏见社会群体间的利害冲突"契合,讨论巴以冲突,以极端宗教问题为切入点更有说服力。
能看出团队在努力优化,让游戏更贴合大众生活。但是这个方向不好。
难点主要和选材有关。
前作"信任的进化"建立在完善的博弈论体系以及成熟的实验模型下。博弈的结果可预期非1即0(或1100)。所以实验结果可以线性量化,输赢生死一眼可见,易理解有说服力。同时讲博弈论的沙盒游戏讲的是生存以及利益,很贴合生活,容易引起大家的思考。
而现游戏想表达偏见和社会动荡的关系,人员流动大就会社会动荡?这层推论比较突兀。社会动荡这个点很在国内也很难产生共鸣。
建议"偏见"如果想找大众切入点,可以从个体出发,由小及大。举一些常见的生活场景,或热点事件(如果不被和谐的话)。
沙盒不适合变量如此复杂的社会问题。如何合理的简化模型这类难题就由开发组解决啦…
先四星观望。两星给内容,一星给前作信任,一星期待,持续关注。
cu886 : 我觉得改名的主要原因是原名太长......