(•́ω•̀ ٥) 老鼠大冒险 的评价

(•́ω•̀ ٥)
修改于
2025/9/12
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推荐
可玩性画面音乐
不推荐
运营服务
游戏时长
游戏时长 5.8 小时
发布来源
RealmeGT Neo5 240W
游戏想法是好的,但是:
1. 广告劝退,这种强制跳转软件不跳没法关的广告给我气笑了。我不知道游戏厂商是否能控制广告类型,游戏厂商说控制不了,总会有这种类型的广告,但问题是只有这种广告。就冲这一点就能看出来游戏厂商的底线了。
2. 画面和底层引擎太一般了。按钮不能直接点击生效必须点击下方确定,每个操作都非得嵌套好几套按钮UI,移动路线非得点击文字按钮没法点击小圆点移动,无法点击目的地一键设置最优路线(因为这游戏计算时间用的是步数,但地图没法一眼看出来路径总共需要几步)。很多选择场景明明可以设置一个返回按钮却没有,头盔等装备以及武器没法放进背包(特定场景还没发唤出背包UI)。讲真的用cursor两分钟设计的H5页游操作逻辑都比这个更符合使用习惯。
3. 底层系统的过于简化。
3.1 首先是这个仓库系统。当仓库系统形同虚设时,我们搜刮的物资就没有了他原本该有的价值。因为所有物资带出时都自动售出,那还不如把物资贴图全换成价格对应的数字。。。没有以物易物,塔科夫单机模式那种提交物品任务和黑市,这游戏也没了灵魂。还有,弹药不能堆叠……😈
3.2 时间。有没有一种可能,搜打撤紧张刺激的摸箱子环节,时间的流失是直接影响体验的最强因素呢?正是高级物资搜索时间长,箱子里物资多的时候的耗时长,所带来的潜在危险性的提高,让我们在开箱搜索时更加亢奋,更能有正反馈。现在换成了步数,开箱时的搜索时间直接变成了无聊的等待,游玩体验大打折扣,更加没了灵魂。参考隔壁末日打工搜打撤,在一个场景中设置一个时间条,超过时间有惩罚。
3.3 收纳系统。这个背包的逻辑很奇怪。因为按照塔科夫的理念,所有物品都是能装进背包的,只是不同物品尺寸不同。但这个游戏枪械,头,甲无法放进背包,背包系统也不是那么灵活----我们无法嵌套背包,甚至可以说,背包在这个游戏的底层系统里不是物品而是装备,是独立的,不算”物资”,而枪械和头甲也一样。这样就比较奇怪了。我打人缴获的枪为什么不能打包带走?只能扔了手里这把才能捡到面前的枪,那么仓库里的枪永远不可能增加。哦对了这游戏的仓库也是假仓库……
4. 面对战斗,我们所能决定的太少了。虽然这也是为了简化不得已做的,但是战斗有太多不合理。首先队友无法复活自己,那我们只能在出发时选择前排队友,那后排队友就真没啥用了,唯一的用处就是占一个招募位置恶心玩家。在进行决策时有时候想扔完道具去干架,结果扔完选项是啥也没有。而有时候选择扔道具再选择进攻和逃跑时犹豫了一下想返回却没法返回。我觉得这里既然多套了一层决策类选项,那么就可以设置取消返回的逻辑。不然完全可以放在一个UI最后点确定。
暂时就这样。
创作想法上我是很喜欢的,我也想有一个搜打撤模拟类游戏可以随时玩两把,这个思路我觉得是很好的。但如何做取舍是很有讲究的。我现在看到的是游戏厂商强行做了个搜打撤形状的产品,但里面的东西早已不再是那个让人紧张刺激快速搜集物资偷偷撤离;以及蹲点架人偷袭NPC猛猛干架物理超度的核心玩法了。不论是时间系统,搜物资系统,还是战斗系统都偏离搜打撤太远了。不是有背包系统和物品价值以及物品尺寸系统就是搜打撤,隔壁背包肉鸽一大堆看起来不也和这些差不多?重要的是核心玩法。
我是希望游戏越做越好的。
最后再强调一下,无法关闭的、强制跳转的广告不可取,害人终害己!
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老鼠大冒险
7.9
7 天前 新版本更新
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