三清 无畏契约:源能行动 的评价

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就我个人而言,是不推荐将《瓦罗兰特》手游和《瓦罗兰特》端游相比较的,又或者说,《瓦罗兰特》手游的受众并不是端游那些极富《CS》系列以及其他射击类游戏经验的老饕,它更像是一款积极拓宽受众的《瓦罗兰特》便携版或说是青春版。
作为一款“射击+MOBA”的融合产物,《瓦罗兰特》的基底不同于《军团要塞2》和《守望先锋》这类更侧重MOBA玩法的前辈,它的射击思路更偏向于射击游戏:这也意味着虽然加入了大量例如英雄技能这样的新要素,《瓦罗兰特》仍旧是一款以枪法和身法这类硬实力为主导的FPS。
当移植团队面对这样一款作品时,他们必须作出取舍:这种高精度FPS的手机端移植必然需要调整玩家的操作方式,但辅助射击和其他操作层面优化形式又会影响不同平台的公平性——例如《APEX》的手柄辅助,就曾因为平台互通和转换器问题在玩家社群引发过多次争论。
最终《瓦罗兰特》手游的选择是简单粗暴的,他们切割了手游和端游,双端进度不同步,也无法共同匹配游戏。这样做法的缺点自然不用多说,评论区里说得已经够多了。但在我看来,这样做的优点也十分明显:那就是移植团队可以专注于如何更好地服务于新一批的手游玩家,而非顾虑操作模式带来的平衡性问题。
这种研发方向的果决造就了如今的《瓦罗兰特》手游:手游端继承了端游优秀的美术概念和音乐音效,只能说“拳头,不愧是你”!光是就这点来说,对于很多手机端射击类游戏就是降维打击了。而最重要的,则是《瓦罗兰特》手游也原汁原味继承了端游的立身之本,即“在传统爆破模式之上的优质改良”:就像是上面提到的,《瓦罗兰特》更侧重于传统射击类游戏,注重枪法的正面比拼,以及地图和资源层面的博弈。而传统爆破模式之所以长盛不衰,就是因为经济系统让回合之间的决策和博弈更具趣味。
《瓦罗兰特》的改良,正是在经济系统之上,加入了英雄技能这一变量。也就是说,除了传统模式共通的枪械外,玩家可以购入专属的英雄技能或说是装置,从而左右战局。毫无疑问,这种设计思路上的调整是更为现代化的:其一,它为爆破模式注入了全新的生命力,让它变得更有趣了。除了传统的烟火雷闪外,玩家拥有更多的封锁和侦查手段,也拓展了博弈层面需要考虑的要素;其二,英雄角色的设计同样成为了游戏重要的组成部分,用自己喜欢的角色和特性漂亮得赢下一局本身就是莫大的正面反馈。事实上,《瓦罗兰特》的很多meme也是基于角色刻板印象传播的,这在游戏内外都是好事。
而在操作方面,《瓦罗兰特》手游的变化就相当之大了。首先是游戏的信息视觉化,声纹和信号机制直接解决了手机端射击游戏的痛点。在不安静的环境或是没法使用耳机的情景里,玩家不用戴耳机也能通过视觉信息来达成更好的游戏体验,这对于手机生态的射击玩家而言无疑是个不错的设计。而射击散布的缩小以及操作方式的优化更是大大增加了游戏体验上的正反馈,即便是新玩家也能快速通过三指操作、快速切刀、便携静步等便捷功能来快速掌握游戏的基础操作。
这些内容上的优化,加上《瓦罗兰特》本身优秀的设计思路,让《瓦罗兰特》手游成为了一款手机平台上值得一试的FPS佳作。如果你是一个手机生态的玩家,喜欢在碎片化时间利用手机这样平台忙里偷闲一下,且对射击类游戏有一定兴趣,我非常推荐你撇开刻板印象来试试这款作品。当然,如果你有更好的设备条件,去试试看《瓦罗兰特》端游也可能是个不错的选择,更复杂的操作尤其是身法或许会为你打开新的世界。
至于《瓦罗兰特》牢玩家嘛,当个便携版平时在外面掏出来玩玩就差不多了,要想百分百复刻端游体验,别说拳头和腾子了,恐怕世界范围内也没多少厂商能做到。
2025/12/26
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