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双人成行
电脑/主机
9.8
Hi,Tapper
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有趣好玩
19
画面优秀
9
故事情节
2
运行稳定性
2
因高专业度入选
橙香劫核部 №.3701-西橙
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🎮🎮🎮工作室背景🎮🎮🎮
Hazelight究竟是怎么样一个工作室,能够整出一款足以获取游戏界“奥斯卡”奖的作品呢?这就要说一下他们今年上台领奖的总监Josef Fares(约瑟夫·法里斯)了,这位靓仔可是在2017年TGA上竖中指骂奥斯卡,又调侃母公司EA的极品人物啊!
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一名青年导演,一个童年遭遇了许多事情不得已搬迁到瑞典的游戏制作人,他对于自己制作的游戏设定从一开始就决定好了,他不需要一款流程兀长,重复游玩,多周目的游戏,而是一款能够吸引玩家玩下去,只要且只需要玩一遍就觉得值回票价的,内容丰富,逻辑清晰,拍摄角度精准的游戏。
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于是,在他们手里,设计出了《兄弟:双子传说》、毛线人《Unravel》、越狱人《逃出生天》和这次的黏土夫妻《双人成行》。这些无一不是合作联机、把细节展现到每一个关卡的游戏,且每一代都在进步和技术成熟。
或许就是因为有这么率直又细腻,还是个有着剧情连接逻辑的导演的制作人和游戏总监,所以他们的制作的游戏才会越发的成熟,直到获奖!
🎮🎮🎮双人成行🎮🎮🎮
离婚,是当今最热门的话题之一。
离婚的原因很多,无法沟通观点不和、信任不足疑心重重、付出不均天平失衡等等,最后导致冷暴力、争吵甚至家暴都有可能发生。也因此,我们推出了最新的《民法典》来缓冲和解决这些事情。
但,Hazelight却用一种天马行空的童话故事般的想法,让当事人自己来处理这件事,小梅和科迪是正在争吵要离婚的一对夫妻,他们不是不相爱,只是有很多事情出现了歧义却无法沟通,也不打算让步,最后的结果就是闹到了要离婚的阶段。他们的女儿罗斯却不舍,她哭泣着祈求恋爱之书Book of Love中的哈金博士帮助他们。而这就是《双人成行》的开端。
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正如上面所说,Hazelight的关卡设计是天马行空的,Hazelight用了动画的滑稽手法和经典的搞笑幽默,勾勒出这个游戏的框架。
游戏是多元素混搭的,每一关的玩法和画风都是创意无限,从仓库到蒸汽朋克,从大树到炼狱,从房间到雪地,从太空到丛林。。。
玩家被魔法变成了粘土人偶(现实中的本体实际上是陷入沉睡),于是整个游戏框架就成了由这本书的魔法创造的巨人国大冒险,而这个“巨人国”就是他们家和他们为这个家增添的生活气息与点点滴滴,小梅的手工和科迪的种植,还有一大堆工具们。
游戏是线性流程推进且无法折返的,虽然全程的操作只有这么几个键,但并不会因为非开放世界而感到无聊,他们对关卡的设计几乎没有重复和循环,每一个点都要重新思考新的套路,每个关卡所获得的工具都完全不一样,像钉和吹、磁铁正负极等等一对儿一对儿的;甚至打boss按血量分阶段都需要有不同的打法。
除了烧脑的主线流程以外,还会有很多互动小游戏,比如说打仓鼠,科迪被小梅扔进洗衣机等等,这些小游戏非常搞笑,却又夹杂着感情,因为这些东西都是他们的点点滴滴。
在每一个关卡的结束之后,镜头一转,回到现实的世界,罗斯懂事的找爸爸妈妈,想劝阻他们,可他们都沉睡在童话之中;她又对着每一个有意义的物件诉说苦衷。。。罗斯的设定,她的懂事和乖巧是我玩这个游戏破防的最后一扇窗户纸。
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V社更新了一个非常不错的功能,叫远程同乐。《双人同行》完美的诠释了这个功能是怎么运作的,购买一份赠送一个Pass,把Pass授权给同伴后无需购买也能一同玩耍。
是的,这款游戏它就是一个双人游戏,不然为什么叫双人同行呢?同时还是一款同屏幕分屏显示的游戏,每一对玩家都能看到对方的操作,这个设定从上一作逃出生天就开始强制使用了。
这个视角可能会让不少人感到不适,不过这正是这款游戏的魅力与核心的所在。
🎮🎮🎮两人爱情🎮🎮🎮
这款游戏说到底就是撒狗粮的,如果,不是一对儿的,可能会觉得很尴尬,也或者可能会感受不到里面的魅力。好兄弟之间玩耍可以左转去越狱或者玩毛线人。
再回到游戏总监法里斯,今年从颁奖典礼的感言到回到家发推特,没有哪句话是离开了他女儿的。一个爱家的人,自然能创造出一款爱情观端正的游戏。
这款游戏看似剧情在修复着小梅和科迪之间的感情,同时它也是一款检测情侣之间的观点的游戏,通关它可能可以迅速让一对儿的感情升温,反之就......
🥊游戏中展现的观点,和我认为的爱情观应该是接近的,也就是尊重和平等。
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这是一款合作冒险解密通关游戏,它不是让一个人努力跑图就能完成通关的。
正如上面所说,Hazelight的脑洞是真的绝了,他们设计的每一个关卡都巧妙的需要两个人配合才能完成的。
两个人都需要完成自己该完成的事宜,都需要对彼此进行付出,认真专心一致的对待。有很多地方是要看着对方的行动,看着对方的动作后抓Timing配合对方的行动才能通过的,这不仅仅是因为默契,更多的是需要用心。(如果能够不交流都能一气呵成,那这无疑就是灵魂伴侣了呀!)
这时,强制的分屏就体现了它必要的价值,它能强制的让一对儿要为彼此着想,要顾着对方的处境,从环境和各自携带的工具来分析对方需要做什么,我需要做什么,然后尽快的配合起来,而不是只想着自己要干什么,通不过关就开始抱怨。
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或许我能够在Boss战中,尽量的吸引着boss的注意力减轻小梅的负担,但当我开着内裤飞机,而小梅却要独自面对松鼠打拳的时候,我才意识到,无论是游戏还是现实,我不可能护着一个人一辈子,也根本保护不了任何人。
英雄主义和大男人主义在我游玩这款游戏的时候云消雾散。
爱情,是需要两个人共同经营,共同进步,共同付出才能维持的。当然有时候相互理解,为彼此去担当一些事情也是需要的。
🥊当我和她都甘愿被电,也要把电路连接上的时候,才明白什么叫同甘共苦。
🎮🎮🎮文章尾语🎮🎮🎮
和我一起玩的小梅,是个极少接触游戏的玩家,光是为了熟悉这游戏的控制方式都花了2个小时,可我们仍然可以顺顺利利的通关。
这说明Hazelight在关卡设计上真是下了极大的功夫,不仅精细有趣,逻辑通顺,不带重复,而且还将游戏的难点放在对游戏的理解和解谜上,并不会为了难而难从操作上去折磨人。
每一关玩家双方都会有各自的工具,这就让玩家不能只考虑自己,想要通关必须要把对方放在心里,要同时考虑两个人的行动,才能解开通关之谜;另一个就是在抓Timing上,也就是说,没有配合就无法通关。
如果,这些都不成问题了,那么即便是同一位游戏新人一起玩,也能轻松的打通这个游戏。相反,嗯......
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除了精致的关卡设计,中间穿插了解压放松的小游戏和过场动画考验了这位导演的对编剧的逻辑性和剪辑能力。几乎是见缝插针的想让玩家破防!
拔河比赛,我科迪故意放点水,让小梅开心一下有何不可呢?
反正我粘土人死不了,我科迪钻进机器或者洗衣机,让小梅控制折磨我科迪的方法和掌控释放权,让她开心一下又有何不可呢?
罗斯的懂事和劝阻,是最心痛的设定。
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从游戏的序幕动画,到最后的结局,游戏中的方方面面都体现了这个总监的初心,他需要的就是一个能够全程无尿点吸引玩家玩下去的游戏,一个只需要玩一次的游戏(嗯,解谜游戏玩过一遍基本都背板了)就觉得不留遗憾的游戏。
无疑,这必是满分之作10/10,年度游戏奖当之无愧。
如果要说有点不满意,那就是找了个发行商叫EA。
最后祝有情人终成眷属!
因高专业度入选
拂晓新顺
玩过
评测(二十四)《双人成行》——合家欢游戏的集大成者
“集百家之长,成一家之言。”
前言
在一个躁动的夏夜,笔者花了几个小时终于搞定这天杀的EA APP,与此同时,朋友那边也弄好了,于是我们双双进入这奇幻的旅程——《双人成行》。
对于这个游戏,你说配置高吧?其实并不高,笔者的1050ti显卡也能勉强一战。你说配置不高吧?你起码有个女朋友吧,才称得上“双人成行”;再不济,你起码有个好兄弟吧,也可以称得上“基佬成行”;这些都没有,你起码要两只手操作吧,还可以算得上是“单人硬行”。
玩完之后才发现,根本就不需要去逛游乐园,游乐园又累又贵。但《双人成行》就不一样了,逐步出户,一步到位。其中拥有许多个主题乐园供你享乐,原价198,打折后仅需79元,再加上EA会员叠加又会优惠更多。
从制作人聊起
提到《双人成行》,就不能不谈及Josef Fares。他最广为人知的事件,就是在TGA2021年颁奖典礼上那句“F u c k you!Oscars”。张狂的外表下,与之匹敌的是天才般的游戏制作能力,而在《双人成行》中,你不仅感觉到这是一款游戏,更是一部电影,你能从中无时无刻都能感受到制作人的才华横溢和饱满的激情。
Josef Fares少年时期创作短片,为后续游戏的制作积累了宝贵的经验。在1998年就已经创作了50部短片,后来因《男人三十拉警报》(Jalla!Jalla!)票房及口碑的双料成功使得他自此声明大噪,动向倍受世界瞩目。
但这位仁兄似乎并不满足与在电影上的成就,早在2013年就创作《兄弟:双子传说》这款不错的叙事式冒险类游戏,也在2018年创作出冒险解谜游戏《逃出生天》,而如今《双人成行》大获成功也离不开《逃出生天》对于双人游戏的探索。而最近又看到他们的马不停蹄创作的新闻,似乎还要推出一款双人游戏的新作。
既然聊了这么多关于制作人的经历,那么笔者接下来就想聊聊这饱受盛誉的《双人成行》。
如果你读过Jesse Schell写的《游戏设计艺术》,想必你应该熟知游戏四种基本元素:机制、故事、美学和技术。在书中有一张代表这四种元素可见度的图,其中美学可见最高,那么我就从美学聊起。
美学:奇幻浪漫的色彩运用,好莱坞式的镜头表达
美学作为游戏的外观、声音、气味、味道和感觉。美学对于玩家的体验有最直接的影响,因而它是游戏设计师中非常重要的一个方面。
娴熟的色彩运用
色彩可以传达信息和情感。在《双人成行》每个关卡相当于一个“主题乐园”,游戏本身更是一种迪士尼的精致画风,而且又将物品拟人化。每个乐园利用色彩通过对比来构成玩法内容。
树洞关的绿色、玻璃球雪景的白色和时钟关卡的古铜色,它们可以很好反应出现实中的信息,不需要玩家进行多余的学习。
而各个关卡所传达情感伴随颜色变化而变化,蜂巢爆炸的火光四射,下水道梦幻幽光的水母,树洞里松鼠的岩石壁画,从树洞探险到太空遨游,再到玩具乐园和魔法城堡,最后钟表帝国、冰雪王国、海底世界和音乐盛宴。色彩呈现出浪漫梦幻、变幻无穷,使玩家深陷入其中。
大片级的镜头语言
《双人成行》在色彩运用上更值得一提就是运镜。在之前说过Josef Fares有着导演的经历,在游戏互动中真正实现看电影的体验。
叙事结构采用”珍珠串“模式,不用作过多说明,就是“过场画面——游戏关卡——过场画面——游戏关卡”循环模式,控制互动过程便是珍珠颗粒,而剧情负责“穿针引线”。
在树洞关卡,松鼠宛如一个小型的社会,他们同样有着自己的军人和科学家,给游戏中的主人公科迪和小梅提供投树液掷器和***,开始平静度过前面的关卡,乘坐锅盖船,分屏合一的虚空鲶鱼。后面突如其来的追逐战,宛如《夺宝奇兵》的紧张刺激的逃亡,最后对着蜂巢开火,一场绚丽夺目的爆炸场景,这里有着慢镜头和子弹时间。本以为歇了一口气,紧接着被松鼠误以为和熊蜂关系要好,又开始一场堪称王牌空战的传奇冒险。
笔者对于这里的理解是,运镜不仅是CG里的电影化镜头,也不完全是分屏合一的互动操作。而是当你被迫运动时是运动的镜头,当你骑蜘蛛时是螺旋前进的镜头,当你空战时是头晕目眩的镜头,还有横版游戏视角和ARPG游戏的俯视角。这样才可以说这个游戏带来互动的镜头绝对是电影级的。
恰到好处的BGM
配合镜头和色彩一定是恰到好处的BGM,其实是前面一度掩盖音乐的重要性,虽然你能明显听出音乐配合着画面带来的镜头带来的气氛,但是在前两个加分项作用下感受微乎其微。
于是在最后一关直接就是音乐盛宴,一个完全的音游,从古典雅致到夜店狂欢,从钢琴提琴合奏到打碟炫舞斗技,重金属的脉动,霓虹灯的闪动,无一不挑拨着玩家的心弦。
机制:合作与竞争、平台跳跃和多元解谜、完美的双人交互
二人同心,其利断金。游戏中最主要的机制就是平台跳跃,然后通过玩家双方操作来解谜。合作和竞争,第一是合作或者协作,所以关卡都是需要玩家双方来完成。第二就是竞争,在小游戏中,玩家可以通过打地鼠来挑战反应能力,又或是国际象棋中以智取胜。
这对玩家的游戏体验十分重要,作为设计游戏的人,你得在游戏中给予玩家合作的能力和空间,或者说给玩家某些需要搭配使用的工具,比如锤子和钉子,你放好钉子,我才能把钉子钉下去,这就是非常常见的协作内容。
但游戏中非常需要鼓励,有时甚至迫使玩家合作完成任务,当然还有进阶的设计,就是加入一些需要把握时机的操作,比如你不能把钉子放好,然后十分钟再回来钉钉子。你得确保玩家同时进行手头的工作,让他们沟通如何才能把钉子敲进去。
双人交互的反复学习
玩家在游戏中刚开始时并不持有什么道具,游戏中可供玩家利用的东西主要为分布在地图上的各类杂物。为了从玩偶状态变回人类,玩家需要操作科迪与小梅在各种各样的场景里进行冒险。为了能够顺利前进,玩家有时还需要花费一番功夫找到相应的物品为自己开路。
每关都是在平台跳跃基础上添加各种新内容。例如你是钉子,我就是锤子;你有树液投掷器,我就有***,游戏尽可能平衡玩家双方的能力。在实际游玩体验中,玩家双方能感受到的是双人的不可或缺,我需要你,你也需要我,而不是你或我是双方的附庸和依赖,这或许更是体现了爱情的真理?
这或许会让你回忆起《森林冰火人》那种双人游戏纯粹的快乐,只有一方踩中机关,另一方才能安全通过。
在关卡中有着极高的容错率,轻微的判定,一人存活就可以进行游戏。学习的本质就是对基于模仿对象的反复刻意练习。在双人交互中,曾经十几分钟过不去关卡,演变成灵活的跳跃,默契的配合和微妙的协同操作。
多元游戏的融合
正如开头所说“集百家之长,成一家之言。”本作有着比肩任天堂游戏的潜质,制作人或许也有匹敌宫本茂的实力,这就不能不提那款游戏——《超级马里奥:奥德赛》了,虽然《双人成行在关卡设计中没有巨量的内容,其设计还是可以与之媲美。
你怎么能想到,单独拎出来一个关卡就是一个游戏机制。在飞机关中,不仅构建一个飞机操作系统,更是在上面玩起来《街头霸王》,在魔法城堡中,直接模仿起《暗黑破坏神》。有时候我们害怕一个游戏缝合,会说这游戏像某某某,有时候这游戏全都有了,转言就是“好家伙!全都缝了”很明显,双人成行属于后者,让玩家赞不绝口。
合适的关卡难度
游戏更像是线性关卡搭配箱庭式地图,但是笔者从别的玩家操作视频中看到,这又仿佛是一个小型的开放世界,你可以乘坐指尖陀螺穿梭各个关卡之间,游戏中有着大量互动物品,调解疲劳的小游戏。但是几乎毫无的多余填充物,你再也不必骑马或开车赶路到达目的地,也不必为NPC做支线小任务,有的只是明确的下一关。
游戏的教学都尽量安排在安全区域学习,然后地图引导又不会让人迷路,稍微有点乱的冰雪王国关卡,你也能通过地图指路到达下一关卡。
在网易对工作室采访中对中总策划问道“你如何评估一个关卡的难度?”
游戏制作人对难度的评估更多依赖玩家的反馈与建议,当然会从统计学的角度出发。
首先制定一个团队内都能接受的难度标准,然后让玩家测试,看难度是否符合预期,然后不断调增,使游戏更贴近你的预期。
这样看来制作人对于关卡难度的把控是恰到好处的。
故事:俗套但又不失新意,跌宕起伏的过山车式体验
游戏的剧情堪称过山车式的体验,它总能在适合的节奏里找到一个又一个山峰山谷中跌宕起伏。
这是讲一个破镜重圆的故事,最后也是大团圆的结局,似乎更符合主流思想价值。故事开头小女孩罗斯为了她的父母而留下眼泪,让科迪和小梅变成她手中玩偶,而哈金博士好巧不巧从垃圾堆桶出来,典型的浪漫喜剧风格。
其实在剧情前半部分科迪和小梅一直为变回现实中的人而努力,甚至不惜弄坏了小象来换取罗斯的眼泪,他们没有理解造成罗斯困扰的真正原因——夫妻双方的吵架,这里甚至有种暗黑童话的感觉。
后面哈金博士为了调解两人的关系,干脆让两人坐下来好好谈谈,钟表帝国关卡就是为了解决科迪一天不守时和小梅工作狂人不顾家而设计,花园关卡则是科迪懒得清理后花园而设计,最后音乐盛宴关卡则是为了小梅能放开歌喉设计。但是一直让我们困扰的是罗斯在两人吵架中的是何种心情?就一个离家出走的剧情未免太不符合游戏一贯的严谨风格,后来得知真正的暗黑童话正是那个废案——隐藏关卡,科迪和小梅同化为一颗心,需要玩家双方操作,这里我们总算看到罗斯在他们吵架中身处炼狱之中,笔者认为这可比那个单是大团圆的剧情要圆满得多。
技术:强大的虚幻引擎,琳琅满目的建模素材
笔者开头育碧的LOGO标识就在想,之前《兄弟:双子传说》就是在老东家育碧发售的,《双人成行》是否也动用强大的美术资源,毕竟育碧罐头再配上Josef Fares制作的《逃出生天》的底子,如虎添翼。有没有用到育碧的美术资源不得而知了。不过游戏本身就有50多G的存储空间,流程只有十多个小时,运用虚幻4强大的引擎,近乎真实的质感和光影特效,用完就扔、不带重复的建模素材,感叹制作的经费真足。
总结
笔者个人认为美中不足就是,流程有点短了,不过比那些拖沓的长流程来得意犹未尽。还有就是冰雪王国里的磁铁,分开的两块磁铁中每一块还是有两级的,可能是游戏需要,就默认了。
总而言之,《双人成行》必须两个人才能在一起玩,是一个不太常见的类型。它确实带给笔者和好友无与伦比的体验,自从4399双人成行小游戏一别后,就是农药和吃鸡,这款游戏确实让笔者找到了不少那些回不去的夏天里的美好回忆。
当然,笔者也祝贺《双人成行》在2022年也取得七百万销量的好成绩。
孤傲象拔蚌
玩过
🌃画面音乐:没得说!
双人成行的画面音乐都绝对是精品,每个主题关卡的不同设计都十分用心,挑不出来任何毛病,随手一截都很美,满分!
🎮可玩性:到顶了!
如果说双人成行的画面音乐十分优秀的话,可玩性更可以让你忽略它在音画上的亮眼表现。
双人成行可以看作是一个巨大的缝合怪,从童年的经典游戏到后来的爆款玩法都融合其中,偏偏这些玩法都很好地服务了关卡设计,而不是为了塞而塞,为了缝而缝,每一针都可以说恰到好处。
不仅仅是花样多,各种玩法也都不含糊,从平台跳跃到弹幕射击;从冒险解谜到竞速接力;能上天入地甚至太空蹦迪……
很少有游戏能单纯靠一个个脑洞和创意,把老玩法玩出新花样了,很显然双人成行做到了!
🙆游戏难度:
不难,但不经常玩游戏的需要适应。
如果和兄弟玩,大家都不会只玩一种游戏,接触类型多,上手快,适应一下操作,一些没玩过的类型也不至于卡半天过不去。
但和女朋友就不一样了,如果她平时就不怎么玩游戏,那双人成行的难度几乎是灾难级别的(电竞天才小仙女当我没说),倒不是说双人成行的各个玩法难度极高,而是对于不常玩游戏的人来讲,好不容易稍微上手一个新玩法,可能下个关卡就换花样了……只能说是需要点耐心的。
😺入手建议:
配置要求稍高,注意!
找好陪你玩的人再入手,虽然说一人也行,但不会真有人把这游戏当魂打吧?
不喜欢动脑或偏爱割草爽感慎入,部分解谜内容还是要稍稍思考一下的。
双人成行的乐趣不在于速通、秀操作击败Boss、收集全成就这些东西上,重点是和你一起玩游戏的那个人!
✍🏻总体评价:
Steam必玩游戏!
六边形战士,我是无脑吹!
自带汉化,价格良心!
联机游戏不玩双人成行,就像包包子不填馅,吃饺子不蘸醋,你不信不玩就好了,而我安利起来就要考虑很多了……
蓝天白云
:
能手机玩?
因玩家喜爱入选
浪路痴
玩过
如果说电脑端你想和任何人尝试一款双人联机游戏,那我一定都会推荐双人成行。这款游戏可以称得上史上最好玩的双人游戏也不为过。
做为2021TGA年度最佳游戏,双人成行可谓是实至名归,优秀的关卡设计,流畅的剧情叙述,独特的联机体验(ea服务器除外)以及目前仅50块的史低都值得让每一个正在观望的玩家上手体验这款佳作。
嗯,我是在2021年暑假入手的这款游戏。当初和朋友看了老番茄和散人的实况,一下就被狠狠的吸引住了,最后断断续续花了一年多通关了这款游戏。
优秀的游戏得益于简单的设计,进入游戏后你只需要操控方向键,冲刺和下跳即可控制人物的所有行动。
同屏显示的设计是真的让人眼前一亮,这让双人游戏彻底没有割裂感,不会出现双方脱离互动的情况。你可以耐心(也许)的教你的搭子怎么跳过这关。(直到现在都让我还印象深刻的是扎板子的一关我也就尝试了不下二十来次)
当然,双人程序的最大特点并不在此,而是在于它天马行空的关卡设计。游戏一共分为16个小章节,进入每一个章节都能让你有全新的体验。在游戏你你可以体验到开船、开飞机、滑雪、潜水等各种不同的场景,不仅如此,游戏也设计了特色鲜明的关卡boss,在前进的路上你也能体验到近十种不同的攻击方式。
虽然在游戏通关后我就再也没有打开过双人成行,不过在我心目中它不仅是一款优秀的游戏,更是一段宝贵的回忆。
看看游戏评论区各种温馨的小故事,也许在你通关之后,也会拥有一段值得珍藏的小回忆呢。
Miko
玩过
你怎么知道我和女朋友一起玩并且完整通关了
你怎么知道我和女朋友一起玩并且完整通关了
你怎么知道我和女朋友一起玩并且完整通关了
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双人成行是一款2021年发售,由瑞典开发商Hazelight Studios制作的双人合作动作冒险游戏,单通关流程大概10~14小时,集平台跳跃,解密,格斗,射击各种玩法和太空,城堡,音乐等诸多元素,我愿称之为双人合作游戏的集大成者,无论画面音乐还是游戏可玩性都是佼佼者
但与之相对的,剧情方面偏薄弱了
与现实中不太常见的,科迪和小梅是男主内女主外的家庭,两人还有一个女儿,在日益增长的矛盾下争吵越来越多,已经打算离婚了,随着女儿拿出一本魔法书,科迪和小梅变成了粘土人和木偶人,在各种冒险合作中发现过去的矛盾缺点慢慢化解,最后“重归于好”的这种俗套故事
比较难接受的主要在小象那一段,NND两个老登扯掉小象的腿和耳朵,女儿抱着小象哭,俩人又蹦又笑,有点魔幻了...
再就是后几关的设计感觉没什么活了,比较直观的就是到雪景球那里开始有点无聊,为什么我这么说,因为在之前我陆续找了两个男群友和我玩都是玩到这里对方就失去兴趣了(),后面的关卡很大程度上还是因为画面真的好看才继续玩下去的
而且可能是对应游戏故事的男内女外,小梅的操作难度和操作量感觉要比科迪难一些,比如钉锤那里我就是原地收打了快一个小时,期间重复了很多遍“跳跳冲”,好在她很有毅力,最后还是过去了
另外众所周知eA服务器,联机经常断联或者进不去房间,不过这一问题在6月份就得到了解决,现在也可以直接通过Steam好友进行联机了,大赞
————————
总体而言瑕不掩瑜,而且同赛道我是觉得现在还是无出其右,五星满昏!
从锤子钉子到树屋蜂巢,去宇宙冒险和玩具乐园,剑与魔法的世界到时间与机关的魅力,冰雪王国与海底冒险,花园丧尸到音乐盛典,极其适合情侣来一场光怪陆离的冒险,愿各位也能双人成行,有始有终
挺好
:
咦咦咦咦
Suddenly毅魄
玩过
创意拉满的双人合作游戏!画面精致,场景中有许多
交互有趣的小玩意,还有各种小游戏,可以与伙伴互相frolic,十分欢乐;关卡设计非常新颖,想象力丰富,与故事剧情互相铺垫,将双人合作游戏的属性发挥到了极致,不禁让人赞叹。强烈推荐情侣一起玩,当然兄弟也可(我就是😭),游玩性很强,是一次很棒且难忘的游戏体验。
通关时长:我全成就26h,这还是我陪我弟和我好兄弟分别打了一遍的时长😋
游玩配置🖥️:要求极高,需要有一位愿意陪你玩的TA
夏妄.
:
你们在哪玩的
taptap
玩过
打折66元入手,刚一开始在觉得很简单,越往后越有挑战,每一关卡都设计独特不会重复,里面包含许多小游戏,几乎把所有类型的游戏都体验了一遍,包括但不限于格斗、竞速、飞行模拟、冒险、恐怖、射击、绘画、解密、卡牌,树洞里面在虚鲲身上飞行的画面震撼到我了,期待早日出下一部。
User364536612
:
现在198
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
狸奴自悠然
玩过
和好兄弟通关的,玩过后才能明白为何它能获得年度最佳。画质非常高,很多场景虽然是快速略过但是制作的都很精美,完成度也很高,小游戏和小彩蛋都让人忍俊不禁。
立意上选择了一个非常独特的赛道:婚姻、亲子关系,但是塑造的非常好,每一章节都代表着夫妻二人的冲突,而玩法也契合了这点,两个主角在每一章的技能都会改变,所以新鲜感也一直保持到了完结。
玩𣎴够
玩过
我用主機玩兒的感覺那個植體的手感還不錯就是太難我打到太空猴子那兒給我腦子整懵逼了
.sh沈六
玩过
我没在手机上玩过这个,但是在游戏机上玩过,30块钱一小时,很好玩,第一章的Boss战需要一人在上面,一人在下面,吸那个炸弹,对准Boss 很简单巨石关卡需要一直冲刺
额的绫龟龟
:
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