整体评价:
整体游戏设计对标王者,运营设计对标曙光英雄,看起来是原创,其实是融了仙灵大作战跟英魂之刃的战境地图。机制策划看起来水平不高,数值策划还可以。
moba可玩性哲学分析:
moba的可玩性我认为可以从策略选择跟策略执行两个角度进行扩展。
策略选择的可参考游戏为dota2,非moba路径为文明6与魔兽争霸等,玩家的核心玩法是通过采取不同策略来取得胜利,通过非常规的策略取得胜利会取得爽感,dota2的复杂系统就是在局势之中呈现了不同的策略选择,有效的策略选择会对对方的错误策略形成压制,完成优势积累,游戏胜率的比重较大是通过策略而非通过操作。
策略执行的可参考游戏为LOL,非moba路径为格斗游戏如拳皇、射击游戏cs等,玩家的核心玩法是通过策略执行来取得胜利,通过单一策略的绝佳操作取得胜利会取得爽感,LOL里操作失误就会被对方利用形成优势压制,完成滚雪球,由于策略单一,所以面对被滚雪球便只能想办法通过操作,通过对方给失误给机会来终止滚雪球并寻求反击,游戏胜率的比重较大是通过操作而非通过策略。
核心玩法问题:
大地图与区域分割天生具备策略选择性质,但我发现该游戏的策略选择过于少了,与其说大地图是提供策略容错的缓和空间,不如说大地图是打架前提供buff的缓和空间,通过数值分析,很容易就发现各个角色的强势期,谁数值好谁就拿buff,并且完全没有额外补充策略选择克制关系与互补关系的余地,也就是说,在熟练游戏角色的机制的前提下,游戏的胜负在选人的那一刻就已经被决定了。玩家在通过策略选择完成优势积累后,取得的补充能力为回血,这一补充的逻辑可能就是为了策略执行-单一策略围绕着不同据点打架服务的,策略选择更多的在选择角色的那一刻就决定了,比如说灵鹿,她不是因为策略选择而不围绕着不同据点打架,而是因为她的角色机制就需要远离不同据点来展开自身的发育,譬如叠已方据点的buff,只参与恐龙团跟犀牛团或在10buff的情况下考虑出去开大打架,目前在可选择的资源中提供增益的也就是野怪给的buff、英雄升级的经验以及圣坛的回血。不过,圣坛的回血不是即时回血,野怪的buff也仅提供攻击与移速、打水晶加成且有时效不存在优势继承,仅有的防御类型也就就是王八的无敌,同样不继承。如果对方多人报团攒水晶不升级圣坛,通过抓人打架迅速升级经验爆钻石,滚雪球是很快的。当然也可以说选个防御类的英雄,通过机制来完成据点保护,不过,buff、经验可完全跟你防御类英雄无关了,报团队伍完全不用管你,换据点打就行了,后续利用纯粹的经验碾压灌伤害即可,现阶段游戏的单一策略是鼓励战斗的。这个就看策划怎么平衡了,比如说让纯打架的收益比起发育守据点的收益较低,守据点更容易获取较多经验,纯打架更容易获取钻石云云,策略选择的收益在某种层面是用以补充损失。由此可以考虑放个传送技能,不过需要加个只能传送有队友的据点的限制,给偷据点留下操作空间。
我的建议:
上面的核心玩法是根据游戏已有框架的,我个人认为其实可以从资源分配的角度入手,扩展不同的决策角度去获取资源,在围绕资源分配的基础上去扩展角色。角色它所适合优势的策略选择收益是为了补充它的缺陷,而不是为了让它的优势更强更滚雪球,获取资源用以补充自身缺陷或用以增强自身,但具有边际效应。这样就可以在一个相对制衡的框架下增加很多机制了,不会出现一代版本一代神的情况。
整体游戏设计对标王者,运营设计对标曙光英雄,看起来是原创,其实是融了仙灵大作战跟英魂之刃的战境地图。机制策划看起来水平不高,数值策划还可以。
moba可玩性哲学分析:
moba的可玩性我认为可以从策略选择跟策略执行两个角度进行扩展。
策略选择的可参考游戏为dota2,非moba路径为文明6与魔兽争霸等,玩家的核心玩法是通过采取不同策略来取得胜利,通过非常规的策略取得胜利会取得爽感,dota2的复杂系统就是在局势之中呈现了不同的策略选择,有效的策略选择会对对方的错误策略形成压制,完成优势积累,游戏胜率的比重较大是通过策略而非通过操作。
策略执行的可参考游戏为LOL,非moba路径为格斗游戏如拳皇、射击游戏cs等,玩家的核心玩法是通过策略执行来取得胜利,通过单一策略的绝佳操作取得胜利会取得爽感,LOL里操作失误就会被对方利用形成优势压制,完成滚雪球,由于策略单一,所以面对被滚雪球便只能想办法通过操作,通过对方给失误给机会来终止滚雪球并寻求反击,游戏胜率的比重较大是通过操作而非通过策略。
核心玩法问题:
大地图与区域分割天生具备策略选择性质,但我发现该游戏的策略选择过于少了,与其说大地图是提供策略容错的缓和空间,不如说大地图是打架前提供buff的缓和空间,通过数值分析,很容易就发现各个角色的强势期,谁数值好谁就拿buff,并且完全没有额外补充策略选择克制关系与互补关系的余地,也就是说,在熟练游戏角色的机制的前提下,游戏的胜负在选人的那一刻就已经被决定了。玩家在通过策略选择完成优势积累后,取得的补充能力为回血,这一补充的逻辑可能就是为了策略执行-单一策略围绕着不同据点打架服务的,策略选择更多的在选择角色的那一刻就决定了,比如说灵鹿,她不是因为策略选择而不围绕着不同据点打架,而是因为她的角色机制就需要远离不同据点来展开自身的发育,譬如叠已方据点的buff,只参与恐龙团跟犀牛团或在10buff的情况下考虑出去开大打架,目前在可选择的资源中提供增益的也就是野怪给的buff、英雄升级的经验以及圣坛的回血。不过,圣坛的回血不是即时回血,野怪的buff也仅提供攻击与移速、打水晶加成且有时效不存在优势继承,仅有的防御类型也就就是王八的无敌,同样不继承。如果对方多人报团攒水晶不升级圣坛,通过抓人打架迅速升级经验爆钻石,滚雪球是很快的。当然也可以说选个防御类的英雄,通过机制来完成据点保护,不过,buff、经验可完全跟你防御类英雄无关了,报团队伍完全不用管你,换据点打就行了,后续利用纯粹的经验碾压灌伤害即可,现阶段游戏的单一策略是鼓励战斗的。这个就看策划怎么平衡了,比如说让纯打架的收益比起发育守据点的收益较低,守据点更容易获取较多经验,纯打架更容易获取钻石云云,策略选择的收益在某种层面是用以补充损失。由此可以考虑放个传送技能,不过需要加个只能传送有队友的据点的限制,给偷据点留下操作空间。
我的建议:
上面的核心玩法是根据游戏已有框架的,我个人认为其实可以从资源分配的角度入手,扩展不同的决策角度去获取资源,在围绕资源分配的基础上去扩展角色。角色它所适合优势的策略选择收益是为了补充它的缺陷,而不是为了让它的优势更强更滚雪球,获取资源用以补充自身缺陷或用以增强自身,但具有边际效应。这样就可以在一个相对制衡的框架下增加很多机制了,不会出现一代版本一代神的情况。


