霞怀暮 雪松 的评价

霞怀暮
修改于
2025/4/27
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发布来源
Vivo IQOO Neo8
来自慢脚小猪包的建议(首测没玩过)。
首先,既然与二次元融合,那我觉得要把每个重要角色做的比较有辨识度才行,这样才能吸引人们去收集角色。我说的辨识度不是立绘,而是上场后的辨识度,很多二次元游戏人物上场后跟立绘完全就是两个模样,根本认不出来谁是谁,这也是许多玩家对二次元游戏失望的原因。
其次,游戏玩法的设计问题。现在这个快节奏社会,很多玩家根本就不想去深入了解一款游戏。所以,最好不要设计的太过复杂,最好是用贴近现实的设计。比如天气和地形对战场战局的影响,这种可以让人容易理解的设定可以多添加,但兵种武器之类的设定应该适当减少,毕竟不是每个人都有心情去记这些东西。
而且还有pvp和pve的问题,很多竞技类玩家并不喜欢打剧情,打固定的人机不能让人获得掠夺碾压他人的胜利喜悦。我的建议是把重心放在人与人之间的对抗上。
评论区有不少说主推pvp容易爆炸,在此给出个人的看法和解释。
(pvp可以做成排位模式,这样虽然还是会有差距,但不至于出现碾压局,直接解决了战力差距的问题。
当然,如果玩家群体不够大,排位机制无法解决问题,那也可以做一个战力压制的机制,只要高战玩家愿意压低战力跟低战玩家打,那也是可以的。
为什么说要主推pvp呢?因为玩游戏要的就是互动,人机和真人终究是不一样的。大部分玩家并不乐意玩单机游戏,现在市面上热度高的游戏绝大部分是主营玩家竞技对抗,单机游戏哪怕热度高一段时间,也避免不了玩家快速流失的结局,毕竟pve的可玩性是有限的,我相信正常人不会一直靠重复打压人机来获得快感。所以我才说,一定要主打pvp,不要把游戏做成联网的单机游戏。)
最后,我查了一下贵公司,经济实力应该不错,但在游戏宣发上还是需要下功夫。多发一些实机测试的视频,找一些游戏博主做宣传,缩短内测的时间间隔吸引玩家注意,提高玩家的前期关注度。
互联网的记忆很短暂,只有制造话题才能让别人记住。哪怕内测稀烂被玩家骂,至少热度有了,只要及时公关就能固定住一大批原始玩家。
但是玩家的耐心有限,如果游戏太久不内测或者公测,他们就会跑去玩别的游戏,直到把这个游戏遗忘。个人建议没公测前,内测完后直接预告下次测试时间,吊住玩家胃口。
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