江湖录

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电脑/主机
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嘴替发言1 带图1 长评2 好评
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
近些年游戏界的新作大多都呈现为“复合型”游戏,就如同类银式地图设计成为了部分游戏的核心设计之一外,类型与类型的组合,往往会碰撞出不一样的火花。
就如同前两年的《咩咩启示录》,将局外模拟建造配合Rogue玩法构建了十分上头的体验,但很奇妙的是,两种杀时间的游戏类型,却硬生生组合出了一个短小的游戏流程。
所以如何利用优势区间弥补劣势区间,是复合型游戏的重中之重。
《江湖录》则将游戏设置在一个较为固定的区块中,并未采用国产武侠所常用的“沙盒”形式,仅仅是在开局门派的设立上,给到玩家一些自定义选项。
在创建门派的页面中,《江湖录》给到了七大类选项,其中一颗星代表着一档,玩家初始会获得十颗星。
你可以强化掌门的强度,这点会让你在游戏初期完成主线剧情的时候较为轻松,成为你坐下的终极牛马。
也可以提升弟子的人数,不仅能够省下招募弟子的银两还自带房子,提升资源获取、门派派遣等方面,加速门派的发展。
门派武学则能够横向拉宽门派的强度,提高资源也会使得前期发展更为顺利,当然,不推荐点。
在掌门与弟子的个人页面,你还能够在随机属性的基础上进行加点、武器选择、天赋选择等自定义选项。
天赋中涵盖了包括人物强度、教徒能力、自我提升、门派贡献等诸多大类。若是弟子数量众多,可以选择多名弟子专精某项从而使门派全面发展,要知道在后续招募时可是只能获得随机天赋的弟子了。
《江湖录》的门派模拟经营养成,可以说是比较传统的公式化养成,但核心便在于:落实到个人。近些年来武侠/修仙游戏似乎对于弟子的关注度大大的提升,为各个弟子装配装备,选择功法,督促其练功突破,并且处理门派杂事。
可以说,玩家成为了门派意志的具现化而非掌门本身,因为掌门也是玩家手下操控的棋子之一,也会生老病死传宗接代。
除开门派建筑例如炼丹、炼气、商店等基础建设外还请记得给弟子一个家。无论是委托还是资源采集都要消耗精力,如果有相应的天赋能够提升工作效率,但只有回家后才能恢复精力(或者是给到昂贵的补药或食品)。
打铁还需自身硬,派遣随着日期推进还需要一定的基础属性。
培养弟子成为江湖高手,首先便需要坐关。
练功房能够提升属性,属性达到一定目标后便能学习门派武学,这时候就要前往闭关室闭门练武。
在前期时,大多招募而来的弟子均自带一门武学,拉高基础属性与装备质量是最快提升实力的方法。
点击模拟经营游戏一直以来的缺点无非重复性,正反馈全靠数据,以及较为平淡的演出呈现效果。
尤其是门派建设,唯一的正反馈或许就是看着门派的地界越来越大,徒子徒孙将敌人砍瓜切菜。
可以说,在一般日程推进式模拟经营中,素材建造且养成弟子无处展现的前提下,《江湖录》巧妙的融入了即时战斗元素,激活了整个游戏。
在日程推进中,玩家完成主线任务将前往一个半开放式地图中,且随着主线任务的推进能前往不同区域。
该区域中存在着诸多“势力”,完成相遇任务后便能触发后续的结缘事件,提升好感不仅能够解锁更多势力交际功能,也能够解锁更多的奖励。
本作的动作设计主打一个简单能用,不同武器拥有着不同的攻击模组,且能够通过修习内外功获得主动与被动技能。
机制一应俱全,闪避,格挡,极限闪避的看破与完美格挡的破招都能够削减敌人的耐力条,打空耐力便进入了破功的输出阶段。
除开红色叹号招式无法弹反外,你也是能够在地宫中体验一把打铁的快感。
《江湖录》的EA版本旨在构建出一个多系统互联的框架,制作组在发售之初,也是立项了足够长的更新计划。
如今一年之期已至,等待的玩家也到了收获的时候了。
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已经到底了