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共鸣之心

共鸣之心

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8.2213个评价
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带图39 已购买11 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩103 画面优秀43 音效动听29 操作流畅11 运行稳定性32 操作体验30 玩法设计18 画面视觉12 音效音乐11 UI设计8 故事情节3 游戏平衡2 资源获取2 氪金付费1
九分熟了
游戏时长 7.5 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
9.12更正:
无尽模式简介第一句话的门打错了。
由于疑似是官方的人在下面建议打五星,所以就改成5星了。
玩了一下无尽模式,额,难度果然飙升,到了30波之后小怪血条基本不动了,打boss只能等时间结束。
而且那个投资会以惊人的速度往下掉,基本上点投资完全不划算,上一局200投资第2局就只有150了。然后由于小怪完全打不动,所以说一局下来击杀很少,没有额外的金币。基本上过了30波,每局就只能获得六十几个金币。但这时候商店里全是高级昂贵的东西,所以说25波之前必须完全成型。此外小怪一串子弹碰到两三个就死了。
但是成型也打不过,因为这个游戏伤害曲线是先慢后快再慢,伤害加成超过200%,暴击70%,人物大部分金色,雷电种子凑齐之后基本上就没有上升空间。之后小怪血太厚,根本没有金币可以获得。就变成了一个纯粹的闪避游戏。
有一个很严重影响体验的bug,角色跳跃或者闪现的时候,如果距离障碍物近就会朝随机方向滑行,滑翔距离很远或者卡死不能动。我好几次难度五就卡在这个地方
更正一下,这游戏不是没有流派,而是流派过于后期,但是这个游戏单局时长是很有限的。以至于即使难度5、 20波,你也不一定能刷到流派……更大的可能性是狂点攻击回血生命然后通关了。也看到不少紫色上下册的道具 ,但是上册已经够难刷了,刷到上册还要凭借微小的概率刷下册。。。然后雷电火焰草种子冰冻都有对应的道具体系,但是刷到的概率也很感人,我很少遇见,偶尔遇见都快通关了。
我个人认为这个游戏最重要的仍然是金币,也就是投资。一定要想尽办法多刷钱,前期尽量多点刷新,刷出投资。后期有钱了,反正可以刷新特别强。
打发打发时间还是不错的,价格也不贵。更正:官方优化了不少,手机没那么烫了。但偶尔还是会发热,并且发热毫无规律,有的时候就莫名烫的不得了,瞬间很热。
除了音乐属性外是一个欠缺玩法。虽然有交流提高好感度的养成和某些碎片剧情的收集,但是由于难度一般,关卡就那么几个,玩来玩去没意思,导致并没有一直玩下去的动力。然后角色平衡性也做得……角色技能没什么可玩性。就比如说新手初始角色其实很强,虽然没特色;某些角色虽然也没特色,但是弱得很;还有某些角色特色倒是有了,但是没操作性,纯粹就是跟着节奏点点。
也不能说没特色吧,这个游戏最大的特色就是角色朝各个方向自由移动居然成为了一种技能。要说操作性的话,很多角色都有节拍无敌,熟练使用可以在密集的小怪中合理无伤。但是掌握这个技巧之后,就没什么进一步的空间了,因为全靠抽卡的运气。
也别管什么流不流派了,我目前总结的最强打法就是,前期有投资选投资,没投资选攻击,实在不行选回血……防御性道具看见就点,积极刷怪,多赚金币,多点刷新。队伍先把名额占满再说,之后再考虑升级或者换人。如果是难度五,投资依然是第一优先级,剩余可以考虑先点最大生命,不然一刮就死。其他什么创新的流派的打法都容易中道崩。音乐家选择看着办,那个乐器角色避坑光环,其余角色随意,燃烧路径始终用处不大,易死。
但是这个价位,仍然是不亏的,消磨消磨时光也挺好,整体来说音乐还算不错,虽然曲库还是少。只不过我希望有更多的道具、更被精心设计的角色、更多样的关卡,尤其是专属关卡,以及更多难度选择。
总之我感觉这游戏像是没做完的样子,但是看更新的情况又像是pc端不好卖转手游端。
官方云曦 : 谢谢大佬的建议,作品确实还需要不断完善和打磨。您反馈的青蛙跳跃问题和发热问题我们在着手解决了。我们会持续优化作品的。近期会有无尽挑战模式正在测试中准备更新,敬请关注,感谢您的支持。另外请尝试一下在游戏设置中,将分辨率设置为「高」或者「中」,帧率锁定为「60」,能临时有效缓解发热哈。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
画风很绚丽,高分类吸血鬼rogue结合音游,甚至是多个角色组合阵容,立刻被吸引了
但这会让难度过高,玩家无暇顾及躲避敌人和打节拍结合吗
答案是不会,因为
移动手感稀烂,朝任意方向移动甚至是部分角色特有的被动天赋
音游元素结合稀烂,只是一个单调的节拍器,节奏不会变,甚至和背景音乐关系不大,去了节奏显示甚至关闭音量也能连上节拍,音乐的存在感相对其他音游很低
至于rogue,存在流派和搭配吗?除了某角色有火焰伤害于是刷新的商店项目选火焰伤害,有暴击配暴击外,感受不到搭配,大量不同品质的数值提升和角色合体升星而已,感受不到某流派组合出来战力质变的感受
感受成长也归功于存在感为零的小怪,要不是碰到似乎会扣扣血,还以为是角色技能冒出的音符,来不知道怎么来的,消失不知道怎么消失的,打击感也接近于无,更何况一波只有20秒
那么原因是什么,
因为类吸血鬼rogue去躲避怪物,组合流派使攻击能力质变的部分都被极大淡化了,更何况注意力还被转移到充当节拍器的攻击键上,
只需要点点节拍,角色团不知道往哪飘飘,不知道哪些角色的技能就把怪物杀死了。
如果说这是音游结合吸血鬼rogue不可避免的困难,是值得鼓励的
那么既然rogue设计不明白,那就强化和音乐的互动,就把他主要当成音游看待,节奏要有舒缓和急促,有密有疏有紧有松,而且让玩家脱离节拍器也能打
然后战力直接绑在打节奏行了,节奏打得越好画面越精彩,做到在体验音游的同时能播放似乎是类吸血鬼rogue的画面解闷也比目前的体验更好
你如果说,这款rogue结合音游可能存在最大的问题是什么
音乐不好听
官方云曦 : 感谢大佬对作品的深入体验和长文反馈。作品在肉鸽和音游元素的融合上,为了不让玩家有太难的上手门槛,还是更偏重于肉鸽部分的。我们甚至设计了两个英雄是自动节拍,提供轻松的游戏体验调剂。作品的肉鸽部分主要通过「7个核心机制完全不同的英雄」+「13位攻击方式、特性和加成方式完全不同的音乐家」+「各类不同倾向的属性道具和特殊效果道具」搭配出来的核心三个维度的乘法构筑,和吸血鬼幸存者原作和近似作品比起来,设计理念更偏向于土豆兄弟方向。再次感谢您的鼓励和建议,看您的评论您也是资深游戏老炮了。很遗憾作品没有让您感受到快乐。可以的话恳请大佬高抬贵手给作品改个好评,这对我们独立小制作组非常重要,再次谢谢您的支持!
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