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雪松

雪松

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.2353个评价
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带图22 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评
卡瓦兰
期待
刷到试着玩了一会儿
对味了
舟式的卡池+养成,重复抽取的提升程度是潜能式而非命座式。这看起来就很让人安心。
但是,这个ui设计有问题,过于追求好看而忽略了实用性。首先点进角色详情界面每次都要放一下那个打灯的动画,你觉得合理吗?我说这一点都不合理。
然后就是技能和好感,还有角色档案这些东西,藏的太好了,我研究了半天才搞明白怎么打开技能详情界面。而且才明白角色是一个主动技能俩被动技能,而非舟那样三个可以切换的主动技能。好感可以喂糖加速也很好。但是真心建议这个角色界面的ui要大改一下,这一版本太不使用了。
然后我敢说,制作组大部分都是铁军宅直男,为什么呢?这游戏一开场就来了一套填鸭式的新手教学,一点不和你客套,中间也没寻思加点剧情强化一下体验感。而且这个新手引导堪称手把手级别,真生怕你不会,但是很多关键的东西都没有说,比如这个游戏,你队伍里可以带什么人全看队长的,每个队长有自己对应的队伍编制,但是这种关键的东西新手教程里反而没有,倒是一些很基本的操作反复地强调,感觉没有把握到重点。一上来嘎嘎一套新手教学中间停都不带停真的会懵掉的,你懂的,我只是想假模假样地学一点刚需的操作,然后快进到抽卡把队伍里塞满高星角色,然后才是在可以自主触发的新手教学系统里学完剩下那些更深入的操作的。
说到抽卡动画,我觉得这游戏的抽卡动画设计的不好,一点操作性都没有,真的就是干看动画,其实干看动画的也不少,但是太长了玩家肯定没有耐心每次都看完,何况抽到的卡的稀有度要很后面才能看到那就更不可能有耐心看完了。建议要么改的短一些,要么加一点操作要素,比如点下信号按钮啦,比如发出求援信息啦,当然不能是为操作而操作,玩家在操作的时候,一定一定是要可以看到这次抽卡的稀有度的。这样才会有期待感。如果不行那建议就从简吧。
美术方面感觉这个游戏确实不到位,在战场上,角色基本看不清,都是一色的苏联军大衣,分不清谁是谁,很容易点错。而且操作设计有问题,我好几次误操作让角色跑出掩体被对面集火拿下了,我觉得这个得该吧,还有放技能的操作也不够便利,但是这一点可以归结到角色选中操作不合理上。
另外就是,看得出来策划有很多小巧思,但是有些纯属负体验的设计完全可以不要,比如领导力上限,这种影响玩家配队自由的东西就不应该存在,你已经通过队长卡了一波配队了,就不要再搞什么上限了。另外角色精英化建议改成一进入就可以开启,不要卡15级。另外场地的机制有些过于重要了,我理解的机制设定应该是,用上了打起来更轻松,但是不用也可以想办法打,而不是不用基本打不明白这么夸张。你们毕竟做的不是什么电脑上的坦克大战或者什么fps游戏,是二游,那么游戏里的操作就应该是可以手操上限很高,但是不能让操作不明白的玩家频频卡关过于有挫败感,现在的二游太多了,你得先让玩家留下来再考虑是不是上情怀上设计理想。反过来说,真的电脑上玩各种战争题材游戏的硬核军宅,为啥要来玩你一个二游呢?所以操作的门槛方面建议降低。
另外,这个游戏连主线剧情都是和关卡分开的,我承认近来很多游戏都逐渐采取类似的设计,但是那些游戏,更多是侧重于卖情绪价值,游戏本身操作性很低,也没什么内容,采用这种设计是为了方便玩家速刷活动然后抽空看剧情的。但是你游不是,你游本身就偏硬核,角色设计也不是那么媚宅,更偏向于特色风格化这一块,那就最好是主线和剧情合在一起,不然玩家苦哈哈推半天关卡感觉和打工一样一点沉浸感都没有很快就会腻的,不能把希望全寄托于游戏性,何况你游也不算非常有游戏性。
最后,关于pvp,我的建议是不要有,最多搞个竞技场发点无关痛痒的资源或者头衔。不要把一些关键资源和pvp捆绑太深,我还是说一点,那些制作组可能真的最希望招来的,硬核军宅,他们为什么要放着电脑上那么多真实感拉满对抗性拉满的可以匹配全球玩家的战争类游戏不玩,要来你这边看小人互殴呢?没有可能也不现实,所以还不如没有。
总之,看得出来制作组很有心,但是有些太理想化了,很多关键的小细节反而没有注意到,还好只是测试,建议再好好改改,会有戏的,加油吧!
生命源泉 : 好好好好好好好好好好
霞怀暮
期待
来自慢脚小猪包的建议(首测没玩过)。
首先,既然与二次元融合,那我觉得要把每个重要角色做的比较有辨识度才行,这样才能吸引人们去收集角色。我说的辨识度不是立绘,而是上场后的辨识度,很多二次元游戏人物上场后跟立绘完全就是两个模样,根本认不出来谁是谁,这也是许多玩家对二次元游戏失望的原因。
其次,游戏玩法的设计问题。现在这个快节奏社会,很多玩家根本就不想去深入了解一款游戏。所以,最好不要设计的太过复杂,最好是用贴近现实的设计。比如天气和地形对战场战局的影响,这种可以让人容易理解的设定可以多添加,但兵种武器之类的设定应该适当减少,毕竟不是每个人都有心情去记这些东西。
而且还有pvp和pve的问题,很多竞技类玩家并不喜欢打剧情,打固定的人机不能让人获得掠夺碾压他人的胜利喜悦。我的建议是把重心放在人与人之间的对抗上。
评论区有不少说主推pvp容易爆炸,在此给出个人的看法和解释。
(pvp可以做成排位模式,这样虽然还是会有差距,但不至于出现碾压局,直接解决了战力差距的问题。
当然,如果玩家群体不够大,排位机制无法解决问题,那也可以做一个战力压制的机制,只要高战玩家愿意压低战力跟低战玩家打,那也是可以的。
为什么说要主推pvp呢?因为玩游戏要的就是互动,人机和真人终究是不一样的。大部分玩家并不乐意玩单机游戏,现在市面上热度高的游戏绝大部分是主营玩家竞技对抗,单机游戏哪怕热度高一段时间,也避免不了玩家快速流失的结局,毕竟pve的可玩性是有限的,我相信正常人不会一直靠重复打压人机来获得快感。所以我才说,一定要主打pvp,不要把游戏做成联网的单机游戏。)
最后,我查了一下贵公司,经济实力应该不错,但在游戏宣发上还是需要下功夫。多发一些实机测试的视频,找一些游戏博主做宣传,缩短内测的时间间隔吸引玩家注意,提高玩家的前期关注度。
互联网的记忆很短暂,只有制造话题才能让别人记住。哪怕内测稀烂被玩家骂,至少热度有了,只要及时公关就能固定住一大批原始玩家。
但是玩家的耐心有限,如果游戏太久不内测或者公测,他们就会跑去玩别的游戏,直到把这个游戏遗忘。个人建议没公测前,内测完后直接预告下次测试时间,吊住玩家胃口。
该用户已注销 : 有一点我不同意,如果把重心放在pvp上平衡会非常难,我觉得该两手抓pvp和pve不会有太大影响,就是如果不喜欢玩pvp或pve的都能玩下去
lich
期待
(第一次评价)
有点意思,但我希望你能强化掩体,建筑物的效果,以及不要步战车打人,半天打不死,还有不要步兵rpg射程比载具还远。正常地图也要大,越大越好,单个战役时间可以过长,但要做好暂停,以及登出保存。RTT嘛,向毛子的“叙利亚战争”“黑暗命运-反抗”看齐
可以卖卡,卖皮,但别做圣遗物,元素反应(这玩意儿只会减少寿命),你已经拿不到大量的客户基础,更不要爬线(啊啊啊啊啊)。建议守住你的一亩三分地,改的越少越好。不要同质化,就要主打游戏性。不然比大众化,甚至比不过幻塔;比涩涩,比不过尘白。在你的特色游戏点下,至少你还能做个小游戏王,或者小明日方舟,不然像归龙潮这类游戏会等着你的。
之后评分也会跟着改
(一测看了)
再去打磨打磨吧,感觉完成度就30%,即时战斗加走格子,感觉还不错?反正不是回合制。画面给我一种太空的感觉。就4个人带一辆步战车就去干人了,有一种游击队以及毛子空管员的感觉。
反正rtt的话,我最喜欢的场景要么是死守的时候,有装甲部队或者空输部队的人力支援:要么是有驱逐舰或者空天军的火力支援。
(二测玩了)
人物培养和明日方舟很像,圣遗物没有,装甲就是爬线,现在线很短,不知道之后的载具爬线是怎样定义的,缺点的话,毕竟小作坊不能强求,但我希望为了表现战场烈度,我希望每个角色都能领一队杂鱼酱来打。至于氪金程度的话,等正式版出吧。
スカイツリー星落 : 说话不过脑,这玩意是手游,本质就是刷刷刷比大小,你还要延长对局,想玩单机可以出门左转
芮醉卉
期待
台架测试整体而言还是稍显粗糙,只能说是可以正常运行,不过谁让我喜欢这个世界观呢,精苏,忠诚!
认真体验到最后一刻,简单说说优点和问题:
1、优点很明显,每个角色都有一个免费皮肤真的很香,游戏作画是比较精美的,音乐也完全达标,在福利支撑下的资源还算充足(虽然主要是商店缺货),战斗有快速扫荡是要好评的,体力上限比较宽裕。目前来看服务器稳定,制作组态度很好,这些都是加分项。
2、与之相对,游戏很多板块功能不完备,比如商店的商品太少,竞技场商店价格太贵;缺少档案柜,因此不能查看地形、天气等信息;设置了角色好感度,但是不知道有什么作用;角色养成界面提示不足,建议可以强化的地方都重点标注一下(最后一天才知道主动技能可以升级);抽卡溢出的角色碎片不能回收,这个一定要做的,不然肯定会被骂死QAQ;很多材料不能点击查看信息,很不方便,加上没有档案柜,测试期间都是半猜半试知道材料怎么获取和消耗的,有点头疼;背包内物品使用不能选择数量,一个一个使用比较麻烦。
3、游戏主体战斗方面,也暴露出很多缺陷。组队点数上限设置可能有点太低了,玩家三十级甚至都不能满编队伍,如果想增加低星角色的使用率,建议不同星级的需求点数差距大一点,比如玩家可以选择上阵五个低星角色还是四个高星角色等;UI设计有点一言难尽,寻路方式并不是最短路径优先,而角色在移动中不能攻击就有点伤;地图设计应该是有地形减伤的,但是战斗中难以辨认,也没有详细的说明;天气系统的作用同样没有说明清楚,也不知道哪里可以查看;角色技能中有许多专有名词,比如“潮湿”等,效果不明确,另一些比如“攻击速度提升VI”,具体提升多少,每一级有什么区别也不明确。关卡难度方面,建议进入关卡界面给一个推荐等级,不管准确与否至少给玩家一个参考,否则很多时候打了半天发现对面不掉血只能尴尬退出;关卡平衡性方面,载具强度可能超标,六强化的载具可以闭眼单挑主线所有关卡,但是全员四十级满编队伍打资源关卡却还有不小难度。
暂时就想到这么多,再想起来什么我随时回来修改。
精神左人 : 宣传片看到T80开火我想起了一切按计划进行
虽然没有特别长时间体验(不知道为啥TapTap上显示游玩时间不太对)但是这个游戏很有特点,铸币大头小人虽然在啊b那边风评不佳,但是我个人还是很喜欢的,尤其是剧情时表情萌萌的,有时能增加不少趣味度,以及剧情涉及很多军宅的梗以及一些调侃十分值得品鉴。战斗方面感觉有一定的策略深度,可以深挖就是不知道能不能出一些相关衍生玩法或者某些有趣的机制。我不太懂俄语,但是配音听起来的感觉还不错。很期待制作组深耕后的二测。
以下是游玩时体验:
UI画面方面:我个人使用的三星的折叠屏手机,UI适配度不是很好,展开游玩时上下有条纹,会遮挡不部分文字且部分按钮会拉伸,但是应该很好优化调整,仅作为体验到问题说明。官方回复的也很快,点赞!虽然我对画面不那么敏感,但是作战时地形部分树木建筑啥的很容易影响触屏操作,好几回点了半天因为没有完全点到格子中央导致部署或者选中失败(但是无伤大雅。能优化迭代更好)
战斗方面:侦查坐着步战一路到最后方放下人后折返打拉扯真的很好玩,但是感觉和狙击手啥的相比输出差别有点大(冲锋枪的高射速啥的感觉没有很好的提现),以及我个人玩不太明白那个工兵的地雷T_T。
抽卡养成方面:养成还算可以就是没有对应引导,一开始研究优先刷去那些资源废了不少功夫,制作组的需要做一下资源来源的引导,抽卡个人体感下来基本在40-60发左右出货,还是挺不错的就是不知道后续运营获取资源充足不充足。
在b站看见了200w播放、热门第一、逼格满满的封面;
起初以为是什么“特殊风格”大制作游戏,点进来看到二次元头像就发觉不对劲了,一头雾水的看完PV,好奇这到底是个啥游戏,直到看到了实机演示,我释怀的笑了😇
PV:难得的军Wu游戏,酷炫的后朋风格,血液型bgm+节奏把控极强的剪辑,符合风格的帅气画风;
实机:铸币大头小人乱斗+打卡上号抽卡黑奴;
看,铸币小人们正在进行鸡烈的豆蒸!一个p2就把p1累计的世界观滤镜砸了个干干净净😢感觉不如少女前线2…提供的军Wu感和鉴Zheng价值;人家起码有正常3D建模的…
我的建议是别在传统二游这块朽木上雕花了,这种游戏类型现在在大部分情况下玩法价值和情绪价值上一个都提供不了。
二次元游戏作为长线运营的内容型产品,只要先来的占住了,不出意外以后也将一直占着。所以二游不能像单机或电影那样,谁火了就抄谁。而是谁火了,这个赛道就没了()
需要换新赛道或相比原版有更好的体验。不过这些要求对你们制作组来说可能还是太高了。
所以可以搞一个有创新但不多,改体验也容易的游戏类型。那就是非二游二次元化,比如你们b站评论区里一直提的那个,我是说内个,就是一个很好的对象。
至于二次元,不熟好吧,请大家伙看下面的图片吧,见识一下二游圈不得不品的常规抽象操作🙌
TapTap
纸信圈儿的十字街童话嘴替担当 : 贴吧二次元老哥惯例的整活,给我整笑了🤓