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异环

异环

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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本人的一个大胆设想:二游游戏与现实结合,创作一个真正意义上的二游虚拟世界,也就是所谓的虚拟现实都市。一个虚拟现实都市做成二游游戏后,能实现的效果绝对顶尖,因为它能达成二游、商业与现实的多重结合,让二游虚拟世界成为真正意义上融合商业、社交与二游游戏性的世界性革新。
比如,现实中能做到的与能看到的事物,在虚拟都市内都能真实呈现与操作;同时,还能在虚拟都市中观看与操作现实中的部分事物。例如在虚拟都市内,可实现现实中的通讯社交(发信息、电话、视频)、教育学习(视频、直播、资料查找)、网络购物(二次元谷子)、音乐播放(二次元音乐)、视频播放(动漫、玩家二创)、网络浏览(游戏攻略、二次元信息、软件下载)、办公(UGC)、交通导航、直播(二次元直播、游戏直播)、旅游住宿(知名旅游文化地办理)等功能与商业服务。
此外,还能结合实现现实产品在游戏内的宣传与购买转接,联合现实中的知名企业与IP公司构建游戏内都市建筑,使其成为游戏内知名地标。通过这种商业联合,将二游与现实结合打造成虚拟都市,让虚拟都市成为二游与现实的共生体。若敢于大胆整合所有商业形式,在虚拟都市中实现现实中所有的商业模式与操作功能,就能在虚拟世界中构建出结合现实的“虚拟都市互联网”。
以上内容仅为商业构架,且商业归商业,绝不能影响二游的核心性质,二者需分开管理,毕竟主体仍是二游游戏。也就是说,要以二游的性质为核心构建虚拟都市内容,不掺杂任何影响游戏体验的商业模式;同时,又要实现现实事物的交互,因为其本质仍是“虚拟都市二游”,必须保障二游玩家的核心游戏体验。
而现实中能做到的与能看到的事物,包括海陆空科技机械(你能设想的科技造物)、现实物质生活物品(你能设想的社会基础物品)、现实场所构建(所有你能设想的基础建筑场景)等,都需在游戏内实现场景与物品的交互互动。同时结合AI技术,让部分主要NPC拥有独立的虚拟人生,也让游戏主要角色能与现实中的玩家进行交互,打破单纯的静态设计,转变为真正的动态设计。在保障二游核心玩法的前提下,才能真正打造出“二游虚拟都市现实游戏”。
在保障二游游戏性的同时,结合现实中的知名场所进行游戏内构建,既能实现二游与现实的深度结合,又能为现实场所带来宣传效果,还不丢失二游的内容与玩法性质。此外,还可在游戏内宣传现实中的优质内容与有趣事件,促进现实与游戏的双向交互。
若能将以上设想落地,进而打造出二游与商业的大型共生体,那它必将成为一款引领“商业与二游多元一体”的大型软件与二游作品。在这个庞大的体系下,现实中我们所熟知的商业软件及互联网模式都将迎来意义重大的革新,且这款“大作”的到来,必将影响当前网络互联网格局,推动我们迈入真正的“新互联网时代”。
关于游戏内的玩法设计,假设官方在游戏内设置篮球场并想开发相关玩法,以下两种选择哪种更好?
1. 由官方耗时耗力开发,玩家初期可能觉得有趣,但体验一段时间后因缺乏可玩性而弃之不玩,最终官方也将其搁置,如同从未开发过。
2. 开放UGC功能让玩家自主创作,既能诞生五花八门、精彩多样的创意内容,让玩家充分发挥才华,将篮球场变成新鲜与心仪的场景与玩法内容,延长玩法的创意性与生命周期;之后还能将玩家制作的热门玩法做成官方活动,同时为优秀创意制作者提供援助与资金支持,形成“玩家创作-官方推广-创作者获益”的双向循环。
你认为以上哪种选择更好?
关于游戏内的场景交互设计,以下两种方式哪种更优?
1. 玩家进入游戏内的图书馆,找到一本现实书籍进行交互后,只能看到白底黑字、黑屏白字或一段简短的动态呈现互动。
2. 玩家进入游戏内的图书馆,并找到图书馆管理员获取自己想要的现实书籍后,可携带书籍前往图书馆内任何场景,甚至图书馆外的任意区域找一个心仪的场景,边听音乐边阅读,并且还能完整的看完整本书籍的内容。
你觉得以上哪种交互体验更好?
关于游戏内的商业联动,你认为以下方法是否可行?
1. 联动货物变动时间较固定的企业,让玩家在游戏内特定场景与对应NPC交互后,可线上下单,通过线下自取或外卖(快递)等方式获取商品,实现这样的商业交互,是否可行?
2. 玩家在游戏内网购时(以商家A为例):若玩家购买的商品在游戏内有对应道具,就直接发放对应道具给玩家;若没有对应道具,就替换为与之相符的其他物品;若以上两种都没有,则兑换为游戏内的价值货币或等价物品进行结算。通过这种方式促进线上线下的商业互动,是否可行?
3. 游戏内的交易资金存在较高风险,建议直接接入支付宝、微信等成熟的实时转账平台,否则极易出现游戏内洗黑钱与做虚假流水等问题,风险高且吃力不讨好。游戏内只需做好购物内容展示与平台转接即可,交易环节全权交给有安全保障的第三方实时交易平台。(除非官方与企业明确说明可使用游戏充值资金购买除外)
关于工具与商业软件的接入,我个人设想了两种模式:一种是“软件无缝转接”,另一种是“游戏内置”。
1. 软件无缝转接:在游戏内直接嵌入商业软件入口,点击后无需下载,可直接跳转至软件中在游戏内进行操作(类似云玩模式)。这种方式便利性与效果最佳,既省时又节省技术成本,且功能完整、安全性高。
2. 游戏内置:效果取决于定位,若取下限,人流量少、无扩张需求,就做成普通的工具小程序,仅提供在游戏内的基础便利工具;若取上限,用户基数大、有扩张意向,想要实现完整的工具功能,就需在游戏内直接内置工具软件,实现该工具的所有核心功能。(类似将工具软件“缝合”进游戏,但耗时且对技术要求过高)
顺带一提,这些设想的上下限差异极大:上限来看,它本质上就是“互联网本身”,因为只要用户基数足够,任何功能都能加入、整合,甚至后续独立成软件;下限来看,它也能实现“双向盈利”,既向玩家收费,也向入驻的资本方收费。当然,具体如何落地仍需官方自主决策,我只是提供思路与设想,能否有用或发挥其价值,全看执行者的能力与裁决,且以上设想需在“最理想的状态”下才能成功落地,毕竟所需的时间与资金投入必然极为庞大。因此,在商业层面,或许可以从“小范围联合”逐步扩展至“大规模整合”,而这可能是一个可行的突破口。在理想的状态下,若商业构架能真正落地,必将动摇现有的商业市场格局,进而吸引资本入场;当资本入场、商业基本盘成型后,必将开拓一个“新时代”,且实现真正意义上的行业革新。
而在二游性质层面,仅靠“都市构建”无法成为突破点,必要情况下,必须开放玩家的自由创作(UGC)玩法上限。因为玩家的创作力是无限的,蕴含着无限可能;同时为优秀作品的创作者提供援助与资金支持,在“玩家创作-官方扶持-双向引流”的循环下,商业性与二游游戏性才能实现长期共存、经久不衰。
无限大和异环两款游戏的设想
“无限大”模式的下限有保障,上限则取决于实际运营;“异环”模式的上下限同样高,毕竟背后有腾讯支持,通过加深技术与商业合作,很多功能可直接复用现有资源。具体来看:“无限大”模式保下限、取上限,短期内能快速盈利,长期发展则需看后续运营;“异环”模式则能“平下限、破上限”,大概率能像《王者荣耀》一样,不靠售卖角色盈利,仅靠皮肤售卖与商业合作等就能获得高收益。而且,若与腾讯加深技术和商业合作,“异环”甚至可能在二游市场发展成类似QQ、微信的相似产品,毕竟当前市场上,能同时融合商业、社交与游戏性的游戏几乎不存在。当然,这种模式不止适用于二游与都市题材,只要愿意尝试,任何游戏题材都可适配,只是我个人喜欢二游与都市题材的适配度最高。
而这一模式下属于是“谁先做、谁做的好,谁就能抢占先机挣大钱”,毕竟它的上下限足够高,怎么做都能盈利。并且我上面提到的内容,其实还只是“下限设想”;在我看来,它的真正上限是“虚拟影响现实、虚拟构建现实、虚拟超越现实”。至于具体能否实现与如何实现,那就是另一回事了。
《以下是网友留下的各种问题与我的个人解答》
1. 这种东西怎么可能按照你说的,一次性(全部)完成?
我:为什么总有人把这东西想象成,必须100%按照我所设想的内容去做,并且一次性就完成?你不是应该把它想象成“由小而精,由精而好,由好而大”——慢慢扩展,慢慢结合,慢慢完善,把这东西打磨“好”,做成与之内容相似的一种模式和游戏吗?˃ʍ˂
2. 这个玩意不就是元宇宙(脑机接口)吗?
我:我这个想法是软件与网络互联网:另一个是设备与现实互联网——两个东西本质上天差地别、基本大不相同,但又差不多相似。难度的话:它那个以现在的科技水准来说,非常难以实现;我这个的话以现在的技术水准来说,或许还是可以实现的(大概)。₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
3. 这些东西让厂商去做大概率有些不太可能。
我:热爱二次元的开发者和愿意投入资金的厂商——这两个聚在一起的可能性,我只能以“希望”代称,但我也以希望心怀希望,以幻想做结。并且,额外我也只是想让一些人知道:游戏其实并不一定只可以是游戏,它其实可以做得更多、更好、更完美,哪怕于当下,它确实有些不太可能。₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
4. 你提这些东西有什么用?官方又不会去弄。
我:关于我为什么要提这些东西,只是因为我不想去玩一款《*》二,或者《*》改——因为这些基本都是在《*》的基础上添加,或者勉强改变了一些东西;但是这样根本毫无意义,也毫无创新。我想玩的是一款尽可能脱离《*》的创新作品,所以才把我所设想的东西提出来;而且我们如果不去说,那么它们会永远如此,永远不会改变。更何况如果它们没办法创新、没办法改变,那我为什么要玩它?我为什么不去等《*》出《*》二?或许确实,它在题材与内容上改变了一些东西;但那之后呢?它有做到真正意义上的创新吗?它有在尽可能的意义上脱离《*》吗?不,它们并没有。所以,我才把我所设想的东西提出来:希望并等待它们改变与创新,哪怕我所提出的东西确实无用且无意义,但我也依然想把我所写与所想的东西发出来。
5.你以为你想到的别人想不到吗?
我:  我以为第一个想到的人是最未知的一个人,同样我也以为第一个提出来的人是最为理想的一个人,但我更以为第一个去做的才是最伟大的一个人。你问为什么?因为第一个想到的或许只是想到了;他(她)也许并没有提出,也并没有去做,只有空名;第一个提出来的人他(她)是提出来了,但他(她)或许并未去做,从未实践,只有虚名。而我以为第一个去做的人才是真正的第一,他(她)或许既想到、又提出、也去做到了,以此以真为名。此外,哪怕把想到、提出、去做分为三者,他(她)们三者也并没有所谓的高低,只是在理想的人们面前,他(她)们或许拥有了高低。
6.商业、货币和带动玩法这三者或许会成为一个难题。
我:个人设想:玩游戏玩法送特殊积分,之后可以用特殊积分去特殊商店兑换特殊的减免券,以此带动商业和玩法。此外,在游戏内宣发某某某热门玩法与前100名玩家在游戏内的热门表现,以新闻与广告的形式宣传,例如上周日报、每周日报、上月日报等形式;乃至于pvp和pve玩法,以赛事形式带动玩法和玩家热情。并且,排名(赛事)积分越高,需要下注的游戏货币(非充值特殊货币)也就越大,带动玩家紧张感。此外,官方直播赛事玩法,以带动引流商业、玩法与游戏;并且,如若人数足够,可分化注册账号,以保持赛事玩法热度。此外,官方需设置普通与特殊奖励:如普通玩家只需每日参与一次玩法即可获得游戏内普通奖励,排名(赛事)玩家以特殊奖励作为结算,推动玩家与玩法性质。额外的,在赛事直播中推广游戏内的商家产品,带动商业性质,以保证多向引流,多方发展。
7.玩法做好了,没人抽角色,那不就完了。
我:个人设想:玩法角色与大世界角色绑定,只有抽取到指定角色才能解锁玩法内对应角色,促进大世界抽卡与玩法内多样。而且就算单一玩法内角色设定可能较弱,但在另一个玩法内角色设定可能较强,既保证玩法与角色不会落伍,又促进大世界抽卡与角色获取。而且同时也可以做大世界特定的皮肤售卖,进而保证游戏内充值资金获取,同时不影响玩法内容,以得到双向保证。此外,非角色人物可在游戏玩法内进行抽取,以排名(赛事)积分加特殊积分形式,保证玩法与游戏性,以达到游戏与玩法平衡。
8.这种东西做成多人在线还是单人玩法?
我:个人设想:让玩家自由选择,单人玩法提供全部内容,多人玩法也同样提供全部内容。建议增加一个联机锁与固定联机锁,让喜欢多人联机的玩家进入游戏后直接随机分配到联机场所,同时让喜欢和朋友在同一联机场所的玩家也得到联机保证,以此获得三向平衡。此外,既能让非联机玩家和联机玩家同时获得自身乐趣,保证双方玩家的共同体验,还可不造成双方玩家的人流流失;额外增加了粘连效应与外向引流引进玩家数量。
9.这些基本都有了,还有必要做剧情故事和世界观吗?
我:  我以为剧情故事和游戏世界观是游戏内必不可少的两件事。单纯的玩法无法让玩家留下,因为它就像是一碗饭缺少了提味。而剧情故事和游戏世界观就是这种东西:剧情故事完善角色人设与世界观;游戏世界观完善角色与故事整体,格外增添玩法(UGC)外的乐趣,且这样才能让游戏与玩法融洽,角色与剧情故事结合,促进玩家消费和游玩意愿,以此达到双向平衡。
10.游戏资金方面的平衡或许会很难做到。
我:个人设想:建议分为多种货币,如大世界货币分为:游戏货币、特殊货币、充值特殊货币;玩法类分为:排名(赛事)积分(可作为抽卡叠加特殊积分使用)、特殊积分、游戏货币(与大世界为同一货币)。充值特殊货币能转化为除排名(赛事)积分外所有货币;特殊货币能转化为除充值特殊货币与排名(赛事)积分外所有货币,以保持货币平衡。排名(赛事)积分与特殊积分作为抽卡形式叠加,以保证玩法平衡和游戏乐趣;同时也可作为降低个人排行形式使用,以防止前方玩家的实力过于强大(打不过),失去游戏体验。且排名(赛事)积分作为玩法内单独积分,平衡玩法机制不可通用;其余货币皆可通用于指定范围。
11.你说在游戏里做软件应用,那我为什么不直接下载一个更好?并且你说的商业价值,在游戏里能不能实现都是问题。
我:个人设想:在游戏里做一个类似“手机”的功能模式,能解决很多问题。真正的难题是如何让商业与二游世界观、剧情与角色融合,毕竟要保证四者的融合不出戏,但又不丢失商业与游戏剧情性质。但若是能突破以上难关,那必将成为一个新时代的革新与新时代的大作,因为做到商业与二游世界观、剧情与角色融合这种事的人前所未有。但是若敢于突破、敢于创新,那必将成为一个新时代的领先人,也必定带动二游游戏在商业领域的影响地位。此外,还有一个难点,那就是让都市设计从静态设计转变为动态设计,这也是一个额外的难点,毕竟单纯的静态设计并不满足商业宣传所需的需求,它需要从静态设计突破转变为动态设计。而这一难关若能突破,再做到以上整体的结合与创新,那必然能在商业市场和二游市场站稳根本,经久不衰。
.理.想.只.存.在.于.理.想.城,而.现.实.并.不.是.理.想.城.
(个人小白:我不知道我的发言能带来什么,或者带走什么;我只知道,我能留下评论而不留遗憾—或许他不会去做,或许他不会去改;但无论如何,我已经发表了我想要说的。我所有的言语,都是建立在我的设想上去考虑的。毕竟,这东西究竟能否做到与能否实现我理想中的样子,从来都是一个未知数。毕竟,厂商要挣钱,玩家要体验;想要顾及两面,几乎不太可能。对了,我所发表的内容,重要的从来不是言语所表达的内容,而是内容所表达的模式:对模式进行完善与扩张,这才是我想表达的。而如果你认可我的话的话,帮忙点个赞吧,至少我已经尽力,也尽可能地让官方看到了;无论如何,我至少已经尽力了。)
🍋少年 : 睡醒了吗
😎这次资格发的好少,也是好运能免费玩上了(笑)电脑玩了几天来评,雨天效果符合pv美如画,不过low帧较低相信后续会加强优化。
■先说抽卡,不会歪的90抽保底,命座效果自选,伟大无需多言。希望福利能跟得上抽卡。
■角色方面,安魂曲和娜娜莉非常戳我!!!(最好公测也免费送我.jpg)(请务必多出点萝莉)(薄荷也很可爱)但是新手剧情会强制使用男福瑞这点比较雷,还有电视人刻意卖萌比较糖影响观感。
■战斗方面,特效华丽但伤害刮痧,炫酷的技能应该配上符合它的数值吧!建议降低前期怪物的击杀时间,刮太久体验很差。
(二编:刷了一天圣遗物终于不刮了,但前期成型前还是很刮😭)
■剧情方面,主线有大量动画演出,灵活表现角色魅力,相比之下模型动作还有提升空间。有跳过键但是没有剧情梗概,重点是!一句话要等他讲完才能点下一句话!硬控超级恼火!
■载具方面,跑车手感还行,送的小电驴难开,可以先买个便宜的车,不过只能在大马路附近召唤出来。目前小电驴和车都有个毛病转弯容易过度,不好细微调整。还有路上抢车老是被顽固的市民拒绝害得我要开回家躲避(恼)
■其他方面,宣传的无缝加载做的挺好,进商店进家门丝滑顺畅。商店商品种类丰富贴近生活。买豪车豪宅需要开店日积月累,在大城市有个自己的家还是很惬意的。总的来说好好打磨未来可期,如果你有中意的角色非常推荐游玩。最后安魂曲天上天下第一!!!!!!😎
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清风 : 这游戏连AE86和豆腐店都搬过来了
CXJ
期待
《异环》是幻塔工作室推出的都市题材开放世界二次元游戏。从测试情况来看,游戏有不少亮点,同时也存在一些有待优化的地方,具体如下:
优点
- 世界观与剧情体验丰富:世界观设定在人类与异象共存的城市,玩家可体验处理异象事件等剧情。如“菲林轨迹”照相馆任务,恐怖氛围营造出色;月光当铺解谜任务,场景多变,充满趣味。
- 开放世界玩法立体:探索方式便利,可租车、乘公交、搭火车。还能经营店铺赚钱,购置私家车并改装,也可购买豪宅、布置家园,玩法融合度高。
- 角色设计有亮点:部分角色拥有独特移动机制,如娜娜莉的反重力系统。战斗系统融合属性联动,角色间能触发异能环合,安魂曲还可化身敌人攻击,策略多样。
- 抽卡机制创新:采用棋盘式抽卡机制,90抽内必出当期S级角色,70抽后出货概率大幅提升,角色专属武器可通过常规玩法获取,降低了玩家抽卡成本。
- 画面表现出色:地图场景打磨细致,都市街景风格鲜明,郊外风景美如动漫。剧情演出效果好,大量采用CG动画,角色动作表情生动。
缺点
- 优化与兼容性问题:测试阶段存在优化不足的情况,低配设备兼容性有待提高,可能影响部分玩家的游戏体验。
- 战斗反馈较弱:战斗画面存在角色和怪物互相刷伤害的情况,缺乏明显的战斗反馈,技能特效虽华丽但质感生硬,与人物动作匹配度不高。
- 主线流程体验不佳:主线剧情中过场动画较多,且跑图流程较长,容易让玩家产生疲惫感。
- 部分细节有待完善:如下雨天地面无雨滴效果,人物与车辆交互动作僵硬,进入战斗时场景和怪物颜色相近,怪物攻击缺乏明显提示等。
安安安冥休大队长热心玩家 : 那完蛋了,居然是幻塔工作室,以前玩幻塔玩的好好的,结果之前看别人玩,我去看了一下要充好多钱才能玩的下去,这个一环不会也要像那个幻塔一样吧?
无缝加载的场景,翻转的世界,可以飙车的城市,富有创意性的怪物、如同日常番一样的剧情动画:这些并不是我在给各位描述一部最新的动漫番剧,而是我在《异环》中见识到的一小部分内容而已;但是将《异环》这个游戏归类到“特别”的都市二次元开放世界游戏未免有些草率,因为在我看来《异环》身上所存在的一些『特别」东西恰好是二次元游戏目前所缺乏的东西,这些东西之前并没有任何二次元游戏能够敢于展示出来,而这种大胆的想法能够实现在眼前,让我对《异环》更加感到期待。
《异环》在首爆后,开发组Hotta Studio说“在《异环》开发过程中,我们一直围绕打造一个更具沉浸感与体验深度的开放城市,这个核心目的聚焦与都市的细节呈现,与玩法深度的挖掘,而非简单的扩张地图与场景面积,力求让海特罗市更加真实,灵动。“在我看来,如果说《异环》『奇点测试」是一个游戏demo,那么『收容测试」更像是在『奇点测试」基础上的优化以及框架上的完善;目前所展示出的质量与首爆PV对比,可以说是:所见即所得,并且更加的惊艳和丰富;但是也在此基础上,游戏中所呈现出的一些问题也令我感到略微失望。所见即所得如果你玩过Hotta Studio的第一款游戏产品《幻塔》,会发现《异环》目前在二测展示的一些内容都可以在《幻塔》找到一些试验品,而正是因为Hotta Studio在《幻塔》上的技术积累,才得以让我们看见《异环》的『特别」之处。
△所见即所得
游戏设定在一个拥有异像的世界,而玩家扮演的就是专门收容异像的『鉴定师」,这些异像丰富多样,有些是一辆汽车,还有些是一个相机胶卷,制作组给我呈现的异像设计方面都是非常具有创意性的,不会在世界观显得特别突兀,也不会显得过于平庸,他们虽说是我们生活中常见的物品,但是他们总会有些特别之处吸引你;在这些异像之中最吸引我的异像则是-铁驭强袭,想象一下在一个夜晚你正开着车,结果一辆鬼火摩托进入了你的视野,并且横冲直撞,这很难不吸引作为玩家你的目光,你跟随着他进入了一个隊道,隊道尽头不是你所熟悉城市,却是与他交战的地方:但正是因为这种野蛮但又合乎常理的异像设计,才让我觉得《异环》的异像设计是不违背常理但又不会显得特别平庸;场景的设计一直是Hotta Studio的长处,无论是日系校园风的学校,还是日系电车的场景都能给我留下非常深刻的印象,再加上多达75个圣地巡礼的经典场景复刻,和大部分场景的无缝转场,都是Hotta Studio一次次的高超炫技。
近些年一些开放世界二游逐渐变得『公式」化,但《异环》在『收容测试」展现的一些内容确确实实在避免『公式』化的产生,就比如收容异像并不是传统的(接取任务-前往任务地点-解决任务)用奖励驱动玩家去解决任务的3流程关系,而是(玩家在探索过程中触发任务条件-用玩家的好奇心吸引玩家诱导玩家解决任务然后获得奖励)游戏并没有强制性让玩家接取任务才能解决任务,他让玩家在探索过程中不小心触发了条件,改变了环境,吸引玩家去探索改变环境的东西是什么,然后给予奖励让玩家在精神和物质上得到双满足。《异环》本身的定位是二次元开放世界都市游戏,Hotta Studio所给我呈现的『海特洛市』这座都市,已经表现得非常完善:玩家可以作为一名调查员去『征用」NPC车辆,然后在城市里面开车去处理『异像」事件,在闲暇之余还可以去乘坐『海特洛市,已经完善的观光地铁去参观这座城市的风景;当然玩家不只是一名调查员,在空闲时也可以去帮助NPC运送快递,打工赚钱,然后给自己买房买车,购买自己的车辆后,玩家还可以额外花钱去定制你的车辆、去改装你的车辆使自己的车独一无二,改完自己的车辆后玩家甚至可以去和自己的朋友或者NPC进行竞速比赛:如果你不想赚钱也可以去城市闲逛,参观这座城市的人文风俗,而城市中的基础设施也在Hotta Studio手中得到一步步完善 玩家可以去便利店购买东西,也可以去拉面店享用美食;而这些正是Hotta Studio 为《异环》的单机体验的深度塑造,才让『海特洛市」变得有血有肉,可以说『异环」可以完完全全的作为玩家的另一个赛博人生。
△略微的瑕疵
《异环》目前的品质在我看来仅仅是游戏大致框架的完善,无论是基础设施建设还是游戏基础手感上来说都是大致的完善。游戏目前优化作为虚幻5.5引擎的游戏来说算得上很亮眼,除了渲染距离过近让整个都市沉浸感特别割裂以外,其他运行部分在我看来处于及格线上,特别是在低端设备上运行;对于二测标准来说低端设备能正常启动体验全部功能,就已经非常亮眼了。虽说游戏目前优化算得上及格线以上,但是游戏中的一些bug也实在是过于令我感到“崩溃”,在街道上莫名其妙从墙上串出来的车辆,在开车时莫名其妙刷新在面前的车辆,在开车时莫名其妙飞上天空,在启动游戏时掉进地底;以上这些都是我目前在游戏中体验到的bug中一小部分而已,但是在7月的更新中Hotta Studio修复了50多个bug,这个速度在我看来也是非常令人安心。
游戏中的剧情在前三章都属于略微快乐的日常番的感觉,况且过场动画也采用的实时渲染,外加上一些情景喜剧的人物面部表现与剧情都非常令人满意;但是游戏前三章的剧情节奏上出现了一些小问题游戏中过场动画的实时渲染也略微奇怪,人物略显尴尬的台词加上生硬的嘴部表情和人物的部分动作都让我觉得非常突兀,更别说在手机端画质偏糊的渲染前提下,都令我感到有点破坏剧情氛围感。
如果说游戏场景设计是Hotta Studio的长处,那么人物形象设计便是他的短板,我体验了大概20小时的游戏中,唯一让我留下记忆点的只有『浔』这个角色,毕竟在大世界释放全地图时停让整个世界定格下来,何尝不是个深刻的记忆点呢?除了这位角色以外其他的角色的设计就显得略微浅显,他们整体上来讲没有特别的记忆点让玩家留下印象去记住他,唯一能说得出来的也就只有『莉莉娜』这位角色的反重力行走了。
评测总结
出自Hotta Studio的《异环》在我看来是款非常具有潜力的作品,如果说『奇点测试』是《异环》的DEMO,那么『收容测试』就是游戏大体框架的完善:无缝加载的场景,翻转的世界,可以飙车的城市,富有创意性的怪物、如同日常番一样的剧情动画,都是这座都市给我留下的印象;我特别希望Hotta Studio能在后续继续深入都市体验的研究,希望能让『海洛特』这座都市更加有血有肉,让《异环》真正的成为玩家的『另一个赛博人生』
对「异环」的几点期待和建议吧:
首先我不认同部分游戏爱好者形容的异环就是“二游的GTA”这种说法,GTA已经是一个比较传统和老套的开放世界游戏模型了,单纯换成二次元角色在地上开车是不行的,这低估了Hotta工作室的潜力和这款游戏未来的前景。
1. 那个行动小地图感觉太小了,不够直观,有导航功能吗?能不能做一个像2077那种大一点的行动地图
2. 能否有更丰富的角色任务触发机制?比如你行走/奔跑或者驾车进入一个新的区域,会接到一些新的委托之类的;另外能否开发出更多游玩的模式,比如在城市特定区域生存挑战(可能是危险级别较高)、多人合作探索/冒险城市特定区域并打怪、合作建设城市等等,让玩家有更多机会去深入了解这座城市并与之互动
3. 这个都市能不能更加未来感和多元一些?尤其是在市中心区域,能不能像2077夜之城那样,拥有比较突出的文化特色区域,比如日本城街区、中国城、美式都市街区或其他文化等等,给人一种很多元的震撼感。这个都市的设计和画风建议参考「攻壳机动队」、「星际牛仔」和「银翼杀手」等,就是要真正融入足够多的未来科技感元素。然后也可以设计一个城市郊区地带,富有特色,甚至让玩家去参与建造或设定这样的一个让人悠闲放松,充满无限可能的郊区生活地带。
4. 这个游戏的战斗体验部分,开发者介绍说是具有“多维战斗模式”,能否提供更沉浸式的最好是第一人称的战斗视角及近战和远战模式切换的选择?能否开发一个“黑客战”的攻击玩法?因为这是一个近未来的都市,虽然本游戏有超自然现象灵异那些的题材,但是也希望角色战斗那种施魔法的技能应该有所控制,不要太多,否则游玩时容易“出戏”,希望是更科幻硬核一些的技能和武器去战斗,希望你们能加强研发。另外就是希望游戏战斗不要有太强的等级压制情况(参考赛博朋克2077),增强可玩性。
5. 希望这个游戏最终能形成一个开放世界即时多人在线游戏的模型,增强社交性。你们可能需要搭建一个动态的云服务器,让所有玩家都有机会去参与建造、“创造”和定义这个城市,或者自由在城市里追求他们的目标,希望每个玩家对这个城市的“改变”都是实时可见的---开发者赋权玩家去参与打造这座城市,可以令这个城市更多元和独特,也减轻一些研发的成本(参考有不少人说2077夜之城就是没有开发完善的版本)。这个游戏可以是元宇宙式的即时多人移动端手游,这将是独一无二的。
6. 关于对这座都市的载具探索方式,我觉得有不足:不够未来感。你不能只是移植一个二次元开GTA 的车,然后个性化改装。今天我们国家已经研发出了很多高科技载具----飞行汽车、无人驾驶地铁、无人驾驶公交车、自动驾驶网约车等等,为什么不把这些科技成果应用到「异环」当中去呢?另外喷气飞行背包探索城市也是一个不错的选择。
费劲贝 : 内存大爆炸
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期待
综合个人对游戏的需求,建议如果可以,建设三个区。
一个区里是玩家的区域。有个足够好的初始基地,譬如一个科技感或安居度拉满的区域,或者城市里的一个房间,可供布置改装。然而,在这个足够好的初始基地外,还有一片足够的区域可供玩家自由发挥,建设房屋、功能基地等等,这样可以使玩家的“家”有足够的安适度。
第二个区为任务区。进入任务区即进入剧情或活动区域,譬如简洁明了、快速便捷等就不多说了。这有个好处在于,只要开头还行,后面有需要优化的,再改就是。
第三个区为全服区。在这个区里面,可以庆祝一些节日,如跨年,开服几周年,某些感人剧情、人物的纪念或最后一笔。本身不是常开的区域,因为这不是联机功能,也不是交友功能,应当是一个类似于纪念碑的功能。这个功能依贵公司策划而定,可以是固定的,但是个人建议,最好是灵活的,有一个初始城市的固定区域,但是根据剧情发展,也有别的城市、野外这样的区域。
综上,一座城市里有一个安居的家,一个以任务为主的平台(大世界为辅,界面便捷明了的伪大世界平台),一个专注于让玩家开发花活,并可以有人物塑造功能的区域。
将游戏功能分三块,来不停深入研发迭代。提升玩家代入感。避开挣快钱的赛道,专注于玩家的长期停留性,打造成一个稚嫩的避风港。不要吝啬玩家家的功能,不要复杂任务剧情的板块,不要强制执行,不要让游戏的氛围被思维禁锢,不要成为策划是一言堂而是玩家在正确思想氛围下的可选参与的活动场所。
可以将第一座城市打造成安乐窝,后续一些不参与就亏损的玩法设定成新城市的内容板块,去就是进入一个实际上不参加活动就亏损的“城市风格”,不去这样的城市就不受影响。玩家不要被推着玩游戏。剧情设定官方进度和玩家进度,官方剧情是主剧情由官方推动,分剧情是玩家选择,主剧情一般不影响玩家体验,玩家选择玩多少剧情就有多少体验,然后正因为游戏风格的灵活和日渐成熟,就可以在一些重大的新剧情如全球灾难爆发、对初始城市的毁灭等中对分进度的玩家造成“必要影响”,譬如初始城市半废了,譬如初始城市水电缺了,这个也可以连带影响不同城市的玩家建设的基地,打造一种半真实的却不推着玩家跑,也不推着游戏制造公司科技水平跑的状态,只要官方不爆雷,策划过关不受歪风邪气影响,应该会是很好的游戏体验,怕就怕又花钱,又费时间,又浪费感情,不如一开始就不允许玩家有沉没成本,不然游戏制造公司也不可能想功成身退
@ : 剧情中会导致一些城市包括初始城市的兴衰存亡的部分,可以选择让玩家来决定,如果成功了,这座城市就完好,不成功,这座城市伴随玩家成长的那些东西就消失在破坏中了,城市没了、城市被打残被改变生活方式了,乃至其他。其实我想,好产品是人们想不到吗,是创造不出来非要高价吗,是不能规避风险吗,而是利益罢了。仅言,好的开始好的结果