建模和互动细节达到市面商品的及格线水平😐
美术、ui等设计不符合个人口味😐
目标用户群体的错误导向导致角色设计缺乏新意😑
求稳的目的导致世界观设计老套😑
过多的借鉴使得核心玩法过于无聊😑
策划好像并不知道要做什么游戏,而是好像被项目联合发起人、投资人制约,估计最初想到《异环》这个名字就是在异世界、异空间循环,且玩家的每日任务、每周任务、支线任务、地图探索任务、随机任务、活动限时任务一环套一环。
《异环》还是适合14~23这个年龄区间的玩家,能更好带入到故事中去。
目前不太抱期望原因有三:
第一,过多的非主要玩法可能会掀起热潮,
但因为制作时间与其他玩家群体的声量,
你所钟爱的玩法的玩法一定会发生改变或内容产出变少。
建议:在触发玩法的过程中可以让玩家自由选择如何推进游戏可以是战斗小游戏或是解谜探索。
第二,战斗玩法过于无聊,个人感觉与市面上其他同类游戏同质化严重,也许是竞品对标,战斗时缺少压迫感和代入感。
建议:减少对白,增加战斗阶段和阶段即时演算动画,增加让玩家自己选择地图难度的选项,地图选择难度更高掉落物品更好,地图难度低也不影响玩家推进剧情。
第三,美术与设计,无法欣赏不予评价。
建议:不被定义,无法建议。
整体建议:目前2星,再打磨2年吧,还是希望看到现象级兼容更多玩家喜好的现象级大作,调整的好我还会修改评价。
美术、ui等设计不符合个人口味😐
目标用户群体的错误导向导致角色设计缺乏新意😑
求稳的目的导致世界观设计老套😑
过多的借鉴使得核心玩法过于无聊😑
策划好像并不知道要做什么游戏,而是好像被项目联合发起人、投资人制约,估计最初想到《异环》这个名字就是在异世界、异空间循环,且玩家的每日任务、每周任务、支线任务、地图探索任务、随机任务、活动限时任务一环套一环。
《异环》还是适合14~23这个年龄区间的玩家,能更好带入到故事中去。
目前不太抱期望原因有三:
第一,过多的非主要玩法可能会掀起热潮,
但因为制作时间与其他玩家群体的声量,
你所钟爱的玩法的玩法一定会发生改变或内容产出变少。
建议:在触发玩法的过程中可以让玩家自由选择如何推进游戏可以是战斗小游戏或是解谜探索。
第二,战斗玩法过于无聊,个人感觉与市面上其他同类游戏同质化严重,也许是竞品对标,战斗时缺少压迫感和代入感。
建议:减少对白,增加战斗阶段和阶段即时演算动画,增加让玩家自己选择地图难度的选项,地图选择难度更高掉落物品更好,地图难度低也不影响玩家推进剧情。
第三,美术与设计,无法欣赏不予评价。
建议:不被定义,无法建议。
整体建议:目前2星,再打磨2年吧,还是希望看到现象级兼容更多玩家喜好的现象级大作,调整的好我还会修改评价。
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