部落命运

部落命运

7.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.1110个评价
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带图8 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩26 画面优秀6 运行稳定性15 游戏平衡11 玩法设计11 操作体验8 画面视觉7 UI设计3 日常肝度2 资源获取1
四星主要是给创新这个动机。
接下来说说我认为游戏里的问题吧,类似交互智能施法这类花时间就能做好的东西就不说了,就直接看核心创新部分。
我的看法是创新没有体系性的变化。
传统moba是成长战力浮动极大且建筑数值需要较高成长才能推得动配合,形成了资源争夺为主的游戏,既有确定位置且长时间停留(由刷兵间隔和兵线攻血设计控住)的兵线,也有间歇性焦点的中立资源,加上各种不能偷塔不能速推不能换线设定,让传统moba产生了战斗体验为主的游戏。
而现在这游戏设定的创新,从根本上变成了人力分配玩法,因为占有的点越多,布局纵深越大,支援越困难,想以此来行程动态平衡。
但游戏变成人力分配游戏的基础是认为这种策略战斗是有趣的,以此形成最根本乐趣的差异化,而不是依然觉得战斗是最有趣的,现在只是换个发生战斗的过程。
但我初步看了下,从英雄定位的设计上却依然还是那些战斗为主体的技能,并没有那些运动战中职业定位进行塑造。提供核心据点守护能力的火力,了解敌方分配的侦查型,干扰对方移动的纠缠型,持续骚扰的游斗型,筹划布阵的工事型,具备对抗据点优势的攻坚型,具备防御的冲击型,以及获取资源的经济型,这些加上那些刺杀型和正面战斗型应该构成游戏的新定位,去替代战士法师刺客辅助那种战斗为主体的moba游戏的定位。
手机用户104335910 : 非常有道理,但是官方是不会听取的。
空倚梦
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
继我上一个玩的MOBA游戏停服之后,想找个平替,翻着翻着就看到了这款游戏,玩了大概30局左右简单来评价一下,并提出一些改进意见
🎮可玩性:玩腻了腾子和冈子的游戏后看到这款游戏真心感觉不错,抛弃了装备铭文等繁琐的系统,可以让新手快速掌握玩法,抛弃了传统的推塔运营兵线的思路采用抢夺占地的玩法,让人眼前一亮,局内四季轮转草丛位置也会随之变换,算是开拓创新,但同时也失去了一些局内搭配,没有装备只能靠拼角色和圣坛等级,碰到机制打压没有办法通过经济反制,整体看下来已经做得非常好了
🌃画面音乐:本人不是过度追求极致画质的玩家,只要局内运行流畅在我这里就是满分,局外查看英雄目前只有水墨风二维画面,希望官方后期可以增加立绘,音乐方面搭配打击感感觉一般,可能是着急推出测验导致这方面做得不是很好,比如我比较喜欢的角色一击,二技能狙击打中敌人给玩家的反馈不是很高,建议增加震感或者打击音效,另外就是页面切换音乐,建议官方给不同页面增加不同的音乐设定,比如商城页面采用舒缓的音乐,排行榜页面采用激烈些的音乐
⚖️平衡性:moba游戏的通病,肯定得慢慢调,比如某些英雄机制特殊需要调整,某些伤害不高的英雄需要加强,某些秒杀的英雄需要砍冷却等等,目前我还你把所有英雄体验完,后续会来续评
✍🏻建议:
1.大厅界面可以改成英雄立绘或者画面,现在的界面被聊天占据了大半,显得很无趣,可以把聊天设置成呼出按钮移动到界面左下方
2.跳转各个界面的按钮可以设计成图标+文字的形式,现在的单纯文字看着有些呆板
3.匹配成功直接进入选人界面是好事,但同时也是坏事,建议加个提示音或者震屏防止错过选人
4.出生点选择建议出个二次确定按钮,好几次都因为下意识点快了改不了位置然后“落地成盒”
5.商城卖的局内特效好多都没有动画展示,建议都加一下
6.技能轮盘可以加一个自己改灵敏度,不同英雄可以自定义
7.小地图给出的信息不足,比如除二鹿以外的灵兽也得标记出来,或者个性化设置小地图显示
8.局内增加四季轮转变换倒计时和圣坛升级提示(已用钻石/下一级所需钻石),方便新手了解
9.局内增加些随机性道具和快速移动装置,比如传送法阵,随季节变化刷新,传送到指定或自定位置,方便没有加速位移技能的英雄快速赶路或者紧急支援
10.目前游戏模式过少,玩多了会腻,建议增加娱乐玩法或限时活动,这样才能留住玩家
👍总结:
游戏还是不错的,官方也比较听劝,氪度目前来说没有,肝度看个人刷金币必须得肝,希望官方可以继续改进,做得越来越好!
官方部落命运2025 : 感谢评价,也感谢嗨到的回复。两栖这样的英雄还有几个,比如灵鹿、虎妞,甚至还有冰火。实际上大家的反映还可以。所谓吃得苦中苦,早期能不能受得了委屈,决定了后期能不能出人头地。咱们这里的英雄设计思路,就是用不平衡追求平衡。这样的设计思路,确实有两个问题,一个是平衡很复杂,更大的一个问题就是玩家不习惯。因为在传统MOBA里面这样夸张的不平衡,并不多见。 就比如说赤兔吧,很多新手玩家,看着赤兔爽,结果手感根本玩不惯。这赤兔就是一个赛车漂移的设计理念,即使手感很锐的玩家,没有一定的练习,根本催不动赤兔。
官方部落命运2025 : 谢谢你啊,玩家!你是我的衣食父母啊! 你提的建议我挨个答复一下: 大厅的立绘,是咱们一直的痛点!咱们后台天天在尝试各种风格。这个立绘,有三个思路,第一是做成2D-spine,比较快,但是总是一个过渡产品,和咱们预期的产品力度不相符,第二是CG的流媒体,基本上就是高清的很炫的动画,但是会造成包体过大(像王者那样),王者可以这么搞,但咱们是新游戏,怕玩家吃不消,第三,也是咱们现在主要的方向,就是3D高模动作立绘。这个方向上,我们头疼的主要是风格。你要是在咱们内测群里,应该能看到咱们隔三差五发布的立绘风格的意见征询。 咱们最早想做的是水墨风,但是水墨风做成2D还可以,做成3D就不容易,水墨做出高模,在端游或者steam上可以,做在手机上,性能上带不动啊。但是如果做成普通的物理渲染,像王者荣耀那样,咱们又实在不甘心! 你说这么长时间了,好歹作出一个来,但是做成一批,花的钱不说,时间就要大半年,从概念图到三视图到模型到动作到特效,真是要想清楚风格才能下手啊,我们一直在酝酿,在尝试呢。 其他的你说的都很有意思,但是关于最后一点玩法上的建议,咱们以前就是这么设计的,但是不行,玩家在一起,就是是为了赢,战局已定的情况下,玩家,尤其是胜局方的玩家,不会继续缠斗团战了。 其实你不觉得咱们的团战比王者更猝然,更频繁,更激烈吗。 如果你已经入了咱们的测试群,随时在群里都可以提意见和bug,已经采纳,都有红包的啊。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方部落命运2025 : 感谢海燕老师的点评!咱们现在还是在内测阶段,所以不但是全免费的,而且还有福利。您提出的这些改进点,还有各种吐槽(经过合理性验证的),尤其是发现bug,不管是代码bug,还是游戏逻辑、或者设计bug,都可以获得现金红包,期待您加一下微信,18611992272,这样可以领取红包。
官方部落命运2025 : 感谢你的指点!首先说A键以及普攻键自定义功能,这个底层的逻辑我们在五月已经写好了,但是在手感上还没有达到王者的顺手的程度,这里关键的原因在于我们把消息做在视图层了,但是经过反复的帧分析,发现还是应该做在逻辑层,于是平A键的代码,几乎是重写了。这是我们经验不足导致的,我们一定加紧。我们现在和王者的差距已经在减少,王者的平A 延迟在1/60到2/60秒(1到2帧),在新架构下,我们原则上可以做到了,但是受网络波动的影响,比王者大,另外,帧浮动,我们还是比王者要差,王者每秒(60帧)有2到4帧浮动,我们有4到6帧,我们在加紧!在努力! 关于主界面的吐槽,非常感谢,我们将于月底发布的最新的版本,会对主界面有颠覆的改动。不但如此,在下周发布的版本,我们的个人主页、对局结算页、以及战斗载入界面,会有全新的改动。用户界面(UI),不管是局外和局内的,我们都在探索,你的意见十分宝贵,感谢,新的界面出来了以后,还是想继续听到你的评价,很有价值。商品(商城)的界面,要在月底推出新版。 关于局外3D立绘,是我们的一个很头疼的问题,说实在的,这个游戏的整体风格,我一直不是很满意,我们原来追求的所谓”新东方“的风格,在执行过程中,被一些玩家吐槽是”仙侠“,这是有道理的。咱们内部争论也很激烈,就是彻底推翻了重新做,还是在现有基础上改进,真的有些两难,很想听听你的意见!你知道风格定不下来,3D立绘就难以展开,局外立绘要高模,如果按照王者的风格做,很快很简单,但是不甘心,我们现在尝试做出来的,是水墨风的3D立绘,效果虽然特异,但是担心不讨现在小女孩的喜欢。我们现在打算把各种风格的草图和试验级的3D视频发到TAP上听大家的意见。想听听大家的意见。
在如今的游戏市场中,对于一些非重度依赖画质和建模的游戏来说,其实没必要过度追求顶尖的画面效果和精致的立绘。只要游戏局内运行流畅,打击感达到基本标准即可。相反,人物创新才是这类游戏脱颖而出的关键。我们可以借助人工智能的力量来创作独特的英雄角色,或者从漫画、小说、动漫等作品中汲取灵感,将其中的著名角色引入游戏,哪怕只是让技能与原角色有相似之处,其余的建模、立绘等方面都可以适当改下与原著不相似就行,毕竟二次元和修仙动漫等领域有许多粉丝群体,像300端游就是凭借这种引了众多玩家。此外,我觉得这游戏可对局时间较长 挺不错的,也增加策略性,上手难度没有多高。现在这类游戏在国内已经趋于饱和,只有做出与众不同的特色,才能让玩家在游戏过程中体验到更强的局内博弈感,打得酣畅淋漓。至于英雄的技能设计,如果五个技能的创新性还不够理想,那为何不尝试增加一个技能,让每个英雄拥有六个技能呢?这样或许能为游戏带来更多的变化和深度。毕竟你这个游戏没有装备系统,在一些游戏角色的技能设计中,存在技能之间缺乏协调性的问题。以祝融为例,他的技能组合显得有些割裂:一技能是吹风,二技能是放火,但三技能却与前两个技能的风格不一致,给人一种“不搭调”的感觉。这种不协调的技能组合可能会影响玩家的游戏体验。为了提升角色的连贯性和趣味性,可以考虑对三技能进行优化。例如,可以将三技能设计为:无论是否命中敌人,都会在其指定区域生成与二技能类似的火焰效果。这样,玩家可以通过一技能的吹风效果来控制火焰的扩散方向,增强技能之间的联动性和策略性。如果需要更彻底的改变,也可以借助人工智能重新设计一套全新的技能组合,确保技能之间风格统一、相互配合,从而提升角色的整体表现力和玩家的操作体验。我很看好你
今天下载了,画面比上次有很显著的提升,没有装备系统,那为什么不设计一个符文系统?到某个游戏阶段。每个英雄可以从五个符文中选择一个符文给自己的技能增加额外的效果,这样也加高了娱乐性,玩家可以自主选择给哪个技能增加一个额外的效果,每个英雄的符文不一样,五个符文对应英雄的五个技能,比如说祝融的大招是开启大招后自身范围内形成一个火环敌方靠近会持续产生灼烧效果
发挥想象力就靠官方了,而且官方也可以做一个征集,比如,官方设计一个英雄的立绘让玩家自主通过这个角色的背景以及立绘,创作五个技能由官方最后进行评选,之后如果这个英雄上线游戏,这个英雄的立绘左下角将会出现设计这个英雄玩家的ld,这样可以调动玩家的积极性
官方部落命运-小扬眉 : 非常感谢您对我们游戏的支持和宝贵的意见! 能收到您如此详尽、专业且充满热情的评论,让我们无比感动,也备受鼓舞!您为我们提供了大量极具启发性和可操作性的建议,这份用心实在难能可贵! 您提到的核心观点——“非重度依赖画质的游戏,角色创新是脱颖而出的关键”、“打造特色和策略深度比单纯堆砌画面更重要”、“追求更强的局内博弈感”——我们深表认同! 这正是我们努力的方向。看到您认可我们近期在画质上的提升,也让我们倍感欣慰! 关于您提出的具体建议,我们团队已经认真拜读并展开了热烈讨论: 角色创新与灵感来源(AI/经典IP/二次元&修仙): 您提到的利用AI创作、从漫画小说动漫中汲取灵感(即使进行适度改编)的思路非常棒!300端游的成功案例也很有参考价值。咱们的每个英雄都具有独立且拟人的性格,让每位玩家在游戏中,都可以发现英雄符合自身某一时刻的某种心境,也是我们重要的拓展方向之一!未来我们会在这方面投入更多资源,力求带来更独特、更有记忆点的英雄。 技能数量与深度: 增加技能数量和符文系统来提升深度和变化性的提议非常有意义! 这确实能带来更丰富的操作空间和策略组合。不过,这涉及到英雄平衡性、上手门槛、操作复杂度等多方面的重大调整。我们会认真评估其可行性,并在内部进行原型测试,看是否能找到一种既增加深度又不破坏现有体验平衡的方式。您的这个想法为我们打开了新思路! 祝融技能优化: 非常感谢您以祝融为例提出的具体问题! 祝融我们已经做出了相关的技能调整与优化,目标就是让祝融玩起来更流畅、更有策略趣味性!新祝融也期待您的体验反馈! 再次感谢您对游戏“很看好”的鼓励!正是有您这样热爱游戏、乐于思考、愿意分享的玩家,才让我们更有动力去打磨产品、不断创新。 您的每一条建议,对我们都无比珍贵!我们已将您的评论作为重要参考纳入开发规划。也诚挚邀请您继续体验我们的游戏,并随时向我们反馈您的想法!
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