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巫女轮转

巫女轮转

测试
全部评价
玩过 2.5 小时后评价(总时长 5.6 小时)
核心评价:
已游玩时长2.5小时,我的总体评价是优秀,但是在指导、交互和游戏体量上来说欠佳
作为游戏来说,画面简单,易上手,引导也简介明了,但是玥岚的广告是否可以打的别那么明显了,配乐能否更偏中国化一点?
作为肉鸽来说,数值没有过度膨胀,在有一定挑战性的情况下有不错的发挥空间和容错,但是构筑流派只有四个,偏少,整体词条查看麻烦,需要点格子才能查看红蓝紫骰的特殊效果,比较费时,还有关卡结束后奖励部分容易因为连点而跳过,希望可以加一个过场动画或者确认提示。
画面 ★★★★★
难度 ★★★☆☆
可玩性★★★★☆
创新 ★★★☆☆
合理性★★★★★
反馈 ★★★☆☆
可读性★★☆☆☆
主线故事:不明显
角色塑造:质量中上游,美术性大于人物塑造
叙事载体:引导优秀,但整体叙事与玩法有些割裂,不太清楚主线
美术风格:2D插画风格,耐看,表现优秀
动画与演出:角色动作流畅,战斗动画合理,不卡顿,但是缺乏打击感,可以增加画面震动
音频设计:见前文吐槽,希望可以更新配乐
整体氛围:上游,在手机端肉鸽游戏来说已经是很优秀的
性能表现:不卡顿闪退、加载速度快
Bug与优化:存在一些卡死的bug,不影响正常体验
操作手感:整体简单易上手,但是骰子目标能不能明显一点,选择时希望可以增加怪物高光等
总体:推荐入坑,也希望开发组能及时优化体验,很不错的肉鸽
2026/10/2
来自 Huawei P60 Pro
玩过 2.5 小时后评价(总时长 6.5 小时)
一方 : 牌有问题,我要撤回。你这高难不阴啊?我杀戮尖塔2a10动打得行云流水,你这我才开一半就已经汗流浃背了。我问你小红帽拿什么打石头人?又不吃流血,单次只能造成不超过10%的血量同时每回合回三滴血,一只石头怪15血,每回合回的要比打的多,没有突刺撕裂就只能等死,你每回合你让安圣帝君都不敢来这种癫狂设计
2026/5/29
来自 Vivo V2048A
玩过 4 小时后评价(总时长 4 小时)
悪兎 : 非常经典的第一个boss一定是个反伤怪让你初见没看清一刀把自己弹死,国产肉鸽作者最喜欢的在这种暗戳戳的地方恶心人
2026/8/7
来自 Honor荣耀V Purse
玩过 15.2 小时后评价(总时长 15.2 小时)
2026/5/8
来自 HONOR GIA-AN80
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
〖T·省流系测评〗
叠甲在开头:鉴抄的先去看开发者的话,本篇评论仅围绕本作的体验而言。
<轮转升级,骰子+肉鸽+策略定位>
<长线养成,必要的广告不得不看>
<难以掌控,运气>策略的惊险局>
不同于以往的省流系,从各个维度的小点出发,这次是直接从三个核心角度出发,分别为:客观内容、主观需求、平衡环境三个方向。
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▲内容
▼扩流
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<轮转升级,骰子+肉鸽+策略>
这里说的轮转升级,不是指“每走一圈进行一次升级”,而是可以理解为经典经营桌游《大富翁》内的循环格子升级模式,玩家每次停驻在格子上时,可以通过其对应的攻击/防御等,增加一点经验。
而格子经验满后,便可以升级三选一,对新人来说建议直接二阶升级即可,对熟悉游戏的玩家,运用自己的策略考量,走适合自己的布局发展即可。
♢
再说说游戏的定位:
骰子+肉鸽+卡牌策略。
「骰子」,并非是玩家去主动投骰子(或许闪避技能是可以?但我没选择,其介绍是受伤时,判定最大最小可闪避成功),而是玩家不断获得骰子、更换骰子(是的,如果骰子太杂还是换了)、强化骰子(增添buff,以及红、蓝、紫等属性),并在对局中由系统自动投出其骰子、而玩家直接能看到的便是其点数。
获得其点数,就能选择是行走在轮转上,还是直接在对应格子上进行对应功能(攻击格、防御格都各司其职,也有升级后的祭司、血刃等格)。
「肉鸽」,主要表现在每次格子升级时,三选一的升级,以及抢先胜利时(在有限回合击败怪物),获得额外奖励能够进行次选择——似乎怪物也不是固定的,但是的确反复都是同一个面孔。
「策略」,这里的策略,其实和卡牌策略、jrpg策略类游戏很像,主要是表现在怪物身上的各种属性、挂的buff,以及玩家能够通过获得的骰子,去做到一定程度上的击杀。
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<长线养成,必要的广告不得不看>
对广告敏感的玩家,可以离开了,因为你不得不看广告——当然,这也是游戏设计的原因。
你可以不看广告,但是每次获得的点数并不多,玩一个小时的局也就只能拿100点左右,而看60s的广告就能拿200左右的点(或许150?我就看了一次);你可以说大不了慢慢肝,可前期反复的去世能忍吗?一看科技树升级,50起步,往后就100、200点数,或者购买更强力的初始骰子组合,也得300点数甚至999点数。
你也可以不看广告,但是每次开局就得消耗30点数进行基础升级,或者裸因子开局、享受几个回合的坐牢——那不如看10s的页面广告,活动强力升级+强力道具。
♢
所以说,可以不看广告吗?
可以,但真的玩的很不痛快,就像各种程度上都被限制了一样,除非打到中后期不缺点数的那种。
尽管这种看广告、也不是各种关键节点上卡玩家的体验,但是想玩的舒心正常点,你还是得看一些广告——毕竟,其他角色也是广告累计次数才能解锁。
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<难以掌控,运气>策略的惊险局>
这也是让我感觉诟病的一点,因为游戏属于把强策略与强运气混合了,继承了双方优点、也同时继承了双方缺点。
玩策略类游戏,玩家很重视信息、运筹帷幄,对不确定的内容有探索感、新鲜感但是得可控;玩赌类游戏,玩家更重视博弈的快感、对既定内容的以小博大。
(这里不说肉鸽类游戏,也是因为运气好坏的大头不在肉鸽身上,随机性是在固有的内容上重新组合、再交由玩家选择)
♢
这造成了一个什么结果?
在本作《巫女轮转》中,前期的怪物数值不高,玩家能够允许运气坏带来的结果,也能够享受策略下联动的效果。
可随着流程时间拉长,你骰子中缺一个关键骰子、无法连携触发怎么办?
怪物破坏了地形,玩家被施加了debuff,既有的骰子无法达到预设的地点进行输出,怎么办?
给予的骰子是很大,但是玩家所处的格子是盾格、甚至回复格,面对能秒杀你的怪物只剩下丝血,无能为力又如何?
这些纯粹是运气,而策略在这种运气面前真的无足轻重,因此如果感到自己沉浸其中无法自拔、也可能是其中“赌”的设计在发挥效果(不喜欢听“赌”,那称呼为“博弈”也行)。
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¥总结
游玩莫上头,有时候并非一时失误、运气不好,而是博弈失败了,这很正常。
至于游戏底层的玩法,其实走格子升级是前期的大头,但由于缓慢+有限等级的特点,可能让玩家过渡期比较长,并且不断体验的是这种内容(由于每局玩家的选择升级方向不同,自然每局都很新鲜)。
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麦克老狼🐺神农尝百草 : 阿姨同我心意相连,写了我想写的游戏。
2024/6/24
来自 OPPO Reno 5
巫女轮转
巫女轮转测试
官方入驻
8.5
共 346 条评价
总结 - 结合骰子与走格轮转的战斗机制新颖耐玩,围绕纳刀、轻功等天赋技能与地块展开的肉鸽构筑颇具策略爽感,局内词条提示与广告体验则被顺带提出改进期待。
由 AI 总结 近期真实评价 生成