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异环

异环

全部评价
玩过 3 分钟后评价
pc端玩的(放了几张图来证明一下)
以下观点均为个人所想,不喜勿喷(你喷你对)
首先,我本人是不怎么玩二游的,虽然尝试过很多,比如原神、崩铁、终末地、鸣潮、绝区零,只有原神和崩铁玩的久一点,原神在高三的时候退游了,剧情也只过到须ni,崩铁断断续续的玩。其他的都尝试了,但玩不下去。除了本期主角—异环,目前高强度玩了一个半月,并且成为了主力游戏
❤️❤️❤️我觉得这是我能玩下去的几个优点✓
1。节奏比较快,这里的意思是剧情不会很拖沓,而且有跳过。 其他游戏的剧情不知道为什么给我一种拖沓的感觉,但在这里,我很快就成为了一个海特洛的五星好市民🌚就对比其他游戏,我能更快的融入本地,而且我觉得没有丝毫违和感。
2。角色互动好。 只是看剧情的话,我喜欢某个角色,但会很表面,我甚至都不会为他留抽数。但是在异环里面,当时急头白脸的抽黑羽,要邀请角色才能拿房子方面的环石,我就邀请了薄荷,然后就没管过了,直到后面想起来然后看到薄荷一个人在我什么都没有的家里乱逛的时候给我心疼坏了,然后我就花了一天装修我的那个小公寓,光床我就买了三张来试哪个最好看😭,然后和薄荷把所有的互动动作感受了一遍。就是,你可以和角色做比较多的事,很有活人感,感觉对比其他游戏多了一个维度。明音坐在我7抽出的保时捷上还会夸我的车好🙊😌
3。风景好。 有人说是虚幻5的功劳,但咱也不太懂这些,就是觉得很美,我还跟着攻略把所有彩蛋都打卡了一遍,雨天在城市里漫游也很有感觉。
4。不歪池。这是我能肝出200抽的很大一部分原因,因为是微氪党,玩其他游戏的时候,不敢想几命几命的,还要祈祷武器不歪,但在这可以直接平铺,基本上,还有就是福利好,我就一起说了。就可能他一个版本的抽数没那么多。但他给你的感觉就是环石给的很慷慨。
💔💔💔我觉得优点不止这么些,但目前没想出来具体的。那么接下来就是批评时间了╳
1。上面说了风景好,场景建模精度高,要批评的就是角色了。 咱不要求像终末地一样行内t0,但你美术给我搞好点啊,谁懂刚见到残虹的时候,她胸前挂了一大串玻璃珠子的救赎感🌚,有一些确实好,但总体来说还是有些普通了
2。我的都市呢。 虽然有非常多的店铺,和行人也有一定的互动,还有监狱这样的玩法,但总感觉没达到预期。
3。小游戏少一些。
4。重复内容少一些,比如那个排球,我在现实中是比较喜欢打排球的。但也架不住你搞了这么多,几乎一模一样啊。不过粉爪我倒是不排斥,跟着视频跑了一遍之后,再用一两场熟悉一下地图,基本上每场都有10多万,而且每一期有免费的100多万领,我觉得很不错,但虽然我知道他是一个长期的内容,玩了这么久离那个奖励还差的很遥远一直很不爽🌚🌚,然后最逆天的就是那个钓鱼,有点死了。。
5。剧情一般,不过有改善。就是前面不知道在干嘛,可能就像生活中时常会遇到各种事一样吧🌚🌚🌚,如果从这个角度来看,倒也还行(可能是我们习惯了其他游戏里宏大的主线)
6。逆天指引。我真服了🙃🙃🙃
接下来是一些建议,就不分开说了
把所有东西跟都市结合一下,像这个快递公司就是一个好的开头。 几个具体的例子:比如像我开的什么车,豪车停在路边,会有路人过来拍照🌚🌚🌚开战损车的时候,也会有路人互动。路人任务完全可以多一些,比如也可以和娄迦罗有互动,其实有一些如果你仔细观察一下发现他可能还是正义使者。比如跑滴滴,完全可以来一场车祸或者其他什么的,然后和客人就可以有个任务。我比较赞同看到的一个评论,我都买了个1000多万的车,拥有好几套房产,还感觉很孤立,就是互动不会有任何变化,感觉这个城市并没有因为这样改变什么,我完全可以选择匿名买还是大张旗鼓的买。就是让我的影响在这座城市中变大点,被反映出来,就比如我在一个地方钓鱼突破9级,然后到另外一个地方钓鱼的时候就会有NPC互动,几句话都可以“听说了吗?他就是什么什么区的钓鱼王…”。就差不多这种感觉(那个在手机上给我传销的短信,我觉得很不错,这个才像生活嘛)
不过也可以理解。咱们制作组好像就那么点人。🌚🌚🌚,我觉得之后可以慢慢来,但你得让玩家看到你有改的。最后希望异环越来越好吧
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夏生 : 总结的还是比较到位的,几个委托任务指引确实该改进了
7 小时前
来自 小米Xiaomi 17
玩过 63.6 小时后评价
结论,画质很高,可玩性太低,玩玩就腻,但是刚开始很新鲜
因为是我个人的评价,我尽量客观但难免有主观影响,所以可以结合评论,后续我还会看评论然后补充
第一张图片总的图片是在999夜活动里排到然后法颂道这个游戏里打一个类型微博的页面里的,只是卡视角了,第二张就是刀监狱来,第三张就是这个999夜活动后期强度,我大部分时间都在玩这个活动好玩当易腻
1)玩法
就是二游,大世界,主要玩法就是过剧情,解锁店铺,升级,买车买房,打怪升级,还有模拟勇者冒险,抢劫,竞拍啥的
优,这种像现实一样的还是挺新鲜的,我就是被吸引来的,可以当成罪恶都市玩,赛车,越狱,啥的
缺,现实上班,再来游戏再上班,玩法新鲜但是非常容易腻,现在网络上那些主播玩这个游戏没事干,除了飘飘移外就是到处越狱找bug了
2)剧情
优,无
缺,真的很无聊这个剧情,主线甚至还不如那些恐怖支线的剧情有趣
3)画质
优,这个画质pc端的真的非常好看,而且还是那种城市风,随便一拍就出片
缺,仅限pc端
3)战斗
我简单说一下这个战斗,有几种元素可以互相反应,有弹刀
优,无
缺,鸣潮和原神的混合体,抄原神的反应和鸣潮的变奏和唐刀,只有变奏才可以给目标加元素,而且抄还没抄好
4)建模
优,车的建模还可以
缺,角色的建模完完全全的屎来的,没见过一个二游靠卖角色的游戏把角色建模整成这样,但个别皮肤开可以
5)福利
这个福利确实还可以,获取难度也不怎么高吧,有免费的皮肤,材料啥的
6)资源
给的比较多但是因为现在内容台扫所以整体伤少,这个锁的是抽卡资源,还有其他资源,那个永用来买房的钱久很缺,因为这是一重玩法,就是为了让你自己赚钱,物价叶很离谱,一辆单车800万,后面回越来越贵
7)抽卡
优,这个抽卡真的是最好的一个了,90抽还是70抽来着大保底,是那种大富翁形式的,连金啥的很常见,但好像武器池分开的,用其他东西来抽。
缺,这个抽卡也是真的那啥,不是抽up大,是抽其他的,比如那些游艇啊撤啊皮肤啊啥的,前面几百一抽后面久大几千抽一发了,
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爱玩游戏编辑部替补 : 太离谱了,单车是80万
2 天前
来自 Vivo IQOO Z9 Turbo+
神山识
角色数量9
活跃天数3
成就总数84
玩过 491 小时后评价(总时长 496 小时)
有时候,我会想,自己究竟是因为什么喜欢上《异环》的。
我玩过《原神》《崩坏:星穹铁道》和《鸣潮》,也接触过不少不同类型的游戏。但《异环》吸引我的地方,似乎一直都不只是角色本身。
最初让我留下来的,是它的城市。
我喜欢海特洛的街道,喜欢那些有着独特氛围的场景,也喜欢驾驶载具在城市里穿梭。偶尔不急着推进任务,只是在城市里走走,看看沿途的风景;或者接到一个异象委托,去探索那些藏在城市角落里的故事。这些看起来并不算特别宏大的内容,却构成了我对《异环》很重要的印象。
对我来说,它有一种独特的吸引力。
每天学习结束之后,我有时只是想打开游戏,在城市里走一走,体验一下新的内容,安静地度过一段属于自己的时间。也正因为如此,我一直希望《异环》能够做得更好。
所以,这篇文章并不是想否定这款游戏,也不是想加入某一场争论。我只是想把一些一直以来的感受说出来。
一、先说说这次版本:值得肯定的地方,应该得到肯定
我认为,这次版本的主线剧情在整体表现上是值得肯定的。
无论是剧情推进、角色塑造,还是部分场景的演出,都能看出制作组在内容表达上的尝试。至少在这一部分,我确实感受到了作品想要讲述的故事,也看到了《异环》继续进步的可能性。
我不希望因为其他方面存在争议,就把一个版本里所有值得肯定的内容都否定掉。
一款游戏可以同时拥有优秀的部分和需要改进的部分。喜欢它,不代表必须维护它的每一个决定;指出问题,也不意味着否定它已经做出的努力。
我更希望大家能够把讨论放回内容本身。
剧情写得好,就应该肯定;设计存在不协调的地方,也应该允许玩家提出意见。这两件事并不矛盾。
二、我真正希望制作组认真思考的,是角色叙事与互动系统之间的协调
首先,我并不反对角色拥有自己的生活。
角色当然可以有自己的故事、自己的情感和关系,也可以在主线中与其他角色产生联系。一个角色不应该只是围绕玩家展开的空白设定。角色拥有独立的人格和完整的故事,本身没有任何问题。
我真正感到不协调的,是某些关系的表达不仅出现在主线叙事中,还延伸到了好感度任务、角色短信以及其他面向玩家的亲密互动内容里。
以曳尔沐和 EXE 为例,我想表达的并不是反对两个人之间存在关系,也不是要求主线必须按照某种特定方式发展。
问题在于,当相关表达进入好感度任务、角色信息等更贴近玩家个人体验的场景时,部分玩家可能会产生一种难以言说的别扭感。
这些内容单独拿出来看,或许并没有明确表达什么。但当它们被放在一个强调玩家与角色互动的系统中时,玩家对它们的理解和感受自然会发生变化。
我认为,这恰恰是制作组需要认真考虑的地方。
既然游戏推出了好感度、同居等系统,就说明制作组也在尝试建立玩家与角色之间更亲近的互动体验。那么,这些系统究竟想传达什么?它们希望玩家获得怎样的感受?角色在主线中的独立叙事,又应该如何与这些互动内容相互协调?
这些问题都值得在内容设计阶段就认真思考。
我并不是说角色必须与玩家建立恋爱关系,也不是说每一段互动都不能提及其他角色。只是不同系统有不同的功能和场景,玩家对它们也会形成不同的期待。
主线可以讲述角色自己的故事,而好感度、同居和短信等互动内容,也应该有相对清晰的定位。
尤其是一些模棱两可的表达,放在普通剧情里或许只是很平常的一句话,但放在亲密互动的场景中,就可能让玩家产生不同的理解。即使创作者本身没有这样的意图,最终呈现出来的效果也可能与玩家的预期产生冲突。
更重要的是,这些内容还可能成为社区争论的素材,让原本只是对游戏体验感到不舒服的玩家,进一步遭受嘲讽和攻击。
我不认为这一定意味着制作组有意为之,也不想揣测创作者的动机。但我希望制作组能够意识到:既然选择了通过互动系统回应玩家对角色的情感投入,就应该认真对待这些系统所承载的体验期待。
玩家投入时间、精力,甚至愿意为喜欢的角色购买相关内容,这份投入本身就值得被认真看待。
当然,付费并不意味着玩家能够决定角色的故事走向,也不意味着角色必须按照某个玩家的期待行动。但当游戏的商业化围绕角色吸引力展开时,制作组就更应该重视角色互动内容的定位,以及它最终交付给玩家的体验。
我希望制作组能够把这些问题放在创作过程中考虑,而不是等到争议出现之后,才被迫面对它们。
三、类似的问题,其实并不是第一次出现
如果回顾《异环》此前的内容,残虹的好感度剧情争议也是一个值得重新思考的例子。
当时,残虹六级羁遇剧情中的部分情节引起了不少玩家的讨论,随后相关内容也经历了调整。
我认为,这件事值得讨论的重点,并不只是某个情节能不能写,或者角色能不能经历某种遭遇。
真正值得思考的是:当一段剧情被放进玩家提升好感度后解锁的专属互动内容中时,它是否符合这个系统原本应该带给玩家的体验?
同样的内容,放在主线剧情、普通支线和角色专属互动中,可能会产生完全不同的感受。
这并不是要求游戏只能创作轻松、愉快的内容,也不是要求角色不能经历挫折。创作当然可以有不同的方向,但内容本身与它所处的系统场景,应该经过更充分的考虑。
从残虹到这次版本,我觉得制作组或许需要重新审视一个问题:角色剧情与玩家互动之间,究竟应该如何建立更加清晰、协调的关系?
我希望类似的问题能够在设计阶段得到更多重视,而不是每次都等到社区出现激烈争议之后,才开始调整。
四、玩家的情感投入,不应该成为被攻击的理由
除了游戏内容本身,我还有一些关于社区环境的感受。
我一直觉得,玩家喜欢一款游戏的理由可以有很多。
有人喜欢剧情,有人喜欢世界观,有人喜欢角色塑造,有人喜欢战斗,也有人更在意角色与玩家之间的互动。
这些偏好没有必要被统一成一种标准。
我不是传统意义上对角色有着强烈独占期待的玩家,也不认为每个角色都必须围绕主角展开。但我能够理解,为什么有人会希望自己喜欢的角色拥有更多亲密互动,为什么有人会认真对待角色的短信、好感度剧情和同居内容。
对于一些玩家来说,这些内容可能不只是游戏系统中的几个选项,而是他们喜欢一个角色、愿意持续投入时间的重要原因。
这并没有什么值得嘲笑的。
我尤其不认同一种讨论方式:当有人表达自己对角色互动内容的不满,或者希望获得更多情感上的回应时,就有人开始揣测他们的现实生活,给他们贴上孤独、自卑、没有朋友等标签。
我想问的是,一个人喜欢虚拟角色,究竟能说明什么?
喜欢角色,就一定意味着现实生活不如意吗?在游戏里寻求陪伴感,就意味着无法处理现实中的人际关系吗?
显然不能。
玩家选择游戏的理由各不相同。有人希望获得挑战,有人希望体验故事,有人希望在疲惫的时候获得一点放松,也有人希望通过角色互动得到一些情感上的满足。
这只是不同的游戏体验需求。
我们完全可以不认同别人的期待,也可以认为某种设计并不适合自己。但这不应该成为攻击别人现实生活、揣测别人性格的理由。
我希望玩家能够拥有表达自己感受的空间。
不喜欢某种设计,可以讨论;认为某段剧情写得不好,可以批评;对某个系统有不同期待,也可以提出建议。
但这些讨论应该围绕作品本身,而不是把矛头指向表达意见的人。
五、当讨论从问题本身,变成了立场之间的竞争
让我感到遗憾的,还有现在部分二游社区的讨论氛围。
有时候,我会发现,大家似乎越来越不愿意讨论一个问题本身。
一段剧情是否合理?角色塑造有没有问题?好感度系统与主线叙事是否协调?这些原本可以认真讨论的话题,往往很快就会变成对发言者身份和立场的判断。
有人还没来得及说明自己的观点,就已经被贴上了某种标签。
有人把提出意见的玩家归入某个群体,有人把持不同看法的人当成黑子、串子,也有人习惯用一些带有嘲讽意味的称呼来代替正常讨论。
于是,讨论逐渐从“这个设计到底有没有问题”,变成了“你究竟站在哪一边”。
我觉得这是很可惜的事情。
当一个人开始讨论时,如果大家首先关心的是他属于哪个群体、喜欢什么角色、支持什么立场,那么他真正想表达的内容反而变得不重要了。
更奇怪的是,有时候双方似乎都在努力证明自己才是正确的那一方。
仿佛只要在争论中占据上风,就能证明自己喜欢的游戏没有问题;只要把对方驳倒,就能证明自己的立场更加合理。
但游戏的质量从来不是靠社区争论的输赢决定的。
一段剧情不会因为玩家吵赢了就变得更好,一个设计也不会因为有人替它辩护就自动变得合理。
同样,玩家提出批评,也不意味着他不喜欢这款游戏。
我认为,真正有价值的讨论,应该允许不同的体验和意见同时存在。
喜欢某个角色的人,不必因为自己的喜好向别人证明什么;对某种设计感到失望的人,也不应该因为表达了不满,就被认为是在否定整款游戏。
我们没有必要把所有玩家都划分成不同阵营,更没有必要把每一次讨论都变成一场立场之争。
如果大家最终只关心谁赢了,而不再关心游戏本身究竟发生了什么,那么这样的争论又有什么意义呢?
六、我希望《异环》能够走得更远
写到这里,我想再回到最初的问题:我为什么还愿意关注《异环》?
因为我确实喜欢它。
我喜欢它的城市,喜欢它的场景艺术,喜欢驾驶载具穿梭在海特洛街道上的感觉,也喜欢那些散落在城市各处的异象委托。
这些内容让我觉得,《异环》有着属于自己的特色。
我也看到了制作组在剧情演出和世界构建上的努力。至少从目前的表现来看,我仍然认为这款游戏有继续成长的空间。
所以,我并不希望制作组因为社区争议而变得畏手畏脚,也不希望他们因此放弃原本想要尝试的创作方向。
我希望他们能够继续探索,继续讲好角色自己的故事,继续完善游戏的世界和内容。
但与此同时,也希望制作组能够更认真地思考玩家与角色之间的互动体验,明确不同系统的定位,尽可能减少内容之间不必要的割裂。
我也希望社区能够慢慢回到作品本身。我们可以有不同的喜好,可以有不同的期待,也可以对同一段剧情产生完全不同的理解。
但至少,我们应该先讨论事情,而不是急着给人贴上标签。
说到底,我只是一个喜欢《异环》的普通玩家。
我没有打算替任何群体争取胜利,也没有想要说服所有人接受我的观点。我只是觉得,一款游戏既然希望玩家投入感情,就应该认真看待玩家的感受;而玩家既然喜欢一款游戏,也应该能够坦然地表达喜欢与失望。
我希望《异环》未来能有更多优秀的主线,能把海特洛这座城市塑造得更加鲜活,能让那些值得探索的内容变得更加丰富,也能让角色与玩家之间的互动更加自然、协调。
我不期待它成为一款让所有人都满意的游戏,那本来也不现实。
我只是希望,制作组能够把已经展现出来的潜力真正打磨出来,让《异环》不仅拥有吸引玩家的开端,也拥有值得玩家长期留下来的内容。
因为我确实喜欢这款游戏,所以才希望它能够走得更远。
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1 天前
来自 Vivo IQOO Neo9 Pro
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
异环
异环
官方入驻
7.5
总结 - 海特洛的都市开放探索与高密度建筑带来不错的沉浸感,1.5版本围绕曳尔沐与EXE展开的剧情冲突更具回味空间,不歪卡池的抽卡体验也较为顺畅友好。
由 AI 总结 近期真实评价 生成