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异环
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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老人与海
玩过
今天体验了一把,说实话还行,比想象中要好。鸣潮,原神之类的游戏也玩了挺长时间,这个游戏的背景作为都市还是很有新鲜感的,高自由度的ZZZ。就是有两点不得不吐槽;其一是特效太塑料了,很廉价的感觉;其二是薄荷这个角色动作浮夸,一惊一乍的,过剧情的时候有点绷不住。目前在我视角里没什么太大毛病。哦,对了,角色抽卡不会歪这点不错,不过要是运气不好就会吃满90发保底,我玩这种抽卡游戏还蛮幸运的,但这概率还是有点担心。抽卡资源这方面到时候我看看,在做评价
。
:
可以让我一起共享一下测试吗?
hgh
期待
然后首先的话,这是一款开放大世界的一个玩法以及非常二次元的一个手游,然后呢在玩法的基础上呢加了一些模拟经营类的一些游戏。然后以及直接一些PC还有一些普通市民的一些通缉令等各方面,然后通缉令达到一定等级就会直接解锁一个非常大的一个boss boss然后呢你就直接相当于就把它当做原神这一个游戏玩就行了,然后你直接前期的话,把做做好主线任务,做好主线任务以及角色培养等方面以及命之座的一个培养等方面,以及圣遗物的一个搭配以及角色属性的一个不同的一种选择等方面还是做的比较不错的,然后以及各这种刷图等跑图等方面拥有着一些新鲜的一些交通工具,就是汽车,汽车的跑图方面以及跑图能力以及跑图的速度等方面还是不错的选择,然后你要是被通缉的时候呢,你可以直接跑回自己的房子,然后的话这房子的话建议你们直接多备几套,这套房子的话,你们也可以多问一下,还有模拟经营类的一个玩法以及房子的话,每个地方的房子都有不同的一些价段以及驾驶时间段,然后还能直接像一种地脉传送一样直接进行一种传送阵的一种玩法,然后以及在夜空中可以直接体现以及速度以及激情的一些激烈的一些碰撞。然后的话基本上抽卡的话还是跟别的抽卡一样,还是做的比较有差异化的,它的差异化等方面在哪呢?它是直接以走格子的形式来进行抽卡,然后的话就可以想抽到一个up池角色,up池角色的话基本上就相当于一个保底机制,相当于一个跟元神有的相对应的一批。然后以及角色动作以及人物的模型建模等方面,以及角色动作的一些闪避技能等方面,然后还是做的比较可然后还有各种爬墙属性以及各种跑图等属性,这个属性等方面拥有各种交通工具,还有不同的PC的一些刷新以及生物的一些解锁等一些支线任务和一些主线任务的一些不同的一些奖励等方面,还是给的相对不错的,丰厚的福利。然后商城的话还可以直接购买对应的东西,然后获取的难度以及获取时间还是大幅增,大幅降低,然后还有直接副本,副本刷金币任务的话基本上还是可以的,拥有一些副本上面类型的一些玩法我然后这个游戏的话,我直接在这里说一点点,基本上是没有跳出原神的一个框架的一个理念,然后以及角色养成还是保持了原神的一些框架,然后嘞跑图能力的话,根据元神相对应的话是具有一些相对应的一个提升提升等方面提供。供了汽车跑图以及传送锚点等方面以及大世界探索的应用,还是有着不错的一个创新,还是接下来还是以场景,城市,街道场景的地方为主。你圣遗物等方面呢也是跟原神没有区别,最有区别的就是直接摆放格子的方块,有点像俄罗斯方块的一种东西,然后还不能随意的摆放,已经要要摆正以及对应的属性等一些,再然后的话,基本上就是增加了一些模拟经营类的一个玩法,模拟经营类玩法,还有一些不同房子的一些地段以及模拟经营类玩法的一些商业手段等,经营方面还是做的非常不错的一个选择。这款大事件游戏的话基本上玩法探索多样,然后基本上养成游戏的话很难逃脱元神设计的底层框架逻辑,还有命之座等方面,也没有逃脱元神摆脱的命之座的一些等方面的一些重要的一些因素,然后也非常期待主线任务的一个推进以及任务的一些进展的一些方面。面的一些广泛的
花落花开花常在
:
今天来了也
手机用户33396152
期待
作为一个开放世界游戏爱好者,从最早的我的世界到塞尔达旷野之息和王国之泪,GTA,原神....当我从朋友那里玩到异环真的让我大吃一惊。环第一梯队的剧情演出,很生动。画质也是同类型游戏的天花板了,(我是在pc上玩的手机的画质我不了解)还有很多名场景,我最喜欢的是这个水上列车。总之,出了必玩,强烈推荐。
宇
:
那个电子邮件怎么弄?
瑾
期待
强化角色“都市+职业”记忆点,为“异象管理局”“伊波恩古董店”等势力添加标志性元素,绑定职业与外观(如黑客配电子目镜、快递员背配送箱),简化配色与冗余装饰,突出核心特征;补全玩法“都市生活+核心驱动”,让买车买房、经营店铺与主线/战斗挂钩,细化“异能环合”教学,调整敌人判定与镜头调度,给“异象委托”增加剧情关联,开放都市传说式隐藏事件;降低新手门槛与操作疲劳,拆分复杂系统,用动画演示+互动练习优化新手引导,增加传送点密度、优化载具召唤与任务导航,优先修复角色卡地形、穿模、任务断连等BUG;强化长线“都市沉浸感”。
快乐的鱼
:
好游戏大家支持一下
末之名
期待
本人的一个大胆设想:二游游戏与现实结合,创作一个真正意义上的二游虚拟世界,也就是所谓的现实虚拟都市。一个现实虚拟都市做成二游游戏后,能实现的效果绝对顶尖,因为它能达到二游游戏、商业与现实的多重结合,让二游虚拟世界成为真正意义上融合商业、社交与二游游戏性的世界性革新。
比如,现实中能做到的与能看到的事物,在游戏内的虚拟都市中都能呈现与操作;同时,还能在虚拟都市内观看与操作现实中互联网上的部分事物。例如在虚拟都市内,可实现现实中互联网上的通讯社交(发信息、电话、视频)、教育学习(视频、直播、资料查找)、网络购物(二次元谷子、外卖)、音乐播放(二次元音乐)、视频播放(动漫、玩家创作)、网络浏览(游戏攻略、二次元信息、软件下载)、办公(UGC)、交通导航(地图)、直播(二次元直播、游戏直播)、旅游住宿(知名旅游文化地办理)等功能、商业与软件操作。
此外,还能结合实现现实内容与物品在游戏内的宣传与购买转接,联合现实中的知名企业与IP公司构建游戏内都市建筑,使其成为游戏内知名地标。通过这种商业联合,将二游游戏与现实共建共同打造成虚拟都市,让虚拟都市成为二游与现实的共体。若敢于大胆整合所有商业与形式,在虚拟都市中实现现实中所有的商业模式与操作功能,大概就能在虚拟都市中构建结合出现实的“虚拟世界互联网”。
以上内容仅为商业构架,且商业归商业,绝不能影响二游的核心性质,二者需分开管理,毕竟主体仍是二游游戏。也就是说,要以二游的游戏性质为核心构建虚拟都市内内容与玩法,不掺杂任何影响游戏体验的商业模式;同时,又要实现现实事物的交互,因为其本质仍是“虚拟都市二游”,必须保障二游玩家的核心游戏体验。
而现实中能做到的与能看到的事物,包括海陆空科技机械(你能设想的科技造物)、现实社会物品(你能设想的社会基础物品)、现实场所构建(所有你能设想的基础建筑场景)等,都需在游戏内实现场景构建与物品的交互互动。同时结合AI技术,让部分主要NPC拥有独立的虚拟人格,也让游戏中的主要角色能与现实中的玩家进行交互,并且在角色设计的多方面设计形式上,打破单纯的静态设计,转变为真正的动态设计。在保障二游核心内容与玩法的前提下,才能真正打造出“二游虚拟都市游戏”。
在保障二游游戏性的同时,结合现实中的知名场所进行游戏内场景构建,既能实现二游与现实的深度结合,又能为现实场所带来额外的宣传效果,还不丢失二游的玩法与内容性质。此外,还可在游戏内宣传现实中的优质内容与有趣事件,促进现实与游戏的双向交互,从而让玩家更好的深入游戏之中。
若能将以上设想落地,进而打造出二游与商业的大型共体,那它必将成为一款引领“商业与二游多元一体”的大型软件与二游作品。在这个庞大的体系构建下,现实中我们所熟知的商业及互联网模式都将迎来意义重大的革新,且这款“大作”的到来,必将影响当前网络互联网格局,推动我们迈入真正的“新互联网时代”。
《关于游戏内的玩法设计,假设官方在游戏内设置篮球场并想开发相关玩法,以下两种选择哪种更好?》
1. 由官方耗时耗力开发,玩家初期可能觉得有趣,但体验一段时间后因缺乏可玩性而弃之不玩,最终官方也将其搁置,如同从未开发过。
2. 开放UGC功能让玩家自主创作,既能诞生五花八门、精彩多样的创意内容,让玩家充分发挥才华与创作能力,将篮球场变成新鲜与心仪的场景与玩法内容,延长玩法的创意性与生命周期;之后还能将玩家制作的热门玩法变成官方活动,同时为优秀的创意制作者提供援助与资金支持,形成“玩家创作-官方推广-创作者获益”的双向循环。
《关于游戏内的场景交互设计,以下两种方式哪种更优?》
1. 玩家进入游戏内的图书馆,找到一本现实书籍并进行交互后,只能看到白底黑字、黑屏白字或一段简短的动态呈现互动。
2. 玩家进入游戏内的图书馆,并找到图书馆管理员获取自己想要的现实书籍后,可携带书籍前往图书馆内任何场景,甚至图书馆外的任意区域找一个心仪的场景,边听音乐边阅读,并且还能完整的看完整本书籍的内容。
《关于游戏内的商业联动,你认为以下方法是否可行?》
1. 联动货物变动较固定的企业,让玩家在游戏内的特定场景与对应NPC交互后,可线上下单,通过线下自取或快递(外卖)等方式获取商品,实现这样的商业交互,是否可行?
2. 玩家在游戏内网购时:若玩家购买的商品在游戏内有对应道具,就直接发放对应道具给玩家;若没有对应道具,就替换为与之相符的其他物品;若以上两种都没有,则兑换为游戏内的价值货币或等价物品进行结算。通过这种方式促进线上线下的商业互动(线下购买可凭购换码在线上购换),是否可行?
3. 游戏内的交易资金存在较高风险,建议直接接入支付宝、微信等成熟的实时转账平台,否则极易出现游戏内洗黑钱与做虚假流水等问题,风险高且吃力不讨好。游戏内只需做好购物内容展示与平台转接即可,交易环节全权交给有安全保障的第三方实时交易平台。(除非官方与企业明确说明可使用游戏充值资金购买除外)
《关于工具与商业软件的接入,我个人设想了两种模式:一种是“软件无缝转接”,另一种是“游戏内内置”。》
1. 软件无缝转接:在游戏内直接嵌入商业软件入口,点击后无需下载,可直接跳转至软件中在游戏内进行操作。这种方式便利性与效果最佳,既省时又节省技术成本,且功能完整、安全性高。
2. 游戏内内置:效果取决于定位,若取下限,人流量少、无扩张需求,就做成普通的工具小程序,仅提供游戏内的基础便利工具;若取上限,用户基数大、有扩张意向,想要实现完整的工具功能,就需在游戏内直接内置工具软件,实现该工具的所有核心功能。(类似将软件“缝合”进游戏,但耗时且对技术要求过高)
顺带一提,这些设想的上下限差异极大:上限来看,它本质上就是“互联网本身”,因为只要用户基数足够,任何功能都能加入、整合,甚至后续独立成软件;下限来看,它也能实现“双向盈利”,既向玩家收费,也向入驻与需要推广的企业方收费。当然,具体如何落地仍需官方自主决策,我只是提供思路与设想,能否有用或发挥其价值,全看执行者的能力与裁决,且以上设想需在“最理想的状态”下才能成功落地,毕竟所需的时间与资金投入必然极为庞大。因此,在商业层面,或许可以从“小范围联合”逐步扩展至“大规模整合”,而这可能是一个可行的突破口。在理想的状态下,若商业构架能真正落地,必将动摇现有的商业市场格局,进而吸引企业入场;当企业入场、商业基本盘成型后,必将开拓为一个“新时代”,且实现真正意义上的行业革新。
而在二游性质层面,仅靠“都市构建”无法成为突破点,必要情况下,必须开放玩家的自由创作玩法(UGC)上限。因为玩家的创作力是无限的,且蕴含着无限可能;让玩家自由拓展玩法(UGC)上限,同时为优秀作品的创作者提供援助与资金支持,在“玩家创作-官方扶持-双向引流”的循环下,商业性与二游游戏性才能实现长期共存、经久不衰。
而且这一模式下属于是“谁先做、谁做的好,谁就能抢占先机挣大钱”,毕竟它的上下限足够高,怎么做都能盈利。并且我上面提到的内容,在我看来,只是我能设想到的“上限”,或许它的真正上限更像是“虚拟影响现实、虚拟构建现实、虚拟超越现实”。至于具体能否实现与如何实现,那就是另一回事了。₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
《以下是网友留下的各种问题与我的个人解答》
1. 这种东西怎么可能按照你说的,一次性(全部)完成?
我:为什么总有人把这东西想象成,必须100%按照我所设想的内容去做,并且一次性就完成?你不是应该把它想象成“由小而精,由精而好,由好而大”——慢慢扩展,慢慢结合,慢慢完善,把这东西打磨“好”,做成与之内容相似的一种模式和游戏吗?˃ʍ˂
2. 这个玩意不就是元宇宙(脑机接口)吗?
我:我这个想法是游戏与软件与网络互联网:另一个是科技设备与现实互联网——两个东西本质上天差地别、基本不同,但又差不多相似。难度的话:它那个以现在的科技水准来说,非常难以实现;我这个的话以现在的技术水准来说,或许还是可以实现的(大概)。₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
3. 这些东西让厂商去做大概率有些不太可能。
我:热爱二次元的开发者和愿意投入资金的厂商,这两个聚在一起的可能性,我只能以“希望”代称,但我也以希望心怀希望,以幻想做结。并且,额外我也只是想让一些人知道:游戏其实并不一定只可以是游戏,它其实可以做得更多、更好、更完美,哪怕于当下,它确实有些不太可能。₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
4. 你提这些东西有什么用?官方又不会去弄。
我:关于我为什么要提这些东西,只是因为我不想去玩一款《*》二,或者《*》改——因为这些基本都是在《*》的基础上添加,或者勉强改变了一些东西;但是这样根本毫无意义,也毫无创新。我想玩的是一款尽可能脱离《*》的创新作品,所以才把我所设想的东西提出来;而且我们如果不去说,那么它们会永远如此,永远不会改变。更何况如果它们没办法创新、没办法改变,那我为什么要玩它?我为什么不去等《*》出《*》二?或许确实,它在题材与内容上改变了一些东西;但那之后呢?它有做到真正意义上的创新吗?它有在尽可能的意义上脱离《*》吗?不,它们并没有。所以,我才把我所设想的东西提出来:希望并等待它们改变与创新,哪怕我所提出的东西确实无用且无意义,但我也依然想把我所写与所想的东西发出来。
5.你以为你想到的别人想不到吗?
我: 我以为第一个想到的人是最未知的一个人,同样我也以为第一个提出来的人是最为理想的一个人,但我更以为第一个去做的人才是最伟大的一个人。你问为什么?因为第一个想到的或许只是想到了;他(她)也许并没有提出,也并没有去做,只有空名;第一个提出来的人他(她)是提出来了,但他(她)或许并未去做,从未实践,只有虚名。而我以为第一个去做的人才是真正的第一,他(她)或许既想到、又提出、也去做到了,以此以真为名。此外,哪怕把想到、提出、去做分为三者,他(她)们三者也并没有所谓的高低,只是在理想的人们面前,他(她)们或许拥有了高低。
6.货币、商业和带动玩法这三者或许会成为一个难题。
我:个人设想:玩游戏玩法送特殊积分,之后可以用特殊积分去特殊商店兑换特殊的减免券,以此带动商业和玩法。此外,在游戏内宣发某某某热门玩法与前100名玩家在游戏内的热门表现,以新闻与广告的形式宣传,例如上周日报、每周日报、上月日报等形式;乃至于pvp和pve玩法,以赛事形式带动玩法和玩家热情。并且,排名(赛事)积分越高,需要下注的游戏货币(非充值特殊货币)也就越大,以带动玩家紧张感。此外,官方直播赛事玩法,以带动商业、玩法与游戏引流;并且,如若人数足够,可分化注册账号,保持赛事玩法热度。此外,官方需设置普通与特殊奖励:如普通玩家只需每日参与一次玩法即可获得游戏内普通奖励,排名(赛事)玩家以特殊奖励作为结算,推动玩家与玩法性质。额外的,在赛事直播中推广游戏内内容与商家产品,带动商业性质,以保证多向引流,多方发展。
7.场所设计与互动怎么做才比较好?
我:个人设想:例如具有商业性质的场所做成商业性互动场所,具有玩法性质的场所做成玩法创意场所(UGC)。个人举例的话就像是:你不能把篮球场变成一种商业,但你可以把篮球场变成一种玩法;同理,你不能把电影院变成一种玩法,但你可以把电影院变成一种商业。且具有电影院商业效果,如分为宣传、购买、办理与游戏内观看等商业性操作与服务形式。(并且若能将以上的场所与商业性设计形式作用在游戏都市设计方向上并加以结合,那必将成为引领市场的商业性形式设计,且促进线上线下商业活动,让玩家在线上也能享受线下的商业服务与商业效果)
8.商业性过高会不会导致二游游戏浓度太低?
我:个人设想:持续进行内部对外部游戏、动漫等角色联动与外部对内部的商业性联动,以此提升游戏的二次元浓度与游戏知名度;包括在游戏都市内设计一些致敬、彩蛋、伏笔等细节场所与场景,以增加二次元爱好者、游戏考究与细节党玩家数量;并且在都市内设计一些二次元知名场景,包括于NPC角色等随机有趣事件,以减少现实商业在游戏内带来的负面影响;进而以此提升二次元方向设计,增加二次元游戏浓度。包括内部对外部的宣传,向二次元体系靠拢,以免现实商业过多在游戏内带来影响;额外,借助联动性扩大游戏在二次元与商业市场的知名度,吸引玩家与游戏创意创作者,引进增加此类宣传者与玩家数量;以保证商业不会影响二游游戏性质,方可在二游游戏市场站稳根本。
9.玩法做好了,没人抽角色,那不就完了。
我:个人设想:玩法角色与大世界角色绑定,只有抽取到指定角色才能解锁玩法内对应角色,促进大世界抽卡与玩法内多样。而且就算单一玩法内角色设定可能较弱,但在另一个玩法内角色设定可能较强,既保证玩法与角色不会落伍,又促进大世界抽卡与角色获取。而且同时也可以做大世界特定的皮肤售卖,进而保证游戏内充值资金获取,同时不影响玩法内容,以得到双向保证。此外,非角色人物可在游戏玩法内进行抽取,以排名(赛事)积分叠加特殊积分形式,保证玩法与游戏性,以达到游戏与玩法的双向平衡。
10.这种东西做成多人在线还是单人玩法?
我:个人设想:让玩家自由选择,单人玩法提供全部内容,多人玩法也同样提供全部内容。建议增加一个联机锁与固定联机锁,让喜欢多人联机的玩家进入游戏后直接随机分配到联机场所,同时让喜欢和朋友在同一联机场所的玩家也得到联机保证,以此获得三向平衡。此外,既能让非联机玩家和联机玩家同时获得自身乐趣,保证双方玩家的共同体验,还可不造成双方玩家的人流流失;额外增加了粘连效应与外向引流引进玩家数量。
11.这些基本都有了,还有必要做剧情故事和世界观吗?
我: 我以为剧情故事和游戏世界观是游戏内必不可少的两件事。单纯的玩法无法让玩家留下,因为它就像是一碗饭缺少了提味。而剧情故事和游戏世界观就是这种东西:剧情故事完善角色人设与世界观;游戏世界观完善角色与故事整体,格外增添玩法(UGC)外的内容乐趣,且这样才能让游戏与玩法融洽,角色与剧情故事结合,促进玩家消费和游玩意愿,以此达到双向平衡。
12.游戏资金方面的平衡或许会很难做到。
我:个人设想:建议分为多种货币,如大世界货币分为:游戏货币、特殊货币、充值特殊货币;玩法类分为:排名(赛事)积分(可作为抽卡叠加特殊积分使用)、特殊积分、游戏货币(与大世界为同一货币)。充值特殊货币能转化为除排名(赛事)积分外所有货币;特殊货币能转化为除充值特殊货币与排名(赛事)积分外所有货币,以保持货币平衡。排名(赛事)积分与特殊积分作为抽卡形式叠加,以保证玩法平衡和游戏乐趣;同时也可作为降低个人排行形式使用,以防止前方玩家的实力过于强大(打不过),失去游戏体验。且排名(赛事)积分作为玩法内单独积分,平衡玩法与游戏机制不可通用;其余货币皆可通用于指定范围。
13.你说在游戏里做软件应用,那我为什么不直接下载一个更好?并且你说的商业价值,在游戏里能不能实现都是问题。
我:个人设想:在游戏里做玩家能在游戏内操作的类似乎“手机”的功能道具(工具),能解决很多问题。真正的难题是如何让商业与二游世界观、剧情与角色融合,毕竟要保证四者的融合不出戏,但又不丢失商业与游戏剧情性质。但若是能突破以上难关,那必将成为一个新时代的革新与新时代的大作,因为做到商业与二游世界观、剧情与角色融合这种事的人前所未有。但是若敢于突破、敢于创新,那必将成为一个新时代的领先人,也必定带动二游游戏在商业领域的影响地位。此外,还有一个难点,那就是让都市设计从静态设计转变为动态设计,这也是一个额外的难点,毕竟单纯的静态设计并不满足商业性质所需的需求,它需要从静态设计突破转变为动态设计。而这一难关若能突破,再做到以上整体的结合与创新,那必然能在商业市场和二游市场站稳根本,经久不衰。
无限大和异环两款游戏的设想
“无限大”模式的下限有保障,上限则取决于实际运营;“异环”模式的上下限同样高,毕竟背后有腾讯支持,通过加深技术与商业合作,很多功能可直接复用现有资源。具体来看:“无限大”模式保下限、取上限,短期内能快速盈利,长期发展则需看后续运营;“异环”模式则能“平下限、破上限”,大概率能像《王者荣耀》一样,不靠售卖角色盈利,仅靠皮肤售卖、周边与商业合作等就能获得高收益。而且,若与腾讯加深技术和商业合作,“异环”甚至可能在二游市场发展成类似QQ、微信的相似产品,毕竟当前市场上,能同时融合商业、社交与游戏性的游戏几乎不存在。当然,这种模式不止适用于二游与都市题材,只要愿意尝试,任何游戏题材都可适配,只是我个人喜欢二游与都市题材的适配度最高而已。
.理.想.只.存.在.于.理.想.城,而.现.实.并.不.是.理.想.城.
(个人小白:我不知道我的发言能带来什么,或者带走什么;我只知道,我能留下评论而不留遗憾—或许他不会去做,或许他不会去改;但无论如何,我已经发表了我想要说的。我所有的言语,都是建立在我的设想上去考虑的。毕竟,这东西究竟能否做到与能否实现我理想中的样子,从来都是一个未知数。毕竟,厂商要挣钱,玩家要体验;想要顾及两面,几乎不太可能。对了,我所发表的内容,重要的从来不是言语所表达的内容,而是内容所表达的模式:对模式进行完善与扩张,这才是我想表达的。而如果你认可我的话的话,帮忙点个赞吧,至少我已经尽力,也尽可能地让官方看到了;无论如何,我至少已经尽力了。)
🍋少年
:
睡醒了吗
晙晏
期待
建模和互动细节达到市面商品的及格线水平😐
美术、ui等设计不符合个人口味😐
目标用户群体的错误导向导致角色设计缺乏新意😑
求稳的目的导致世界观设计老套😑
过多的借鉴使得核心玩法过于无聊😑
策划好像并不知道要做什么游戏,而是好像被项目联合发起人、投资人制约,估计最初想到《异环》这个名字就是在异世界、异空间循环,且玩家的每日任务、每周任务、支线任务、地图探索任务、随机任务、活动限时任务一环套一环。
《异环》还是适合14~23这个年龄区间的玩家,能更好带入到故事中去。
目前不太抱期望原因有三:
第一,过多的非主要玩法可能会掀起热潮,
但因为制作时间与其他玩家群体的声量,
你所钟爱的玩法的玩法一定会发生改变或内容产出变少。
建议:在触发玩法的过程中可以让玩家自由选择如何推进游戏可以是战斗小游戏或是解谜探索。
第二,战斗玩法过于无聊,个人感觉与市面上其他同类游戏同质化严重,也许是竞品对标,战斗时缺少压迫感和代入感。
建议:减少对白,增加战斗阶段和阶段即时演算动画,增加让玩家自己选择地图难度的选项,地图选择难度更高掉落物品更好,地图难度低也不影响玩家推进剧情。
第三,美术与设计,无法欣赏不予评价。
建议:不被定义,无法建议。
整体建议:目前2星,再打磨2年吧,还是希望看到现象级兼容更多玩家喜好的现象级大作,调整的好我还会修改评价。
Rmiao
:
建议你别玩
.
期待
目前市面上就两款备受关注的都市二游,一款是,网易的无限大,另一款是,幻塔公司的异环,我去关注了一下,目前来看玩家还是对于异环的期待值较高仅taptap数据(本人也更期待异环一点,无限大也很好),有几个问题,也希望官方能够倾听玩家的意见,不要走幻塔前期的老路(本人没有测试资格,以下问题全部来于玩家爆料,和测试实机视频,个人主观评价)
第一点,抽卡,80抽百分百当期up,问题在于,他的地图资源是否能够满足当期抽卡的需求,个人认为尽管是开放世界,但是都市做出的地图肯定是不如传统开放世界的地图大,资源多,个人认为哈
第二点,看过了实机,大部分玩家的问题,不是地图,不好也不是,画面不好,而是在玩法和特效方面,首先,特效廉价,个人感觉,也确实是这样,还需进一步优化,玩法上,听说是,有打深渊这种玩法,还有就是剧情了(目前主要看到了这两种)且有圣遗物系统,深渊玩法可以有,但圣遗物系统我感觉可以更人性化一点,毕竟在都市里面,大家也不想这么肝对吧,除去这些,游戏内应该有很多有意思的玩法,事物之类的,一定是有吸引玩家的东西在里面的
我目前主要就这两个问题,这个游戏还有很多优点,尤其尤其重点点评,进去场景不需要加载,太赞了这点,抽卡方法很新颖,抽卡80抽必中,抽卡总得来说不会歪,也还好,画面实机也还可以,毕竟还在打磨中,还是观望一下,另外大家不要对幻塔公司有刻板印象,幻塔现在还可以,只是前期给自己玩崩了,没留住玩家,但毕竟有开放世界的经验,还是值得一试的,总之我感觉,这个游戏目前来看值得一玩,但具体情况还得等上线以后再来看,最后希望异环能够成为一款备受玩家喜爱的游戏
老小伙
:
期待爆款游戏
木一封
期待
观点中立
在别的地方见一些人被各种贬低的话语误导……其实格局大点[😂],一款尝试新奇的游戏的生与似其实并不重要,重要的是它的勇于创新以及未知道路的开辟,抛开那些为了流量和看笑话的流言蜚语,自身在开服时去玩一玩亲自感受一下就知道是否适合自身。
至于存活长久都无妨。游戏,所谓本质,皆是徒新奇,于常人来说,没有任何一款游戏,能玩几十年之久。现在不会,未来亦是如此……反之,如若全贬低徘徊不创新,则一潭死水。一次小的跨步罢了,其踩下去的印记可轻可重,全看未来的发展。[( ͡° ͜ʖ ͡°)✧]
GIF
777
:
怎么玩的我也想玩玩
☆星夜☆
期待
本来特别期待的,一直期待了一年,结果看网上的测试视频。。。真的是一言难尽。
1.画面完全没打磨好,场景显得很乱,塑料感很重,就算是说是内测,这种表现也已经让人很失望了。
2.角色设计差差差,我真服了那内测里所有亮出来的角色没一个好看的,真的,美术都是吃干饭的吗?所有的五星角色看起来都像别的二游里的四星,没一点设计水平。
3.动作僵硬的一批,大哥你是25年甚至还要延后发布的游戏,现在这动作,战斗,打击感连原神这5年的游戏都不如,评论还说对标绝区零,哈哈哈哈哈笑死人了,你这动作系统能有zzz一半优秀我都不说什么,搬出来动作跟人机一样,这跟你宣传片里一比就是诈骗ok?
4.剧情狗屎,多的不说网上有视频可以自己去看。可以说这是最最最劝退我的一点,二游核心就是剧情啊,你这剧情抽象的。。。有看那个啥人鱼的夏天的感觉了。极度敷衍,极度烂。
综上,这游戏基本可以不用期待了,大概率跟前作幻塔一样不温不火到底,改的跟tx,wy家那些网游一样,花里胡哨,靠富哥续命。底子差了那就是差了,本来游戏的立意很新颖的,完完全全被制作组的无能拖下水,打磨了这么久,连米哈游的尾巴都追不上,小丑游戏一个。
我是玩家,我只看游戏好不好玩,可能又有人看我搬出米又说我孝子,我只能说我的眼睛不会骗人,游戏是不是差是不是比不上自己一玩便知。我玩了十几二十年的游戏这点判断力还是有的。
原其力
:
说了半天全是你个人主观想法
♚ 婵汐
期待
游戏可以玩 但是别氪金 着就是一个单机版的幻塔 要打击没打击 除了割韭菜运营什么也不会 着游戏运营就是幻塔运营 给你说几个幻塔最简单事情 次次版本更新 次次BUG不断 测试服就是摆设 无限被刺玩家割韭菜 目前就我知道的 已经被刺过2次氪老 氪老已经跑光 氪老被刺完之后开始被刺平民玩家和暖暖 还有各种UP也没逃过被刺命运 再来和你们说说可玩性 无限制重复的探索地图 到了2.0地图墨晶直接从地图箱子里面剔除 跑到扭蛋机里面 意思就是1.0地图一个箱子20-50墨晶 2.0之后直接其他东西代替 代替的东西你要去抽扭蛋才可以获得原有的墨晶 获取时间很长 扭蛋里面全是一个可有可无的FW 而福利一砍在砍最近几个月也是最严重的一次 和谐刚出没多久的时装 去给往后的新时装让路 玩家冲起来了 加点加时添加的小开关 为啥说被刺而不是上面原因 小开关问题跟官服反馈多少次官服理都不理你
不知我一个反馈小开关问题要不前几个月和谐 就不会冲起来了 至于为啥加点加时添加 原因不添加游戏要到关服地步 还有着游戏以开始就是蹭原的热度 开服之后一直到3.5 4.0左右 游戏运营一直在搞黑红 游戏里面高对立 但凡有一个人在公屏聊天说原神 就一个字全公屏玩家围攻你 想氪金的悠着点 狗是改不了吃屎的 能改了那还是狗吗 别看幻塔现在有几个UP全是策划那边的人从着游戏开服 到现在一直是着几个人 和往后从新添加的 那么请问他们家里有矿?一天6-12小时在线玩游戏做视频 真正的UP早就被刺跑了
LRH
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看到原神这下看懂了,我承认我们就是喜欢写这些没人看得懂的小作文
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