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无畏契约:源能行动

无畏契约:源能行动

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.015557个评价
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嘴替发言6 带图615 长评120 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3386 操作流畅322 画面优秀260 音效动听58 福利丰富35 平衡性佳28 物超所值22 运行稳定性403 操作体验381 游戏福利278 玩法设计258 外挂问题166 画面视觉147 游戏平衡23 音效音乐18
玩过
林墨 : 赞赞赞
玩过
就我个人而言,是不推荐将《瓦罗兰特》手游和《瓦罗兰特》端游相比较的,又或者说,《瓦罗兰特》手游的受众并不是端游那些极富《CS》系列以及其他射击类游戏经验的老饕,它更像是一款积极拓宽受众的《瓦罗兰特》便携版或说是青春版。
作为一款“射击+MOBA”的融合产物,《瓦罗兰特》的基底不同于《军团要塞2》和《守望先锋》这类更侧重MOBA玩法的前辈,它的射击思路更偏向于射击游戏:这也意味着虽然加入了大量例如英雄技能这样的新要素,《瓦罗兰特》仍旧是一款以枪法和身法这类硬实力为主导的FPS。
当移植团队面对这样一款作品时,他们必须作出取舍:这种高精度FPS的手机端移植必然需要调整玩家的操作方式,但辅助射击和其他操作层面优化形式又会影响不同平台的公平性——例如《APEX》的手柄辅助,就曾因为平台互通和转换器问题在玩家社群引发过多次争论。
最终《瓦罗兰特》手游的选择是简单粗暴的,他们切割了手游和端游,双端进度不同步,也无法共同匹配游戏。这样做法的缺点自然不用多说,评论区里说得已经够多了。但在我看来,这样做的优点也十分明显:那就是移植团队可以专注于如何更好地服务于新一批的手游玩家,而非顾虑操作模式带来的平衡性问题。
这种研发方向的果决造就了如今的《瓦罗兰特》手游:手游端继承了端游优秀的美术概念和音乐音效,只能说“拳头,不愧是你”!光是就这点来说,对于很多手机端射击类游戏就是降维打击了。而最重要的,则是《瓦罗兰特》手游也原汁原味继承了端游的立身之本,即“在传统爆破模式之上的优质改良”:就像是上面提到的,《瓦罗兰特》更侧重于传统射击类游戏,注重枪法的正面比拼,以及地图和资源层面的博弈。而传统爆破模式之所以长盛不衰,就是因为经济系统让回合之间的决策和博弈更具趣味。
《瓦罗兰特》的改良,正是在经济系统之上,加入了英雄技能这一变量。也就是说,除了传统模式共通的枪械外,玩家可以购入专属的英雄技能或说是装置,从而左右战局。毫无疑问,这种设计思路上的调整是更为现代化的:其一,它为爆破模式注入了全新的生命力,让它变得更有趣了。除了传统的烟火雷闪外,玩家拥有更多的封锁和侦查手段,也拓展了博弈层面需要考虑的要素;其二,英雄角色的设计同样成为了游戏重要的组成部分,用自己喜欢的角色和特性漂亮得赢下一局本身就是莫大的正面反馈。事实上,《瓦罗兰特》的很多meme也是基于角色刻板印象传播的,这在游戏内外都是好事。
而在操作方面,《瓦罗兰特》手游的变化就相当之大了。首先是游戏的信息视觉化,声纹和信号机制直接解决了手机端射击游戏的痛点。在不安静的环境或是没法使用耳机的情景里,玩家不用戴耳机也能通过视觉信息来达成更好的游戏体验,这对于手机生态的射击玩家而言无疑是个不错的设计。而射击散布的缩小以及操作方式的优化更是大大增加了游戏体验上的正反馈,即便是新玩家也能快速通过三指操作、快速切刀、便携静步等便捷功能来快速掌握游戏的基础操作。
这些内容上的优化,加上《瓦罗兰特》本身优秀的设计思路,让《瓦罗兰特》手游成为了一款手机平台上值得一试的FPS佳作。如果你是一个手机生态的玩家,喜欢在碎片化时间利用手机这样平台忙里偷闲一下,且对射击类游戏有一定兴趣,我非常推荐你撇开刻板印象来试试这款作品。当然,如果你有更好的设备条件,去试试看《瓦罗兰特》端游也可能是个不错的选择,更复杂的操作尤其是身法或许会为你打开新的世界。
至于《瓦罗兰特》牢玩家嘛,当个便携版平时在外面掏出来玩玩就差不多了,要想百分百复刻端游体验,别说拳头和腾子了,恐怕世界范围内也没多少厂商能做到。
戏弄 : 无畏契约确实很好玩,只不过为什么我最近总是登不上去,一到腾讯游戏那个界面,就直接给我卡退了
玩过
无畏契约手游评分:9分——做的比端游更好的手游“特例”
你可能会疑惑,我为什么会给瓦的手游打一个九分的高分,其实我更想给一个十分,相比端游有更多的娱乐性,在拳头的电竞至上反衬下,光子做的手游虽然有瑕疵,但我至少玩的开心。
无畏契约作为一款2020年发布的游戏,现在正处于当红阶段,加之2024年EDG夺得中国近十五年年来唯一一次FPS最高级别比赛总冠军,它的知名度可以说是top 1,可惜拳头却一味的看向电竞,让端游本身过度“竞技化”,一定程度导致了游戏社区的畸形,另一方面也影响着普通玩家入坑。
如果你没玩过无畏契约端游,也无需焦虑,你入坑这游戏的体验比直接玩端游更好,腾讯的自主权优化了很多痛点,也无须担心被颗秒的压力。
为什么我会这么说,首先就是从新手体验上讲,比起端游简单的新手教程,手游结合角色特性专门做了一场新手演出,在这场教程中作为新人你可以最简单明了的知晓几位常见角色的技能以及不同职业的角色特性。端游到你踏上赛场,也就只告诉你不死鸟的角色技能,而这个英雄的难度并不低,新手场不会使用只会闪光自己或者队友。
而手游则选用猎枭这一个信息先锋作为新手第一次接触的英雄,作为新手可以快速的在团队里打出作用,同时新手教程里各项看起来很生草实际上真把技能效果演示出来的设计,简单明了的展现了决斗是打开局面击杀,哨位是专攻防守的角色,虽然可能真的会误导笨蛋奶奶开墙挡大,但至少他做了展示和讲解。
同时游戏内也会给每个角色做专门的使用教程,这种教程会一步一步的讲解这个英雄的技能有什么效果,该如何使用,进一步的降低了新人学习的压力,包括本次版本上线的钛狐(我的天啦是完全体钛狐,端游拳头已经把他削弱的根本没法玩了),也依靠端游的经验做了很好教程。
另一方面游戏也明确会加入人机来提升新手用户的体验,甚至这个人机还会智能的和你互动,并不是说人机很好,只是这个人机在瓦之中还是很有作用,比如很多人他的技术很难在实战中打出五杀音效,人机可以改善他的游戏体验,同时也一定程度能将玩家进行分层,避免一些炸鱼的问题。
以及就是手游最佳的定位——玩游戏就是要开心,相比端游那无论什么模式都有瞄准压力,手游提供了大量的娱乐模式供玩家游玩,包括端游国服想了一辈子的克隆模式,手游不仅做了,还专门设计了克隆模式的地图,来提升玩家们的游戏体验。说句实话,腾讯比拳头更会做网络游戏,在今年瓦推出了斗牛模式,端游的玩家都以为可以等来新玩法了,结果不开放匹配只能开房间,而当我点开手游发现手游不仅能够匹配,还能自定义的匹配斗牛模式后,一比就想评十分。
当然手游的瑕疵也很明显,之前可能会开玩笑说手游画质比端游好,现在端游引擎迭代后,手游的画质确实差一些,在美术的设计上,光子原创的枪械皮肤比不上拳头原有设计的美感,手游独占的皮肤更像和平精英的味道,但好在手游也会移植优秀的端游皮肤,另一方面,手游自主设计的终结特效(比如海神套),在视觉效果上是越级甚至碾压抠搜拳头的。
现在这个版本,或许是无畏契约手游最适合新人入坑的版本,因为本次版本对“枪法”的要求是相对最低的版本,新推出的莲花古城比起枪法,队友们的道具配合更加重要,有一句话叫“莲花古城的花语是抢A大”。
同时该版本也可以算是最不需要玩家练习枪法的版本,因为钛狐有一个梗——
“好枪兄弟”
“枪在哪?”
没错,这个版本的道具击杀机会会很多,对于新手而言也有更多的机会为团队做出贡献,也是及其少有的先锋的话语权大于决斗话语权的版本。
总体而言,无畏契约手游是值得入坑的游戏,作为新人你无需担心上手的问题,就算你瞄准不是很准也能有不错的游戏体验,其次是对于端游玩家做为一个解解闷的备选也很不错,毕竟在这里很多想要的娱乐模式可以玩到。
所以,我愿意给无畏契约手游给出9分的评价,因为他真的有福利。
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墨笔书明月优秀作者 : 今天休假打了两把端游被颗了才想起来评测忘记发了,手游确实好玩捏。带对象入坑也明显感知到手游的才算新手教程
游戏时长 55.1 小时后评价
「无畏契约手游,值得新手入坑吗?」
作为一名热爱FPS游戏的玩家,
我玩过国内外各种类型的射击游戏
包括端手游
想了很久
最终还是决定写下这篇评价
——以下内容根据大数据反馈进行整理——
作为端转手的游戏
大部分端游玩家都是不抱希望的
比如某端转手的四字游戏
因端手互通衣柜而骂名满天飞
无畏契约手游的玩法丰富多样,接下来我为新手玩家介绍一下大致玩法及模式:
- 普通模式:5V5对战,进攻方需安放并引爆爆能器或击败所有防守方,防守方则要阻止爆能器被安装或拆除已安装的爆能器,每个半场7个回合,率先达到8分的队伍获胜
- 竞技模式:简称排位赛,规则与普通模式基本相同,引入加时赛机制,设有9个段位,玩家需完成3局定级赛确定初始段位
- 爆能快攻模式:4胜制钻,第4回合攻守互换,攻方自带爆能器,每回合全队武器随机统一,小技能自动补满,地图随机刷新能量球(不同能量球对应不同属性)
- 克隆模式:同队伍玩家使用相同英雄,5胜制。开局全队投票选英雄,系统随机确定,小技能每回合补满,固定每局给资金
- 乱斗模式:12名玩家各自为战,无技能自由混战,被击败后可在随机位置复活,率先完成40击败或在9分钟内击败最多的玩家获胜
- 团队激战:5V5团队竞技,武器池随机,击杀敌方得分,死亡后立刻复活,先达80杀或时间结束时击杀数更高的一方获胜
ps:还有人机模式可以刷英雄招募进度~先写这么多,有其它我再补充
————然后是手瓦的优缺点————
《无畏契约手游》在玩家体验方面有诸多亮点,但也存在一些有待改进的地方
- 优点
- 玩法🎮:将英雄技能和枪械射击相结合,每个英雄都有独特技能,如不死鸟的闪光弹,奶妈的冰墙等等,使战术策略更加丰富多样,增加了游戏的趣味性和深度
- 画面🖼️:画面处理和端游还原度算比较接近,基本就是照搬过去了,没什么改动,地图目前加入新地图深海明珠,总共八个地图
-音乐🎶:公测第一个赛季的歌是真的上头好听!沉浸感十足,还有局内背景音乐,营造出寂静气氛,真的很让人后怕!不知道哪里会突然冒出来一个老六
- 操作以及优化:辅助瞄准和陀螺仪的加入,让中近距离跟枪和压枪变得更轻松,新手上手也能较快。此外,键位可以自由调整,满足了不同玩家的操作习惯,终于不用再担心键位不方便,而且准星还有默认五个方案,你可以更好的寻找适宜自己的准星,准度upup!(开玩笑的~还得看枪法)
- 公平竞技:游戏的反作弊系统较为严格,对违规行为零容忍,且氪金主要集中在皮肤和通行证,角色和武器均可免费获取,保证了公平的竞技环境,让玩家能专注于游戏本身。
- 缺点
- 匹配机制不合理:有玩家反映,游戏存在明显的人机局,五排车可能连续排到十把人机,而且匹配到的队友实力可能差距过大,KD高的玩家会被安排实力较弱的队友,影响游戏体验
- 游戏 bug 较多:存在吞伤害、吞子弹的问题,以及准星不对称,弹道偏移等等,玩家即使精准瞄准敌人,也可能出现伤害消失的情况。此外,游戏还会出现闪退、白屏等问题,中低端手机更容易出现卡顿、过热降频等情况,影响游戏的正常进行
- 狙击枪操作困难:由于手机屏幕较小,狙击枪的操作手感不佳,瞄准难度较大,即使玩家稳定瞄准头部,也可能因为操作问题而无法准确击中目标,这让喜欢狙击枪的玩家体验较差
- 排位赛成就感低:手游的排位分数更多体现的是游玩时长,而非玩家个人实力,使得玩家难以获得成就感,炸鱼仔横行也让普通玩家在游戏中压力过大,影响游戏的留存率
- 性价比不高:手游不继承端游枪皮,但却继承了端游枪皮的价格,玩家认为在手游买枪皮不如在端游买,全程用标皮手感又一般,导致游戏的性价比不高
- 公平性较好:英雄和武器均可免费获取,氪金主要集中在皮肤和通行证,不影响对局公平性,玩家可以专注于游戏本身的竞技性
有其他问题就继续补充!
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鱼筒筒热心玩家 : 有什么槽点和疑问都可以在评论区提问咨询!!
游戏时长 22.5 小时后评价
我要投稿一个英雄,不知官方能否采纳。
角色代号:黑熊
原名:契科夫·索克列夫斯基
出生日期:1988年12月12日
国籍:前苏联/俄罗斯
职业:陆军上将
定位:先锋
外形:
身材粗壮,全身穿黑色重甲,有银灰色图案和橙色条纹点缀。
头戴重型钢盔,头盔两侧有橙色牛角状装饰。
胸口处有红色圆形照明灯,背后有橙色的熊图案。
右手持长柄钉头锤,左手小臂是橙色机械臂,末端是三指钩爪。
双肩上各有1门肩炮。
小腿后侧装有橙色推进器,与黑色靴子连接,喷口朝向斜下方。
技能:
1,[飞钩](80点货币,储存量为2)
长按技能按键,屏幕中心出现一个圆形自动瞄准框,大小略大于霰弹枪最大散布。松手后,左手钩爪将瞄准框内最近的敌人拉至身前,耗时约0.8秒,造成10点伤害和0.8秒眩晕。射程约15米。
2,[野蛮冲撞](自带技能,冷却20秒)
模式1:向前冲刺最多6米,耗时0.5秒,对途径敌人造成15点伤害,并将其击退至冲刺终点处。冲刺结束后,用钉头锤砸击地面,对周围2.5米内的所有敌人造成30点伤害和1.5秒眩晕,自身眩晕0.5秒。
模式2:向前冲刺最多12米,耗时0.8秒。冲刺途中,胸前发出强光(覆盖角度约180度),对看到强光的玩家造成0.5秒的短暂失明(失明特效是红色)。
3,[怒火狂炮](450点货币,储存量为1)
两门肩炮各发射1枚炮弹,射程不限,爆炸半径约等于雷兹的火箭筒。炮弹沿直线飞行,触碰到敌人后直接爆炸,触碰墙壁、地面则会延迟1秒爆炸,对范围内敌人造成40点伤害,2秒眩晕和1.5秒位置揭露。
最终技能:[熊之力量](8点能量)
体型变大20%,获得40点额外血量,移速降低10%;
可以无消耗使用[飞钩]3次,[野蛮冲撞]3次,[怒火狂炮]2次,技能造成的伤害增加50%;
近战武器改为钉头锤,同时攻击面前1米内的敌人,伤害80点,有一小段击退,攻击频率略小于普通匕首;
无法使用枪械;
技能持续20秒,不会被K/O打断,但K/O能使持续时间减少5秒。
爱捡垃圾的破烂编辑部替补 : 游戏是拳头做的腾讯只是代理而已 就算你跑到拳头底下说大概率也是石沉大海 因为官方有自己的更新方向 你的想法顶多能作为参考
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
🔫之前在《无畏契约手游》终测期间就已经深入体验不少时间了。至今仍记得,当时我和一位端游老玩家对手游的评价是:“手游里面全是端游的底蕴,大可放心入坑。”
🎮即便到了公测阶段,我依然保留这个评价不变——《无畏契约手游》无论是在手机端的操作适配、手感,还是在英雄设计与地图等各方面对端游的还原,都较为完美。
⚠️这个完美,是对PC端说的,也是对手游说的,那PC已经很完美了,手机端自然就不会差哪去。
这也为现今手游市场树立了一个典范:要想做好手游端,只需忠实地按照端游原版进行开发和移植,并做好适配和优化工作即可。
简单来讲:只要做得和端游一模一样,就算成功。
但比端游还成功的话,我觉得还是无法复刻。
————————
🌟作为一款FPS游戏,要想在手机端实现良好优化,使中低配手机也能流畅享受60至120帧的电竞级高帧率体验,确实存在一定难度。但这一点,瓦手游做到了。
在操作方面,为了适应手机端的便捷操作,他们不仅要遵循“忠于原作”的原则还原端游体验,还需在手机端做到即使是搓玻璃,也能带来与端游相同的打击感特色。
⏱️设置中,游戏提供了三种截然不同的开镜方式:点击、长按和混合模式;还有智能开火模式,如开镜开火、蹲下开火、蹲下开镜等一键式智能开镜功能。对于一些特殊的单发枪械,如狙击枪和霰弹枪,还可以启用“开镜松手开火”或“松手开火”模式
💣在瞄准方面,瓦手游特别为手机端加入了辅助瞄准功能,并进行了平滑处理,这使得一些新手玩家能够更准确、更平滑地将准星移到敌人身上,从而降低上手门槛。
不过,如果你是老玩家,还是建议关辅瞄,开着辅瞄不适合微调准星。
加上现在按键较多,容易出现误触活断触情况,还是建议玩家自己调整布局,我个人认为默认的UI布局就有些别扭了。
在难度方面自然无需多言,你在端游中觉得后坐力较大的枪械,在手游中相应地减少了后坐力。
英雄技能的话,原本端游中需要配合身法技巧进行的连携操作,在手游中被简化,小小技能按键就能实现。
🦷即便是你认为操作较为困难的英雄,也无需担心在战局中试错。并且还配备了完整的英雄训练教程,进入训练关卡后,系统会手把手指导你熟悉英雄的每个技能和大招的释放方法,以及相应英雄的身法技巧。
🏮这些训练关卡均整合于主界面中的【勇士学院】模块:
这里提供了三大训练教程关卡,其中「战斗技巧」是教玩家掌握各种身法操作技巧,如穿透射击、提前枪、旋转跳跃、闪身骗枪、闪身跳等端游司空见惯的技巧操作;
而「英雄训练」则是分为英雄技能教程和进阶操作两个步骤。完成每个英雄的训练关卡后,你基本上就能在对局中直接应用,再也不用在对局里承担试错的成本。
最后的「攻防训练」环节,旨在让玩家熟悉不同地图中进攻方和防守方的常规位置,共分为四个步骤。此环节特别适合没有玩过端游的新手,能帮助他们提前了解地图布局以及各队伍常走的行动路线。熟悉之后,进入对局时就不会感到迷茫。
因此,制作组并未放弃端游中的技巧策略操作,以及每个身法技巧和英雄的学习成本。这一整套教程在端游中是完全没有的,优化了交互逻辑,简化了技巧操作,并制作了完整的教学内容,为没有端游经验的新手提供了保姆级教学,无疑非常友好。
在画质优化方面,我的红米 Note 12 Turbo 手机开启高画质和高帧率模式后,基本全程无掉帧;将帧率调整为120帧模式时,画面依然丝滑流畅。此外,这次公测还新增了“纯净专注模式”,能够带来更快的响应速度和更稳定的网络环境,让玩家全身心沉浸于战斗中,非常适合那些只关注帧率的硬核玩家使用。
模式方面,主要以团队、死斗、爆破和排位赛为主,娱乐模式则包括克隆、武装、极速模式和爆能快攻,作为竞技模式之外的调剂玩法。
值得一提的是,手游的爆破模式相比端游,将胜利条件缩短为8胜,也就是说一局平均只需10~15分钟即可完成,符合当前手机端“短、平、快”的特点,适合在闲暇时间随时随地搓一把,使游戏节奏更加紧凑且不拖沓。
🎎关于皮肤氪金方面,可以看先关注闪购一栏,里面有三套枪械皮肤组合,均为手游首秀。至于通行证和月卡,也是老生常谈了。目前的氪金方式依然是常见那一套:皮肤、挂坠、贴纸等,暂时没有抽卡拆包,这也算是好事。
⚔️因为《无畏契约》内核本身就是带技能的CS,技能也主要起到辅助、侦察、威慑和干扰等作用,关键还是依靠玩家自身的枪法技术来掌控局势。因此整体理解并不难,但如果想精通,作为FPS新手就需要花时间慢慢磨练。不过也得益于手游操作的便捷,相信成为“打瓦高手”的日子也不会太远。
🧺那其他方面,像是美术、音效、地图结构、各种点位、技巧等都是100%端游原汁原味。综合来看,《无畏契约手游》已经完美。端游本身的技术力也足够强悍了,而手游版本则是将端游的精髓,将其精简并继承到了到手机端而已。所以能成为大多数手游FPS的平替也完全不是问题。
🧠至于遗留下来的对局体验,肯定无法避免老玩家炸鱼、队友不听配合、遇女玩家就喊妈妈等情况,这点也是竞技FPS的传统诟病了。环境这一方面,见仁见智吧。
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游戏时长 110 小时后评价
怎么说呢,因为我几乎没玩过端游,所以并不了解什么英雄机制,地图点位啥的,所以还原度啥的就谈不上了,基本是从零开始学习的。
看教学的同时,我也看过许多端游瓦大佬的天秀操作,同时,我也看过许多不走寻常路的搞笑邪修。各个角色都各有特色,可玩性和娱乐性都挺高的 。
我是从隔壁喜爱福转过来的,我个人是挺喜欢瓦手的,不论是瓦手还是的音效还是打击感我都挺喜欢的。都说“CF校长转瓦简简单单”,上手确实也不难,定位什么的也确实不是没基础从零开始,但该练的该适应的也是免不了。举个例子:喜爱福不管是“按住”还是“单击”,我都能打出一定的上限,但以瓦的性质,就注定了不能“太快”。(我就是因为打狙开镜、开火分开的适应了挺久的)
或许是因为有“手搓玻璃”的基础吧(不论是CO还是PUBG我都玩过),瓦手我倒上手挺快的,曾几何时我也觉得瓦特别简单,但随着段位一点一点上去,发现,貌似只靠枪法并不可取,更何况枪法多多少少也得去练,像隔壁“雷火烟闪”的配合,进点、防守、排点啥的,瓦手也挺吃配合的。
游戏平衡性也挺好,目前也没感觉到什么超标的方面,你有“奥丁架点蹲扫?”跟我“长枪颗秒说去吧”。游戏优化也还行,虽然偶尔也会出现“网络顺畅但服务器断开的问题”,但也无伤大雅。
见挺多从喜爱福转去瓦手的,都说瓦福利少、扣,但其实我觉得福利这一块俩游戏并不能比较。一个卖武器数据,武器数据更迭快;一个只卖皮肤。我承认好的皮肤确实能从手感上带来更好的游戏体验,但我觉得并不是一定要买皮肤。而且现在手游刚开服没多久,上架的皮肤还算少,哪怕后来真的会送些不错的皮肤也不会这么快了。
再来就是看到有不少人也提到的匹配机制问题,这方面其实也老生常谈了,你在瓦手钻石对线神话,我在喜爱福传奇带着四个枪圣本地人对线五个传奇,其实都一样的,一样被恶心。
但我更看好瓦手吧,也挺期待的,不论是后续匹配机制,还是游戏优化等等,毕竟我感觉现在玩瓦手的还不算多,也才第一个赛季,还有很长的时间,不像隔壁就指望都不指望了。
未来我可能会逐渐往瓦手转型吧,什么“CF校长”啥的都无所谓,现在我玩游戏只是为了放松,瓦手我也不打算冲榜(目前超凡三),只是跟朋友每天开黑放松而已。哪怕在隔壁喜爱福我曾经是赛季第一周的全服前两百多,仓库是琳琅满目、金碧辉煌,但也都只是过去了,这么多年了优化都那个b样,再说我也不像当初这么有时间打游戏了。
一个天天被游戏优化喂shi,要保持高反应高专注还要用一到两个小时回温手感;一个不需要这么高的ttk,也不需要太久去找手感,还没什么上分的目标,更不需要担心“不充钱怎么变强”,选谁我还不知道么😂
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凉冰的小跟班嗒啦啦五周年 : 端游五年没送过一款皮肤
玩过
我自己是以前玩过端游的,刚看到手游上线那会儿还挺激动,心想终于能在手机上继续喊“妈妈了”,结果一进游戏,发现这手游是真的一半香一半刀。
先说说好的地方吧,游戏确实是原汁原味把端游搬过来了,不管是地图、技能,还是那个熟悉的经济系统,打起来那感觉还挺带劲儿的。像我最喜欢用捷风,滑一下、飘过去、飞刀收头,那叫一个爽!地图设计也没拉,穿点、卡位啥的全都在,硬核玩家肯定有得玩。
优化方面也是我比较佩服的,我的手机是华为的,画质调中等,帧率稳得一批,从来不卡,干架的时候特别流畅。而且节奏也变快了,现在只用赢8局就能结束一把,午休、摸鱼时间来一局刚刚好。
但是,问题也不少。第一个就是操作!兄弟们,这游戏手搓操作是真的忙,我两个手指根本不够用,一个要跳、一个要瞄、还要开镜、蹲、放技能,简直像在弹钢琴。你要是不去调自定义布局,那你真的得原地去世。
还有一个事儿就是平衡性有点离谱,幻影直接无脑乱杀,拿把奥丁一蹲就是送对面上分礼包,搞得我一把游戏下来全程在被蹲。不说别的,蹲扫真是一点技术含量都没有。技能这块虽然改成了比较适合手游的操作方式,但上限确实比端游低了不少,想像端游那种一套秀操作的基本别想了。
至于画面嘛,勉强能看,角色建模感觉就是精修照骗,立绘明明帅炸,结果游戏里像是塑料人。而且这个福利……太抠了吧,就送个试用皮肤,哪有点游戏味道?感觉就是告诉你:不充钱,你就只有默认枪。
再说匹配系统也是一言难尽,我白银局都能遇到端游钻石过来炸鱼,真的是开局秒被扫,然后在复活区反思人生。还有那个举报系统,我只能说就是个摆设,天天被喷都没反应。
说实话,这游戏要是你本身就喜欢端游,那玩起来会觉得挺亲切的,随时随地能搓一把也挺方便。但如果你是冲着轻松娱乐来的,我建议慎重。毕竟玩久了是真的会感觉有点累,节奏虽然快,但玩着玩着就觉得少了点乐趣,没法放松。
反正我现在就是偶尔玩两把,打着打着喊两声“妈妈”找点乐子,想认真冲分还是得开电脑回归端游。
南有嘉木 : 好妈兄弟
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