卡瓦兰 雪松 的评价

卡瓦兰
4 小时前
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刷到试着玩了一会儿
对味了
舟式的卡池+养成,重复抽取的提升程度是潜能式而非命座式。这看起来就很让人安心。
但是,这个ui设计有问题,过于追求好看而忽略了实用性。首先点进角色详情界面每次都要放一下那个打灯的动画,你觉得合理吗?我说这一点都不合理。
然后就是技能和好感,还有角色档案这些东西,藏的太好了,我研究了半天才搞明白怎么打开技能详情界面。而且才明白角色是一个主动技能俩被动技能,而非舟那样三个可以切换的主动技能。好感可以喂糖加速也很好。但是真心建议这个角色界面的ui要大改一下,这一版本太不使用了。
然后我敢说,制作组大部分都是铁军宅直男,为什么呢?这游戏一开场就来了一套填鸭式的新手教学,一点不和你客套,中间也没寻思加点剧情强化一下体验感。而且这个新手引导堪称手把手级别,真生怕你不会,但是很多关键的东西都没有说,比如这个游戏,你队伍里可以带什么人全看队长的,每个队长有自己对应的队伍编制,但是这种关键的东西新手教程里反而没有,倒是一些很基本的操作反复地强调,感觉没有把握到重点。一上来嘎嘎一套新手教学中间停都不带停真的会懵掉的,你懂的,我只是想假模假样地学一点刚需的操作,然后快进到抽卡把队伍里塞满高星角色,然后才是在可以自主触发的新手教学系统里学完剩下那些更深入的操作的。
说到抽卡动画,我觉得这游戏的抽卡动画设计的不好,一点操作性都没有,真的就是干看动画,其实干看动画的也不少,但是太长了玩家肯定没有耐心每次都看完,何况抽到的卡的稀有度要很后面才能看到那就更不可能有耐心看完了。建议要么改的短一些,要么加一点操作要素,比如点下信号按钮啦,比如发出求援信息啦,当然不能是为操作而操作,玩家在操作的时候,一定一定是要可以看到这次抽卡的稀有度的。这样才会有期待感。如果不行那建议就从简吧。
美术方面感觉这个游戏确实不到位,在战场上,角色基本看不清,都是一色的苏联军大衣,分不清谁是谁,很容易点错。而且操作设计有问题,我好几次误操作让角色跑出掩体被对面集火拿下了,我觉得这个得该吧,还有放技能的操作也不够便利,但是这一点可以归结到角色选中操作不合理上。
另外就是,看得出来策划有很多小巧思,但是有些纯属负体验的设计完全可以不要,比如领导力上限,这种影响玩家配队自由的东西就不应该存在,你已经通过队长卡了一波配队了,就不要再搞什么上限了。另外角色精英化建议改成一进入就可以开启,不要卡15级。另外场地的机制有些过于重要了,我理解的机制设定应该是,用上了打起来更轻松,但是不用也可以想办法打,而不是不用基本打不明白这么夸张。你们毕竟做的不是什么电脑上的坦克大战或者什么fps游戏,是二游,那么游戏里的操作就应该是可以手操上限很高,但是不能让操作不明白的玩家频频卡关过于有挫败感,现在的二游太多了,你得先让玩家留下来再考虑是不是上情怀上设计理想。反过来说,真的电脑上玩各种战争题材游戏的硬核军宅,为啥要来玩你一个二游呢?所以操作的门槛方面建议降低。
另外,这个游戏连主线剧情都是和关卡分开的,我承认近来很多游戏都逐渐采取类似的设计,但是那些游戏,更多是侧重于卖情绪价值,游戏本身操作性很低,也没什么内容,采用这种设计是为了方便玩家速刷活动然后抽空看剧情的。但是你游不是,你游本身就偏硬核,角色设计也不是那么媚宅,更偏向于特色风格化这一块,那就最好是主线和剧情合在一起,不然玩家苦哈哈推半天关卡感觉和打工一样一点沉浸感都没有很快就会腻的,不能把希望全寄托于游戏性,何况你游也不算非常有游戏性。
最后,关于pvp,我的建议是不要有,最多搞个竞技场发点无关痛痒的资源或者头衔。不要把一些关键资源和pvp捆绑太深,我还是说一点,那些制作组可能真的最希望招来的,硬核军宅,他们为什么要放着电脑上那么多真实感拉满对抗性拉满的可以匹配全球玩家的战争类游戏不玩,要来你这边看小人互殴呢?没有可能也不现实,所以还不如没有。
总之,看得出来制作组很有心,但是有些太理想化了,很多关键的小细节反而没有注意到,还好只是测试,建议再好好改改,会有戏的,加油吧!
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