异环

异环

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8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言5 带图292 长评99 好评中评差评
😎这次资格发的好少,也是好运能免费玩上了(笑)电脑玩了几天来评,雨天效果符合pv美如画,不过low帧较低相信后续会加强优化。
■先说抽卡,不会歪的90抽保底,命座效果自选,伟大无需多言。希望福利能跟得上抽卡。
■角色方面,安魂曲和娜娜莉非常戳我!!!(最好公测也免费送我.jpg)(请务必多出点萝莉)(薄荷也很可爱)但是新手剧情会强制使用男福瑞这点比较雷,还有电视人刻意卖萌比较糖影响观感。
■战斗方面,特效华丽但伤害刮痧,炫酷的技能应该配上符合它的数值吧!建议降低前期怪物的击杀时间,刮太久体验很差。
(二编:刷了一天圣遗物终于不刮了,但前期成型前还是很刮😭)
■剧情方面,主线有大量动画演出,灵活表现角色魅力,相比之下模型动作还有提升空间。有跳过键但是没有剧情梗概,重点是!一句话要等他讲完才能点下一句话!硬控超级恼火!
■载具方面,跑车手感还行,送的小电驴难开,可以先买个便宜的车,不过只能在大马路附近召唤出来。目前小电驴和车都有个毛病转弯容易过度,不好细微调整。还有路上抢车老是被顽固的市民拒绝害得我要开回家躲避(恼)
■其他方面,宣传的无缝加载做的挺好,进商店进家门丝滑顺畅。商店商品种类丰富贴近生活。买豪车豪宅需要开店日积月累,在大城市有个自己的家还是很惬意的。总的来说好好打磨未来可期,如果你有中意的角色非常推荐游玩。最后安魂曲天上天下第一!!!!!!😎
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清风 : 这游戏连AE86和豆腐店都搬过来了
作为移动端,二测能够从PC转移到手机上已经很不错了,但是还是有些缺陷。
战斗方面:作为和现在市面上的大世界探索几乎相似的四人轮番上阵无可挑剔,但角色之间伤害反应,角色切换,攻击闪避问题在移动端上还是出现了不少问题。闪避按键响应不及时,攻击后摇过程等问题使战斗体验能够降低,除此之外,战斗手感感受十分优秀。
养成方面:作为二游,少不了武器,命座,天赋这些养成方面但正和二测前瞻说的,武器可以在大世界获取,命座可自选(部分角色需要剧情解锁),天赋在大世界探索时也可获得不少资源,大大减轻了养成负担。
大世界方面:对于都市开放手游,异环确实做到了不同,购置房产,车辆,经营商铺,属实和现实生活相似。不同车辆所展示的速度,转向等也都不同(肯定是越贵越好),所购买的房产对应价格也在不同的地段(别墅真的好大)商铺经营也和地处位置有关(虽然买不了具体位置,但是安排的位置确实能值所付的价格)。
抽卡方面:目前的所有抽卡资源都是靠主线,送货,每日,能够积攒的数量确实很少,当然,没有活动只靠地图上的当然不够。抽卡界面就像大富翁里一样,也和二测前瞻里保底永远不会歪。并且出现A级概率确实很高(一个十连可能就有5~6个紫)所获得的也能够兑换抽奖道具,奖池里也就抽数奖励。脸黑的也不害怕抽不到当期UP。
剧情方面:二测除了剧情对话不对应台词外,所做的环境,文章也是十分优秀。尤其是以“无缝衔接”出名,确实让人眼前一亮,能够让人有沉浸感。(有些收容物属实有些吓人,突然在你背后出现😱😱)总体下来,剧情体验也是不错的
最后总结一下
二测移动端体验感还是有些困难(是不是我全开最高了?)驾驶,经营,剧情也不同于部分二游水剧情,也没有出现不理解,搞不懂的情况。
7月2日二测结束,不知道什么时候公测,应该到时候手机端体验感就很好了吧。
祝愿 异环 早日公测✧٩(ˊωˋ*)و✧
(有些已经等不及了)
刘新军 : 不错不错好玩加油
对「异环」的几点期待和建议吧:
1. 那个小地图感觉太小了,不够直观,有导航功能吗?能不能做一个像2077那种大一点的行动地图
2. 能否有更丰富的角色任务触发机制?比如你行走/奔跑或者驾车进入一个新的区域,会接到一些新的委托之类的;另外能否开发出更多游玩的模式,比如在城市特定区域生存挑战(可能是危险级别较高)、多人合作探索/冒险城市特定区域并打怪、合作建设城市等等,让玩家有更多机会去深入了解这座城市并与之互动
3. 这个都市能不能更加未来感和多元一些?尤其是在市中心区域,能不能像2077夜之城那样,拥有比较突出的文化特色区域,比如日本城街区、中国城、美式都市街区或其他文化等等,给人一种很多元的震撼感。这个都市的设计和画风建议参考「攻壳机动队」、「星际牛仔」和「银翼杀手」等,就是要真正融入足够多的未来科技感元素。然后也可以设计一个城市郊区地带,富有特色,甚至让玩家去参与建造或设定这样的一个让人悠闲放松,充满无限可能的郊区生活地带。
4. 这个游戏的战斗体验部分,因为这是一个近未来的都市,虽然本游戏有超自然现象灵异那些的题材,但是我也希望角色战斗那种施魔法的技能应该有所控制,不要太多,否则游玩时容易“出戏”,我希望是更科幻硬核一些的技能和武器去战斗,希望你们能加强研发。另外就是希望游戏战斗不要有太强的等级压制情况(参考赛博朋克2077),增强可玩性。
5. 希望这个游戏最终能形成一个开放世界即时多人在线游戏的模型,增强社交性。你们可能需要搭建一个动态的云服务器,让所有玩家都有机会去参与建造、“创造”和定义这个城市,或者自由在城市里追求他们的目标,希望每个玩家对这个城市的“改变”都是实时可见的---开发者赋权玩家去参与打造这座城市,可以令这个城市更多元和独特,也减轻一些研发的成本(参考有不少人说2077夜之城就是没有开发完善的版本)。这个游戏可以是元宇宙式的即时多人移动端手游,这将是独一无二的。
费劲贝 : 内存大爆炸
很好很期待,在此提一些建议,希望官方能看到。
❶特效有股塑料味,而且看起来不明显,有点糊,打击反馈好像也不太好,希望可以适当优化。
❷雪地的脚印车胎印也可以优化优化。
❸战斗系统感觉可以做的更好,不光是特效,可以多多做出一些不一样的战斗逻辑、战斗机制和镜头语言,还有把角色的技能和动作可以做出差异化区分,让每个角色的技能一放出来就教人眼前一亮,譬如浔老板的时停就很赞。
❹还有就是载具系统可能优化优化物理引擎和操作手感,感觉稍微动一下轮盘车头就乱跑,前瞻里也是歪歪扭扭地乱晃,根本无法一直保持笔直前进。感觉车体跟玩具一样,很轻,很出戏,很没质感。车体重量、操作手感和镜头逻辑可以配合起来让赛车有真实感,速度感也可以优化加强爽感。这方面可以借鉴借鉴地平线 5 或者极品飞车,也可以加点比赛机制或者小奖励什么的。好好优化打磨一下,很期待在游戏里飙车。
❺可以多研究研究犯罪机制,比如警匪追逐跑遍城市,可以让大家在游戏里体验犯罪的刺激,又比如藏在某些位置会让警察找不到,又比如警察从四面八方围追堵截,然后玩家依靠横冲直撞或者一些武力因素突破重围,逍遥法外等等,其中可以加一下特写镜头之类的,这方面可以借鉴借鉴 gta。
❻说到特写镜头,希望官方可以在游戏中增加玩家各种行为的镜头语言,譬如特写,譬如加点镜头特效或者特技,又或者像浔老板的时停加上点运镜,希望官方可以通过这些加强游戏的观赏感。
❼最后一个就是最核心的抽卡机制和抽卡资源的获取问题了。有一说一,抽卡不歪真的很赞,本来很讨厌抽卡和枯燥的日常任务机制。但现在看来最起码赞抽卡道具心里有底了,而不是攒个把月的抽卡资源然后歪掉了,这样真的很绝望,本来日常任务这种东西就像无限上班一样坐牢,获得角色需要的大量抽数以及抽卡保底的不确定性又让人很累很没有安全感。但现在来看不歪池大大削减了获取角色的不确定性,这个问题得到了很好的解决,那么这样的话我很愿意为角色攒抽卡资源,反正最多 90 抽保底获得,而不是非 90 即 180,令人恐惧。 而且基础概率高,S 级出货期望才 53 抽,很可能提前金。 接下来就是看官方能不能再大胆创新引入别的机制替代本就枯燥的日常任务,直接掀桌(反正前一个都掀了,这个的话应该也不难吧,嘻嘻嘻,我相信异环(◍•ᴗ•◍))又或者退而求其次,把日常任务做的很有趣又容易或者增加不确定性之类让人不容易感觉腻以削弱枯燥每日坐牢的感觉从而变相的留住玩家,减少退坑,保住日活。反正支持环子打价格战闪击其他二游厂商✧٩(ˊωˋ*)و✧
还有就是,异环的手机端优化值得称赞。前瞻看来,中配性能的手机也能流畅运行游戏,即使在雨天飙车也丝毫不见卡顿,目测画质也不低,做的很好!之前看到有些人发出过诸如放弃手机端以加强产能的言论,我想:这不是舍本逐末吗?异环本来主打都就是现在流行的三端互通,而且不是所有人都有电脑,但是每个人都有手机,我想这就是三段互通的核心原因吧。
总而言之,环环加油,我看好你✧٩(ˊωˋ*)و✧
孜然 : 每一层都能进不太可能,毕竟电脑上gta都没做到,都是贴图
@
期待
综合个人对游戏的需求,建议如果可以,建设三个区。
一个区里是玩家的区域。有个足够好的初始基地,譬如一个科技感或安居度拉满的区域,或者城市里的一个房间,可供布置改装。然而,在这个足够好的初始基地外,还有一片足够的区域可供玩家自由发挥,建设房屋、功能基地等等,这样可以使玩家的“家”有足够的安适度。
第二个区为任务区。进入任务区即进入剧情或活动区域,譬如简洁明了、快速便捷等就不多说了。这有个好处在于,只要开头还行,后面有需要优化的,再改就是。
第三个区为全服区。在这个区里面,可以庆祝一些节日,如跨年,开服几周年,某些感人剧情、人物的纪念或最后一笔。本身不是常开的区域,因为这不是联机功能,也不是交友功能,应当是一个类似于纪念碑的功能。这个功能依贵公司策划而定,可以是固定的,但是个人建议,最好是灵活的,有一个初始城市的固定区域,但是根据剧情发展,也有别的城市、野外这样的区域。
综上,一座城市里有一个安居的家,一个以任务为主的平台(大世界为辅,界面便捷明了的伪大世界平台),一个专注于让玩家开发花活,并可以有人物塑造功能的区域。
将游戏功能分三块,来不停深入研发迭代。提升玩家代入感。避开挣快钱的赛道,专注于玩家的长期停留性,打造成一个稚嫩的避风港。不要吝啬玩家家的功能,不要复杂任务剧情的板块,不要强制执行,不要让游戏的氛围被思维禁锢,不要成为策划是一言堂而是玩家在正确思想氛围下的可选参与的活动场所。
可以将第一座城市打造成安乐窝,后续一些不参与就亏损的玩法设定成新城市的内容板块,去就是进入一个实际上不参加活动就亏损的“城市风格”,不去这样的城市就不受影响。玩家不要被推着玩游戏。剧情设定官方进度和玩家进度,官方剧情是主剧情由官方推动,分剧情是玩家选择,主剧情一般不影响玩家体验,玩家选择玩多少剧情就有多少体验,然后正因为游戏风格的灵活和日渐成熟,就可以在一些重大的新剧情如全球灾难爆发、对初始城市的毁灭等中对分进度的玩家造成“必要影响”,譬如初始城市半废了,譬如初始城市水电缺了,这个也可以连带影响不同城市的玩家建设的基地,打造一种半真实的却不推着玩家跑,也不推着游戏制造公司科技水平跑的状态,只要官方不爆雷,策划过关不受歪风邪气影响,应该会是很好的游戏体验,怕就怕又花钱,又费时间,又浪费感情,不如一开始就不允许玩家有沉没成本,不然游戏制造公司也不可能想功成身退
@ : 剧情中会导致一些城市包括初始城市的兴衰存亡的部分,可以选择让玩家来决定,如果成功了,这座城市就完好,不成功,这座城市伴随玩家成长的那些东西就消失在破坏中了,城市没了、城市被打残被改变生活方式了,乃至其他。其实我想,好产品是人们想不到吗,是创造不出来非要高价吗,是不能规避风险吗,而是利益罢了。仅言,好的开始好的结果
旺仔
期待
如果是经典原味那真不用期待了,比如跑地图,看剧情,打打怪,掉垃圾,经典二游打斗(你打你的,我打我的,给的反馈最多也是角色被怪打飞。角色的招式动作很快,根本不明白角色在跳啥,根本没有一点打击感,力量感,和怪物博弈击打反馈的互动感,以及特效的光污染)还有无聊的大世界互动(或者说没有互动,拿原来比较的话,也就是那样)还有跟死物一样的npc(其中包括玩家操控的角色npc和普通npc,就是个剧情播放器,之外没有任何作用)还有呢,儿童益智解谜以及活动任务场景(好吧,可能玩的还真是孩童游戏)
我心目中的角色扮演开放世界游戏,
首先大世界至少也要有正常生活中大几率会碰到的物品给个互动吧,
战斗系统能不能创新呢(就如永劫的那种博弈思路能加入二游,也不用提什么打击感了,光这一个都得起飞)要是能做成,甚至还顺便能搞个大世界竞技场(联机博弈),好友进你大世界游玩还能干一架之类的格斗玩法。
战斗反馈感(如果战斗系统不能创新,就拿打击反馈来说,能做到怪猎的程度就很好,玩家打怪,怪也会受到相应的硬直与击飞不就很好,给玩家角色设置一个动作值(并不是拳拳硬直(但你至少得有打中怪,怪有一丝僵直),动作值越大代表的动作越有很大前后摇和本身动作力量感,击中怪物给的反馈就越大,甚至击飞怪物)还有怪物受击反馈和玩家受击反馈,怪物被击中搭配提起的玩家战斗系统和反馈系统,被动作值由低到高的数值打中怪物起码受到的僵直动作给些强烈的反应吧(玩家普攻不做解释,小动作值给的反应是踉跄的同时可正常反击,中动作值是屁股着地翻身反击,大动作值该是击飞缓慢起身,毕竟玩家用最大的动作值就该高风险高回报),玩家动作值也代表技能,大招,最终普攻,强化攻击之类。
怪物本身不做解释(怪物动作和技能无所谓,加入动作值反馈就是最好的设定),包括玩家被怪物击中也是同理(小动作值给伤害踉跄后退,中动作值给伤害和击飞,大动作值给反制难度,伤害,击飞就行)怪物动作值和玩家动作值同理。
如果能做出这种感觉,最忌的就是角色招式速度,至少要能很清楚的看清角色在做什么,而不是莫名其妙在跳舞。招式尽量带入现实更好(招式奇异可以,但绝对不能快),可能说的有些魂了,但这就是二游战斗系统最缺的。
毕竟要双端恰钱,内容尽量简化,就以上战斗系统,能中一个那都很能打了。
接着说大世界,我个人认为大世界更应该是自己去探索,而不是剧情绑死或者扔几个怪和宝箱就行了,这个参考上古卷轴,显示探索,解谜(给个支线剧情的触发方式,然后玩家自个琢磨去(例如寻找某个npc,某件物品)如果只是单纯的解谜进入,至少别搞成儿童益智了),接着是战斗(例如小怪或者精英怪,搭配上面说过的战斗系统或者战斗反馈感)另外说下战斗时怪物的出场方式(别玩突然出现那一套了,至少来源要贴合场景吧,怎么出现的?出现方式是什么)最后就是boss战(同样搭配战斗系统或者战斗反馈感)还有大世界可娱乐设施,好友来联机都不知道跟你玩个啥,自个无聊休闲下也不知道搞个啥。
还有自宅系统,跟原差不多就行了,获取材料方式多元化(不应该只是大世界获取,搞些材料副本及材料活动的联机方式获取也更好,至少你联机理由有了,也能休闲娱乐)房屋能大世界设置最好。再来个玩家地图(在自宅系统搞个玩家自个设置关卡的系统(包括战斗,跑酷,解谜之类)也要玩家自己设定通关材料,联机的理由不是又有了吗)以上搞些氪金项目不是也能恰些钱嘛。
哪怕就不搞战斗系统创新,联机方式和娱乐方式给齐不也很强。
以上是我最期待的,也是最有可能实现的,还有很多方面也不想说了(死物npc,多物品互动),想想也不可能,总结是永劫的博弈思路,怪猎的打击,互动与反馈,上古卷轴的大世界探索方式,沙盒的联机。
如果还是一次不变的原味,或者是接近原味,说白了,能不能第一时间确定这是个流水线恰钱工具,就看它核心怎么样,如果只是一味或者只能出角色,摆烂剧情来糊弄,那就是个流水游戏,万变不离其宗。
当然,也不是黑原,原一开始的的上限就决定了它的未来,不是不想做,是这个情况之后只能这么做。拿原做对比只是学原的太多,不愿意创新发展,只会搞方便恰钱割韭菜还是不推荐玩了,服从性测试?求和妥协只会让环境恶劣下去。
没人要 : 你们是怎么做到的?
守护灵
期待
怎么说呢?感觉这个开放世界没有我想象中的那么开放地图呢,不是很大感觉还是太少了,这个地图而且为什么还是传统的四个小队去打斗?你就不能在队伍方面去提升去创新吗?你说你是一个大视野,结果还是走的传统二次元那条路,抽卡,四个小队感觉就是把他姐姐的一些功能搬过来了,然后再加了一点改良和创新但也没有太多,大部分还是原汁原味他姐姐的味道《幻塔》我估计等公测的时候也就一堆人冒着那个好奇心去看看到底有多好,我估计时间一旦久了,你这个游戏就不会有那么多人能坚持下去,除了抽卡这个还是比较好的,其他的话就没什么好玩的了,但是抽卡能不能加快点速度太慢了!一发十连,要等两到三分钟点跳过的话,那我抽这个卡就没意思了呀所以就很矛盾,在后面公测完全就可以加一个二倍数抽卡这个功能,我别的游戏十连都出完了,你还在那边一发一发的出这个是不好的!希望后面有待改良你这个游戏总体来说就是抽卡这个比其他的游戏会好一点,但是其他玩法上面的话就不太行了,希望后面有待改良!比如说房子购买太少,然后车子也太少了,车子皮肤什么时候能出一个?我估计你那个直升机坪永远都是装饰你后面你可能大概不会出,不过我觉得要是出了直升机还是蛮好的最起码能在天上飞直升机的玩法,我个人建议的话是加入贴纸或者玩家自由给他创造各种各样的皮肤增加互动性!!!反正总体来说暂时一颗星,后面的话可能会改,但得看他表现
: 这样改肯定最好了,但我有点担心内存问题了