江湖录

江湖录

电脑/主机
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9.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.36个评价
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嘴替发言1 带图1 长评4 好评
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
近些年游戏界的新作大多都呈现为“复合型”游戏,就如同类银式地图设计成为了部分游戏的核心设计之一外,类型与类型的组合,往往会碰撞出不一样的火花。
就如同前两年的《咩咩启示录》,将局外模拟建造配合Rogue玩法构建了十分上头的体验,但很奇妙的是,两种杀时间的游戏类型,却硬生生组合出了一个短小的游戏流程。
所以如何利用优势区间弥补劣势区间,是复合型游戏的重中之重。
《江湖录》则将游戏设置在一个较为固定的区块中,并未采用国产武侠所常用的“沙盒”形式,仅仅是在开局门派的设立上,给到玩家一些自定义选项。
在创建门派的页面中,《江湖录》给到了七大类选项,其中一颗星代表着一档,玩家初始会获得十颗星。
你可以强化掌门的强度,这点会让你在游戏初期完成主线剧情的时候较为轻松,成为你坐下的终极牛马。
也可以提升弟子的人数,不仅能够省下招募弟子的银两还自带房子,提升资源获取、门派派遣等方面,加速门派的发展。
门派武学则能够横向拉宽门派的强度,提高资源也会使得前期发展更为顺利,当然,不推荐点。
在掌门与弟子的个人页面,你还能够在随机属性的基础上进行加点、武器选择、天赋选择等自定义选项。
天赋中涵盖了包括人物强度、教徒能力、自我提升、门派贡献等诸多大类。若是弟子数量众多,可以选择多名弟子专精某项从而使门派全面发展,要知道在后续招募时可是只能获得随机天赋的弟子了。
《江湖录》的门派模拟经营养成,可以说是比较传统的公式化养成,但核心便在于:落实到个人。近些年来武侠/修仙游戏似乎对于弟子的关注度大大的提升,为各个弟子装配装备,选择功法,督促其练功突破,并且处理门派杂事。
可以说,玩家成为了门派意志的具现化而非掌门本身,因为掌门也是玩家手下操控的棋子之一,也会生老病死传宗接代。
除开门派建筑例如炼丹、炼气、商店等基础建设外还请记得给弟子一个家。无论是委托还是资源采集都要消耗精力,如果有相应的天赋能够提升工作效率,但只有回家后才能恢复精力(或者是给到昂贵的补药或食品)。
打铁还需自身硬,派遣随着日期推进还需要一定的基础属性。
培养弟子成为江湖高手,首先便需要坐关。
练功房能够提升属性,属性达到一定目标后便能学习门派武学,这时候就要前往闭关室闭门练武。
在前期时,大多招募而来的弟子均自带一门武学,拉高基础属性与装备质量是最快提升实力的方法。
点击模拟经营游戏一直以来的缺点无非重复性,正反馈全靠数据,以及较为平淡的演出呈现效果。
尤其是门派建设,唯一的正反馈或许就是看着门派的地界越来越大,徒子徒孙将敌人砍瓜切菜。
可以说,在一般日程推进式模拟经营中,素材建造且养成弟子无处展现的前提下,《江湖录》巧妙的融入了即时战斗元素,激活了整个游戏。
在日程推进中,玩家完成主线任务将前往一个半开放式地图中,且随着主线任务的推进能前往不同区域。
该区域中存在着诸多“势力”,完成相遇任务后便能触发后续的结缘事件,提升好感不仅能够解锁更多势力交际功能,也能够解锁更多的奖励。
本作的动作设计主打一个简单能用,不同武器拥有着不同的攻击模组,且能够通过修习内外功获得主动与被动技能。
机制一应俱全,闪避,格挡,极限闪避的看破与完美格挡的破招都能够削减敌人的耐力条,打空耐力便进入了破功的输出阶段。
除开红色叹号招式无法弹反外,你也是能够在地宫中体验一把打铁的快感。
《江湖录》的EA版本旨在构建出一个多系统互联的框架,制作组在发售之初,也是立项了足够长的更新计划。
如今一年之期已至,等待的玩家也到了收获的时候了。
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: 怎么兑换啊 已经买了
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
本作是一款以门派建设为主的武侠题材游戏,通过招收弟子、建设门派、江湖历练、结交好友等让自己的门派逐渐壮大,最终成为江湖最大的门派。由于本作没有太多的剧情,所以如何发展完全取决于我们怎么玩,既可以匡扶正义成为正道盟主,也可以为虎作伥成为魔道盟主,有着很高的自由度,水墨风格的美术和武侠元素融为一体,作为武侠爱好者看着十分亲切。
开局我们可以自定义的内容也不少,包括门派选址、掌门及弟子的能力和天赋、门派武学、初始资源等等,我自己是选了个偏僻的角落,主要是不想被各大门派夹在中间,也方便门派慢慢发展。正式开始游戏后会有详细的教程引导,我们只需要根据指示完成每个阶段的目标即可,随着名望等级的提高,还能解锁更多基础建筑和高级任务,引导系统还是挺完善的。
门派建设方面我们日常需要做的主要是安排弟子们干活,资质不好的负责做一些像种田、挖矿、炼丹这样的杂活,资质不错的就闭关练功或者外出闯江湖,虽然有点对不起那些当帕鲁的弟子们,但现阶段的地盘还是太少了,能建造的厢房有限,盲目扩招会导致住房不够,只能说弟子数量限制了门派的发展。
本作的战斗系统为即时动作制,除了普通攻击外还可以进行格挡、闪避,并消耗真气释放技能,每种武器的攻击频率和方式都各有特色,短兵的伤害低但速度快,长兵的伤害高但速度慢,选择适合自己的战斗方式尤为重要,修炼外功和内功能让战斗变得更加轻松,在武林大会上还能与各路豪杰一争高下,所以提升武力是必不可少的。
就目前的体验来说,游戏虽然框架已经成型,但内容还需要后面逐渐完善,相信在经历多个版本的更新后能看到一个更加完整的游戏。
买过即玩过 : 买了,怎么兑换与下载
推荐:可玩性
介于写实与水墨的画风风格;
介于经营和动作的游戏玩法;
介于管理和打工的掌门职责;
介于江湖和企业的发展方向。
《江湖录》是一款以武侠作为主要题材,模拟经营一家企业(江湖门派)的动作游戏。由名为一品阁的游戏制作组研发制作,由方块游戏担任发行工作。
原本以为,玩家是可以加入武林名门,然后偷个懒只修炼不经营的。结果并没有加入门派的按钮,必须必的要在地图上任意一个空白点去自创一家门派。那么,如此一家地处于南粤的“粤韵风华”派,初代掌门人为“林雪”的门派应运而生了。(我首个存档的自定义名称)
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关于宗门内容:
从初创到经营,对于经营宗门的大多数内容是比较完善的。比如最基础的宗门弟子的吃食、消费;然后才是习武、修身,甚至修炼。
前期可以自己自带1~3名亲传弟子创立门派,而大多数情况下,需要出门的活都落在了这2~4个人手里,对的,掌门也得亲历亲为。
因为能力越大,活越多!
而在创立宗门之后,收纳的弟子,资质大多数都一般般,除了在宗门里耕田种地,也没有别的好去处,即便是想给他们**武,两三个回合后就和我说他属性学满,太好了!
这是什么潜力,这是什么资质,这是什么天赋!灌顶都灌不起来的废物。
所以无论是出门交流、接受委托任务,外派试炼等等活,最终还是落在了掌门和亲传弟子的手里。我就这么一名几乎不在门派里执掌的掌门呀!
游戏里的时间并非是自动流逝的,而是通过一个回合制的按钮,在上一回合安排了所有适宜之后,点击结束回合,便可跳过一个月。用这样一个月的时间,已经干完了那冗长又枯燥的传授武学知识,那乏味的各类门派事务,以及疗伤等等工作,直接得到结果。如此设定倒也是方便!
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关于战斗风格:
游戏的场景可以分为三个区域:宗门地图、宗门以外的江湖地段和副本。
宗门以外的江湖地段是人来人往(NPC)的大世界,在这里可以和各路好汉打招呼,刷好感,搞好门派与门派之间的外交或与江湖不同组织的友好;还有着众多的奇遇,它们既影响着自己的钱包,也影响着掌门和弟子的“善恶值”,在限制着玩家不要做一些不道德的事情。总之是一种半开放世界的自由探索,之所以说是半开放世界,是因为这个探索内容涵盖在了这次出行任务里,最终所有的探索物资要统一解锁。(算是一种下本)
而真正需要战斗的地方,会有一个“地下城”一样的副本房间,用着一些场景里可能出现的素材,如竹林或者木围墙等隔出一个个山寨或府邸的小房间,怪物和宝箱都在这些小房间里,通过一段安全的走廊连接起来。在最中心且最靠后面的位置为boss点,玩家可以不清空区域直接打boss。
战斗方式为俯视角度下的双摇杆动作方式,而使用的兵器由自己门派自定,技能也是在门派里所学的。个人首档用的是苗刀,攻速较慢,但伤害高,范围较大。(最想用的其实是枪,毕竟兵器之王,一寸长一寸强,可惜游戏里设定它是一个慢速武器)
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《江湖录》算是我今年暂时玩到的,算是比较出色的武侠题材作品。
就发行以来这三四天,游戏几乎每日都有一更,非常频繁。
希望它可以顺利度过EA测试,期待着正式版的内容!
已经到底了