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评价
1778
论坛
偏见
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.8
1778个评价
全部评价
全部平台
长评
23
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
161
画面优秀
18
设定独特
13
玩法设计
52
运行稳定性
40
UI设计
11
画面视觉
9
操作体验
5
音效音乐
4
故事情节
2
清鉞
游戏时长 2 分钟后评价
在我看来,这个游戏是对于尺蠖效应的不完全反映。在宪〇运行下正尺蠖效应使得社会在族群的推拉下伸缩前进,而〇政失灵下负尺蠖效应使得社会在族群的撕扯下张驰后退。这是因为在〇政运行时,选民的群体认同建立在阶级政治上;而在宪〇失灵时,选民的群体认同建立于身份政治上。阶级地位是后天形成且不断更易的,但身份地位是先天赋予而难以改变的。在阶级力量对比的改变下产生左右轮替,这种改变由于阶级地位的不断更易而可逆,宪〇得以长存;相反在身份力量对比的改变下产生多数专政,这种改变由于身份认同的难以改变而不可逆,〇政因而毁灭。结果常常是Hitler式的,或逆Hitler式的。今天的欧美便深陷其中,不能不说是一种宪〇危机下的负尺蠖效应。
在游戏中,“圆”和“方”是两种无交集,甚至于对立的群体认同。如果这种认同建立于经济条件,那么圆和方在不断转化中,终究能达成一种平衡。但可惜的是,我们看到游戏中的圆和方是固定的,这就意味其建立于种族,性别,信仰等难以改变的条件,那么作者是否考虑过在一张大小有限的纸上,数量比固定而从数学上便不可能形成平衡的圆方如何达成平衡,或者说在一个生存空间有限的地域,两个力量比固定而从客观上便不可能形成共处的群体如何达成共处呢?答案是肯定的,作者以一种“忍耐阈值”来解决这个问题。但不禁让人发问,在现实中真的有这个可以轻松调节的阈值吗?作者又给出了答案,用爱和包容。
因此游戏最后还是归向了用爱解决一切的电影式结局,而没有给出结构性的解决方案,不得不说是一种遗憾。当然,一千个读者心中有一千个哈姆雷特,这只是我对这个游戏的一种视角。
用户moonfcat
:
袜 好强
聡
玩过
感觉你们在双方携手并进的环节设立得太刻意了,并且也不太合理。留下的图形失去了动力,但是它会繁殖啊,数量多的时候新的偏见就出现了,或者不会是三角四角的任意一种,可能是圆形或梯形了,依旧会移动和前进的!
另外就是这次游戏设计不够复读鸭用心!偏见居然只有两种?强烈建议增加种类。
偏见双方不随着矛盾爆发激烈争斗而减员?稳定区域不繁衍?人员变多不产生新的分歧?强烈建议引入时间变化的概念。例如三角在不稳定状态下一定步数会转化为四角,四角会转五角,五角转圆,圆化三角,类似的变化。
因为纸面意义的和谐没有意义,我们追求的是现实而动态的稳定和谐!
聡
:
噢!对了,把五行弄上去吧!金生水,金不稳定一段时间会变水;金克木,金木比邻一段时间后会把木消灭掉;类似的动态平衡试试?
orz
游戏时长 8 分钟后评价
可能是《基因》珠玉在前的原因,《偏见》显得没有那么优秀了。可能是偏见的道理较基因略显浅显,作品深度有所欠缺。当然大众打分本身也是受引导的,比如看基因9.9分大家便倾向打5分,看到这个8.5分便倾向4分,扯远了。
最后,感觉作者做这种教育类游戏挺不容易的,个人给个观点可以做一下有关马太效应的内容,私以为还是挺有意思的。
官方
不会玩游戏
:
马太效应,确实是一个值得研究的话题。但是需要寻找一个合适的、可量化的模型去描述这种现象,才会更有说服力。 我们记下了,思考马太效应需要如何表达!
暴躁的椰子狸
玩过
刚刚下载 看到越来越多人对社会科学感兴趣 很开心 先码个五星
稍微研究过game theory和decision making的同学应该不难看出,信任的进化那个游戏之所以可以调理清晰又出彩,很大程度得益于Axelrod的著作”Evolution of Cooperation”。它系统地讨论了Axelrod提出的iterated prisoner’s dilemma simulation和其后续模拟实验,以及其中许多参与者贡献的方案(以Anatol Rapoport提交的tit-for-tat最为出名)
博弈论有一个已经建立相对完善、数学模型清晰的系统,不论对于文科生还是理科生,只要通过逻辑或者数值角度领域get到了点,就能产生灵光一现的感觉:“哦!原来是这回事!” 而信任的进化采用了一个步调合适、循序渐进的方式,由浅入深,从最基本的(strictly) dominant strategy到infinitely repeated game,结合selection process和不同的starting population,最终完整地表述了reciprocity在理论(映射到现实)中的体现。
而偏见这个东西,恰恰是不逻辑不理性的(这也正是它让人着迷的地方)。经济学(包括博弈论)自古以来都是建立在绝对理性的假设之上,相比较研究有血有肉的homo sapiens,更多是探讨homo economicus,或者说冷酷无情绝对理性的经济人的行为。上世纪起,从Daniel Kahneman开始,一个叫做行为经济学(behavioral economics)的学科开始兴起;这一学科结合了经典的理性模型假设和来自心理学的人类感性(例如偏见等其他人类的“不完美”),试图建立更加全面的模型,更符合现实地解释人类的行为。
尽管时至现今,行为经济学逐渐受到越来越多的关注,更多学者投身到这一领域中进行研究,甚至今年的诺贝尔经济学奖得主正是著名行为经济学家Richard Thaler,可古话说得好,不识庐山真面目,只因身在此山中,擅长快速理解简化模型的人类,并不能很好地认识自己难以控制以及模型化的感性。事实上,很多人认为自己的行为和所做的决定是百分之百受自己意识(理性)所控制的(overconfidence is another important concept in behavioral economics as well :),因此很多被实验证据证明的现象,在人们看来是难以理解甚至不可思议的。
尽管我还没有亲自体验这款游戏,但我相信,大部分玩家们的失落和困惑并不是因为游戏的品质或者是个人的理解能力,而是偏见这一概念(或者说主题)本来就是模糊又朦胧,藏在我们负责自主复杂思考的额叶难以触及的杏仁核深处吧。
P.S. 而我未尝亲身体验,就妄然写出的评论,又何尝不是一种偏见呢( ・᷄ὢ・᷅ )
枫笙御
:
大佬(゚⊿゚)ツ
纳兰飞飞
玩过
这个游戏,是我为数不多的给满分的游戏:
1.游戏揭露了人类社会的底层逻辑:我一直比较认同的一点是,人类行为的本质就是游戏,市面上大部分的游戏都是建立在虚构世界上去讲一个故事,而这个游戏却不同,是从现实世界中提炼一个现象去讲一个道理,和旗下另一款游戏《信任的进化》一样,它已经不仅仅是娱乐,更是知识、是思想、是人类社会的底层逻辑;
2.关于道理本身:我觉得“偏见”这个切入点是非常好的,既不过分沉重、又在日常生活中显而易见、还极其容易被忽视、但却总能带来严重的后果,这就更体现这个游戏的价值;
3.画风简单、操作简单:虽然和娱乐性游戏在画面、音效等方面没法比,但这也正是它的优点,专注于讲好道理,专注于给人启发;
4.有一定的可玩性:想玩好并不那么容易,道理清晰易懂,但需要对游戏策略把握精准,才能在其中一关顺利达到目标。
真心希望你们能出更多有哲理、值得边玩边学习的游戏,也希望世间从此再无偏见,每个人生而平等,每个人都有机会获得世间的美好和善意!
BE EASY
玩过
给2分,肯定有原因的,第一游戏告诉我们显而易见的说道理,但是对于大部分人都懂的道理深入来聊意义并不是很大或许有的人用得上有的人用不上,对于本身就懂或者用不上的人来说是乏味的,应当添加一些骚操作的比喻加入一些梗,以及可以用一些实实在在的例子,这样的游戏即使内容对玩家没有帮助也可以让人开心一刻,而且即使对于有帮助的人来说,也是吃完就扔的东西,游戏的沙盒是一个亮点,可是往往要真正模拟了大多数情况才能解决玩家对于某一方面的疑惑,能够模拟的影响结果的因数不够多(有时候玩家是想通过沙盒来解决实际问题的)满足这一点或许会有长时间玩的用户(也可以采取收费模式,在此模式下可以更好的模拟实际问题),目前来说我认为你们系列的游戏并不能说是好游戏评分高只不过是玩家找不到什么槽点就不评论了,而对于有帮助的人当然是好评啦,希望努力做出更好的作品
皇后杀了皇后
玩过
游戏流程5min,比《信任的进化》还短了不少。画面上还是前作的样子,蜜汁PPT风。
但是,选题真好,选题真好,选题真好。眼睛真毒。
发生在那片遥远土地上的事,也正发生在更多地方。
只可惜游戏的结论似乎是,我们每个人要更包容。这是个人选择。
前作深刻在于,告诉人们,信任不仅仅是个人选择。人们不信任不是因为不想信任,而是信任的土壤正在恶化,周围的环境不允许人们信任。
这一作解释的事情是,包容度如何影响社会的稳定。没有解释的是,是什么让人们选择了包容或者不包容。
《信任的进化》的成功或许难以复制,兼具现实意义和改编可能的概念本来就不好找,即使实现了,也不一定还有人会买单。但就是《偏见》这个完成度尚不如前作的作品,才让我对开发者真正转粉。它让我看到开发者仍然有决心并且有能力找到合适的作品。尽管不完善的地方很多,但我乐见类似的作品。
请继续加油。
官方
火树游戏
:
一直在路上,看到如此同理心的帖,心里的那股冲劲又多了一分,拥抱()
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
卡弥耶酱
玩过
流程很短,体积很小,但是内涵很大,值得深入思考,游戏作为一种文化产品也应该具有它的文化价值。另外(原评价)少一颗星的原因是对于我的手机来说,不能清楚看到屏幕最下面的一排,导致某些关卡无法顺利通过,希望能做一些适配工作。PS,在白色条带内长按图形就能把它拖出来了。
怎么说呢,是一款很能启发人和讲道理的作品,希望未来能有更多这样的清流,来改变人们对于游戏娱乐性的看法,更多的将启发性和教育性融入其中。
于吉乐子
游戏时长 6 分钟后评价
从《信任的进化》那里来,信任的进化让我惊艳同时开始思考,但《进化》并没有《偏见》这样的硬往你脑袋里塞东西好像急着要告诉你什么,而是循序渐进更多的让你思考。现在的人被长辈教训的已经够多了,拿我来说,我更愿意你是朋友你分享你的看法,我分享我的看法,大家求同存异而不是《偏见》这样的一股脑灌输。
现在的这个版本是先行版,希望看到一个很好的《偏见》
官方
火树游戏
:
明白了,收到
农乎三泉
游戏时长 24 分钟后评价
和信任相比,游戏论证的逻辑不严谨。感觉作者硬要放大结论。这也是很多人觉得玩完没什么感觉的原因。
游戏开头建模狭隘。非相同图形即会产生偏见。这种极端的偏见设定应该得不到大多数人的认同。极简的模型环境和复杂社会反差过大。以偏概全没有说服力。
名称"偏见"不如游戏的前测试名称"偏见社会群体间的利害冲突"契合,讨论巴以冲突,以极端宗教问题为切入点更有说服力。
能看出团队在努力优化,让游戏更贴合大众生活。但是这个方向不好。
难点主要和选材有关。
前作"信任的进化"建立在完善的博弈论体系以及成熟的实验模型下。博弈的结果可预期非1即0(或1100)。所以实验结果可以线性量化,输赢生死一眼可见,易理解有说服力。同时讲博弈论的沙盒游戏讲的是生存以及利益,很贴合生活,容易引起大家的思考。
而现游戏想表达偏见和社会动荡的关系,人员流动大就会社会动荡?这层推论比较突兀。社会动荡这个点很在国内也很难产生共鸣。
建议"偏见"如果想找大众切入点,可以从个体出发,由小及大。举一些常见的生活场景,或热点事件(如果不被和谐的话)。
沙盒不适合变量如此复杂的社会问题。如何合理的简化模型这类难题就由开发组解决啦…
先四星观望。两星给内容,一星给前作信任,一星期待,持续关注。
cu886
:
我觉得改名的主要原因是原名太长......
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