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异环

异环

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言6 带图319 长评106 好评中评差评
hgh
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然后首先的话,这是一款开放大世界的一个玩法以及非常二次元的一个手游,然后呢在玩法的基础上呢加了一些模拟经营类的一些游戏。然后以及直接一些PC还有一些普通市民的一些通缉令等各方面,然后通缉令达到一定等级就会直接解锁一个非常大的一个boss boss然后呢你就直接相当于就把它当做原神这一个游戏玩就行了,然后你直接前期的话,把做做好主线任务,做好主线任务以及角色培养等方面以及命之座的一个培养等方面,以及圣遗物的一个搭配以及角色属性的一个不同的一种选择等方面还是做的比较不错的,然后以及各这种刷图等跑图等方面拥有着一些新鲜的一些交通工具,就是汽车,汽车的跑图方面以及跑图能力以及跑图的速度等方面还是不错的选择,然后你要是被通缉的时候呢,你可以直接跑回自己的房子,然后的话这房子的话建议你们直接多备几套,这套房子的话,你们也可以多问一下,还有模拟经营类的一个玩法以及房子的话,每个地方的房子都有不同的一些价段以及驾驶时间段,然后还能直接像一种地脉传送一样直接进行一种传送阵的一种玩法,然后以及在夜空中可以直接体现以及速度以及激情的一些激烈的一些碰撞。然后的话基本上抽卡的话还是跟别的抽卡一样,还是做的比较有差异化的,它的差异化等方面在哪呢?它是直接以走格子的形式来进行抽卡,然后的话就可以想抽到一个up池角色,up池角色的话基本上就相当于一个保底机制,相当于一个跟元神有的相对应的一批。然后以及角色动作以及人物的模型建模等方面,以及角色动作的一些闪避技能等方面,然后还是做的比较可然后还有各种爬墙属性以及各种跑图等属性,这个属性等方面拥有各种交通工具,还有不同的PC的一些刷新以及生物的一些解锁等一些支线任务和一些主线任务的一些不同的一些奖励等方面,还是给的相对不错的,丰厚的福利。然后商城的话还可以直接购买对应的东西,然后获取的难度以及获取时间还是大幅增,大幅降低,然后还有直接副本,副本刷金币任务的话基本上还是可以的,拥有一些副本上面类型的一些玩法我然后这个游戏的话,我直接在这里说一点点,基本上是没有跳出原神的一个框架的一个理念,然后以及角色养成还是保持了原神的一些框架,然后嘞跑图能力的话,根据元神相对应的话是具有一些相对应的一个提升提升等方面提供。供了汽车跑图以及传送锚点等方面以及大世界探索的应用,还是有着不错的一个创新,还是接下来还是以场景,城市,街道场景的地方为主。你圣遗物等方面呢也是跟原神没有区别,最有区别的就是直接摆放格子的方块,有点像俄罗斯方块的一种东西,然后还不能随意的摆放,已经要要摆正以及对应的属性等一些,再然后的话,基本上就是增加了一些模拟经营类的一个玩法,模拟经营类玩法,还有一些不同房子的一些地段以及模拟经营类玩法的一些商业手段等,经营方面还是做的非常不错的一个选择。这款大事件游戏的话基本上玩法探索多样,然后基本上养成游戏的话很难逃脱元神设计的底层框架逻辑,还有命之座等方面,也没有逃脱元神摆脱的命之座的一些等方面的一些重要的一些因素,然后也非常期待主线任务的一个推进以及任务的一些进展的一些方面。面的一些广泛的
花落花开花常在 : 今天来了也
末之名
期待
本人的一个大胆设想:二游游戏与现实结合,创作一个真正意义上的二游虚拟世界,也就是所谓的现实虚拟都市。一个现实虚拟都市做成二游游戏后,能实现的效果绝对顶尖,因为它能达成二游游戏、商业与现实的多重结合,让二游虚拟世界成为真正意义上融合商业、社交与二游游戏性的世界性革新。
比如,现实中能做到的与能看到的事物,在游戏内的虚拟都市中都能呈现与操作;同时,还能在虚拟都市内观看与操作现实中互联网上的部分事物。例如在虚拟都市内,可实现现实中互联网上的通讯社交(发信息、电话、视频)、教育学习(视频、直播、资料查找)、网络购物(二次元谷子)、音乐播放(二次元音乐)、视频播放(动漫、玩家创作)、网络浏览(游戏攻略、二次元信息、软件下载)、办公(UGC)、交通导航(地图)、直播(二次元直播、游戏直播)、旅游住宿(知名旅游文化地办理)等功能、商业与软件服务。
此外,还能结合实现现实内容与物品在游戏内的宣传与购买转接,联合现实中的知名企业与IP公司构建游戏内都市建筑,使其成为游戏内知名地标。通过这种商业联合,将二游游戏与现实共建共同打造成虚拟都市,让虚拟都市成为二游与现实的共生体。若敢于大胆整合所有商业与形式,在虚拟都市中实现现实中所有的商业模式与操作功能,大概就能在虚拟世界中构建结合出现实的“虚拟都市互联网”。
以上内容仅为商业构架,且商业归商业,绝不能影响二游的核心性质,二者需分开管理,毕竟主体仍是二游游戏。也就是说,要以二游的游戏性质为核心构建虚拟都市内内容与玩法,不掺杂任何影响游戏体验的商业模式;同时,又要实现现实事物的交互,因为其本质仍是“虚拟都市二游”,必须保障二游玩家的核心游戏体验。
而现实中能做到的与能看到的事物,包括海陆空科技机械(你能设想的科技造物)、现实社会物品(你能设想的社会基础物品)、现实场所构建(所有你能设想的基础建筑场景)等,都需在游戏内实现场景构建与物品的交互互动。同时结合AI技术,让部分主要NPC拥有独立的虚拟人生,也让游戏中的主要角色能与现实中的玩家进行交互,并且在角色设计的多方面设计形式上,打破单纯的静态设计,转变为真正的动态设计。在保障二游核心内容与玩法的前提下,才能真正打造出“二游虚拟都市游戏”。
在保障二游游戏性的同时,结合现实中的知名场所进行游戏内场景构建,既能实现二游与现实的深度结合,又能为现实场所带来额外的宣传效果,还不丢失二游的玩法与内容性质。此外,还可在游戏内宣传现实中的优质内容与有趣事件,促进现实与游戏的双向交互,从而让玩家更加的深入游戏之中。
若能将以上设想落地,进而打造出二游与商业的大型共生体,那它必将成为一款引领“商业与二游多元一体”的大型软件与二游作品。在这个庞大的体系构建下,现实中我们所熟知的商业及互联网模式都将迎来意义重大的革新,且这款“大作”的到来,必将影响当前网络互联网格局,推动我们迈入真正的“新互联网时代”。
关于游戏内的玩法设计,假设官方在游戏内设置篮球场并想开发相关玩法,以下两种选择哪种更好?
1. 由官方耗时耗力开发,玩家初期可能觉得有趣,但体验一段时间后因缺乏可玩性而弃之不玩,最终官方也将其搁置,如同从未开发过。
2. 开放UGC功能让玩家自主创作,既能诞生五花八门、精彩多样的创意内容,让玩家充分发挥才华与创作能力,将篮球场变成新鲜与心仪的场景与玩法内容,延长玩法的创意性与生命周期;之后还能将玩家制作的热门玩法变成官方活动,同时为优秀的创意制作者提供援助与资金支持,形成“玩家创作-官方推广-创作者获益”的双向循环。
你认为以上哪种选择更好?
关于游戏内的场景交互设计,以下两种方式哪种更优?
1. 玩家进入游戏内的图书馆,找到一本现实书籍并进行交互后,只能看到白底黑字、黑屏白字或一段简短的动态呈现互动。
2. 玩家进入游戏内的图书馆,并找到图书馆管理员获取自己想要的现实书籍后,可携带书籍前往图书馆内任何场景,甚至图书馆外的任意区域找一个心仪的场景,边听音乐边阅读,并且还能完整的看完整本书籍的内容。
你觉得以上哪种交互体验更好?
关于游戏内的商业联动,你认为以下方法是否可行?
1. 联动货物变动较固定的企业,让玩家在游戏内的特定场景与对应NPC交互后,可线上下单,通过线下自取或快递(外卖)等方式获取商品,实现这样的商业交互,是否可行?
2. 玩家在游戏内网购时:若玩家购买的商品在游戏内有对应道具,就直接发放对应道具给玩家;若没有对应道具,就替换为与之相符的其他物品;若以上两种都没有,则兑换为游戏内的价值货币或等价物品进行结算。通过这种方式促进线上线下的商业互动(线下购买可凭购换码在线上购换),是否可行?
3. 游戏内的交易资金存在较高风险,建议直接接入支付宝、微信等成熟的实时转账平台,否则极易出现游戏内洗黑钱与做虚假流水等问题,风险高且吃力不讨好。游戏内只需做好购物内容展示与平台转接即可,交易环节全权交给有安全保障的第三方实时交易平台。(除非官方与企业明确说明可使用游戏充值资金购买除外)
关于工具与商业软件的接入,我个人设想了两种模式:一种是“软件无缝转接”,另一种是“游戏内置”。
1. 软件无缝转接:在游戏内直接嵌入商业软件入口,点击后无需下载,可直接跳转至软件中在游戏内进行操作。这种方式便利性与效果最佳,既省时又节省技术成本,且功能完整、安全性高。
2. 游戏内置:效果取决于定位,若取下限,人流量少、无扩张需求,就做成普通的工具小程序,仅提供游戏内的基础便利工具;若取上限,用户基数大、有扩张意向,想要实现完整的工具功能,就需在游戏内直接内置工具软件,实现该工具的所有核心功能。(类似将工具软件“缝合”进游戏,但耗时且对技术要求过高)
顺带一提,这些设想的上下限差异极大:上限来看,它本质上就是“互联网本身”,因为只要用户基数足够,任何功能都能加入、整合,甚至后续独立成软件;下限来看,它也能实现“双向盈利”,既向玩家收费,也向入驻与需要推广的企业方收费。当然,具体如何落地仍需官方自主决策,我只是提供思路与设想,能否有用或发挥其价值,全看执行者的能力与裁决,且以上设想需在“最理想的状态”下才能成功落地,毕竟所需的时间与资金投入必然极为庞大。因此,在商业层面,或许可以从“小范围联合”逐步扩展至“大规模整合”,而这可能是一个可行的突破口。在理想的状态下,若商业构架能真正落地,必将动摇现有的商业市场格局,进而吸引企业入场;当企业入场、商业基本盘成型后,必将开拓为一个“新时代”,且实现真正意义上的行业革新。
而在二游性质层面,仅靠“都市构建”无法成为突破点,必要情况下,必须开放玩家的自由创作玩法(UGC)上限。因为玩家的创作力是无限的,且蕴含着无限可能;让玩家自由拓展玩法(UGC)上限,同时为优秀作品的创作者提供援助与资金支持,在“玩家创作-官方扶持-双向引流”的循环下,商业性与二游游戏性才能实现长期共存、经久不衰。
无限大和异环两款游戏的设想
“无限大”模式的下限有保障,上限则取决于实际运营;“异环”模式的上下限同样高,毕竟背后有腾讯支持,通过加深技术与商业合作,很多功能可直接复用现有资源。具体来看:“无限大”模式保下限、取上限,短期内能快速盈利,长期发展则需看后续运营;“异环”模式则能“平下限、破上限”,大概率能像《王者荣耀》一样,不靠售卖角色盈利,仅靠皮肤售卖与商业合作等就能获得高收益。而且,若与腾讯加深技术和商业合作,“异环”甚至可能在二游市场发展成类似QQ、微信的相似产品,毕竟当前市场上,能同时融合商业、社交与游戏性的游戏几乎不存在。当然,这种模式不止适用于二游与都市题材,只要愿意尝试,任何游戏题材都可适配,只是我个人喜欢二游与都市题材的适配度最高。
而且这一模式下属于是“谁先做、谁做的好,谁就能抢占先机挣大钱”,毕竟它的上下限足够高,怎么做都能盈利。并且我上面提到的内容,在我看来,只是我能设想到的“上限”,或许它的真正上限更像是“虚拟影响现实、虚拟构建现实、虚拟超越现实”。至于具体能否实现与如何实现,那就是另一回事了。₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
《以下是网友留下的各种问题与我的个人解答》
1. 这种东西怎么可能按照你说的,一次性(全部)完成?
我:为什么总有人把这东西想象成,必须100%按照我所设想的内容去做,并且一次性就完成?你不是应该把它想象成“由小而精,由精而好,由好而大”——慢慢扩展,慢慢结合,慢慢完善,把这东西打磨“好”,做成与之内容相似的一种模式和游戏吗?˃ʍ˂
2. 这个玩意不就是元宇宙(脑机接口)吗?
我:我这个想法是游戏软件与网络互联网:另一个是科技设备与现实互联网——两个东西本质上天差地别、基本大不相同,但又差不多相似。难度的话:它那个以现在的科技水准来说,非常难以实现;我这个的话以现在的技术水准来说,或许还是可以实现的(大概)。₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
3. 这些东西让厂商去做大概率有些不太可能。
我:热爱二次元的开发者和愿意投入资金的厂商,这两个聚在一起的可能性,我只能以“希望”代称,但我也以希望心怀希望,以幻想做结。并且,额外我也只是想让一些人知道:游戏其实并不一定只可以是游戏,它其实可以做得更多、更好、更完美,哪怕于当下,它确实有些不太可能。₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
4. 你提这些东西有什么用?官方又不会去弄。
我:关于我为什么要提这些东西,只是因为我不想去玩一款《*》二,或者《*》改——因为这些基本都是在《*》的基础上添加,或者勉强改变了一些东西;但是这样根本毫无意义,也毫无创新。我想玩的是一款尽可能脱离《*》的创新作品,所以才把我所设想的东西提出来;而且我们如果不去说,那么它们会永远如此,永远不会改变。更何况如果它们没办法创新、没办法改变,那我为什么要玩它?我为什么不去等《*》出《*》二?或许确实,它在题材与内容上改变了一些东西;但那之后呢?它有做到真正意义上的创新吗?它有在尽可能的意义上脱离《*》吗?不,它们并没有。所以,我才把我所设想的东西提出来:希望并等待它们改变与创新,哪怕我所提出的东西确实无用且无意义,但我也依然想把我所写与所想的东西发出来。
5.你以为你想到的别人想不到吗?
我:  我以为第一个想到的人是最未知的一个人,同样我也以为第一个提出来的人是最为理想的一个人,但我更以为第一个去做的人才是最伟大的一个人。你问为什么?因为第一个想到的或许只是想到了;他(她)也许并没有提出,也并没有去做,只有空名;第一个提出来的人他(她)是提出来了,但他(她)或许并未去做,从未实践,只有虚名。而我以为第一个去做的人才是真正的第一,他(她)或许既想到、又提出、也去做到了,以此以真为名。此外,哪怕把想到、提出、去做分为三者,他(她)们三者也并没有所谓的高低,只是在理想的人们面前,他(她)们或许拥有了高低。
6.货币、商业和带动玩法这三者或许会成为一个难题。
我:个人设想:玩游戏玩法送特殊积分,之后可以用特殊积分去特殊商店兑换特殊的减免券,以此带动商业和玩法。此外,在游戏内宣发某某某热门玩法与前100名玩家在游戏内的热门表现,以新闻与广告的形式宣传,例如上周日报、每周日报、上月日报等形式;乃至于pvp和pve玩法,以赛事形式带动玩法和玩家热情。并且,排名(赛事)积分越高,需要下注的游戏货币(非充值特殊货币)也就越大,以带动玩家紧张感。此外,官方直播赛事玩法,以带动商业、玩法与游戏引流;并且,如若人数足够,可分化注册账号,保持赛事玩法热度。此外,官方需设置普通与特殊奖励:如普通玩家只需每日参与一次玩法即可获得游戏内普通奖励,排名(赛事)玩家以特殊奖励作为结算,推动玩家与玩法性质。额外的,在赛事直播中推广游戏内内容与商家产品,带动商业性质,以保证多向引流,多方发展。
7.场所设计互动怎么做才比较好?
我:个人设想:例如具有商业性质的场所做成商业性互动场所,具有玩法性质的场所做成玩法创意场所(UGC)。个人举例的话就像是:你不能把篮球场变成一种商业,但你可以把篮球场变成一种玩法;同理,你不能把电影院变成一种玩法,但你可以把电影院变成一种商业。且具有电影院商业效果,如分为宣传、购买、办理与游戏内观看等商业性操作与服务形式,并且若能将以上的场所与商业性设计形式作用在游戏都市设计方向上并加以结合,那必将成为引领市场的商业性形式设计,且促进线上线下商业活动,让玩家在线上也能享受线下的商业服务与商业效果。
8.商业性过高会不会导致二游游戏浓度太低?
我:个人设想:持续进行内部对外部的游戏、动漫等角色联动与外部对内部的商业性联动,以提升游戏的二次元浓度与游戏知名度;包括在游戏都市内设计一些致敬、彩蛋、伏笔等细节场所与场景,以增加二次元爱好者、游戏考究与细节党玩家数量;并且在都市内设计一些二次元知名场景,包括与NPC角色等随机有趣事件,以减少现实商业在游戏内带来的负面影响;并且以此提升二次元方向设计,增加二次元游戏浓度。包括内部对外部的宣传,向二次元体系靠拢,以免现实商业过多在游戏内带来不明确原因;额外,借此联动性扩大游戏在二次元与商业市场的知名度,吸引玩家与游戏创意创作者,引进增加此类宣传者与玩家数量;以保证商业不会影响二游游戏性质,方可在二游游戏市场站稳根本。
9.玩法做好了,没人抽角色,那不就完了。
我:个人设想:玩法角色与大世界角色绑定,只有抽取到指定角色才能解锁玩法内对应角色,促进大世界抽卡与玩法内多样。而且就算单一玩法内角色设定可能较弱,但在另一个玩法内角色设定可能较强,既保证玩法与角色不会落伍,又促进大世界抽卡与角色获取。而且同时也可以做大世界特定的皮肤售卖,进而保证游戏内充值资金获取,同时不影响玩法内容,以得到双向保证。此外,非角色人物可在游戏玩法内进行抽取,以排名(赛事)积分叠加特殊积分形式,保证玩法与游戏性,以达到游戏与玩法的双向平衡。
10.这种东西做成多人在线还是单人玩法?
我:个人设想:让玩家自由选择,单人玩法提供全部内容,多人玩法也同样提供全部内容。建议增加一个联机锁与固定联机锁,让喜欢多人联机的玩家进入游戏后直接随机分配到联机场所,同时让喜欢和朋友在同一联机场所的玩家也得到联机保证,以此获得三向平衡。此外,既能让非联机玩家和联机玩家同时获得自身乐趣,保证双方玩家的共同体验,还可不造成双方玩家的人流流失;额外增加了粘连效应与外向引流引进玩家数量。
11.这些基本都有了,还有必要做剧情故事和世界观吗?
我:  我以为剧情故事和游戏世界观是游戏内必不可少的两件事。单纯的玩法无法让玩家留下,因为它就像是一碗饭缺少了提味。而剧情故事和游戏世界观就是这种东西:剧情故事完善角色人设与世界观;游戏世界观完善角色与故事整体,格外增添玩法(UGC)外的内容乐趣,且这样才能让游戏与玩法融洽,角色与剧情故事结合,促进玩家消费和游玩意愿,以此达到双向平衡。
12.游戏资金方面的平衡或许会很难做到。
我:个人设想:建议分为多种货币,如大世界货币分为:游戏货币、特殊货币、充值特殊货币;玩法类分为:排名(赛事)积分(可作为抽卡叠加特殊积分使用)、特殊积分、游戏货币(与大世界为同一货币)。充值特殊货币能转化为除排名(赛事)积分外所有货币;特殊货币能转化为除充值特殊货币与排名(赛事)积分外所有货币,以保持货币平衡。排名(赛事)积分与特殊积分作为抽卡形式叠加,以保证玩法平衡和游戏乐趣;同时也可作为降低个人排行形式使用,以防止前方玩家的实力过于强大(打不过),失去游戏体验。且排名(赛事)积分作为玩法内单独积分,平衡玩法与游戏机制不可通用;其余货币皆可通用于指定范围。
13.你说在游戏里做软件应用,那我为什么不直接下载一个更好?并且你说的商业价值,在游戏里能不能实现都是问题。
我:个人设想:在游戏里做一个类似“手机”的功能道具(工具),能解决很多问题。真正的难题是如何让商业与二游世界观、剧情与角色融合,毕竟要保证四者的融合不出戏,但又不丢失商业与游戏剧情性质。但若是能突破以上难关,那必将成为一个新时代的革新与新时代的大作,因为做到商业与二游世界观、剧情与角色融合这种事的人前所未有。但是若敢于突破、敢于创新,那必将成为一个新时代的领先人,也必定带动二游游戏在商业领域的影响地位。此外,还有一个难点,那就是让都市设计从静态设计转变为动态设计,这也是一个额外的难点,毕竟单纯的静态设计并不满足商业性质所需的需求,它需要从静态设计突破转变为动态设计。而这一难关若能突破,再做到以上整体的结合与创新,那必然能在商业市场和二游市场站稳根本,经久不衰。
.理.想.只.存.在.于.理.想.城,而.现.实.并.不.是.理.想.城.
(个人小白:我不知道我的发言能带来什么,或者带走什么;我只知道,我能留下评论而不留遗憾—或许他不会去做,或许他不会去改;但无论如何,我已经发表了我想要说的。我所有的言语,都是建立在我的设想上去考虑的。毕竟,这东西究竟能否做到与能否实现我理想中的样子,从来都是一个未知数。毕竟,厂商要挣钱,玩家要体验;想要顾及两面,几乎不太可能。对了,我所发表的内容,重要的从来不是言语所表达的内容,而是内容所表达的模式:对模式进行完善与扩张,这才是我想表达的。而如果你认可我的话的话,帮忙点个赞吧,至少我已经尽力,也尽可能地让官方看到了;无论如何,我至少已经尽力了。)
🍋少年 : 睡醒了吗
因玩家喜爱入选icon-wow
无缝加载的场景,翻转的世界,可以飙车的城市,富有创意性的怪物、如同日常番一样的剧情动画:这些并不是我在给各位描述一部最新的动漫番剧,而是我在《异环》中见识到的一小部分内容而已;但是将《异环》这个游戏归类到“特别”的都市二次元开放世界游戏未免有些草率,因为在我看来《异环》身上所存在的一些『特别」东西恰好是二次元游戏目前所缺乏的东西,这些东西之前并没有任何二次元游戏能够敢于展示出来,而这种大胆的想法能够实现在眼前,让我对《异环》更加感到期待。
《异环》在首爆后,开发组Hotta Studio说“在《异环》开发过程中,我们一直围绕打造一个更具沉浸感与体验深度的开放城市,这个核心目的聚焦与都市的细节呈现,与玩法深度的挖掘,而非简单的扩张地图与场景面积,力求让海特罗市更加真实,灵动。“在我看来,如果说《异环》『奇点测试」是一个游戏demo,那么『收容测试」更像是在『奇点测试」基础上的优化以及框架上的完善;目前所展示出的质量与首爆PV对比,可以说是:所见即所得,并且更加的惊艳和丰富;但是也在此基础上,游戏中所呈现出的一些问题也令我感到略微失望。所见即所得如果你玩过Hotta Studio的第一款游戏产品《幻塔》,会发现《异环》目前在二测展示的一些内容都可以在《幻塔》找到一些试验品,而正是因为Hotta Studio在《幻塔》上的技术积累,才得以让我们看见《异环》的『特别」之处。
△所见即所得
游戏设定在一个拥有异像的世界,而玩家扮演的就是专门收容异像的『鉴定师」,这些异像丰富多样,有些是一辆汽车,还有些是一个相机胶卷,制作组给我呈现的异像设计方面都是非常具有创意性的,不会在世界观显得特别突兀,也不会显得过于平庸,他们虽说是我们生活中常见的物品,但是他们总会有些特别之处吸引你;在这些异像之中最吸引我的异像则是-铁驭强袭,想象一下在一个夜晚你正开着车,结果一辆鬼火摩托进入了你的视野,并且横冲直撞,这很难不吸引作为玩家你的目光,你跟随着他进入了一个隊道,隊道尽头不是你所熟悉城市,却是与他交战的地方:但正是因为这种野蛮但又合乎常理的异像设计,才让我觉得《异环》的异像设计是不违背常理但又不会显得特别平庸;场景的设计一直是Hotta Studio的长处,无论是日系校园风的学校,还是日系电车的场景都能给我留下非常深刻的印象,再加上多达75个圣地巡礼的经典场景复刻,和大部分场景的无缝转场,都是Hotta Studio一次次的高超炫技。
近些年一些开放世界二游逐渐变得『公式」化,但《异环》在『收容测试」展现的一些内容确确实实在避免『公式』化的产生,就比如收容异像并不是传统的(接取任务-前往任务地点-解决任务)用奖励驱动玩家去解决任务的3流程关系,而是(玩家在探索过程中触发任务条件-用玩家的好奇心吸引玩家诱导玩家解决任务然后获得奖励)游戏并没有强制性让玩家接取任务才能解决任务,他让玩家在探索过程中不小心触发了条件,改变了环境,吸引玩家去探索改变环境的东西是什么,然后给予奖励让玩家在精神和物质上得到双满足。《异环》本身的定位是二次元开放世界都市游戏,Hotta Studio所给我呈现的『海特洛市』这座都市,已经表现得非常完善:玩家可以作为一名调查员去『征用」NPC车辆,然后在城市里面开车去处理『异像」事件,在闲暇之余还可以去乘坐『海特洛市,已经完善的观光地铁去参观这座城市的风景;当然玩家不只是一名调查员,在空闲时也可以去帮助NPC运送快递,打工赚钱,然后给自己买房买车,购买自己的车辆后,玩家还可以额外花钱去定制你的车辆、去改装你的车辆使自己的车独一无二,改完自己的车辆后玩家甚至可以去和自己的朋友或者NPC进行竞速比赛:如果你不想赚钱也可以去城市闲逛,参观这座城市的人文风俗,而城市中的基础设施也在Hotta Studio手中得到一步步完善 玩家可以去便利店购买东西,也可以去拉面店享用美食;而这些正是Hotta Studio 为《异环》的单机体验的深度塑造,才让『海特洛市」变得有血有肉,可以说『异环」可以完完全全的作为玩家的另一个赛博人生。
△略微的瑕疵
《异环》目前的品质在我看来仅仅是游戏大致框架的完善,无论是基础设施建设还是游戏基础手感上来说都是大致的完善。游戏目前优化作为虚幻5.5引擎的游戏来说算得上很亮眼,除了渲染距离过近让整个都市沉浸感特别割裂以外,其他运行部分在我看来处于及格线上,特别是在低端设备上运行;对于二测标准来说低端设备能正常启动体验全部功能,就已经非常亮眼了。虽说游戏目前优化算得上及格线以上,但是游戏中的一些bug也实在是过于令我感到“崩溃”,在街道上莫名其妙从墙上串出来的车辆,在开车时莫名其妙刷新在面前的车辆,在开车时莫名其妙飞上天空,在启动游戏时掉进地底;以上这些都是我目前在游戏中体验到的bug中一小部分而已,但是在7月的更新中Hotta Studio修复了50多个bug,这个速度在我看来也是非常令人安心。
游戏中的剧情在前三章都属于略微快乐的日常番的感觉,况且过场动画也采用的实时渲染,外加上一些情景喜剧的人物面部表现与剧情都非常令人满意;但是游戏前三章的剧情节奏上出现了一些小问题游戏中过场动画的实时渲染也略微奇怪,人物略显尴尬的台词加上生硬的嘴部表情和人物的部分动作都让我觉得非常突兀,更别说在手机端画质偏糊的渲染前提下,都令我感到有点破坏剧情氛围感。
如果说游戏场景设计是Hotta Studio的长处,那么人物形象设计便是他的短板,我体验了大概20小时的游戏中,唯一让我留下记忆点的只有『浔』这个角色,毕竟在大世界释放全地图时停让整个世界定格下来,何尝不是个深刻的记忆点呢?除了这位角色以外其他的角色的设计就显得略微浅显,他们整体上来讲没有特别的记忆点让玩家留下印象去记住他,唯一能说得出来的也就只有『莉莉娜』这位角色的反重力行走了。
评测总结
出自Hotta Studio的《异环》在我看来是款非常具有潜力的作品,如果说『奇点测试』是《异环》的DEMO,那么『收容测试』就是游戏大体框架的完善:无缝加载的场景,翻转的世界,可以飙车的城市,富有创意性的怪物、如同日常番一样的剧情动画,都是这座都市给我留下的印象;我特别希望Hotta Studio能在后续继续深入都市体验的研究,希望能让『海洛特』这座都市更加有血有肉,让《异环》真正的成为玩家的『另一个赛博人生』
😎这次资格发的好少,也是好运能免费玩上了(笑)电脑玩了几天来评,雨天效果符合pv美如画,不过low帧较低相信后续会加强优化。
■先说抽卡,不会歪的90抽保底,命座效果自选,伟大无需多言。希望福利能跟得上抽卡。
■角色方面,安魂曲和娜娜莉非常戳我!!!(最好公测也免费送我.jpg)(请务必多出点萝莉)(薄荷也很可爱)但是新手剧情会强制使用男福瑞这点比较雷,还有电视人刻意卖萌比较糖影响观感。
■战斗方面,特效华丽但伤害刮痧,炫酷的技能应该配上符合它的数值吧!建议降低前期怪物的击杀时间,刮太久体验很差。
(二编:刷了一天圣遗物终于不刮了,但前期成型前还是很刮😭)
■剧情方面,主线有大量动画演出,灵活表现角色魅力,相比之下模型动作还有提升空间。有跳过键但是没有剧情梗概,重点是!一句话要等他讲完才能点下一句话!硬控超级恼火!
■载具方面,跑车手感还行,送的小电驴难开,可以先买个便宜的车,不过只能在大马路附近召唤出来。目前小电驴和车都有个毛病转弯容易过度,不好细微调整。还有路上抢车老是被顽固的市民拒绝害得我要开回家躲避(恼)
■其他方面,宣传的无缝加载做的挺好,进商店进家门丝滑顺畅。商店商品种类丰富贴近生活。买豪车豪宅需要开店日积月累,在大城市有个自己的家还是很惬意的。总的来说好好打磨未来可期,如果你有中意的角色非常推荐游玩。最后安魂曲天上天下第一!!!!!!😎
TapTap
TapTap
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清风 : 这游戏连AE86和豆腐店都搬过来了
sysy
期待
塔塔,我说点建议:
抽的角色,最好能做驾驶适配,开放载具副驾驶等位置设置(玩家也可以换到副驾驶,变成自动导航,摩托车后座这类,或者其它载具)
角色做城市跟随,玩家能自行设置谁出场(不要限制在当前小队里面的角色),最好可以自由切换控制角色,可以切换主角。(这样一来,你在幻塔里做的宿舍玩法的互动,可以加入到城市逛街,游乐场互动,与房屋互动等里面来)
允许玩家逛街与进入战斗的人员不一致,也就是战斗单独配置队伍,而城市逛街不要有人数限制,随便上几个人
角色多做一些互动与语音,但要求能设置角色回应速率(防止听腻听烦)
镜头很抖,开车一个香蕉皮镜头能突然抖一下,特别是第一视角,你需要做一个防抖,类似手机拍摄视频(大概),另外放开镜头回正,千万不要不停的回正。
路上的道具房屋,在遇到进入战斗状态的时候,需要做透明,不能阻挡视角,不能突然拉进拉远,战斗时候取消镜头的拉进,默认玩家操作的镜头远近。因为你可以看到,当你视角正中有一根路灯,镜头疯狂拉远拉近
飞行背包功能单一,可以做成降落伞这样的玩法啊,可以适当空中加速,滑翔,侧身转弯,总比你现在角色吊在下面一动不动,匀速运动,毫无互动要强(幻塔里面有的飞行背包,但是不能俯冲滑翔),你这样搞一个简陋的飞行功能,没多久必然被你自己淘汰,那为何不一开始就做出功能框架呢?也方便以后更新升级,追加飞行异象与玩法,不至于以后扔垃圾桶
樱花啊樱花,多来点颜色的樱花,不要全是粉色、深色,不要看起来跟一个巨大的色块一样,这样的问题,游戏里到处都是(包括ui与前期角色),你倒是多做点植物配色,颜色过度、阴影绘制这些。
Ui不够青春、不够透明、不够清新,不够浅色……我的建议是:可以加入游戏里的一些景点,比如海边的樱花车站,海底隧道,游乐场等等。这样一来可以让玩家沉浸,也让这些景点更洗脑。需要能调主题透明度(最好是动态的,有多个角度的,甚至于玩家可以自行截取任意一段游戏背景,或者抽到的角色的动态立绘,设置成ui界面,自由度与兼容都可以保证)
城市噪音需要能关闭(城市背景噪音,如鸣笛,引擎这类),尽管是拟真,但真的好的烦好烦,时间稍长必然泛恶心
汽车里的隔音做好一点,可以做每辆车的区别,但还是建议一视同仁简化,加强隔音,只在打开车窗的时候,稍微加背景音(背景噪音很烦,而且能加强第一人称,车内视角这些,游戏拟真得为游戏性舒适性让路)
关于房屋装饰,自由度肯定需要提升,我的建议是追加角色npc的一些立绘,相框这些。电视与投影如果没有内容(比如幻塔那),那就截取海边樱花电车这样的景点,做成动态壁纸也是可以的
关于房屋,我推荐增加卧室,可以让npc入驻,这样你在幻塔的宿舍也利用起来了,不过由于能自由装修,行为需要好好打磨
关于店铺装饰,门口加一个牌子,玩家可以自行书写宣传语,甚至店铺名字(车名字,房名字,等等,可以考虑加入自命名)
增加店铺评价!增加npc负面表情系统!(难受,愤怒,害羞,哭泣😭等等。
增加npc爬行动作!(如某乐队成员,如恐慌,摔倒,地上蠕动,匍匐前进这样的
增加雨天透明伞(这绝对是某个典型特点)
增加npc自行车,电摩托,滑板这样的,替代赶路
增加npc职业,行人全都休闲悠哉的
增加npc现代服饰,背包,菜篮,老头老太太,小学生等职业服饰与行为装扮
增加与玩家、与npc的合照功能,并且能做成图片,用于展示、房屋装饰、ui背景、或者其它什么地方
增加垃圾!至少翻垃圾箱收集也可以是玩法或者小奖励(比如给到一个玩家排名,收集瓶盖之类的,成就或者装饰物品,称号或者标签之类的,你幻塔的排名有用武之地了说是),要是路上有香蕉皮,自己踩或者与路人、玩家互动也行(也是你幻塔的优点,建议拓展一下这类互动)
增加玩家评价留言!!!(类似死亡搁浅那种,不是玩家资料里面的,是在可以互动的大世界,如店铺,房屋这些玩家能自定义的地方,增强互动,本身同时能看见的玩家有限,但如果能引入类似的留言形式,想必蛮有意思,当然玩家可以自行删除)
联动等事件,可以加入更多的npc与大世界事物。毕竟不能光是主角,与mygo的联动,希望把校服出一出(这些服饰设定都挺棒的,而异环又比较缺,多考虑下好看的服饰与其它道具,npc之类的,引进异环),再多捏点npc,这样一来改变了异环的npc,容纳了更多元素,而不仅仅靠主要人物
关于npc入驻,由于玩家有多个房产,所以能放不同的npc(类似于尘白),而且也要有自由召唤npc功能。不要做成幻塔那种,单独加载的空间,非常非常非常的不自由,本身异环更全年龄一些,所以能做的。
关于联动,希望引入更多服饰,比如好看的设定校服等,这些本身是异环的薄弱环节。可以引入更多服饰与更多一般npc,还有地点、风景、设定、学院等等。这些可以丰富异环的大世界,而不仅仅用于联动剧情,不至于说联动过了,除了剧情与抽不到的人物,其它都没了
娜娜莉有睡衣,那么应该卧室与大世界通用,做自由一点,不要搞成幻塔那种。做成扭蛋也行,这就是装扮玩法拓展了,与前面的建议也联系上了(著名pjsk啤酒烧烤就是这种,只不过人家衣服同性别角色通用的。当然,为了好卖,你也可以部分角色通用,比如某个角色与主角通用,这样可以少做一些适配。在幻塔的时候,很多人就馋npc的衣服,结果你们没做适配,要么就是硬扒npc衣服,还没人家好看。千万不要浪费这么多美术资源,做的常服最好能适配主角与部分npc,玩家能自行切换配色,这样能做出区分,类似与现在的幻塔二阶,参考pjsk)
由于异环特点不是特别明显,所以建议多融点,融好一点,抽的角色,当前城市玩法太少了,需要灵活一点,这样,以后联动的角色也能抽出来,一起在大世界,不是很有趣吗?!前作幻塔的自由度比较多,但不够好。
允许路上一辆车都没有,或者我方车道没有npc,因为你路窄,实际上玩家开的不尽兴。个人更建议给玩家车辆加免碰撞体积(做成技能好了,“幽灵车道”,或者是高速自动切换,这样玩家可以选择保留碰撞乐趣,也可以一直高速不用停下来
城市需要拟真来沉浸,但不能说为了拟真而拟真,游戏里也堵车,那你这个开车玩法还有什么必要吗!?不如直接传送走路或者开小电驴了,而你的车又不是都可以随地召唤,你是要上移动端的,难道最后又是超机动角色,或者悬浮车,飞行载具,把以前的载具系统全抛弃吗?
载具系统得融入城市方方面面,才有动力长期做下去,然后拟真系统可以开发,但操作要考虑简化、智能化、统一化,自由度
(幻塔的自由度有一些,但做的不够好,这是你们的优势与特点,异环不能照搬,但你们得做更好才对,像是堵车、逛街、互动、日常、驾驶、模拟经营、房屋装修、人物互动等等,现在的一个个玩法太不自由了)
可以出变形金刚那样的异象载具/召唤物,售卖就做成武器?还有悬浮摩托车,大黄蜂那真的很棒啊,比如幻塔里恐龙等载具,可以融合进智仆系统里面,帕鲁系统。总之,玩法之间需要联动,千万别做成孤岛了,否则出再多玩法最后都成了累赘,没动力深耕也卖不出去,
每日活跃度换成城市活跃就行了,随便玩玩逛一逛就做了(甚至看看商城,看看角色,做做养成这些),送货做每日只能是顺带的,这才健康啊
只要玩家上线,就能过每日或者周常(周常最好,也给全勤奖,最好逛论坛也能加周常这些
暂时说这么多……
以下是之前的提议,很多大概过时了……
塔塔,说一个战斗方面的建议,因为你切人需要按1234,或者手机盯着头像亮没亮,玩鸣潮也会切错人。所以有个建议是:给游戏设置一个超级键,做一个智能辅助,玩家可以随意改位置,它的作用是,当玩家按下这个键,系统检测到队伍里,有人能量满了可以触发环合,就自动切这个人,这样一来,就不必去按1234键位了,甚至你做个能切人的提示,连右边四个头像都不用盯着了。进一步,你游戏里有多个队伍,每个队伍可以单独配置环合触发顺序,做一个预设,这样,即便是刚上手新人,不懂这个系统,只要按这个超级键,就可以打循环了!可以轻松上手,而且丝毫不影响游戏深度😭
然后你这个战斗系统里,有的角色回能弱,而且削韧普遍没利用起来,许多人吐槽不连贯,因为需要aaa,所以建议把闪避反击能直接打出去,也就是闪a!闪a与闪避反击功能合并,就好比你左键的弹刀与平a合并,这样来补偿一般角色循环不起来的情况,而且闪a需要轻点释放,需要抓时机释放,需要考虑自身体力条,这绝对比你平a有趣多了,而且加快了循环,角色能一直切,如果速切是你们想要的设计,那正好(平a真的很败手感,幻塔回溯服就是,所以闪a这样的主动回能削韧可以加回来,玩家增加一个攻击动作,甚至可以加强机制,)
sysy六周年限定 : 另外,关于驾驶方面,可以做一个一键漂移,当你按住前进然后按左右方向的时候,按刹车键车子自动漂移,目的也是合并键位。再有你手机端开车有大问题,有太多点按键位了,把你左右方向键位,做进轮盘啊!让轮盘替换方向键,这才是智能控制,而且按住轮盘可以往外滑动,车子就自动加速了,跟你控制角色一个道理!(你幻塔的自行车太反直觉了,居然单独列出前后键,左右键,开倒车!非常恶心的操作。你看别人坦克世界,理念就是用非常方便的智能轮盘,来开老古董坦克,你居然还还原真不能理解……)
对「异环」的几点期待和建议吧:
首先我不认同部分游戏爱好者形容的异环就是“二游的GTA”这种说法,GTA已经是一个比较传统和老套的开放世界游戏模型了,单纯换成二次元角色在地上开车是不行的,这低估了Hotta工作室的潜力和这款游戏未来的前景。
1. 那个行动小地图感觉太小了,不够直观,有导航功能吗?能不能做一个像2077那种大一点的行动地图
2. 能否有更丰富的角色任务触发机制?比如你行走/奔跑或者驾车进入一个新的区域,会接到一些新的委托之类的;另外能否开发出更多游玩的模式,比如在城市特定区域生存挑战(可能是危险级别较高)、多人合作探索/冒险城市特定区域并打怪、合作建设城市等等,让玩家有更多机会去深入了解这座城市并与之互动
3. 这个都市能不能更加未来感和多元一些?尤其是在市中心区域,能不能像2077夜之城那样,拥有比较突出的文化特色区域,比如日本城街区、中国城、美式都市街区或其他文化等等,给人一种很多元的震撼感。这个都市的设计和画风建议参考「攻壳机动队」、「星际牛仔」和「银翼杀手」等,就是要真正融入足够多的未来科技感元素。然后也可以设计一个城市郊区地带,富有特色,甚至让玩家去参与建造或设定这样的一个让人悠闲放松,充满无限可能的郊区生活地带。
4. 这个游戏的战斗体验部分,开发者介绍说是具有“多维战斗模式”,能否提供更沉浸式的最好是第一人称的战斗视角及近战和远战模式切换的选择?能否开发一个“黑客战”的攻击玩法?因为这是一个近未来的都市,虽然本游戏有超自然现象灵异那些的题材,但是也希望角色战斗那种施魔法的技能应该有所控制,不要太多,否则游玩时容易“出戏”,希望是更科幻硬核一些的技能和武器去战斗,希望你们能加强研发。另外就是希望游戏战斗不要有太强的等级压制情况(参考赛博朋克2077),增强可玩性。
5. 希望这个游戏最终能形成一个开放世界即时多人在线游戏的模型,增强社交性。你们可能需要搭建一个动态的云服务器,让所有玩家都有机会去参与建造、“创造”和定义这个城市,或者自由在城市里追求他们的目标,希望每个玩家对这个城市的“改变”都是实时可见的---开发者赋权玩家去参与打造这座城市,可以令这个城市更多元和独特,也减轻一些研发的成本(参考有不少人说2077夜之城就是没有开发完善的版本)。这个游戏可以是元宇宙式的即时多人移动端手游,这将是独一无二的。
6. 关于对这座都市的载具探索方式,我觉得有不足:不够未来感。你不能只是移植一个二次元开GTA 的车,然后个性化改装。今天我们国家已经研发出了很多高科技载具----飞行汽车、无人驾驶地铁、无人驾驶公交车、自动驾驶网约车等等,为什么不把这些科技成果应用到「异环」当中去呢?另外喷气飞行背包探索城市也是一个不错的选择。
费劲贝 : 内存大爆炸