在独自开发游戏7年后,我决定寻找合作伙伴。
这一篇帖子有两个主要内容:
1、 为《异世轮回录:If》的开发重金求美术合伙人。
2、 《异世轮回录:If》的发布跳票到27年。
1、重金求美
重新介绍一下自己,我是落花路人,简称路人。
18年底,毕业不久的我策划了自己的第一款游戏,《下一站,我的大学》。
19年中旬,我成功将《大学》上线。在一年内,《大学》在全平台收获了近百万下载。这是我独立开发游戏的起点。
20年,我策划了项目《乡村老师》。
《

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那你有没有想过 吊足玩家胃口之后,你的频繁跳票,等27年或者28年if上线的时候,搜打撤+文字卡牌阅读,已经不再那么火热了,你的埋头苦干和计划全会被打破,不如在26年全游戏都在发布Demo的这个节点,也像他们那样,让玩家做测试员,真正去了解玩家想要的东西和你游戏的不足,而不是沉浸在自己的世界里,这样你的这款if才能活下去(叠个甲,异世轮回录三线通关玩家)
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怎么说呢,剧情上有点日系轻小说的味道,然后世界观是西方中世纪幻想, 战斗系统有点中国修仙进秘境得宝物、修炼加点、轮回提高天资的意思。整体来看作为实现作者本人心中幻想的目的已经很不错了,但作为单纯的游戏来看,缺少一点让人兴奋的控制不住自己的内核。没有ky的意思,就比如苏丹的游戏,很多人宁可少玩五块钱的,也要一次次跟着奈费勒搞革命,结果就是色鬼参军了,这种特别打动人的东西,一部作品的灵魂,还是在第一部里欠缺一点。最后衷心希望作者第二部大卖!一路走来真的很厉害也很辛苦了。
【开发日记】如果开局天赋和卡牌碰撞,会产生什么化学反应?
诸君。我是路人。
本来这片开发日记是打算在新年的时候发布的。
但是这段时间回头开发乡村老师,暂时放下了If的开发。
不过,在明天。也就是1月21号。乡村老师最终版就会上线了。
我很快就能完全回归到If的开发中。
回到正题。
开局天赋一直是异世轮回录前作的核心玩点。
我每个故事线,都煞费苦心设计开局天赋。
然而,由于前作底层架构,UI、交互等等设计原因。前作的天赋的丰富程度十分有限。
大多都是数值的

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你有天赋,异世轮回录就是证明,过于谦虚就是虚伪,除非你是为了迎合大众,毕竟大众喜欢听精英说“我和你们一样”,不过这也是虚伪。还有一个游戏中的建议,剧情要严谨,不要有bag,异世轮回录就很好,想做3A,成游戏制作者巅峰,剧情游戏严谨是必须的。











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