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评价
405
攻略
论坛
共鸣之心
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
7.9
405个评价
全部评价
全部平台
带图
39
已购买
12
长评
9
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
112
画面优秀
47
音效动听
32
操作流畅
11
运行稳定性
39
李易安
玩过
全成就通关打卡。
一句话点评:内容不大,亮点颇多。
【共鸣之心】是一款肉鸽与音游玩法相结合的弹幕闯关类游戏,肉鸽+节奏是本作的一大亮点,跟着节拍一边抖腿一边打怪出乎意外的爽快!
玩家需要选择一位英雄开始游戏,在每个波次的限定时间内击杀更多怪物获得金币,波次结束后通过商店购买音乐家和道具增强自身,以此往复,直至击败最终BOSS。
【优点】:
每位英雄都有独特的主动技能、被动技能以及通过施放技能积攒能量的大招,有意思的是主动技能抛弃了常规的CD设定,改用了无CD但必须在合适的节拍施放才有效的设计,而且没有传统音游复杂的操作,这里只需要在一小段旋律的最后一拍按一下技能就行,即使我这种音游苦手也能驾驭。什么!你说你连苦手都算不上?不用担心,这里甚至有自动节拍的英雄,真有手就行!目前共七位英雄通过游玩逐渐解锁,这七位英雄的技能差异化很大,玩法体验截然不同也让人眼前一亮,包括但不限于前面提到的自动节拍。
关卡内通过商店购买的音乐家有不同攻击方式,最多携带六名,三个同级合成一个高级,最终觉醒后还能解锁专属道具。
【缺点】:
局内道具大多是数值加成,这一点比较遗憾,没有A+B+C的组合质变,少了许多反复游玩的乐趣。场景单一,只有进入关卡时随机一个场景,然后在这个地图里不断刷新怪物,怪物种类也不算多。
虽然单论肉鸽和音游玩法都有不足,但结合在一起别有一番风味。
综合体验四星,但我给了五星,游戏行业的未来太需要新点子了。
如此如此人
:
怎么玩的啊
Johan Liebert
玩过 8.1 小时后评价(总时长 8.1 小时)
taptap的成就还是比较简单的,每个角色打遍难度四,其中一个打遍难度五即可。
角色机制很好玩,画面也行。至于玩法,节拍啥的我都没注意,就一直点攻击键,残血开大,拖时间。感觉其他都多余了……没有打击音效与敌人的惨叫很不适应,试想一下,开喷火车时,出现喷火音效与敌人惨叫该多爽😈依然给五星。
信物带个逆向救赎走暴击流即可。
ddddqqqq
:
666
随便玩玩
玩过 3.3 小时后评价(总时长 3.4 小时)
挺好玩的,就是通关有点太快了,两小时通关。
……
2025.9.14评价-无尽模式
过了30关之后就不要再想着挑战一下自己的极限了。
因为你挑战的不是自己的极限,而且手机运算极限,性能极限,发烫极限。
无尽模式推荐词条:闪避>冰冻>雷击>缓速>暴击>爆伤。剩下的随便拿拿就行了
前期1-17关有投资拿投资,20关之后过一关掉70~100层投资,收益不大了。
闪避不知道是我运气背还是怎么的,理论上是可以堆到100的,然后站着不动就行了,剩下的就是挑战手机极限。
(ps:优化真的好好搞搞吧,我的华为双折叠要炸了)
官方
西木木
:
感谢您玩儿我们的游戏!我们会努力做的更好的~ 另外可否给我们多一颗星星呀?这会对我们有很大的帮助,非常感谢您!
锦夏丶
玩过 16.1 小时后评价(总时长 18.4 小时)
蛮惊喜的一款游戏,音游和肉鸽结合得很不错,适合无聊的时候打发打发时间。但是玩起来体感感觉需要的组件挺难凑齐,有时候凑齐了一队金色音乐人商店却刷出来其他的觉醒素材。关于无尽模式,35层再往后基本每一层就是重复的走位躲避怪物已经完全打不动了,此时基本不会再升级,并且每一关的金币也给的非常少,这就导致体系的构筑基本就钉死不会再改变了。若再往后刷下去就会得到一个非常烫的“暖手宝”,这就有点折磨了:重复的没有正反馈的关卡,卡顿的画面,发热的手机会让人产生为什么还要继续打下去的想法。。。。。期待制作组后续的更新啦
User550961026
:
画面感十足
呼TT
玩过
当Roguelike遇上音律,一场绝美的心灵交响!
巧妙地将Roguelike卡牌构筑与音乐节奏玩法完美融合,带来了前所未有的创新体验!每一次进入“心之迷宫”的冒险都是全新的,卡牌组合策略多样,而击败敌人的方式竟是跟随超燃的BGM进行节奏打击,操作感与代入感直接拉满!
更令人惊叹的是其顶级的美术风格,手绘质感的人物与场景充满灵气,色彩运用极具张力,仿佛在操控一部精美的动画大片。这绝对是一场挑战与享受并存的视听盛宴!
桀骜
玩过
通关了难度五,无尽模式也大概玩了一下。
画面和音乐都挺不错的,世界观的塑造上也下了功夫。
肉鸽加节奏的想法还是挺不错的。但是两个方面的玩法设计上都比较浅,导致游戏不耐玩。
肉鸽方面的构筑深度不太够,除了数值上的改变之外,在玩法或者机制上的影响不大。
节奏方面也是浅尝辄止,每个角色在节奏方面的差异不大,只是节拍快慢的区别。
两个玩法的结合性也不太够,感觉各个玩法相互独立,并没有很好的体现独特性。
以下是我个人的一些小建议:
在肉鸽构筑方面,可以在节奏上做一些文章,比如改变原有的节拍方式来获取更强的buff。像是将原本角色的 1111节拍,改为11 11,增加一点操作上的趣味性,不至于让一整局游戏都是一个节奏的点点点。
或者是增加两个流派之间的融合,当玩家选择了两个流派的buff时,给予额外的增强,可以给一个类似于融合的效果,比如玩家选择了燃烧和减速两个流派,就可以给一个熔岩buff,使效果可以在怪物之间相互传播叠加。
在节奏方面,希望给每个角色在节拍上设计的差别更大一点,更强的角色,在节拍要求上更高。或者是给不同的关卡设计不同的节奏。
梦军
:
👍🏻👍🏻👍🏻
XXXXXXXXX
玩过
类吸血鬼幸存者割草(土豆兄弟)+节拍音游,不是我的菜。
※※※※※※※※※※※※※※※※※
本来割草类游戏就是图简单爽快,就算想增加游戏深度也不会搞得太麻烦。我觉得一边移动躲怪的攻击,一边还要兼顾节拍按钮太麻烦了,这个和节奏地牢不同,节奏地牢的节拍融合得比较好。
还不如加多一个不用节拍的纯割草模式,这样两种受众都能兼顾到。
官方
西木木
:
感谢您玩我们的游戏!我们会努力做的更好的,另外可否请您多给我们1个星星呢?这会对我们非常有帮助,谢谢您!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
下盘不是很稳
玩过
好玩的,我只能说,肉鸽方面很像土豆兄弟,也是在商店买各种属性,但又没有土豆那么复杂,就是发育然后缺啥叠啥就行,特色在于加入了节拍玩法,有点想法只能说,判定也挺宽松的,我这种第五人格修电机都能疯狂失误的铸币都能玩,就是一残血节奏断了就完犊子。角色方面因为结合了节拍玩法都还算有创意,就是不算多,然后局内的音乐家等于土豆的各种武器,还是不够多,希望多出一些角色和音乐家,形成各种流派,能多些可玩性,反正十多块体验还不错,可以用来打发时间。
官方
小被纸
:
感谢大佬的肯定和支持!我们会在丰富度上持续优化作品。再次感谢!可以的话希望大佬能关注咱们后续更新~祝您玩的开心
三月的雨
玩过 8 分钟后评价
上手体验后,个人感觉问题比较多的。但值得肯定的是,把音游和类幸存者游戏结合这一件事情,整体的音乐还是不错的。问题我个人总结下来,问题如下:
1、次要操作和主要操作在地位上过于等同,玩家容易因为需要进行打节奏这样的次要操作,而容易过于专注这一块,而忽略移动躲避,或者对于移动躲避的注意力不足的问题。
2、战斗如果和音乐合拍会更加好,目前来说战斗和音乐之间几乎是相对独立,之间没有交集。
3、打节奏和音乐之间也感觉不太不合拍。
4、针对手游的移植这一块,战场错景视角过高,导致很多看起来比较小,不方便判断,或者说观察。
. 尽揽少女心
玩过
玩了一阵子 说说不足
刚进入地图 走路太慢了
每次都要点对话才能加好感度太费劲
这个作品有个不好的地方在于 音乐太差
一拍的鼓点应该是kick的声音 而不是clap或者闭擦的声音 感觉很没劲 动次打次这个次 是二拍四拍 而不是一拍 这个音效希望能换成有质感的kick声
我看了作者说过 各声部的想法 按声部找音乐丢进去 这样是不行的 首先这样的游戏 你的律动感得强烈 最好是42拍。 44拍按的很别扭 而且 bpm时值一变 那个灵敏度延迟设置就不统一了 还有 鼓点的音源听觉一定要用听起来感觉很贵的采样素材
音乐中强拍按下去一定要有强烈的反馈感觉 现在游戏带的曲 hippop的还好 其他的太次了 这样类型的游戏 音乐总不能听起来软绵绵的吧 得刺激 得嗨 鼓的时值反馈一定要强烈 要准 还有茵茵的音乐 军鼓听起来不干净 希望处理下 或者直接换个音乐吧 听起来没有感觉
补充一点 游戏的音乐不要有反拍 节奏型也不要有乱乱的加花
其他的体验还好 音乐可以参考下迷城陆区的感觉 或者能量饮料音乐
或者游戏里玩家能取消自己不喜欢的音乐
eertyuiu
:
666
论坛
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