MO:Astray 細胞迷途游戏截图
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MO:Astray 細胞迷途

MO:Astray 細胞迷途

官方入驻
9.7
预约
15 万
15 万

游戏介绍

上次更新于2020/11/27
开发者的话《MO:Astray》希望能够诠释一种截然不同、全新的动作游戏游玩体验以及视觉享受。通过新时代的技术以及叙事手法,赋予像素风格全新的表现能力与时代感,重新诠释平台动作游戏(platformer)的经典内涵,带给玩家一场惊叹与感动交织的冒险旅程,我们希望能够让各位玩家知道年轻的小团队也能够开发高品质的像素动作游戏。 此外,本游戏的另一目的在于打造出游戏性与内涵兼具的原创作品,在同质性日渐提高的游戏中提出新的设计思维。
此评价含有剧透与闲聊,谨慎观看。
今天在B站看了大佬对剧情的总结,突然发现当初我第一遍过的就是真结局。
纵观雷亚家的游戏,经常是对生与死,或者进一步说,是对“永生”这一主题进行挖掘的。
cy1由受意识转移的仿生人Vanessa开启了Cytus主机与数字生命数字家园;
cyα中也揭示了突发的灾难也是追求永生技术带来的恶果;
cy2中作用于南宫薰与Aroma的记忆转移技术与面部克隆,「终焉」病毒也似乎与永生技术有关;
万象中的斯多利卡,魔物,龙神教派,永生术;
Deemo中Alice最终离开“永生”的梦境返回现实,Deemo和面具小姐随Alice的苏醒而在梦里崩坏;
Mo中军火公司下属的科研人员追求能源与永生在异星自我覆灭,女主被所爱之人用女主自己的研究陷害,转化为永生的极源体,在一次次的复仇,为了“自由”一次次分裂出新的意识体中,女主的记忆残缺不堪,最后的意识只剩下极度的怨恨和对复仇的渴望。
永生的主题下,对生与死的定义,对生与死的抉择,愈发深刻。Mo的真结局,女主放弃了自我意识,放弃复仇,与Mo融为一体,也不难理解。
游戏中没有发现耶利米(利用女主,害死女主的那个舰长)的尸体,可能是为了续作铺垫,意淫一下给个he的话,Mo和伊莱拉(女主)融为一体后,继续探险发现并捣毁耶利米在这颗星球上的某种以幸存人类科研人员构成高层的组织,最后Mo和女主肉体上分离开,引领星球土著们构建新的文明。
来自 华为 Mate40 Pro
这样一款精美的游戏,竟然出自国人工作室,实在是让我刮目相看。游戏的美工给我的感觉就像是,大厂的大佬想要体验生活,来到这样一家场子制作独立游戏,令人难以置信的精美。看着通关制作人员的名单,激动的心情实在是难以言表。仅仅四五人的美工队伍,居然能制作出如此精美别致的场景、机甲、角色,整体风格协调又别具一格,令我心生向往。
尤其是最后几个boss战,boss形象的设计实在是令我大饱眼福,攻击方式与角色形象的协调实在是太完美了,仅仅是色调就已经能够凸显boss的战斗方式,且毫不做作。粉色带来掌控与阻碍的感觉,黑红色带来霸道怨恨的感觉,完完全全对应着boss的形象!
对于美工,我实在是有说不完的赞美,感谢三位美工大佬Bo-Yu Chen, Yan-Ting Peng, Yo-Dean Chang,为我带来如此精彩的视觉盛宴,我从中得到了巨大的愉悦,十分感谢!
游戏的音乐,对应着游戏章节的不同氛围,在我的感觉下,似乎是音乐在配合着游戏美术。游戏中的种种细节,在音乐中能够找到对应,这很不错。对于带入感觉来看,已经足够优秀,但并没有去超越美工,为整体游戏进行了协调。
对于音乐方面,我也仅能做出如此评价,抱歉,我对于音乐方面并没有什么造诣。
关于游戏的玩法,操作十分简洁,但平衡性差。前面的关卡有可能会死上无数次才能够找到解决方法,但就此相同的解决方法,能够一招鲜吃遍天地用到后面所有的关卡,唯手熟耳。对此我是有些不满意的,但好在,关卡设计在一定程度上弥补了这种缺陷。包含着解密与战斗关卡,前面的关卡卡到让人觉得冗长乏味的时候,下一关卡的战斗正好应用了上一关所积累的技巧,这种巧妙的设计,很巧合的将游戏难度阶梯优化了,不会让玩家感受到高不可攀的难度,很好的适应了这种线性流程的游戏,让玩家逐步体会难度的升级,而不会被难度阶梯陡峭而劝退。精彩精彩!
最后,我最不想提的也是批评最多的,就是剧情与背景的设计了。避免剧透,我也就不点名角色了。游戏中的每个角色的立场,其实我也都能理解,我也能体会到是什么样的一种环境会造就他们这样的选择。整体故事的前因偏黑暗,但我总觉得从中读出了一点弦外之音,我就不细说了,也正因如此我考虑是否是不推荐这款游戏。游戏附带的漫画很精美,能够很好地交代事物发展的缘由。在游戏流程中,使用很隐晦的方式将种种细节隐藏起来让玩家去发掘,这没问题。而这款游戏的氛围与文本,也并不是什么正能量的事情。在玩家收集的途中,能够找到数不清的令人绝望的文本(无名之辈的恸哭),这也没问题。但这些数不清的绝望与怨恨,根源都指向了一个人,那么这个人他所拥有的绝望与怨恨,又是从何而来的呢?而游戏的结尾,这个人也不知所踪,含沙射影地进行描述,造成了玩家的信息不对称,即使玩到最后收集齐了记忆,收集齐了每一个牺牲者,无辜者或是帮凶们的信息与记忆,却还是难以拼凑出始作俑者的形象,这实在是令人难以接受。难以接受自己吸纳了如此多的负能量,费尽心思地去寻找每一处蛛丝马迹,最终却无法拼凑出故事的全貌,而仅仅只能得到故事的大概。我认为这是整部游戏中最令人惋惜的,最大的败笔!!
回到游戏整体来看,十分感谢贵工作室,给我带来了如此精彩的游戏体验。即使整个游戏的基调是阴暗晦涩的,但在这样的绝境中,却能够坚持着什么信念。他人留下的绝望与残骸,却也变成了通往救赎的阶梯。或许怨恨与不幸,就是人类与生俱来的,最坚守希望与美好的人,在绝望中迸发出的能量,也会更加耀眼吧。
再次感谢,期待贵工作室的新作品!
2022/11/10
来自 Redmi Note 11T Pro
期待
那一年,我9岁,她11岁,我告诉她我将来要娶她,她也很调皮的回答我:好啊那一年,我12岁,她14岁,她高我一头,我抬着头说我喜欢她,她怔怔听着,没说话,便转过头去,不再望我。
那一年,我18岁,她20岁,我已经在工地扛水泥一年了,她还上着重点大学,我再也说不出口我喜欢她,因为我觉得自己根本配不上她,我把想对她说的话,留给了自己,等我配上她的时候,再全部告诉她。
后来四年里,我再没有机会见过她,听说她已经工作了,我更关心的是,她是否已为人妻,已为人母。我的事业渐渐走向正轨,也算一个小承包商,承包一些工地,再也不为钱所窘迫。当我再次见到她时,是在东莞,昏黄的房间,只有我们两个人,沉默了良久,她开口了:"八百,看你是熟人,就收你五百。"
最后一次见她,是她找我去的,当时她在楼顶,我在楼下抬头望她,就这样望着,许久,她走了,没留下一句话。
再有她的消息是一年后,是她妈妈给我打的电话,说她病了,没法治疗,说想最后见我一面。
我有点接受不了,反正觉得很压抑。到了医院,在她的病床前,看着她苍白的脸,比以前消瘦了许多我对她笑了笑,那笑容有多丑我不知道,她也对我笑,像七岁那年,笑的那么天真。
她抬起了手,我赶紧过去握住她的手,泪水终忍不住往下掉,她张了张嘴,用很轻的话说道:"你知道……你知道…“,我此时以泣不成声,我马上接道:"我知道,我知道你的心,我的心也一直没变,我不会嫌弃你的,我们……”她突然很激动的大力甩了甩,打断我的话,只听她虚弱的声音说道:“不是……我想".问…问你“….你知道…细胞迷途"….开开测了没有?
2020/4/21