橙香劫核部 №.3701-西橙对 双人成行 的评价



橙香劫核部 №.3701-西橙

TapTap玩赏家
4 天前
🎮🎮🎮工作室背景🎮🎮🎮
Hazelight究竟是怎么样一个工作室,能够整出一款足以获取游戏界“奥斯卡”奖的作品呢?这就要说一下他们今年上台领奖的总监Josef Fares(约瑟夫·法里斯)了,这位靓仔可是在2017年TGA上竖中指骂奥斯卡,又调侃母公司EA的极品人物啊!
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一名青年导演,一个童年遭遇了许多事情不得已搬迁到瑞典的游戏制作人,他对于自己制作的游戏设定从一开始就决定好了,他不需要一款流程兀长,重复游玩,多周目的游戏,而是一款能够吸引玩家玩下去,只要且只需要玩一遍就觉得值回票价的,内容丰富,逻辑清晰,拍摄角度精准的游戏。
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于是,在他们手里,设计出了《兄弟:双子传说》、毛线人《Unravel》、越狱人《逃出生天》和这次的黏土夫妻《双人成行》。这些无一不是合作联机、把细节展现到每一个关卡的游戏,且每一代都在进步和技术成熟。
或许就是因为有这么率直又细腻,还是个有着剧情连接逻辑的导演的制作人和游戏总监,所以他们的制作的游戏才会越发的成熟,直到获奖!
🎮🎮🎮双人成行🎮🎮🎮
离婚,是当今最热门的话题之一。
离婚的原因很多,无法沟通观点不和、信任不足疑心重重、付出不均天平失衡等等,最后导致冷暴力、争吵甚至家暴都有可能发生。也因此,我们推出了最新的《民法典》来缓冲和解决这些事情。
但,Hazelight却用一种天马行空的童话故事般的想法,让当事人自己来处理这件事,小梅和科迪是正在争吵要离婚的一对夫妻,他们不是不相爱,只是有很多事情出现了歧义却无法沟通,也不打算让步,最后的结果就是闹到了要离婚的阶段。他们的女儿罗斯却不舍,她哭泣着祈求恋爱之书Book of Love中的哈金博士帮助他们。而这就是《双人成行》的开端。
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正如上面所说,Hazelight的关卡设计是天马行空的,Hazelight用了动画的滑稽手法和经典的搞笑幽默,勾勒出这个游戏的框架。
游戏是多元素混搭的,每一关的玩法和画风都是创意无限,从仓库到蒸汽朋克,从大树到炼狱,从房间到雪地,从太空到丛林。。。
玩家被魔法变成了粘土人偶(现实中的本体实际上是陷入沉睡),于是整个游戏框架就成了由这本书的魔法创造的巨人国大冒险,而这个“巨人国”就是他们家和他们为这个家增添的生活气息与点点滴滴,小梅的手工和科迪的种植,还有一大堆工具们。
游戏是线性流程推进且无法折返的,虽然全程的操作只有这么几个键,但并不会因为非开放世界而感到无聊,他们对关卡的设计几乎没有重复和循环,每一个点都要重新思考新的套路,每个关卡所获得的工具都完全不一样,像钉和吹、磁铁正负极等等一对儿一对儿的;甚至打boss按血量分阶段都需要有不同的打法。
除了烧脑的主线流程以外,还会有很多互动小游戏,比如说打仓鼠,科迪被小梅扔进洗衣机等等,这些小游戏非常搞笑,却又夹杂着感情,因为这些东西都是他们的点点滴滴。
在每一个关卡的结束之后,镜头一转,回到现实的世界,罗斯懂事的找爸爸妈妈,想劝阻他们,可他们都沉睡在童话之中;她又对着每一个有意义的物件诉说苦衷。。。罗斯的设定,她的懂事和乖巧是我玩这个游戏破防的最后一扇窗户纸。
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V社更新了一个非常不错的功能,叫远程同乐。《双人同行》完美的诠释了这个功能是怎么运作的,购买一份赠送一个Pass,把Pass授权给同伴后无需购买也能一同玩耍。
是的,这款游戏它就是一个双人游戏,不然为什么叫双人同行呢?同时还是一款同屏幕分屏显示的游戏,每一对玩家都能看到对方的操作,这个设定从上一作逃出生天就开始强制使用了。
这个视角可能会让不少人感到不适,不过这正是这款游戏的魅力与核心的所在。
🎮🎮🎮两人爱情🎮🎮🎮
这款游戏说到底就是撒狗粮的,如果,不是一对儿的,可能会觉得很尴尬,也或者可能会感受不到里面的魅力。好兄弟之间玩耍可以左转去越狱或者玩毛线人。
再回到游戏总监法里斯,今年从颁奖典礼的感言到回到家发推特,没有哪句话是离开了他女儿的。一个爱家的人,自然能创造出一款爱情观端正的游戏。
这款游戏看似剧情在修复着小梅和科迪之间的感情,同时它也是一款检测情侣之间的观点的游戏,通关它可能可以迅速让一对儿的感情升温,反之就......
🥊游戏中展现的观点,和我认为的爱情观应该是接近的,也就是尊重和平等。
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这是一款合作冒险解密通关游戏,它不是让一个人努力跑图就能完成通关的。
正如上面所说,Hazelight的脑洞是真的绝了,他们设计的每一个关卡都巧妙的需要两个人配合才能完成的。
两个人都需要完成自己该完成的事宜,都需要对彼此进行付出,认真专心一致的对待。有很多地方是要看着对方的行动,看着对方的动作后抓Timing配合对方的行动才能通过的,这不仅仅是因为默契,更多的是需要用心。(如果能够不交流都能一气呵成,那这无疑就是灵魂伴侣了呀!)
这时,强制的分屏就体现了它必要的价值,它能强制的让一对儿要为彼此着想,要顾着对方的处境,从环境和各自携带的工具来分析对方需要做什么,我需要做什么,然后尽快的配合起来,而不是只想着自己要干什么,通不过关就开始抱怨。
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或许我能够在Boss战中,尽量的吸引着boss的注意力减轻小梅的负担,但当我开着内裤飞机,而小梅却要独自面对松鼠打拳的时候,我才意识到,无论是游戏还是现实,我不可能护着一个人一辈子,也根本保护不了任何人。
英雄主义和大男人主义在我游玩这款游戏的时候云消雾散。
爱情,是需要两个人共同经营,共同进步,共同付出才能维持的。当然有时候相互理解,为彼此去担当一些事情也是需要的。
🥊当我和她都甘愿被电,也要把电路连接上的时候,才明白什么叫同甘共苦。
🎮🎮🎮文章尾语🎮🎮🎮
和我一起玩的小梅,是个极少接触游戏的玩家,光是为了熟悉这游戏的控制方式都花了2个小时,可我们仍然可以顺顺利利的通关。
这说明Hazelight在关卡设计上真是下了极大的功夫,不仅精细有趣,逻辑通顺,不带重复,而且还将游戏的难点放在对游戏的理解和解谜上,并不会为了难而难从操作上去折磨人。
每一关玩家双方都会有各自的工具,这就让玩家不能只考虑自己,想要通关必须要把对方放在心里,要同时考虑两个人的行动,才能解开通关之谜;另一个就是在抓Timing上,也就是说,没有配合就无法通关。
如果,这些都不成问题了,那么即便是同一位游戏新人一起玩,也能轻松的打通这个游戏。相反,嗯......
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除了精致的关卡设计,中间穿插了解压放松的小游戏和过场动画考验了这位导演的对编剧的逻辑性和剪辑能力。几乎是见缝插针的想让玩家破防!
拔河比赛,我科迪故意放点水,让小梅开心一下有何不可呢?
反正我粘土人死不了,我科迪钻进机器或者洗衣机,让小梅控制折磨我科迪的方法和掌控释放权,让她开心一下又有何不可呢?
罗斯的懂事和劝阻,是最心痛的设定。
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从游戏的序幕动画,到最后的结局,游戏中的方方面面都体现了这个总监的初心,他需要的就是一个能够全程无尿点吸引玩家玩下去的游戏,一个只需要玩一次的游戏(嗯,解谜游戏玩过一遍基本都背板了)就觉得不留遗憾的游戏。
无疑,这必是满分之作10/10,年度游戏奖当之无愧。
如果要说有点不满意,那就是找了个发行商叫EA。
最后祝有情人终成眷属!
Hazelight究竟是怎么样一个工作室,能够整出一款足以获取游戏界“奥斯卡”奖的作品呢?这就要说一下他们今年上台领奖的总监Josef Fares(约瑟夫·法里斯)了,这位靓仔可是在2017年TGA上竖中指骂奥斯卡,又调侃母公司EA的极品人物啊!
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一名青年导演,一个童年遭遇了许多事情不得已搬迁到瑞典的游戏制作人,他对于自己制作的游戏设定从一开始就决定好了,他不需要一款流程兀长,重复游玩,多周目的游戏,而是一款能够吸引玩家玩下去,只要且只需要玩一遍就觉得值回票价的,内容丰富,逻辑清晰,拍摄角度精准的游戏。
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于是,在他们手里,设计出了《兄弟:双子传说》、毛线人《Unravel》、越狱人《逃出生天》和这次的黏土夫妻《双人成行》。这些无一不是合作联机、把细节展现到每一个关卡的游戏,且每一代都在进步和技术成熟。
或许就是因为有这么率直又细腻,还是个有着剧情连接逻辑的导演的制作人和游戏总监,所以他们的制作的游戏才会越发的成熟,直到获奖!
🎮🎮🎮双人成行🎮🎮🎮
离婚,是当今最热门的话题之一。
离婚的原因很多,无法沟通观点不和、信任不足疑心重重、付出不均天平失衡等等,最后导致冷暴力、争吵甚至家暴都有可能发生。也因此,我们推出了最新的《民法典》来缓冲和解决这些事情。
但,Hazelight却用一种天马行空的童话故事般的想法,让当事人自己来处理这件事,小梅和科迪是正在争吵要离婚的一对夫妻,他们不是不相爱,只是有很多事情出现了歧义却无法沟通,也不打算让步,最后的结果就是闹到了要离婚的阶段。他们的女儿罗斯却不舍,她哭泣着祈求恋爱之书Book of Love中的哈金博士帮助他们。而这就是《双人成行》的开端。
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正如上面所说,Hazelight的关卡设计是天马行空的,Hazelight用了动画的滑稽手法和经典的搞笑幽默,勾勒出这个游戏的框架。
游戏是多元素混搭的,每一关的玩法和画风都是创意无限,从仓库到蒸汽朋克,从大树到炼狱,从房间到雪地,从太空到丛林。。。
玩家被魔法变成了粘土人偶(现实中的本体实际上是陷入沉睡),于是整个游戏框架就成了由这本书的魔法创造的巨人国大冒险,而这个“巨人国”就是他们家和他们为这个家增添的生活气息与点点滴滴,小梅的手工和科迪的种植,还有一大堆工具们。
游戏是线性流程推进且无法折返的,虽然全程的操作只有这么几个键,但并不会因为非开放世界而感到无聊,他们对关卡的设计几乎没有重复和循环,每一个点都要重新思考新的套路,每个关卡所获得的工具都完全不一样,像钉和吹、磁铁正负极等等一对儿一对儿的;甚至打boss按血量分阶段都需要有不同的打法。
除了烧脑的主线流程以外,还会有很多互动小游戏,比如说打仓鼠,科迪被小梅扔进洗衣机等等,这些小游戏非常搞笑,却又夹杂着感情,因为这些东西都是他们的点点滴滴。
在每一个关卡的结束之后,镜头一转,回到现实的世界,罗斯懂事的找爸爸妈妈,想劝阻他们,可他们都沉睡在童话之中;她又对着每一个有意义的物件诉说苦衷。。。罗斯的设定,她的懂事和乖巧是我玩这个游戏破防的最后一扇窗户纸。
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V社更新了一个非常不错的功能,叫远程同乐。《双人同行》完美的诠释了这个功能是怎么运作的,购买一份赠送一个Pass,把Pass授权给同伴后无需购买也能一同玩耍。
是的,这款游戏它就是一个双人游戏,不然为什么叫双人同行呢?同时还是一款同屏幕分屏显示的游戏,每一对玩家都能看到对方的操作,这个设定从上一作逃出生天就开始强制使用了。
这个视角可能会让不少人感到不适,不过这正是这款游戏的魅力与核心的所在。
🎮🎮🎮两人爱情🎮🎮🎮
这款游戏说到底就是撒狗粮的,如果,不是一对儿的,可能会觉得很尴尬,也或者可能会感受不到里面的魅力。好兄弟之间玩耍可以左转去越狱或者玩毛线人。
再回到游戏总监法里斯,今年从颁奖典礼的感言到回到家发推特,没有哪句话是离开了他女儿的。一个爱家的人,自然能创造出一款爱情观端正的游戏。
这款游戏看似剧情在修复着小梅和科迪之间的感情,同时它也是一款检测情侣之间的观点的游戏,通关它可能可以迅速让一对儿的感情升温,反之就......
🥊游戏中展现的观点,和我认为的爱情观应该是接近的,也就是尊重和平等。
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这是一款合作冒险解密通关游戏,它不是让一个人努力跑图就能完成通关的。
正如上面所说,Hazelight的脑洞是真的绝了,他们设计的每一个关卡都巧妙的需要两个人配合才能完成的。
两个人都需要完成自己该完成的事宜,都需要对彼此进行付出,认真专心一致的对待。有很多地方是要看着对方的行动,看着对方的动作后抓Timing配合对方的行动才能通过的,这不仅仅是因为默契,更多的是需要用心。(如果能够不交流都能一气呵成,那这无疑就是灵魂伴侣了呀!)
这时,强制的分屏就体现了它必要的价值,它能强制的让一对儿要为彼此着想,要顾着对方的处境,从环境和各自携带的工具来分析对方需要做什么,我需要做什么,然后尽快的配合起来,而不是只想着自己要干什么,通不过关就开始抱怨。
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或许我能够在Boss战中,尽量的吸引着boss的注意力减轻小梅的负担,但当我开着内裤飞机,而小梅却要独自面对松鼠打拳的时候,我才意识到,无论是游戏还是现实,我不可能护着一个人一辈子,也根本保护不了任何人。
英雄主义和大男人主义在我游玩这款游戏的时候云消雾散。
爱情,是需要两个人共同经营,共同进步,共同付出才能维持的。当然有时候相互理解,为彼此去担当一些事情也是需要的。
🥊当我和她都甘愿被电,也要把电路连接上的时候,才明白什么叫同甘共苦。
🎮🎮🎮文章尾语🎮🎮🎮
和我一起玩的小梅,是个极少接触游戏的玩家,光是为了熟悉这游戏的控制方式都花了2个小时,可我们仍然可以顺顺利利的通关。
这说明Hazelight在关卡设计上真是下了极大的功夫,不仅精细有趣,逻辑通顺,不带重复,而且还将游戏的难点放在对游戏的理解和解谜上,并不会为了难而难从操作上去折磨人。
每一关玩家双方都会有各自的工具,这就让玩家不能只考虑自己,想要通关必须要把对方放在心里,要同时考虑两个人的行动,才能解开通关之谜;另一个就是在抓Timing上,也就是说,没有配合就无法通关。
如果,这些都不成问题了,那么即便是同一位游戏新人一起玩,也能轻松的打通这个游戏。相反,嗯......
-----------------
除了精致的关卡设计,中间穿插了解压放松的小游戏和过场动画考验了这位导演的对编剧的逻辑性和剪辑能力。几乎是见缝插针的想让玩家破防!
拔河比赛,我科迪故意放点水,让小梅开心一下有何不可呢?
反正我粘土人死不了,我科迪钻进机器或者洗衣机,让小梅控制折磨我科迪的方法和掌控释放权,让她开心一下又有何不可呢?
罗斯的懂事和劝阻,是最心痛的设定。
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从游戏的序幕动画,到最后的结局,游戏中的方方面面都体现了这个总监的初心,他需要的就是一个能够全程无尿点吸引玩家玩下去的游戏,一个只需要玩一次的游戏(嗯,解谜游戏玩过一遍基本都背板了)就觉得不留遗憾的游戏。
无疑,这必是满分之作10/10,年度游戏奖当之无愧。
如果要说有点不满意,那就是找了个发行商叫EA。
最后祝有情人终成眷属!