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部落命运

部落命运

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.9266个评价
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带图38 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩60 物超所值16 画面优秀15 福利丰富8 操作流畅6 运行稳定性31 游戏平衡22 操作体验18 画面视觉16
玩过 92.7 小时后评价(总时长 174 小时)
写在前面(邀请码b93)(战队:瑶光听雪)
1.游戏很棒希望画面可以再精细一些
2.英雄原画风格独具一格,最喜欢狂徒和乾坤的原画
3.每个英雄都有各自独特的机制,加了天赋系统又丰富了玩法
4.新玩家缺乏引导可以设置一些教学关卡送一些金币,不是每一个人会花费时间看文字
5.可以再增加一些部落中每个人的故事还是很有趣的,这个快落实吧!成本也不会太大[表情_开心]严肃
6.游戏群管理员也都挺通情达理的我也要当[表情_微笑]威胁[表情_比心]
7.简介说团队好像100个人上下公司还是在北京诶[表情_思考]游戏现在宣发把钱发给玩家让玩家自发宣传无疑可以降低成本,这对厂商和玩家都是利好的无奈人心险恶,好多恶意注册的人为了小利益打破平衡[表情_豹哭]无语
我在想一直这样宣发会不会最后入不敷出[表情_举手]这个到后面开服怎么留住玩家很多人都是奔着钱来的,具体后面怎么运营啊!担忧😥如果也是卖皮肤总觉得压力有点大,况且绝大部分人已经习惯了传统的画风害怕不买账[表情_思考]其实说了这么多问题就是(1)很多玩家初心并不是为了玩游戏的;(2)怎么盈利;(3)如何打入下沉市场形成规模,然后就是转化率了;(4)创新本意是好的但真的能有多少人来买单呢?这是个问题(5)可以发个问卷什么的做做调研,真的很重要[表情_举手]
8.真的很喜欢这个游戏有创新有想法,真心希望能一直玩下去,我要是也会敲代码就好了,无奈学的土木[表情_豹哭]
总之就一点活下去[表情_祈祷]
其他都可以慢慢优化希望策划能现在运营上面多花费一点心思[表情_+1]
9.第一次给一个游戏评论了这么多,希望能给予厂商一点帮助[表情_祈祷]
我要乾坤的海报[表情_酷]
hrbd : 能不能关注一下带带我
玩过
第一点锐评一下这个赵子龙,这动作这发型日本人啊?怎么,想开服想被拿下?这种倒是懒得多喷了,反正现在这个美术别指望很多女生来玩你这部落冲突了,想想开服怎么做点好看皮肤哄哄玩家保留存吧。
第二点一个2025年的游戏,是哪个学校毕业的优质学历策划想出来的复活半血特色玩法,全程就那几个塔给你几点几点到加回血量,怎么,补血快提高游戏节奏增加爽感是不是会扣你们员工工资啊?那大招攒几分钟给一个,是不是后面要加入皮肤减大招cd的功能啊?舍不得让玩家多放点你那终极技能,还有那游戏平衡,你告诉我那冰火的龟壳除了乐子还有啥用换个减伤不更正常?没能量没强度,有能量才像个正常人,而且能量开了只能等消耗完然后再去扣野怪,不能加个开关设计杀完人可以玩家关掉保存能量?这就是平衡,本来一个很秀,能大放异彩的英雄就做成这样?没玩过王者?学学总没事吧?那马超,那老夫子,说不抄,不照样搬过来换个样子杂糅杂糅用?打原创牌子很有意思?好好把那笔游戏ui,操作体验感,游戏平衡研究研究不比往外面给大学生送钱强?你那拖拽屏幕和地图显示做几年了自己看着不难受么。
第三点我不清楚你们这游戏做多久了,花多少钱,本来潜力本来挺大的,这美术没少让老板花钱吧,给老板完美的复刻了零几年魔兽rpg的游戏风格。这波复古做的好奥,这是打算把玩火影大战和3c的玩家拉拢过来回忆青春么?学学优秀的moba的手感调控让玩家爽一点再结合你们那些技能设计点子不挺好,本来美术就这样了没女性玩家,再因为操作手感和英雄平衡让男玩家跑完就开心了?每天研究啥呢,要搞职业联赛啊?八字还没一撇,做这样子咋跟20年前梦三国一比高下?
总结,有潜力但是我无福消受了,你们开心就行,加油上线😁。游戏不好做,争取赚钱。
TapTap
官方部落命运2026 : 感谢点评!感谢还给了两颗星,不知道第二颗星是因为什么给的。 你觉得视觉效果很差,是有道理的,我也不满意,差的原因有两个,我们没有钱,也没有经验。你们几位说的很对,这个游戏就是一堆学生做的,喜欢玩游戏但是不愿意抄。都让你点破啦。 好的视觉效果,第一需要钱,第二需要时间,第三需要好的感觉,第三点最重要,我们也最缺乏,最大的责任在我。没有什么托词,就是继续努力改进吧,在我们死以前,看能不能作出绚烂的作品。加紧努力。 不过子龙不是日本人,是汉魏时期武将的原型,有碑刻作证。 说说玩法吧,回血只是依靠圣坛,这是这个游戏的核心。习惯了传统MOBA回血的玩家会很不适应。我在别的回复里面说过,玩家不适应,游戏大概率是死,但是抄传统的玩法,一定是死。这个游戏是给那些已经玩腻了传统MOBA的玩家设计的,如果一定抱着玩王者的心态来玩这个游戏,确实很搓火,我们应该事先说清楚。我们没有做好,我们会继续努力。 游戏不是靠简单的大砍大杀,而是靠历经磨难后的剧烈释放。这个游戏的底层逻辑,在于战斗与经营的平衡,分兵与合兵的平衡。说到冰火,这个英雄的设计思路,就是玩家要达到火状态的爽,一定要学会在冰状态时的忍耐与卑微。锦衣玉食,那是因为苦寒时的积攒和忍耐,而烈火烹油的时候,一定要为下一个冰期做好充分的准备,这样在游戏中才能游刃有余。如果意识不到这一点,玩冰火一定是很搓火的感觉,这也是我们不建议初玩这个游戏的人品味冰火的原因。我们注意,在英雄选择界面,把这种负面体验力争说清楚。(比如你提到的能量开关,原本设计里是有点,但是这样,火状态时的战斗力就太超标了) 我们在设计一个英雄的时候,总是在想玩家玩这个英雄时的心情是怎么样的,我们希望一个失意的人玩冰火,会给他希望,给他力量,我们希望一个得意的人玩冰火,我们希望给他当前的得意一个理由,给他一个警示,生活中的志得意满,是没有存储开关的。 但是依然说,我们的美术太差,没有入你们的法眼,我们继续努力。那个龟壳确实二逼,我们优化。 美术的优化点点滴滴,你们提到的UI、特效、都是要改进的点,手感已经改进很多了,可能还是要继续。 不过不抄袭确实很牛逼。因为如果抄袭能活下来,我一定卑微地去抄袭。王者做的太棒了,所以东施效颦,只是笑柄,死的会像一只蛆。我们不怕死,但是怕死的像只蛆。 下面一个朋友提到圣坛区域不公平,我就不单一回复了。但是感谢你们的评价和祝福,你们的评价是我和我的同事的鞭策,如上所言,虽然生死有命,但我们一定努力!期待你们将来还能玩咱们的游戏!
玩过
没什么原创性,仙灵大作战、英魂之刃战境地图、闹闹天宫,有太多似曾相识的游戏了,果不其然,这个游戏开始加那些花里胡哨的英雄了,半年内死亡预告。
moba可玩性哲学分析:
moba的可玩性我认为可以从策略选择跟策略执行两个角度进行扩展。
策略选择的可参考游戏为dota2,非moba路径为文明6与魔兽争霸等,玩家的核心玩法是通过采取不同策略来取得胜利,通过非常规的策略取得胜利会取得爽感,dota2的复杂系统就是在局势之中呈现了不同的策略选择,有效的策略选择会对对方的错误策略形成压制,完成优势积累,游戏胜率的比重较大是通过策略而非通过操作。
策略执行的可参考游戏为LOL,非moba路径为格斗游戏如拳皇、射击游戏cs等,玩家的核心玩法是通过策略执行来取得胜利,通过单一策略的绝佳操作取得胜利会取得爽感,LOL里操作失误就会被对方利用形成优势压制,完成滚雪球,由于策略单一,所以面对被滚雪球便只能想办法通过操作,通过对方给失误给机会来终止滚雪球并寻求反击,游戏胜率的比重较大是通过操作而非通过策略。
核心玩法问题:
大地图与区域分割天生具备策略选择性质,但我发现该游戏的策略选择过于少了,与其说大地图是提供策略容错的缓和空间,不如说大地图是打架前提供buff的缓和空间,通过数值分析,很容易就发现各个角色的强势期,谁数值好谁就拿buff,并且完全没有额外补充策略选择克制关系与互补关系的余地,也就是说,在熟练游戏角色的机制的前提下,游戏的胜负在选人的那一刻就已经被决定了。玩家在通过策略选择完成优势积累后,取得的补充能力为回血,这一补充的逻辑可能就是为了策略执行-单一策略围绕着不同据点打架服务的,策略选择更多的在选择角色的那一刻就决定了,比如说灵鹿,她不是因为策略选择而不围绕着不同据点打架,而是因为她的角色机制就需要远离不同据点来展开自身的发育,譬如叠已方据点的buff,只参与恐龙团跟犀牛团或在10buff的情况下考虑出去开大打架,目前在可选择的资源中提供增益的也就是野怪给的buff、英雄升级的经验以及圣坛的回血。不过,圣坛的回血不是即时回血,野怪的buff也仅提供攻击与移速、打水晶加成且有时效不存在优势继承,仅有的防御类型也就就是王八的无敌,同样不继承。如果对方多人报团攒水晶不升级圣坛,通过抓人打架迅速升级经验爆钻石,滚雪球是很快的。当然也可以说选个防御类的英雄,通过机制来完成据点保护,不过,buff、经验可完全跟你防御类英雄无关了,报团队伍完全不用管你,换据点打就行了,后续利用纯粹的经验碾压灌伤害即可,现阶段游戏的单一策略是鼓励战斗的。这个就看策划怎么平衡了,比如说让纯打架的收益比起发育守据点的收益较低,守据点更容易获取较多经验,纯打架更容易获取钻石云云,策略选择的收益在某种层面是用以补充损失。由此可以考虑放个传送技能,不过需要加个只能传送有队友的据点的限制,给偷据点留下操作空间。
我的建议:
上面的核心玩法是根据游戏已有框架的,我个人认为其实可以从资源分配的角度入手,扩展不同的决策角度去获取资源,在围绕资源分配的基础上去扩展角色。角色它所适合优势的策略选择收益是为了补充它的缺陷,而不是为了让它的优势更强更滚雪球,获取资源用以补充自身缺陷或用以增强自身,但具有边际效应。这样就可以在一个相对制衡的框架下增加很多机制了,不会出现一代版本一代神的情况。
——
目前游戏核心框架还是战斗,从比赛里面的选人就可以看出来,控住+一套爆发秒掉的英雄就从来没下来过。还有,许多英雄的技能效果同质化很严重了,并且没有效果上的梯度体现。我认为作为一个战略游戏,战斗、操作的比重应该是较低的,所以战斗模块可以简单拆分成这些模块,需要以(伤害+干扰/功能)两个模块的优势英雄混合搭配抵消掉生存模块的优势才能完成击杀,而不是一个英雄就具备了伤害+干扰双高梯度能力,操作好可以1v多,更多是看队伍配合的技能衔接与优势积累,这里可以考虑搞一下技能模块的效果梯度,1~5的梯度划分,按照每个英雄的基础点数为10点的样子去分配到各个模块之中,初始状态为前置点数5点,天赋系统作为后置点数5点来决定分配的模块方向。
在这个战斗基础上,再考虑运营层面的模块,运营系统或者说经济系统需要做到这个系统玩到极致可以不用战斗就可以获取胜利,这要一个系统去配合,现在的战斗系统还不是很匹配。只是用弱运营来增强战斗的功能模块罢了。
——
游戏太垃圾了,爆发类单杀类英雄就是火爆,就是可以不靠队友击杀敌人。从给到强爆发伤害强控制技能还有位移的时候就已经凉了,游戏已经变成秀操作游戏了,官方不听从意见,修改全是往建议相反的方向去,也许这个游戏本来就是想赚一笔就跑的,只是哪个赚钱缝合哪个,看moba赚钱就学曙光英雄砸钱来站下市场赚一笔大的再半死不活走人。没看见维持运营在转型的感觉,现在好评的都是靠这个游戏赚钱的,估计现在留下来的等把官方钱吃干抹净了也就拜拜咯,传销打法。
TapTap
TapTap
短颈鹿二周年限定 : 再补充一些,物理抗性的百分比减伤公式来自于魔兽争霸的护甲公式,其实完全可以忽略这个百分比减伤的护甲公式,搞个脱战回护盾值作为护甲,物理穿透可以以护盾到了一定百分比直接忽视护盾对生命值造成伤害的形式。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
玩《部落命运》大半年,累计两千多把,作为一路从内测追到现在的老玩家,真心觉得这游戏是MOBA赛道里难得的“清流+潜力股”——亮点足够亮眼,短板也在慢慢补,整体是越玩越有感情的类型。
先说说最让我上头的核心玩法,真的跳出了传统推塔的套路,5V5抢圣坛、升3座到6级稳30秒获胜,没有固定兵线,整个地图能随便跑,开黑的时候跟队友商量着分路占点、蹲野怪、偷圣坛,策略感直接拉满。尤其是四季轮转的设定,不同季节草丛位置、野怪分布都变,白天视野开阔,天黑则适合偷袭,每局都有新鲜感,完全不会玩腻。而且它没有繁琐的装备系统,上手特别快,新人朋友跟着打两把就能懂节奏,我带过好几个从不玩MOBA的朋友入坑,都能很快找到乐趣,单局10-15分钟也适配碎片时间,摸鱼、通勤都能开一把。
必须夸夸官方的诚意,这绝对是我见过最听劝、福利最实在的团队!内测到现在一直0氪金点,英雄靠金币就能解锁,打几局就够,官方还经常发福利,锦标赛还有现金奖励,完全不用为了变强氪金,纯靠技术和配合上分 。更难得的是,玩家提的反馈大多能被采纳:之前大家吐槽打击感弱、平A按键小,后续更新就优化了操作手感;后来加了天赋系统,让不少冷门英雄有了出场机会,阵容搭配也更丰富了 。我之前提过希望加技能轮盘灵敏度设置,没过多久更新就加上了,这种被重视的感觉真的很圈粉。
当然客观说,游戏还有需要打磨的地方。比如英雄平衡问题,个别英雄强度确实偏高,单排遇到队友不会选阵容,容易被数值碾压;匹配机制偶尔也会坑,单排碰到人机队友的情况还挺常见,输赢分值不对等,有时候赢一把贡献不高加分少,确实让人有点挫败 。还有主界面设计有点简陋,战斗的打击音效和震动反馈如果能再加强点,体验会更顶。
但瑕不掩瑜,作为一款还在测试期的游戏,它的底子已经打得特别好——差异化的玩法、良心的运营、愿意听玩家声音的团队,这三点就比很多成熟MOBA强太多了。看着它从最初的粗糙慢慢优化,英雄越来越丰富,玩法越来越完善,真心为它高兴。
如果你喜欢MOBA、爱开黑,追求纯粹的竞技乐趣,这款游戏绝对值得一试,相信后续官方持续打磨平衡和细节后,一定会越来越火!
TapTap
User111431819 : 界面简单,连下一个段位升多少分都看不见,大部分英雄技能都和王者荣耀相仿,完全没有新意,游戏说更新就突然更新,完全没有通知。大部分玩家来都是为了赚赏金来的,这样的游戏长不了。
玩过 171 小时后评价(总时长 187 小时)
我在23年9月朋友推荐接触到这个游戏,作为一个玩了十几年MOBA的老玩家,本来对该游戏没抱太大期待,结果确跟着《部落命运》一步一步走到现在。这游戏打破了传统推塔MOBA固有的套路。
让人觉得有趣的是,围绕圣坛占领来定胜负,不用死磕防御塔确实很意外!五座圣坛谁先升到六级并守住三十秒就能赢,战局节奏由慢到快,全程都在博弈,死亡变成鬼武士也能移动,根本没机会摸鱼。我觉得最有新意的是地图里的四季轮转和昼夜交替,草丛位置会跟着变,有时候白天还能光明正大冲脸,到了晚上就得小心翼翼蹲人,每一局都有新体验,完全不会腻。
而且这游戏对新手比较友好。抛弃了繁琐的装备和铭文系统,不用花时间攒资源,上手就能直接爽玩。四十余位英雄技能设计也很有特色,不同英雄搭配起来能玩出各种套路,比如在打团时,拂尘的控制和爆炸的大招伤害,稍不注意就要被炸残。虽然还有些英雄平衡需要调整,像玄冰cd短伤害高,前段时间的回旋远行等,但官方听得进玩家意见,一直在优化。确实不孬~
个人最喜欢的两位英雄一是拂尘二是扶摇,拂尘定位是控制法师,硬控长达五秒,拥有极致的留人能力,她的大招在每人脚下生成爆炸莲花,一朵炸25%当两三个人聚在一起时,开启大招,你会体验到爆炸的爽感。在看扶摇,扶摇定位是机动游侠,当收集足够的火羽,进入飞行状态,移速极快,这就非常考验玩家的游戏水准,不光要击杀敌人也要收集钻石提升圣坛等级,扶摇十级质变,伤害极高,玩的好你也可以成为"轰炸机"!
再来看运营,现在市面上少见这么良心的官方了,没有充值入口,还天天发福利,游戏本身也可以赢得奖金,完全是把玩家体验放在第一位。遇到问题反馈后,官方也会及时回应,这种重视玩家感受的态度,比很多大厂都强。推荐一起组队开黑和朋友一起商量战术占领圣坛,赢了之后的成就感直接拉满。单排比较难玩,如果你有过硬的技术,当我没说,带飞不成问题~
当然游戏还有些小瑕疵,比如游戏环境可以再严格些,英雄机制不平衡,但这些都不影响它的优秀。如果你玩腻了千篇一律的传统MOBA,想找一款新鲜、公平又好玩的游戏,《部落命运》绝对值得一试!期待官方后续带来更多新内容,相信这游戏会越来越火,我们也会陪着部落命运一直走下去。
TapTap
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意中人万花丛中过 : 如果火了的话这游戏应该就发不了那么多奖金了
玩过
四星主要是给创新这个动机。
接下来说说我认为游戏里的问题吧,类似交互智能施法这类花时间就能做好的东西就不说了,就直接看核心创新部分。
我的看法是创新没有体系性的变化。
传统moba是成长战力浮动极大且建筑数值需要较高成长才能推得动配合,形成了资源争夺为主的游戏,既有确定位置且长时间停留(由刷兵间隔和兵线攻血设计控住)的兵线,也有间歇性焦点的中立资源,加上各种不能偷塔不能速推不能换线设定,让传统moba产生了战斗体验为主的游戏。
而现在这游戏设定的创新,从根本上变成了人力分配玩法,因为占有的点越多,布局纵深越大,支援越困难,想以此来行程动态平衡。
但游戏变成人力分配游戏的基础是认为这种策略战斗是有趣的,以此形成最根本乐趣的差异化,而不是依然觉得战斗是最有趣的,现在只是换个发生战斗的过程。
但我初步看了下,从英雄定位的设计上却依然还是那些战斗为主体的技能,并没有那些运动战中职业定位进行塑造。提供核心据点守护能力的火力,了解敌方分配的侦查型,干扰对方移动的纠缠型,持续骚扰的游斗型,筹划布阵的工事型,具备对抗据点优势的攻坚型,具备防御的冲击型,以及获取资源的经济型,这些加上那些刺杀型和正面战斗型应该构成游戏的新定位,去替代战士法师刺客辅助那种战斗为主体的moba游戏的定位。
官方部落命运2026 : 这么中肯而且有深度的评价,官方怎么能不听呢。但是有些点我不确定我看懂了:”传统moba是成长战力浮动极大且建筑数值需要较高成长才能推得动配合......“,你这里提到的”成长战力“,”建筑数值“,等等,具体是什么意思呢,我不确定我听懂了。你说 ”形成了以资源争夺为主的游戏“,接上文似乎是指传统MOBA,但是我把王者这样的游戏称为资源争夺为主,似乎很勉强吧? 至于你下一段的分析,你说的很对。从设计之初,我们就希望玩家的走位意识在游戏里获得更多的奖励,在合适的时间出现在合适的地点,比单纯的手速更重要。为什么这样设计呢:因为大部分都普通玩家,并不具备硬核玩家的英雄训练热情和手眼配合天赋,而每菜鸟小姑娘,都可以有基本的大局观,正如你说的,我们是希望那些游走、辅助、坦克和战斗型玩家一样,都能在这个游戏中找到应有的成就感。 你接下来的意思,我的理解,是不是这样:你认为,游戏应该以战斗快乐为核心可玩性,而不应该变成”人力分配“的游戏。如果是这个意思,那我认为你的观点很犀利,这是我们这几年在玩法上最关注的点,这里涉及到两个平衡(在咱们游戏里总共有四个平衡):战斗和经营的平衡,分兵与合兵的平衡。在这个游戏里,我们可以说是以完全不同的方式体现了第一个平衡,而大大提升了第二个平衡在游戏中的地位,这第二点,也是你所说的”人力分配“的战斗的原因吧。 请允许我稍作解释:第一个平衡我们的设计要点是战斗胜利(人头)必须是冲突的终极体现,而通过战斗获得更高的战斗能力还是通过经营获得更高的战斗能力,则是玩家自身偏好的选择。当然传统MOBA也是这个通路,但是咱们的游戏,在玩家底层选择上,因为开放兵线的缘故,要丰富多出一个数量级。举一个简单的例子,大数据下所有终局获胜的队伍,人头数占优的比率是93%,反过来说,如果你人头数占优(战斗),你有90%以上的概率获胜。这个不稀奇,关键是,通过经营(圣坛的争夺),而导致战斗优势,是咱们和传统MOBA本质上的区别,在传统MOBA中,所谓经营几乎全是打野,是一个低质量的游戏过程,而在咱们的游戏中,打野只是经营的一个部分,对圣坛的攻占、偷袭、保守以及袭扰(这是指不占领圣坛,只是消灭地敌方所有野怪,因为野怪影响圣坛的供血能力)要比简单的打野积累,负载刺激的多。 长话短说,就是在咱们这个游戏里,因为开放兵线、圣坛供血的原因,很多初玩的玩家,都觉得这是一个跑酷塔防游戏,其实这是一个真正的战斗游戏,战斗是获胜的起点也是终点,只不过,咱们的战斗,比起传统MOBA来讲,更激烈频繁,更出人意料(奖励策略玩家)。 我看了你最后两段,不太确定你这是对这个游戏的肯定还是批评。我期待看到你对这个游戏的核心玩法的更直接的批评,以引起我们的反思。我读你整个评论,似乎是说这个游戏想人力分配的游戏,但是没有变成功,本质核心还是战斗游戏,你是这个意思吗?我期待你的确认。
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