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老鼠大冒险

老鼠大冒险

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.91720个评价
总结 - 玩家认可高爆率带来的“出大红”快感,并称赞共享模式对“鼠鼠”十分友好。但部分玩家反映近期藏身处升级成本翻倍,强制看广告削弱了养成动力。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图214 长评43 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩405 轻松护肝20 画面优秀10 物超所值10 音效动听6 运行稳定性238 广告频率156 玩法设计62 日常肝度14 氪金付费12
游戏时长 18.8 小时后评价
作为 taptap 首页推荐的小游戏, 这作确实好玩,可以说是完全复刻了搜打撤的精髓。
短短几分钟体验一局搜打撤,连开十几局也没有枯燥感,而且制作组真的听劝,这一点也值得满分。
前期开局有点艰难,可以去新手地图捡捡垃圾熟悉地图路线,因为新手模式是有路线提醒的,一目了然!等到中期解锁了部分科技,或者捡到合适的枪就开始爽吃了!强烈好评伪装模式吃剩饭,死了也不心疼直接下一局。强烈不建议萌新进 pvp 战局,因为 pvp 战局里的都是玩家数据,后期钱就是个数字,所以在 pvp 战局里面很容易被颗秒导致连门票钱都回不来!
投掷物方面个人觉得只有闪光弹是最实用的,不管是前期的“怯战鼠”还是后期刘涛的“猛攻鼠”都好用,后期主要用来抢先手攻击。
局内的队友可以靠大退刷新,前期给自己找个前排护,他吃子弹你吃物资!
任务的话优先升医鼠和猎人鼠,一个是医疗包一个是背包,高级医疗包可以减枪械后座力和增加局内行动力,背包增加收入。
最主要的一点,广告不是强制观看的,甚至老鼠洞升上来之后可以每局都有重来的机会。
从游戏的更新记录来看制作组是很有诚意的,玩家的反馈基本上都做出改变了,从一开始的机械鼠(后期用不完的钱有了作用),到局内的空投,大大小小的更新不断,作为一款文字类的小游戏,已经是很成熟的作品了👍
玩过
玩了一个周了,整体是好玩的。由于同时也玩洲,很快理解了基本玩法。爆率适中,既不会完全摸不出红,也不会由于红太泛滥而失去摸金的快乐。起好装备大概率是能至少接一队,哪怕没打过也可以看广告复活,不会有很大挫败感。单纯想摸金的可以玩共享家园,或者起个好点的耳机头,只要想避战,百分百不会遇到真人队。
唯一体验不好的地方就是做任务,本人玩洲四个赛季了,到现在部门任务都没做完,只做了那些比较重要的,就是因为不喜欢被强迫玩某种玩法的感觉。玩本游的第二天一整天都在做任务刷好感度,而且由于强制指定枪支杀人,还有带出指定物品等等,不得不找架打或者去搜一些低级物资点来找指定物品,完全不能在正常游戏流程中顺手完成。同时,很多子弹,甲,医疗物品都需要好感度解锁,导致前期必须被迫刷好感度。虽然整个流程并不算特别长,但这些时间本可以有更好的游戏体验,所以建议这些靠指定好感度解锁的物品,同时也能靠等级解锁,这样至少玩家有另一条路径可以在正常游戏流程中解锁装备,着急解锁指定装备的玩家依然可以做任务来快速解锁。为了避免好感度系统权重下降,可以给好感度里程碑添加奖励,比如毛鼠0.1给一定币,0.5给六套,2.0给一个毛鼠好感度限定皮肤等等类似形式。
最后推荐一个前中期比较好用的刷钱流派,修脚流。维克托把后座尽量往上叠,带达姆弹,手动标敌人的左腿(实测左腿命中率要高一些),没有榴弹就用燃烧弹,有榴弹就榴弹炸腿,大部分敌人都能打过,遇到人机就丢投掷物赶走,不要消耗甲耐和队友的血(记得穿最高等级的头甲,抗得越久越好,同理队友也可以刷一个装备好点的)。15级解锁pvp,刷一下好感度解锁达姆弹就能开搞,进去直接听声音找人打架,同时边走边摸紫色以上物资点,打死一队高价值真人就撤离,这样刷钱特别快。等到等级高起来,配件也都解锁了,就能去玩步枪爆头了。
玩过
官方模拟一切工作室 : pvp战局里的确都是真人玩家的数据的,后期这个游戏根本不缺钱,刘涛随便玩,所以就会这样。其他模式就正常很多的。新手最好别碰pvp,因为没做新手局和高手局的区分,全是一起匹配的。玩其他模式就行。
游戏时长 25.9 小时后评价
很不错的游戏,前期就打共享没啥好说的,到后面解锁UAV支援后就可以打pvp开始全图抓人了,武器推荐SVD打头,这把枪满改后后座小,秒人快,比较稳定,地图推荐海滩小岛,“玩家”鼠比较多而且行动点也多。投掷物带10个闪光弹就行,说一下我的打法,进图后随便走三步,就开始用UAV支援抓人,打完一队把对面枪上值钱的配件给扣了那些单格价值低于50k的没必要拿,等海滩地图抓的差不多后或者行动点没剩多少,就进小岛地图。进小岛地图后,你会发现你行动点又恢复到45了可以继续抓人,有boss就顺便把boss打了,匹配队友一定得记得开着,不然遇到对面打狙很容易被秒,一局全程下来,基本都在抓人,没怎么搜过物资,等小岛地图没什么人或者行动点没剩多少就可以撤离了。我用这打法每把基本都带出去5m以上,就像我下面图片这局,物资太多了完全吃不下,零氪单局6个红接近10M,打了差不多8、9个队
接下来是局外的,优先升医鼠和猎人鼠的好感度,能买更好的医疗包和背包。高等级的医疗包能降低枪械后坐力,还能有更多行动点,背包就不用多说了吧,能装更多东西。然后是老鼠洞,参谋部可以先点个两三级,医疗部先升到5级,招募部不推荐点基本用不上,展示柜后期再点,然后剩下的钱就点靶场和健身房,剩余的几个设施看个人决定升级顺序。
TapTap
TapTap
TapTap
狗子站好 : 你这枪配件不好弄啊,要么鼠鼠等级高了,打啥枪都红蛋。要么伪装偷偷捡。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 5.8 小时后评价
游戏想法是好的,但是:
1. 广告劝退,这种强制跳转软件不跳没法关的广告给我气笑了。我不知道游戏厂商是否能控制广告类型,游戏厂商说控制不了,总会有这种类型的广告,但问题是只有这种广告。就冲这一点就能看出来游戏厂商的底线了。
2. 画面和底层引擎太一般了。按钮不能直接点击生效必须点击下方确定,每个操作都非得嵌套好几套按钮UI,移动路线非得点击文字按钮没法点击小圆点移动,无法点击目的地一键设置最优路线(因为这游戏计算时间用的是步数,但地图没法一眼看出来路径总共需要几步)。很多选择场景明明可以设置一个返回按钮却没有,头盔等装备以及武器没法放进背包(特定场景还没发唤出背包UI)。讲真的用cursor两分钟设计的H5页游操作逻辑都比这个更符合使用习惯。
3. 底层系统的过于简化。
3.1 首先是这个仓库系统。当仓库系统形同虚设时,我们搜刮的物资就没有了他原本该有的价值。因为所有物资带出时都自动售出,那还不如把物资贴图全换成价格对应的数字。。。没有以物易物,塔科夫单机模式那种提交物品任务和黑市,这游戏也没了灵魂。还有,弹药不能堆叠……😈
3.2 时间。有没有一种可能,搜打撤紧张刺激的摸箱子环节,时间的流失是直接影响体验的最强因素呢?正是高级物资搜索时间长,箱子里物资多的时候的耗时长,所带来的潜在危险性的提高,让我们在开箱搜索时更加亢奋,更能有正反馈。现在换成了步数,开箱时的搜索时间直接变成了无聊的等待,游玩体验大打折扣,更加没了灵魂。参考隔壁末日打工搜打撤,在一个场景中设置一个时间条,超过时间有惩罚。
3.3 收纳系统。这个背包的逻辑很奇怪。因为按照塔科夫的理念,所有物品都是能装进背包的,只是不同物品尺寸不同。但这个游戏枪械,头,甲无法放进背包,背包系统也不是那么灵活----我们无法嵌套背包,甚至可以说,背包在这个游戏的底层系统里不是物品而是装备,是独立的,不算”物资”,而枪械和头甲也一样。这样就比较奇怪了。我打人缴获的枪为什么不能打包带走?只能扔了手里这把才能捡到面前的枪,那么仓库里的枪永远不可能增加。哦对了这游戏的仓库也是假仓库……
4. 面对战斗,我们所能决定的太少了。虽然这也是为了简化不得已做的,但是战斗有太多不合理。首先队友无法复活自己,那我们只能在出发时选择前排队友,那后排队友就真没啥用了,唯一的用处就是占一个招募位置恶心玩家。在进行决策时有时候想扔完道具去干架,结果扔完选项是啥也没有。而有时候选择扔道具再选择进攻和逃跑时犹豫了一下想返回却没法返回。我觉得这里既然多套了一层决策类选项,那么就可以设置取消返回的逻辑。不然完全可以放在一个UI最后点确定。
暂时就这样。
创作想法上我是很喜欢的,我也想有一个搜打撤模拟类游戏可以随时玩两把,这个思路我觉得是很好的。但如何做取舍是很有讲究的。我现在看到的是游戏厂商强行做了个搜打撤形状的产品,但里面的东西早已不再是那个让人紧张刺激快速搜集物资偷偷撤离;以及蹲点架人偷袭NPC猛猛干架物理超度的核心玩法了。不论是时间系统,搜物资系统,还是战斗系统都偏离搜打撤太远了。不是有背包系统和物品价值以及物品尺寸系统就是搜打撤,隔壁背包肉鸽一大堆看起来不也和这些差不多?重要的是核心玩法。
我是希望游戏越做越好的。
最后再强调一下,无法关闭的、强制跳转的广告不可取,害人终害己!
她独占我的爱 : 本来想试玩下,看到评论果断放弃,我也最讨厌这样的广告
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