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迷雾城堡

迷雾城堡

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.41824个评价
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带图165 长评49 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩568 画面优秀69 音效动听17 轻松护肝14 物超所值9 UI美观8 玩法设计76 操作体验30 UI设计15
玩过
玩了《迷雾城堡》四个小时,又顺道试了试小布丁工作室的其他作品,大概能摸清楚作者的脉络了:小布丁做游戏的思路很统一——低多边形美术+肉鸽循环+经营建造,用最小成本撬动最大可玩性。
《迷雾城堡》是小布丁目前完成度最高的作品。核心循环确实上头:开局一个农民,砍树挖矿造房子,(有点广告的味道[表情_思考])第20天开始刷怪潮,守住了就进入下一关,建筑蓝图和天赋全部重置,从零开始但带着上一局解锁的永久加成。这种"每局都是新村庄"的设计,既保留了经营的成就感,又避免了传统模拟游戏后期无聊的维护期。
但引导不太好。我开始没搞懂"迷雾"机制,派农民出去探索,结果雾里的怪物直接把我家拆了。UI也是,背包和建筑菜单挤在屏幕下方,手机上容易误触。
横向对比他的其他作品能看出进化轨迹。《浮岛世界》是更轻量化的塔防,但后期重复感明显;《浮岛世界2》加入了养成元素却稀释了核心玩法;而《迷雾城堡》把肉鸽和经营的配比调得更精准,美术也从方块像素升级到了低多边形风格,虽然看久了还是有点单调。
怪物设计是作者的明显的短板了。十几波敌潮下来,基本就是换色换大小的史莱姆和狼,缺乏《王国》系列那种"今晚有巨人"的压迫感。
适合:喜欢《王国》系列、能接受试错学习、对画面要求不高的策略玩家
个人评分:8/10
玩过 7.6 小时后评价(总时长 16.4 小时)
下载了两天,刚看了一下平台给的游戏时长是7个小时,作为一个小作坊里出来的测试游戏,能做成这样可以给个五星了,继续努力,建议这方面的话:首先哈,开局4个方向根据我的开图模式来看,左下右下的迷雾是不会刷怪的,上方两个方向是会刷怪的,我是没有看到有说明,如果作者决定不改了,那么把这个设定可以跟新手说明一下的,然后是宝箱这块,对于石墙,弩兵前期的生存环境发展有点慢,可以把开局绳索的获取提高那么一点点,石墙可以改成用碎石头合成,不然整个城墙堡垒全部都用石板砖合成太拖节奏了,不好弄,或者可以考虑把石墙消费固定在前期的宝箱里面,提到这里,商店中用星星购买的开局自选宝箱我觉得可以设置成3个,一个1阶一个2阶一个3阶(1阶为每30秒资源,2阶为降低某建筑消耗,3为兵种/建筑加强(伤害提升,生命提升,固定反伤))那么提到宝箱的话可以把选项改成同一种类,比如(兵种强化一个种类,资源直接获取一个种类,每30秒物资一个种类,而不是杂交,并且选项容易不出想要的流派兵种,选项可以提升到5个,然后各个选项有概率提升品质),科技树这方面可以继续拓展,并且游戏模式这方面太单一,最好是出个无尽模式,还有各种小游戏,参考王权陨落,你这个和那款游戏是一个种类的,或者像pvz一样做一些其他类型的小游戏,还有延长时间这块最好是不设置太低的上限,延长入侵可以调整到2-5次,不然太劝退了,新手挺难打,说实话,而且刚开始对新手有点难,不管是对老玩家还是新玩家都不太能留住人,即使这款游戏做的还是可以的,但是还有很多改进的地方,包括有时候输了容易闪退,但是重新登录就回档一步了,这个倒是好东西,回档做一下,每1-3波可以做一个回档,输了太折磨新手,而且那个主角很容易卡顿,莫名其妙有时候还不知道在干嘛,在入侵的时候如果刚好5人会有一个村民卡不进去基地,还有就是入侵的时候如果基地有全封闭的场地,村民最好可以继续进行战备物资的制造工作,如果城墙被打破就停止工作进入基地,弓弩手可以和城墙做一个联动,如果弓弩手在基地内部并且建造了石质城墙可以上城墙攻击(作者可选开科技或者不开)(在城墙上射击增加射程伤害,每块城墙最多容纳两名射手,不能在城楼上,城楼只能架炮),游戏模式希望可以跟随难度增加波次,不论是对难度还是吸引性都比较好,有时候节奏刚做好,游戏就结束了,你这样出对于交易市场,它这个建筑作用性相对就会降低特别多,暂时说的就这么多,有点多,但是慢慢改进吧
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
分享一下个人玩后感
作为单机小游戏做到这程度感觉还是不错的,可玩性挺高,个人也是比较喜欢发展类、养成类、控兵类的游戏(各类设备都算:比如三国志系列、罗马全战系列、帝国系列、什么各类农场种地游戏、各类模拟人生....等等等等,有点跑题哈哈)只是想表达这个评论有点带个人喜好了,这类游戏很对胃口,开局采集伐木这种看着就很亲切(内心潜台词:这流程我熟让我来😂)。
大概说说优点和个人建议吧
优:
1.风格很Q,看着很可爱,人物建筑等很清晰,画面还是比较干净的,虽然需求资源多但并不感觉乱,资源进阶上不算太复杂,有时候不需要特意去选中主产某样..玩着玩着就攒够了
2.作为手游中的小游戏,集采集资源、发育、多样建筑、英雄兵种强化进阶、防守、探图可玩性还是有的
3.箱子给的三选一福利比较喜欢,看点子赌人品,出自己需要的就完美了,不需要的就点背,几率性所有游戏都有这个(我是从来不看广告)
建议:
1.兵种只有俩种,如果不增加,但也建议细化一下,比如带一点不同兵种对不同怪的克制;装备进阶强化上有点鸡肋,什么炼金火炮的科技都没开。
我的大概玩法就是开局食物招工人,留住名额全程弓箭手,木头攒够100 200直接延迟俩次第一波怪物进攻4分钟,时间到了弓箭手也差不多强化2次。剩下未被进攻的时间开图拿箱子(生命恢复..弓箭手攻击加强...随便给几次,有这俩加成打崩全世界,可不去弄资源强化真没啥用还麻烦。
2.英雄作用不大...说抗怪也没多抗,技能也没有...城墙配兵比他好使
3.进攻时间太短了,没怎么玩就一波,建议改改时间,加加进攻难度或其他玩家提到的无限模式等等
4.如果可能是不是也可以出一些攻击对方的图,当当攻击方也是不错的
总体给4星,还是很喜欢这类游戏的😍
玩过 10.5 小时后评价(总时长 11.9 小时)
预计还有一两天全关通,简单评价一下,想到什么写什么。
首先怪物类型
怪物类型比较少,而且彼此之间没有太大的差异化,无非就就是攻击距离护甲和攻击力那些属性调来调去,没什么新机制,也没有什么值得做出“集火”“拉扯”等战略操作的必要。
难度
通关一定难度会解锁新的怪物,但是怪物和我上面说的一样,没什么新意。其次就是上调数值,全方位的上调一圈,只能说……拼数值,打得过就是打得过,打不过就是打不过。
局外成长
局外成长占比过于大了,很多东西都需要慢慢刷去解锁,而且由于难度的上调是纯数值的,所以你一边要兼顾解锁新的科技一遍也不能落下基础的数值提升。
局内天赋
对战局的影响极其重要,比如开局拿到“建筑物反伤”这种非常直观的具有清怪能力的天赋,那开局就非常舒服。或者“每隔一段时间获得石砖”,这种有跳阶段能力的,可以直接越过木墙去做石墙。
局内建筑平衡
石墙,防御力是木墙的三倍还要多,因为这游戏的攻防结算是加减法,所以这是非常夸张的,更加凸显了上面的跳阶段天赋的重要性。
哨塔,吃的资源又多伤害又低,这游戏从来都是出怪海,没aoe太弱了。只能说是给无家可归的建筑工人一个去处,发挥点作用。
加农炮,最强的防御,哨塔单体打10加农炮aoe打30+,更有双发天赋配合,做出来一个基本上那一条线就不用愁了,多造墙争取输出时间就够了。
贸易,感觉设计出来的意思是为了让没找到矿,或者一类资源多的玩家有一定的跳本能力。我从来没用过,感觉很鸡肋。
仓库,一点用都没。。给非防御类建筑加防御,我要是真墙都塌了我还差你这点防御吗,换句话说,我有那么多资源换你这点防御为什么不多造两个墙呢?纯是花不完了才用。
兵种
玩的类型不多,解锁的也都是打aoe的。
缺点,造兵这个概念其实就很抽象,我造兵要占用我的人口,这些兵在没怪时还不能采集资源,需要一大堆资源来慢慢养,可以说是什么都要吃。
比如我花食物来造出来一个小兵,这个小兵可以说是毫无战斗力的,你需要花木质装备给他升兵种,才是勉强能打过一个小兵吧,有了铁质装备才算是刚开始有一定战斗力,但被集火还是很容易死,死了就相当于白养了。再升级钢甲,已经是精锐了,非常勇猛。最后是金甲,战神级别的。
这一套流程是非常长的
食物-木质装备-铁甲(木炭+铁)
-钢甲(铁甲+木炭)-金甲(黄金-金锭)
其实金甲反而还是要比钢甲容易的,因为解锁钢甲的合成还需要150木质装备,而只要30木质装备就可以升级一个武士了。
优点
当拿到好的天赋时(新招募的自带xx装备)战斗力在前期是极强的,就像我刚才倒数第二难度拿到了新招募武士自带金甲,一把直接平推了,后面四波都是连着打的。
而且有成型的士兵可以满地图找箱子开,以战养战。
吐槽
近战aoe大剑士手太短,自身又脆太容易死。
远程aoe爆炸箭又要火药,要的还很多,那我为什么不直接造加农炮呢?
怪物路径分配,永远都是只会一条线出怪,你不多条线出怪那我士兵就完全没必要分两队,而且只要每波之前把防御重心都放在那就行了。我最近几局都是后期打最后一个boss,大决战造一堆哨塔石墙只在一条线上,显得很搞笑。
广告不得不看,拿三个天赋和结算奖励翻倍都太重要了。
改进建议
增加无尽模式,有时候胡了根本不尽兴,妹关都是锁死八波,很多东西都没机会升到最高级
贸易增加一些新玩意,比如只限定贸易能刷出来的,你喜欢做局外成长让玩家肝,不如直接在局内贸易兵种或者炮塔的碎片,这样才有动力去刷贸易。
削弱局外成长重要性,不会出现数值碾压性的打不过就是打不过。而且局外研究科技远不如局内研究,刚玩的时候拿到没解锁的资源根本没地方用,设计的自相矛盾。
增加怪物种类。给精英或boss敌人设计技能,不再是纯数值堆砌。比如设计一个能复活小怪,并且能让小怪嘲讽的boss。这样我开局看到最终是你,我可能就不会选近战,或者只是拿近战过度后面玩远程。又或者设计能沉默建筑物的,让玩家玩的有多样性。
把某些强力天赋移到局外,比如双发哨塔双发加农炮这些,把它们做成打boss收集碎片获取或者别的类型的有意思的严格的但又不是纯数值的。把加农炮石墙这些科技放到局内。一个是锦上添花,一个是直接锁死不给玩,区别很大
提升英雄的重要性,目前英雄完全就是个不会死能打架的大号工人,完全可以多出一些有各式技能的英雄。
总体来说游戏还是能当个快餐玩玩的,偶尔拿出来消磨一下十几分钟的碎片时间,提升空间很大,胚子不错。
原神首发限定 : 对了,很重要的一点没说。 矿产的分布是完全随机的,有时候到处找都找不到,很耽误发育时间,建议给矿产加个固定范围,比如硫磺只会在第二圈,金只会在第三圈之类的。
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