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评价
1.2万
攻略
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异环
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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期待值
近期趋势
9.0
12583个评价
总结 -
近期评价中,玩家对“都市开放世界”结合“灵异元素”的设定高度认可,认为“买房买车”等玩法极具吸引力。但围绕“测试资格”分配的争议较为突出,部分玩家反映多号落选严重打击了积极性,并对“黄牛”现象表达了普遍不满。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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老人与海
玩过
今天体验了一把,说实话还行,比想象中要好。鸣潮,原神之类的游戏也玩了挺长时间,这个游戏的背景作为都市还是很有新鲜感的,高自由度的ZZZ。就是有两点不得不吐槽;其一是特效太塑料了,很廉价的感觉;其二是薄荷这个角色动作浮夸,一惊一乍的,过剧情的时候有点绷不住。目前在我视角里没什么太大毛病。哦,对了,角色抽卡不会歪这点不错,不过要是运气不好就会吃满90发保底,我玩这种抽卡游戏还蛮幸运的,但这概率还是有点担心。抽卡资源这方面到时候我看看,在做评价
。
:
可以让我一起共享一下测试吗?
User403746238
期待
画风太戳我了!赛博朋克+二次元的融合真的绝,角色建模细节拉满,光影效果看着特别舒服,随便截个图都能当壁纸。人物设定也很有记忆点,每个角色的技能手感都很丝滑,连招衔接特别爽,打起来根本停不下来。开放世界探索的自由度还不错,支线任务也挺有意思的,不会太肝,体验感拉满!测试服玩下来已经被圈粉了,坐等公测,希望能优化更多细节,出更多好看的皮肤!
神入坠眠之茧
期待
写在三测之前 我觉得异环并非二次元GTA
距离三测开始不到十天了,作为参加了二测的玩法我觉得目前异环在开放世界里不算最能打的,但它有不少好设计,不妨就扬长避短把自己的长板发挥出来,也没必要去卷开放世界了。
个人认为异环要从其他二游中脱颖而出,就需要明白它本身的定位。异环最吸引我们的,无非是它的都市怪谈题材,要把异常作进日常,这方面也不需要搞太复杂。举个例子:比如你去饮料机买饮料,有概率得到一些buff或者debuff;而且异常融入正常可以更多地体现在NPC身上,比如出门可以不坐车,选择踩在云上飞之类的;甚至可以参考月计,弄一些类似于强化纹身的东西,传送点可以设计成空间折跃的形式。
至于高速移动的问题,可以把幻塔的钩索和喷气背包修改一下移植过来就行。普通移动的话,可以像MC那样分为行走、奔跑、潜行等模式,这些不需要耗费体力;需要用到体力条的是冲刺、攀爬和二段跳之类的操作。
我觉得异环有一点是搞清楚了的,那就是它作为开放世界游戏,大世界绝对不能只成为搜刮资源的工具,一次性的剧情和宝箱,再加上无穷尽的副本,其余的全都是摆设。恰恰相反,大世界要融入真正的玩法在里面,像GTA一样,支持联机做任务、竞速、房产经营等等。开放世界的乐趣绝对不在找宝箱上面,那只是为了养成资源而迫不得已的设计;二游的游戏性也不应该局限在角色养成这一块儿,让角色真正融入到这个背景世界当中,让人沉浸式地体验这个世界的各种玩法,才会让游戏有深度,而不是靠养成无底洞来强行拖在线时长,忽视了真正的本质,游戏一定要好玩,美术和角色都只是加分项。
同时异环现在最核心的问题是没有走传统二游卖数值战力的路线,所以异环要把以卖角色数值为营收手段,改为以卖皮肤服务为营收手段,从而限制数值膨胀。
具体设计可以参考一下猎人系统满级30级,解锁全玩法,等级限制30级永不升级;角色、武器、装备等级限死在50级满级;驱动块从俄罗斯方块改成单格方块,根据属性等级的不同,把单格驱动块设计成不同的颜色和图像;严格控制异像的等级、血量、攻击力、防御力数值,让所有玩家都能轻松开荒,把喜欢战斗的玩家引导到深渊、爬塔、肉鸽、PVP等玩法中。
同时把较复杂的6元素合环,精简化为五行相生相克的元素反应;把4人队简化成3人队,让绝大多数玩家能轻松上手,也可以像幻塔一样,设计成可快速切换的多个三人队。
给休闲玩家提供模拟经营、农场种植、打卡拍照、宿舍装修、大世界恋爱模拟等不涉及数值的玩法;降低抽卡价格,多出充值礼包,让所有玩家都能以较低价格抽到限定角色满命;如有可能,删除普池,把普池角色全部以任务形式赠送满命,培养玩家抽满命UP的习惯;大量推出付费皮肤,包括传送点皮肤、卡池角色皮肤、玩家换装皮肤、车辆皮肤、农场皮肤、宿舍别墅皮肤等等。
ㄗs绝恋oО
:
这次还是测试吗
龍王の牢饭
期待
等《异环》三测等了这么长时间,终于来了,这一次好像还是上线前最后一轮验证,也不知道这次完了又到啥时候。
我最喜欢的还是它的题材,都市异能加超自然怪谈的路子,在开放世界扎堆的当下真的算一股清流。曝光的古董店场景带着点诡谲的神秘感,能互动的怪诞画作、藏在日常里的异能伏笔,光是看这些细节就觉得有好多故事可以挖。加上赛车竞速、模拟经营这些玩法,不是硬塞进去的那种,而是真的在往“鲜活都市”的方向靠,想象着在霓虹街头飙完车,转头钻进古董店扒线索,这种体验想想就挺带感。
但期待归期待,也有些老玩家的顾虑,就像是幻塔工作室的老毛病——大世界探索感偏弱,希望这次《异环》能把探索的细节做扎实,别搞那种跑图打卡式的任务,多来点藏在角落的彩蛋和支线,不然再新鲜的题材也留不住人。然后就是角色设计,别再走“媚宅”的老路了,异能故事的核心还是人物和剧情,立绘好看是加分项,但不能当主业。
其实最吓人的还是虚幻5引擎的优化问题,我的电脑配置不是很高但也不差玩某些虚幻5游戏都偶尔掉帧,更别说移动端了。测试版里已经有玩家反馈显存占用高,要是正式上线前优化跟不上,再好的剧情和玩法也不行,真希望制作组能把优化放在首位,最起码能让人流畅地玩
《异环》手里握着一副好牌,题材和玩法框架都很有潜力,现在就是希望最后这波测试能把短板补上。要是能把探索体验和优化这两个问题解决好,绝对值得蹲一波正式上线。(៸៸᳐⦁⩊⦁៸៸᳐ )੭😚
感冒药
:
对啊,感觉这游戏开发相较比较久了,我很久就开始关注了
不知道
期待
异环以后会不会做那种,pv有个投影,还有之前的那些骑士,主角到时候可以获得道具变身器,变成这些骑士对抗异象,或者把这骑士做成角色抽出来,感觉可以联动假面骑士或铠甲勇士,像幻塔他们穿越到异环的世界,会跟主角团集合然后对抗那些其骑士世界来的怪兽。
那些穿越来点怪物和异环的异象联合,然后主角团和那些也联合消灭那些怪物,感觉会很棒,现在还没有一个游戏做这个可以在游戏变身奥特曼假面骑士铠甲勇士,然后用使用这个皮套和怪物战斗,这个变身加个道具然后打造一个属于异环的铠甲和骑士的皮套或角色,幻塔应该是版权吧!没有给玩家玩,使用不了那些联动的,但给玩家打造了一个幻塔的机甲虽然只能使用一次,如果在异环联动请使用永久反正是你打造的,永久使用玩家会玩的更多花样,如果异环现在中日那个什么的,联动国类的也不错铠一和铠二铠三或者异环你自己设计,感觉你设计提不错的,在加强加强设计感绝对好,如果异环有资源可以联动如果没有那自己设计,这是以后的,很多说的玩法都是以后,不说忘了,真的很想把我的童年的东西弄进异环,一些现实没有的在游戏异环里可以玩到。
HQL021221
:
好厉害
花笺落卉
期待
很荣幸在25年的12月27号参加了异环的测试,总体游玩下来,感觉很不错,一些大世界的事件触发,还有深渊副本里的怪物,都设计的很不错。原本也是被触发事件后事件的出现这一特点吸引的。嗯希望改进的地方在测试的时候也说过了,希望在下一次有的时候能得到更好的游戏体验!
欧克
:
我想问一下,这个游戏能像gta那样买房子买商业资源搞钱吗?
地上的小小斌
期待
看到很多人问游戏有没有米家三件套,异环是有米家三件套的,但是异环的重点玩法不在这一套系统上面。关于米家三件套异环是这么处理的:
1.人物up池不歪,70抽提升概率90必出,角色命座改成了技能点,也就是说6个命座约等于6个属性,你一命就一个技能点,可以在属性上随便点,随时可以洗点更改。
2.武器是40抽必出金60抽比出up,普池角色武器打boss会送一把,日常玩法送武器抽数,角色抽卡副产物可以换武器抽数
3.圣遗物这一块,副本可以扫荡,不用赌胚子(刷出来的词条升级效果是固定的),可以指定出货的圣遗物类型(类似指定出头部手部之类的)。且不存在很多个套装分开刷的问题(不同于其他游戏的套装效果取决于武器,异环的套装效果取决于角色,打个比方同样的头手衣服鞋子,不同的角色穿戴的效果是由角色决定的,而装备只决定属性加成)
关于异环对比其他游戏的优点(及异环的侧重点):异环主要优势在于沉浸感的打造,即二次元都市的塑造,番剧的演出效果,动漫名场面的还原和致敬。
它的游戏内容整体都在往一个方向努力,那就是让你代入沉浸在一个立体的动漫世界之中。在都市的世界观本身就涵盖大部分动漫题材的同时,通过异象这一设定让你代入到其他特异的世界观而不感到违和。
你可以理解为你就是穿越到漫宗小说世界里面的主角,在名为海特洛的都市里过一把动漫瘾,结识各种形形色色的原创动漫人物,看看那似曾相识的场景和角色,甚至在“联动”下与曾经陪伴你的游戏/动漫/电影/电视剧角色来一场美丽的邂逅,回忆他们曾经带给你的美好时光。与喜欢的角色一起钓钓鱼,飙飙车。一起在魔卡少女小樱里的儿童乐园中荡秋千,滑滑梯。一起在数码宝贝世界中大决战的东京电视塔下压马路,骑摩托。一起在CLANNAD结局里的花田里散散步,拍拍照。甚至邀请上你的另一半,在特定的游戏场景里来一场浪漫的爱的告白。
同时,游戏的各种联机玩法也方便各位二次元同好结交好友。虽然离真正的活在动漫世界还很遥远,但是幻塔工作室在我看来是一家很听劝,目标也很明确的公司。至少给了喜欢二次元的大家体验一个像“家”一样地方的机会,不是吗?无论成品如何,至少它现在带给我一种温馨的感觉。
以上意见仅供于一测、二测云体验,如有数据、玩法上的疏漏还望海涵,毕竟我一次测试资格都没抽到。😌😌😌
薄雪草少年♚
:
抽卡不玩
落落
期待
作为Hotta Studio继《幻塔》后推出的超自然都市开放世界RPG,《异环》凭借“二次元GTA”的独特标签与9.0的超高期待值,成为2025年开放世界赛道的焦点之作。在本次共存测试中,游戏将超自然异象与都市生活深度融合,打造出充满烟火气的海特洛市,但玩法同质化与细节打磨的短板,也让这份“都市绮梦”尚存缺憾。
亮点:超自然都市的沉浸式体验
1. 世界观与叙事的巧思
游戏以“异象”为核心设定,将电话亭、橡皮泥等日常物件赋予超自然能力,搭配“新怪谈”风格的都市传说,构建出既荒诞又真实的世界观。剧情采用日式单元剧形式,以轻松的都市喜剧基调展开,蜡笔画风的演出、动漫式的夸张表情,让主线故事跳出了传统开放世界的沉重感,支线还融入网络暴力等现实议题,让角色塑造更具温度。
2. 开放世界的多元玩法
海特洛市的无缝地图设计极具沉浸感,驾驶载具穿梭于摩天大楼与老城区时,能体验到类似GTA的自由探索乐趣;经营店铺、购置公寓、改装车辆等生活玩法,让城市不再只是战斗场景,而是可深度交互的“第二人生”。尤其“异象家具”的加入,让房产玩法从装饰性转向功能性,为探索增添了策略性。
3. 良心的抽卡与战斗机制
限定卡池“90抽保底不歪”的设计,打破了二次元游戏的抽卡焦虑;战斗系统的“破防白条”“承轨反击”机制,结合四人小队轮换的玩法,虽未跳出同类游戏框架,但打击感与技能演出仍有可圈可点之处。
地末小萌新
:
码字也是辛苦活,你太棒了你
晙晏
期待
建模和互动细节达到市面商品的及格线水平😐
美术、ui等设计不符合个人口味😐
目标用户群体的错误导向导致角色设计缺乏新意😑
求稳的目的导致世界观设计老套😑
过多的借鉴使得核心玩法过于无聊😑
策划好像并不知道要做什么游戏,而是好像被项目联合发起人、投资人制约,估计最初想到《异环》这个名字就是在异世界、异空间循环,且玩家的每日任务、每周任务、支线任务、地图探索任务、随机任务、活动限时任务一环套一环。
《异环》还是适合14~23这个年龄区间的玩家,能更好带入到故事中去。
目前不太抱期望原因有三:
第一,过多的非主要玩法可能会掀起热潮,
但因为制作时间与其他玩家群体的声量,
你所钟爱的玩法的玩法一定会发生改变或内容产出变少。
建议:在触发玩法的过程中可以让玩家自由选择如何推进游戏可以是战斗小游戏或是解谜探索。
第二,战斗玩法过于无聊,个人感觉与市面上其他同类游戏同质化严重,也许是竞品对标,战斗时缺少压迫感和代入感。
建议:减少对白,增加战斗阶段和阶段即时演算动画,增加让玩家自己选择地图难度的选项,地图选择难度更高掉落物品更好,地图难度低也不影响玩家推进剧情。
第三,美术与设计,无法欣赏不予评价。
建议:不被定义,无法建议。
整体建议:目前2星,再打磨2年吧,还是希望看到现象级兼容更多玩家喜好的现象级大作,调整的好我还会修改评价。
12月25日要单拿出来说一下:
先说决定,无论【遗憾溺于花海】在评论区作甚么妖,之后都对它不予理睬。
理由如下:看在它年纪小不懂事,希望大家也不要对它恶语相向,我想过很多对付它的恶毒手段,之后发现对于一个小朋友说过于残酷,甚至怕它做出不理智的后悔行为,经深思熟虑后,保留它回复评论的权利,并对该它之后回复的评论不予理睬。
Rmiao
:
建议你别玩
狂飙致自由
期待
缝合痕迹明显,新意难掩同质化的二次元开放世界
作为深耕《GTA》系列、反感抽卡机制,且首次接触二次元开放世界的玩家,《异环》“都市异能+自由探索”的标签曾让我充满期待。但实际体验后,我只能给出3星评价:它的都市生活玩法有一定亮点,可整体更像《原神》与《绝区零》的“元素拼接”,再加上抽卡绑定核心、细节打磨不足,让这次跨界体验充满违和感,难以真正打动新玩家。
不可否认,游戏的都市开放世界框架有值得肯定之处。海特洛市的无缝地图设计颇具沉浸感,摩天大楼与老城区交织,搭配雨雪天气和昼夜循环,驾驶车辆穿梭其中时,能找到类似《GTA》的兜风乐趣。更惊喜的是丰富的都市生活玩法:可以盘下咖啡店研发饮品、雇佣角色经营赚钱,攒钱购买公寓后自由布置家具,还能改装车辆参加赛车挑战,这种“战斗+生活”的融合感,让城市不再只是单纯的战斗场景。此外,画面表现可圈可点,二次元渲染风格清新,雨天光追效果让夜景氛围感拉满,且中端设备也能流畅运行,不用为配置过度焦虑。部分角色和武器无需抽卡即可获取,比如签到送的马克输出强力,S级武器能通过击败野外BOSS兑换,给反感抽卡的玩家留了些许余地。
但这款游戏最突出的问题,就是强烈的“缝合感”和同质化短板。战斗系统几乎是《原神》与《绝区零》的复刻:四人小队轮切的配队模式、属性克制机制,与《原神》如出一辙;完美闪避触发时停、破韧后爆发输出的设定,又明显借鉴了《绝区零》的战斗逻辑,而自身缺乏独有的核心玩法创新,打击感和动作模组还不及两款原作流畅。养成系统更是直接套用《原神》框架,“空幕”系统本质就是换了皮的“圣遗物”,只是将装备搭配改成俄罗斯方块式的拼接,仍需反复刷取驱动块和卡带,毕业难度甚至更高 ;角色命座养成、素材刷取、周常任务等设计,也没有跳出传统二游的固化模式,新鲜感大打折扣 。
对反感抽卡的玩家而言,核心角色获取机制更是劝退硬伤。尽管限定池90抽保底不歪,但S级核心角色大多只能靠抽卡解锁,哪怕概率友好,反复抽卡的过程仍让人不适,常驻池50抽自选S级的门槛也不算低 。再加上游戏BUG泛滥,角色卡地形、任务指引模糊、车辆穿模等问题频发,进一步破坏游玩体验 。更遗憾的是,看似丰富的都市玩法流于表面,经营店铺满级后只剩挂机收菜,车辆改装仅支持涂装更换,缺乏深度内容支撑长线游玩 。
总体来看,《异环》的都市生活玩法和画面表现值得3星鼓励,但强烈的缝合感、固化的抽卡养成模式,以及细节上的诸多短板,让它难以成为一款让人眼前一亮的佳作。它更适合不介意玩法同质化、能容忍抽卡机制的二次元玩家;而对于像我这样反感抽卡、追求原创玩法的《GTA》老玩家来说,这款游戏的创新力度远远不够。希望开发者能正视“缝合”争议,打磨专属核心玩法,优化抽卡与养成的平衡,让这款有潜力的游戏真正摆脱同质化阴影。
步步高
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